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虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)研究:技術(shù)迭代+生態(tài)完善_VR打開(kāi)消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)
1虛擬現(xiàn)實(shí),元宇宙的接入口,開(kāi)啟下一代交互方式變革
元宇宙概念最早起源于1992年的科幻小說(shuō)《雪崩》,定義為一個(gè)平行于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬世界。2021年元宇宙第一股Roblox上市,并在招股書(shū)中定義元宇宙涵蓋“身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經(jīng)濟(jì)、文明”八大特性,與之同時(shí),眾多國(guó)內(nèi)外名家對(duì)元宇宙概念展開(kāi)討論,元宇宙關(guān)注度持續(xù)提升。綜合海內(nèi)外名家討論,我們認(rèn)為,元宇宙是虛實(shí)融合、萬(wàn)物互聯(lián)的龐大生態(tài)文明系統(tǒng),它將在核心技術(shù)創(chuàng)新的路徑上持續(xù)迭代,不斷改變?nèi)祟?lèi)的生活方式,實(shí)現(xiàn)游戲、社交等泛娛樂(lè)場(chǎng)景到其它現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的全方位沉浸化。盡管我們無(wú)法預(yù)判元宇宙的終局形態(tài),但在此路徑上的一切變革或?qū)⒃杏ㄏ蛉聰?shù)字化時(shí)代的投資主題。
交互技術(shù)是元宇宙的底層技術(shù)之一,XR開(kāi)啟下一代交互方式變革。根據(jù)《元宇宙通證》,人工智能、電子游戲、交互技術(shù)、區(qū)塊鏈、物聯(lián)網(wǎng)、網(wǎng)絡(luò)及運(yùn)算為元宇宙的六大底層技術(shù)。交互技術(shù)是實(shí)現(xiàn)元宇宙沉浸感的基石,伴隨算力、通訊技術(shù)、顯示技術(shù)的全面升級(jí),虛擬現(xiàn)實(shí)以XR頭顯作為交互入口,帶來(lái)更擬真、更沉浸式的交互新體驗(yàn),有望在虛擬三維空間中給文娛、工業(yè)、消費(fèi)等多個(gè)領(lǐng)域帶來(lái)全新變革。其中,XR頭顯及其配套外設(shè)將通過(guò)眼球追蹤、動(dòng)作捕捉、觸覺(jué)反饋、方向追蹤、光學(xué)跟蹤等全新技術(shù),實(shí)現(xiàn)平面交互到空間交互的跨越,有望作為接力PC、智能手機(jī)后的新一代交互終端。
從行業(yè)發(fā)展進(jìn)程來(lái)看,VRAR產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷2016-2019年的行業(yè)低谷期后,于2020年實(shí)現(xiàn)穩(wěn)步發(fā)展。根據(jù)技術(shù)成熟度曲線,在新技術(shù)發(fā)展早期,公眾關(guān)注度持續(xù)提升,由于技術(shù)建設(shè)不及預(yù)期導(dǎo)致關(guān)注度達(dá)到峰值后泡沫破滅;而隨著市場(chǎng)出清、技術(shù)改進(jìn)且潛力被市場(chǎng)所認(rèn)可,該技術(shù)將步入復(fù)蘇增長(zhǎng)期。
(1)技術(shù)萌芽期(1968-2012):VR技術(shù)初步進(jìn)入大眾視野。1968年哈佛電氣工程副教授發(fā)明了首款頭戴式顯示設(shè)備,能夠?qū)⒑?jiǎn)單線框圖轉(zhuǎn)換為3D效果,為VR眼鏡的雛形。隨后1990s出現(xiàn)VR熱潮,各大媒體爭(zhēng)相報(bào)道,Sega、Forte、任天堂、Philips等公司陸續(xù)推出VR眼鏡,但由于算力、顯示技術(shù)不足熱潮快速褪去,早期任天堂出品的VirtualBoy單眼分辨率僅為384*224。
(2)期望膨脹期(2012-2016):大批企業(yè)入局,2016年為VR元年。2012年OculusRift消費(fèi)級(jí)版本問(wèn)世(眾籌超過(guò)250萬(wàn)美元)開(kāi)啟新一輪VR熱潮。2014年Facebook以20億美元收購(gòu)Oculus,2015年起HTCVive、三星、索尼開(kāi)始陸續(xù)推出自研VR設(shè)備。2016年成為VR元年,硬件設(shè)備趨于多元化。
