動畫造型設(shè)計(jì)動畫t頭部造型設(shè)計(jì)_第1頁
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文檔簡介

1、第三章 人物造型設(shè)計(jì)(1)頭部的構(gòu)成方式第一頁,共二十二頁。一. 頭部基礎(chǔ) 頭形二. 人物表情三. 卡通表情實(shí)例訓(xùn)練四. 頭部整體變形示例五. 手的畫法六. 腳的畫法第二頁,共二十二頁。一. 頭部基礎(chǔ)頭形(一) 骨點(diǎn)變形法骨點(diǎn)構(gòu)成1. 頂骨骨點(diǎn):頭部的最高點(diǎn)2. 額骨骨點(diǎn):包括眉弓、眶上緣和額結(jié)節(jié)3. 顴骨骨點(diǎn):其大小基本決定了臉頰的特征4. 下頜骨骨點(diǎn):骸結(jié)節(jié)、下頜角第三頁,共二十二頁。一. 頭部基礎(chǔ)頭形(一) 骨點(diǎn)變形法正常頭部形狀、比例和尺寸示例圖第四頁,共二十二頁。一. 頭部基礎(chǔ)頭形(二)變化的頭形從一個(gè)簡化了的骨點(diǎn)頭顱外形出發(fā),可以畫出一些想象中的小漫畫(可以將他們當(dāng)作動畫片里的人物

2、)。參考1:可以借鑒雞蛋的形狀骨點(diǎn)位置的不同可以形成不同特征的雞蛋臉形,這種簡化的外形最接近人的頭部形狀,圍繞這個(gè)形狀所做的各種變化自然而然的將會產(chǎn)生一些新的臉型,這些臉型往往具有各自的特點(diǎn)。第五頁,共二十二頁。一. 頭部基礎(chǔ)頭形(二)變化的頭形可以用輪廓線來勾畫處頭部的變形,這種表達(dá)和訓(xùn)練不但能迅速畫出整體頭部變形的感覺,并且對變形訓(xùn)練非常有用。第六頁,共二十二頁。一、從頭開始 1、頭部的構(gòu)成方式圓與幾何形的構(gòu)成在動畫角色設(shè)計(jì)中,畫家通常用圓來表現(xiàn)角色頭部圓的優(yōu)勢關(guān)于下頦第七頁,共二十二頁。幾何形體概括方法:是在圓的基礎(chǔ)上,給頭部配合以其它的可控幾何形體,來共同塑造動畫角色的頭部形體??梢杂?/p>

3、圓來配合長方形、方形、橢圓形、梯形等等。在新的形體形成之后,再通過分割法確定形體上面的經(jīng)緯線,也就是人物五官的中心線和眼底線 第八頁,共二十二頁??勺儙缀涡谓M合構(gòu)成巧妙地應(yīng)用可變幾何形體設(shè)計(jì)動畫角色頭部,如近似圓的菱形、變化后的梯形、棱角被弱化了的三角形等 第九頁,共二十二頁。問題 :單獨(dú)以一個(gè)除圓之外的其它幾何形體來構(gòu)成動畫角色的頭部是否可行 ?答:可行的 ,但可能受到幾個(gè)因素的制約。第一要求角色創(chuàng)作者具有高超的,形體控制能力 其次,要求所有相關(guān)的后續(xù)動畫表演創(chuàng)作者,也要具備良好的基本功和對形體敏銳的觀察和塑造能力。 再次,還涉及到任何動畫不得不提及到的成本問題。 也許,使用圓和可控形體進(jìn)行

4、組合,來創(chuàng)作動畫角色的頭部是一個(gè)很不錯(cuò)的辦法。第十頁,共二十二頁。經(jīng)典的幾何形體結(jié)構(gòu)組合角色頭部 第十一頁,共二十二頁。2、從軀干整體中分割區(qū)域構(gòu)成一般是把角色的整個(gè)身體的上半部分作為頭部,下半部分作為軀干來設(shè)計(jì),通常需要手足的角色,畫家會把手足安排在下半部分。第十二頁,共二十二頁。3、頭部的轉(zhuǎn)面與透視 1)頭部的完美角度四分之三面正面圖:略帶對立和敵意,不具有親和力;正側(cè)面:略帶有疏離感,也是不為人樂于接受的角度。正背面和背四分之三面則給人以神秘陌生和不安全感。第十三頁,共二十二頁。最為能夠全面地展示出角色面部的結(jié)構(gòu)起伏、相貌特征、外形的生理特點(diǎn)以及具體的性格類型 具有親和力的四分之三角度繪

5、制 第十四頁,共二十二頁。2)頭部轉(zhuǎn)面圖設(shè)計(jì)方法要有透視的眼睛和透視的觀念 通常要設(shè)計(jì)五個(gè)面:正面、四分之三面、正側(cè)面、背四分之三面、正背面 角色是左右兩側(cè)不對襯 ,如斜披著袈裟的唐僧 第十五頁,共二十二頁。設(shè)計(jì)好了四分之三面的造型以后,再設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)面圖的時(shí)候 ,要遵循以下幾個(gè)原則頭部的骨骼整體 ,透視準(zhǔn)確,不允許出現(xiàn)大小、體量變化。 保持五官為相對位置一致 保持角色角色的動勢和表情的統(tǒng)一 ,注意調(diào)整一些典型的細(xì)節(jié),使它們在視覺上統(tǒng)一合理 第十六頁,共二十二頁。第十七頁,共二十二頁。3、頭部的俯視與仰視設(shè)計(jì)方法頭部透視:透視精髓近大遠(yuǎn)小:通過動畫中物體之間的相互對比關(guān)系來表現(xiàn)近實(shí)遠(yuǎn)虛:通過動畫中線條的繁簡、粗細(xì)程度以及色彩的純度和飽和度來表現(xiàn)近長遠(yuǎn)短:通過每一根線條的長短控制來尋求控制體面,以此達(dá)到理想的透視效果第十八頁,共二十二頁。如何設(shè)計(jì)頭部俯仰透視?應(yīng)用透視知識,角色頭部確定動勢和俯仰程度,調(diào)節(jié)頭部上面的經(jīng)緯線,把五官依照經(jīng)緯線的位置和弧度進(jìn)行布局 。第十九頁,共二十二頁。角色不同角度的頭部表情表現(xiàn) 第二十頁,共二十二頁。4、頭部的變形要素1)激烈表情與頭部關(guān)系原則 :顱骨保持原來的形態(tài)和體量,不參與劇烈的變形 利用好下巴夸張的五官特征對于角色頭部的表現(xiàn)第二十一頁,共二十二頁。2)外力改變頭部形態(tài)動畫世界中沒有“絕對” 頭部受到外力影響的時(shí)候

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