四年級上冊數(shù)學教案-6 可能性丨蘇教版_第1頁
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文檔簡介

1、可能性教學設計教學目標 1、通過摸球、摸牌、轉盤等游戲活動,初步了解事件發(fā)生的確定性和不確定性,感受簡單的隨機現(xiàn)象;能列舉出簡單隨機現(xiàn)象中所有可能發(fā)生的結果。 2、在具體的情境中,通過實例感受隨機現(xiàn)象發(fā)生結果的可能性是有大有小的,能對一些簡單的隨機現(xiàn)象發(fā)生的可能性大小作出定性的描述,并能進行交流。3、在參與游戲、操作等活動的過程中,體會可能性的學習和應用價值,初步形成隨機意識和數(shù)據(jù)分析觀念;感受游戲、操作等活動的樂趣,獲得學習成功的體驗,增強對數(shù)學學習的興趣。教學重點 感受簡單隨機現(xiàn)象的特點,能列舉出簡單隨機現(xiàn)象中所有可能發(fā)生的結果,能對簡單隨機事件發(fā)生的可能性的大小作出定性的描述。教學難點判

2、斷簡單隨機事件發(fā)生的可能性的大小。教具準備 教學課件、球、撲克牌等。教學步驟、過程及設計意圖步驟目標與內容教學過程設計意圖游戲引入激發(fā)興趣由學生所喜歡的游戲導入,激發(fā)學生學習興趣。談話:孩子們,你們玩過剪刀、石頭、布的游戲嗎?玩之前,你知道結果會怎樣呢?可能會贏,也可能會輸,今天這節(jié)課我們就一起來研究可能性。(板書課題:可能性) “好的開頭是成功的一半”。精彩的課堂開端不僅能很快地集中學生的注意力,而且可以提高學生的興趣,讓學生精神飽滿,促使教學任務順利完成。初步體會建立表象由摸球游戲教學簡單的隨機現(xiàn)象。 游戲一:摸球游戲 1、談話:瞧,小朋友們正在玩摸球游戲呢,我們一起去看看吧! 提問:袋子

3、里有幾個球呢?分別是什么顏色的呢?想一想,如果從口袋里任意摸一個球,你認為摸出的會是哪種顏色的球呢?(可能是紅球,也可能是黃球)啟發(fā):可能,(板書:可能)這個詞用得棒極了!你能解釋一下為什么嗎?談話:是的,到底摸哪個球不確定。(板書:不確定)情況是不是這樣的呢?我們一起通過摸球游戲試一試吧! 2、小組合作,交流反饋 操作要求:1、在摸球過程中,不要看袋中的球;2、輪流摸出一個球,摸后放回;3、共摸十次,記錄每次摸出球的顏色,填寫在表格中。 學生活動,教師巡視。 反饋:請每個小組匯報摸球的結果,說一說摸出紅球和黃球各多少次。追問:紅球一共摸了多少次?黃球呢? 討論:觀察摸球結果,你發(fā)現(xiàn)了什么?

4、小結:你們說的太好了,摸之前無法確定摸到球的顏色,所以摸出的可能是紅球,也可能是黃球。 設計意圖:數(shù)學課程標準中指出“動手實踐、自主探究與合作交流是學生學習數(shù)學的重要方式?!苯M織學生小組合作進行摸球游戲,使他們在操作、思考和交流中確切感受并強化對簡單隨機事件特征的感知,并由此形成正確而清晰的認識。通過兩個層次的活動,引導學生認識確定性事件的兩種情況。 3、教學試一試 談話:從口袋里任意摸出1個球,可能摸出哪個球?摸出的一定是紅球嗎?為什么? 如果兩個球都是紅球,那么摸到的一定是紅球。(板書:一定) 追問:如果口袋里只放了2個黃球,可能摸出紅球嗎?為什么?(板書:不可能)小結:像這樣,有些事件一