(3)低谷期(2016-2019):淡出大眾視野,頭部公司蓄力。由于早期VR設(shè)備價(jià)格持續(xù)高企、技術(shù)(初級(jí)沉浸階段)仍無(wú)法滿足消費(fèi)者體驗(yàn),自2017年開(kāi)始VR逐步淡出大眾視野,缺乏競(jìng)爭(zhēng)力的中小企業(yè)加速出清。在此期間OculusRift、HTCVIVE、PSVR等PCVR產(chǎn)品仍為主力機(jī)型,產(chǎn)品不斷迭代但未有全新現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品誕生。但與之同時(shí),低谷期頭部科技大廠仍加碼對(duì)產(chǎn)業(yè)中優(yōu)質(zhì)企業(yè)的投資,積累技術(shù)實(shí)力與內(nèi)容矩陣;優(yōu)質(zhì)國(guó)內(nèi)硬件廠商如Pico、大朋VR亦持續(xù)獲得資金支持。
(4)復(fù)蘇穩(wěn)定期(2019-至今):伴隨著頭部廠商的技術(shù)與內(nèi)容積累,現(xiàn)象級(jí)終端Quest2、內(nèi)容《BeatSaber》《HalfLife:Alyx》上線,VR打開(kāi)海外消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),頭顯步入量產(chǎn)階段。VRAR產(chǎn)業(yè)關(guān)注度持續(xù)回升,投融資加速、生態(tài)漸成,未來(lái)有望在技術(shù)+內(nèi)容驅(qū)動(dòng)下完善生態(tài)、提升用戶體驗(yàn),以此實(shí)現(xiàn)滲透率的持續(xù)提升。
VR或率先展翅,AR/MR蓄勢(shì)待發(fā)。對(duì)比VR、AR來(lái)看:(1)技術(shù)層面,VR、AR在顯示、感知交互、內(nèi)容制作等底層技術(shù)方面存在共性,但AR需借助攝像頭實(shí)現(xiàn)與現(xiàn)實(shí)的交互,整體技術(shù)難度更高且當(dāng)前成熟度落后于VR;(2)應(yīng)用層面,封閉式虛擬現(xiàn)實(shí)VR多使用在文娛應(yīng)用場(chǎng)景,AR與現(xiàn)實(shí)交融后能擴(kuò)大交互范圍和應(yīng)用場(chǎng)景,包括工業(yè)、軍事等垂直應(yīng)用領(lǐng)域。隨著VR底層技術(shù)逐步迭代,AR/MR有望不斷突破技術(shù)難點(diǎn),打開(kāi)更廣闊的應(yīng)用空間。本篇報(bào)告我們將主要聚焦在相對(duì)成熟的VR產(chǎn)業(yè),解析當(dāng)前產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與核心廠商布局,以此展望未來(lái)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì),為產(chǎn)業(yè)投資作出指導(dǎo)。
2軟硬件、內(nèi)容/應(yīng)用升級(jí)驅(qū)動(dòng)滲透率提升,VR打開(kāi)消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)
根據(jù)IDC報(bào)告,目前VR已在B端房產(chǎn)、零售、家裝、安防及教育領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用,快速帶動(dòng)行業(yè)變革。而VR企業(yè)級(jí)應(yīng)用更具針對(duì)性,拓寬市場(chǎng)空間的關(guān)鍵或在于消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。當(dāng)前海外VR消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)逐步打開(kāi),我們認(rèn)為有兩個(gè)關(guān)鍵標(biāo)志:(1)現(xiàn)象級(jí)消費(fèi)級(jí)VR頭顯Quest2出貨量提升:Oculus2020年推出的Quest2以低定價(jià)(299美元)、強(qiáng)便攜性(輕量級(jí)一體機(jī))的形式成為VR消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)的主要機(jī)型,高通CEO安蒙表示參考第三方數(shù)據(jù)Quest2出貨量已經(jīng)突破1000萬(wàn)臺(tái),遠(yuǎn)超Oculus前述機(jī)型銷(xiāo)量。(2)VR游戲用戶滲透提升:消費(fèi)級(jí)VR應(yīng)用主要集中在游戲/社交領(lǐng)域,SteamVR為首要應(yīng)用分發(fā)平臺(tái),當(dāng)前內(nèi)容數(shù)量超過(guò)6000款。截至2022年1月Steam平臺(tái)VR頭顯用戶占比達(dá)到2.14%,相較于2019年初的0.91%顯著提升。
VR頭顯滲透率提升主要得益于產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)改善形成飛輪效應(yīng),以此帶來(lái)C端用戶體驗(yàn)持續(xù)升級(jí)。產(chǎn)業(yè)鏈包括“終端硬件、生產(chǎn)軟件、渠道平臺(tái)、內(nèi)容應(yīng)用”四大環(huán)節(jié)。1)終端硬件:支持終端設(shè)備生產(chǎn)的核心技術(shù)、關(guān)鍵器件廠商,以及Oculus等硬件廠商。2)生產(chǎn)軟件:操作系統(tǒng)、開(kāi)發(fā)引擎和采集系統(tǒng)。開(kāi)發(fā)引擎與3D游戲引擎相同,采集系統(tǒng)包括360視頻、拼接縫合、3D重建等功能,往往使用在影視領(lǐng)域。3)渠道平臺(tái):主要包括線上應(yīng)用/分發(fā)平臺(tái)和線下VR體驗(yàn)廳。4)內(nèi)容應(yīng)用:涵蓋消費(fèi)、工業(yè)領(lǐng)域不同應(yīng)用。消費(fèi)場(chǎng)景包括游戲、社交、影視直播等,目前游戲?yàn)楹诵膽?yīng)用場(chǎng)景;企業(yè)領(lǐng)域應(yīng)用包括醫(yī)療健康、地產(chǎn)營(yíng)銷(xiāo)、工業(yè)生產(chǎn)等。
消費(fèi)級(jí)VR用戶痛點(diǎn)可總結(jié)為經(jīng)濟(jì)性(設(shè)備&內(nèi)容價(jià)格)、舒適性(移動(dòng)性/體積重量/可調(diào)節(jié)性)、沉浸性(視覺(jué)/聽(tīng)覺(jué)/觸覺(jué)/嗅覺(jué)的臨場(chǎng)感)、互通性(平臺(tái)/內(nèi)容/外設(shè)的全方位交互)四個(gè)層次,下文我們將從核心產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)硬件、內(nèi)容端解析當(dāng)下時(shí)點(diǎn)VR生態(tài)的具體進(jìn)步。
2.1硬件端:技術(shù)進(jìn)步驅(qū)動(dòng)用戶體驗(yàn)升級(jí),成本下降彰顯性價(jià)比
算力進(jìn)步驅(qū)動(dòng)便攜性提升,中期內(nèi)一體機(jī)將成為VR終端主流。早期VR設(shè)備以PCVR和VR盒子為主,運(yùn)行需連接電腦、手機(jī)等其它終端,場(chǎng)景以線下體驗(yàn)店為主,無(wú)法大規(guī)模普及普通消費(fèi)者。隨著芯片技術(shù)、算力的升級(jí),具備獨(dú)立運(yùn)算能力的一體機(jī)VR極大程度上提升了便攜性,降低了消費(fèi)者對(duì)于PC、手機(jī)的終端需求,打開(kāi)了消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。從VR頭顯出貨量來(lái)看,一體機(jī)VR作為文娛消費(fèi)領(lǐng)域的核心產(chǎn)品形態(tài),IDC預(yù)計(jì)2020年出貨量占比達(dá)到43.76%,占據(jù)最高份額,預(yù)計(jì)20-24年CAGR達(dá)到69.06%。遠(yuǎn)期來(lái)看,在高性能網(wǎng)絡(luò)通訊技術(shù)的進(jìn)步迭代下,VR頭顯運(yùn)算或逐步上云,云VR技術(shù)將助力頭顯更具便攜性。
根據(jù)中國(guó)信通院發(fā)布的不同沉浸體驗(yàn)下的技術(shù)要求,參考主流設(shè)備參數(shù),當(dāng)前VR技術(shù)已處于部分沉浸到深度沉浸進(jìn)階階段。我們選取了三款主流一體機(jī)進(jìn)行參數(shù)對(duì)比:包括OculusQuest2、PicoNeo3以及愛(ài)奇藝奇遇3。2021年5月新推出的PicoNeo3,位列京東VR頭顯銷(xiāo)量榜單第一位,具備超過(guò)2W條評(píng)價(jià)和98%的好評(píng)率。
(1)芯片:消費(fèi)級(jí)VR一體機(jī)主力芯片為高通驍龍XR2,相較于此前采用的高通852芯片CPU、GPU均有改善,大幅提升一體機(jī)運(yùn)算性能。
(2)顯示&光學(xué):近眼顯示技術(shù)是解眩暈感、提升沉浸感的核心,核心指標(biāo)包括網(wǎng)絡(luò)延遲、刷新率、單眼分辨率。從2020年上線的一體機(jī)來(lái)看,單眼2K分辨率已普及,刷新率普遍達(dá)到90Hz及以上,OculusQuest2設(shè)備支持120Hz刷新率。此外,100°視角的菲涅爾透鏡光學(xué)方案為主流,方案成熟度高且成本更低。