5、定發(fā)生,或不可能發(fā)生,我們稱為確定事件;(板書:確定)有些事件可能發(fā)生,也可能不發(fā)生,我們稱為不確定事件。談話:你能從生活中找一些能確定或不能確定的事件嗎?通過游戲互動,幫助學生認識不確定事件和確定事件,以加深對隨機現(xiàn)象的認識和理解。自主探索理解體驗由摸牌游戲教學簡單隨機事件發(fā)生的可能性的大小。 游戲二:摸牌游戲 1、談話:我們現(xiàn)在非常明確有些事件的發(fā)生是確定的,有些事件的發(fā)生是不確定的。接下來,我們來玩摸牌游戲。(出示例2中的4張撲克牌)提問:把撲克牌打亂次序后反扣在桌上,任意摸出1張,可能摸出哪一張?摸之前能確定嗎? 明確:摸出的可能是紅桃A、紅桃2、紅桃3和紅桃4,一共有4種不同的可能;

6、每張牌都有可能摸到,摸之前不能確定。 提問:如果把“紅桃4”換成“黑桃4”,從中任意摸出1張,摸出的撲克牌是紅桃的可能性大,還是黑桃的可能性大?為什么呢? 明確:紅桃有3張,黑桃有1張,所以摸出紅桃的可能性大。談話:是不是紅桃摸出的可能性大呢?我們一起通過摸牌游戲來試一試吧!小組合作,交流反饋談話:小組合作,把4張撲克牌打亂次序后反扣在桌上,從中任意摸出1張,摸后放回,再打亂后繼續(xù)摸,一共摸40次。將每次摸到牌的花色記錄在表格中。小組合作,教師巡視。反饋:每個小組匯報摸牌的結果,說一說摸到紅桃和黑桃各多少次。紅桃一共摸了多少次?黑桃呢?提問:觀察摸牌結果,你發(fā)現(xiàn)了什么?小結:紅桃多,摸紅桃的可

7、能性就大;黑桃少,摸黑桃的可能性就小。那么,從每個口袋里任意摸出1個球,可能是紅球嗎?從哪個口袋里摸出紅球的可能性最大? 教學設計環(huán)環(huán)相扣,層層遞進,既突出了簡單隨機事件的本質和內涵,又抓住了學生認知過程中的難點和關鍵,使教與學之間構成一個和諧的整體,而學生在這一過程中獲得的不僅僅是知識與方法,更是從數(shù)學的角度觀察現(xiàn)實世界的智慧眼光。通過觀察、比較和分析,進一步感受事件出現(xiàn)的頻數(shù)和可能性之間的關系。 拋硬幣游戲:這是一元的硬幣。硬幣有正面,也有反面。猜一猜:拋40次,正面朝上或反面朝上的次數(shù)大約是多少?你們猜得都有可能出現(xiàn)。如果100次呢?如果1000次,10000次呢?這是幾位科學家做的拋硬

8、幣試驗。下面是復式條形統(tǒng)計圖,紅色代表正面朝上的次數(shù),藍色代表反面朝上的次數(shù)??戳诉@些數(shù)據(jù)你想到了什么? 發(fā)現(xiàn):拋得次數(shù)越多,正面朝上和反面朝上的次數(shù)越接近,說明出現(xiàn)的可能性是相等的。 提供歷史上著名學者通過試驗獲得的數(shù)據(jù)讓學生閱讀,既彌補了教學的不足,加深了學生的認識和理解,又有利于學生拓寬視野,感受科學家嚴謹?shù)目茖W態(tài)度。游戲互動解決問題學習活動多樣化,體現(xiàn)了層次性、針對性,實效性及學科之間的整合性。 智力大闖關 (一)完成“練習十”第1題 你是怎么想的?說明理由。 恭喜你!你已闖過第一關!請再接再厲! (二)完成“練習十”第2題 想一想,每次口袋里可以放什么球? 恭喜你!你已闖過第二關!請再接再厲! (三)完成“練習十”第3題 轉動轉盤,指針可能會停在哪種顏色的區(qū)域?停在哪個區(qū)域可能性最大?停在哪個區(qū)域的可能性最??? 恭喜你!你已闖過第三關!請再接再厲! (四)完成“練習十”第4題 出示4張撲克牌,如果從中任意摸出1張,摸出幾的可能性大? 再問:摸出8和10的可能性相等嗎? 恭喜小朋友,闖關完成!你獲得了5顆星! 拓展練習環(huán)節(jié)體現(xiàn)了層次性、針對性、實效性及學科之間的整合性,使學生感到數(shù)學就在我們的身邊,生活中處處都蘊含著數(shù)學。課堂總結談話:今天,我們的學習即將結

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