(3)交互:感知交互技術(shù)包括手勢(shì)追蹤、眼球追蹤、空間定位、機(jī)器視覺(jué)、空間音頻等多領(lǐng)域的相關(guān)技術(shù),感知交互水平將直接決定使用者的沉浸性與舒適性,提升虛擬現(xiàn)實(shí)真實(shí)感。現(xiàn)階段成熟交互技術(shù)包括視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、追蹤定位,6DoF已普遍適用在VR終端產(chǎn)品中,全方位模擬人類(lèi)感覺(jué)帶來(lái)沉浸式交互體驗(yàn)。
Facebook旗下OCULUSQUEST2極具性價(jià)比,成為現(xiàn)象級(jí)終端打開(kāi)市場(chǎng):1)硬件規(guī)格提升:XR2芯片+6GB內(nèi)存(降低延時(shí)減少眩暈感),支持90Hz刷新頻率(沉浸感更強(qiáng)),支持6Dof交互;2)價(jià)格更親民:相比QUEST1下降100美元價(jià)格。QUEST2自2020年9月推出以來(lái)在Steam平臺(tái)的頭顯活躍用戶占比持續(xù)提升,2022年1月高達(dá)46.2%,位列所有頭顯第一位且遠(yuǎn)高于第二名ValveIndex水平(14.36%)。國(guó)內(nèi)來(lái)看,愛(ài)奇藝、Pico等領(lǐng)先廠商新款設(shè)備愛(ài)奇藝奇遇3、PicoNeo3等產(chǎn)品性能已接近Quest2水平,其中Pico2020Q4中國(guó)一體機(jī)市場(chǎng)份額達(dá)到57.8%。
展望未來(lái)來(lái)看,VR底層技術(shù)近眼顯示、渲染處理、感知交互、網(wǎng)絡(luò)傳輸仍有一定進(jìn)步空間,2-5年內(nèi)MicroLED、眼動(dòng)追蹤、注射點(diǎn)渲、沉浸聲場(chǎng)等技術(shù)成為重點(diǎn)探索方向。此外,隨著通信網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,VR上云將助力設(shè)備輕量級(jí)、無(wú)繩化發(fā)展,進(jìn)一步驅(qū)動(dòng)用戶體驗(yàn)再升級(jí)。預(yù)計(jì)明年蘋(píng)果、Oculus、Sony將推出新款VR終端設(shè)備,并將在顯示、交互等層面進(jìn)行全面升級(jí),有望加速消費(fèi)級(jí)VR用戶滲透。
2.2軟件端:構(gòu)筑生態(tài)繁榮的基礎(chǔ)設(shè)施改善
操作系統(tǒng)/軟件廠商為構(gòu)筑VR生態(tài)繁榮的基礎(chǔ)設(shè)施,提高VR應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)效率。如OpenXR行業(yè)開(kāi)放標(biāo)準(zhǔn)得到廣泛應(yīng)用,EpicGames虛幻引擎、Unity3D引擎基于大型VR應(yīng)用開(kāi)發(fā)功能升級(jí),英偉達(dá)推出虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)時(shí)協(xié)作平臺(tái)Omniverse等。
OpenXR降低VR/AR應(yīng)用開(kāi)發(fā)門(mén)檻,提升VR應(yīng)用軟硬件適配性。2019年由KhronosGroup首次推出的OpenXR為VR/AR應(yīng)用程序的開(kāi)放標(biāo)準(zhǔn)(API),適配SteamVR、Oculus、WindowsMR、Unreal、Unity等軟硬件平臺(tái),使開(kāi)發(fā)者編寫(xiě)的代碼和應(yīng)用能在多個(gè)程序引擎上進(jìn)行遷移。2021年2月SteamVR更新1.16版本,正式支持OpenXR1.0API。2021年7月Oculus將全面支持OpenXR,成為未來(lái)所有新應(yīng)用程序的首選API。此外,作為VR/AR應(yīng)用開(kāi)發(fā)的核心引擎,Unity3D、Unreal在支持OpenXR的同時(shí),持續(xù)升級(jí)內(nèi)置VR模板,進(jìn)一步降低VR開(kāi)發(fā)門(mén)檻。
Omniverse是英偉達(dá)2021年推出的專(zhuān)注數(shù)字孿生的開(kāi)放式云協(xié)作平臺(tái)。平臺(tái)基于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)等技術(shù)模擬真實(shí)世界中的物理規(guī)則,基于USD(通用場(chǎng)景描述)集成主流3D設(shè)計(jì)工具,并支持多人實(shí)時(shí)共創(chuàng)內(nèi)容,提升開(kāi)發(fā)迭代效率。簡(jiǎn)而言之,Omniverse可以理解成虛擬制作、圖形設(shè)計(jì)等多種軟件、以及不同開(kāi)發(fā)制作人員之間鏈接的橋梁,共同構(gòu)建虛擬化數(shù)字空間。目前,Omniverse與Unity、Unreal4、3dsMax、Maya等主流開(kāi)發(fā)軟件兼容并提供接口,適用于建筑業(yè)、工程業(yè)、制造業(yè)以及媒體和娛樂(lè)行業(yè),亦能提升大型虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用制作的開(kāi)發(fā)效率。
2.3內(nèi)容端:現(xiàn)象級(jí)作品進(jìn)入收獲期,內(nèi)容生態(tài)日趨成熟
消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備得到普及,軟件升級(jí)逐步降低開(kāi)發(fā)者門(mén)檻,VR內(nèi)容生態(tài)日趨成熟,內(nèi)容數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng),單應(yīng)用收入、熱度趨勢(shì)向上。
(1)數(shù)量:主流VR分發(fā)平臺(tái)內(nèi)容數(shù)量均呈現(xiàn)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。截至2021年8月Steam平臺(tái)VR內(nèi)容數(shù)量達(dá)到6021款,同比增長(zhǎng)15.3%,環(huán)比增長(zhǎng)1.3%;Oculus旗下SideQuest內(nèi)容平臺(tái)增幅最為顯著,2021年8月內(nèi)容數(shù)量達(dá)到1804款,同比增長(zhǎng)173.7%。
(2)收入:截至2021年2月Quest平臺(tái)收入超過(guò)百萬(wàn)美元的游戲達(dá)到6個(gè),收入超過(guò)10萬(wàn)美元的游戲達(dá)到69款,相對(duì)于2020年9月增加31款。根據(jù)Meta最新財(cái)報(bào)自2020年底Quest2發(fā)布以來(lái)Quest商店銷(xiāo)售額已超過(guò)10億美元。
(3)熱度:目前VR游戲主要以動(dòng)作射擊、休閑類(lèi)為主,《半條命》(163元)《節(jié)奏光劍》(90元)《Pavlov》(80元)位列Steam平臺(tái)VR游戲暢銷(xiāo)榜TOP3,好評(píng)率均超過(guò)90%,評(píng)論量超過(guò)2W條。
從Steam平臺(tái)上VR頭顯用戶占比數(shù)據(jù)的趨勢(shì)上來(lái)看:1)2020年4月VR頭顯占比顯著提升(1.16%→1.91%),得益于現(xiàn)象級(jí)3A大作《半衰期:ALYX》上線,爆款內(nèi)容驅(qū)動(dòng)硬件滲透率提升的邏輯得到驗(yàn)證。2)2021H1并無(wú)現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品上線,但活躍度整體仍呈現(xiàn)上行趨勢(shì),隨著優(yōu)質(zhì)內(nèi)容積累VR頭顯滲透率持續(xù)提升。
標(biāo)志性VR游戲:休閑游戲《BeatSaber》與3A大作《Halflife:Alyx》
《BeatSaber》開(kāi)啟VR音游新篇章,社交媒體驅(qū)動(dòng)下強(qiáng)勢(shì)破圈。游戲?yàn)锽eatGames獨(dú)立工作室開(kāi)發(fā),于2019年被Facebook收購(gòu),2021年10月游戲在OculusQuest單平臺(tái)收入超過(guò)1億美元(折合銷(xiāo)量超過(guò)200萬(wàn)套)。作為輕量級(jí)休閑游戲,《BeatSaber》以強(qiáng)節(jié)奏感、打擊感和具備科技感的紅藍(lán)畫(huà)面、光劍吸引了眾多游戲用戶,常居各大VR內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)暢銷(xiāo)榜首位。在宣發(fā)方面,工作室采取在Youtube上發(fā)布游戲試玩視頻的方式進(jìn)行,進(jìn)一步擴(kuò)大了游戲的傳播廣度,驅(qū)動(dòng)VR游戲破圈。目前《BeatSaber》在B站、Youtube、抖音等社交媒體平臺(tái)均具備一定討論熱度。
《半條命:Alyx》作為VR3A大作的行業(yè)標(biāo)桿,全新交互方式帶來(lái)強(qiáng)沉浸感。該14小時(shí)的單機(jī)VR射擊游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)超過(guò)80人,自2020年3月上線至當(dāng)年12月銷(xiāo)量超過(guò)200萬(wàn)套,銷(xiāo)售收入超過(guò)1億美元,截至2021年11月Steam平臺(tái)評(píng)測(cè)數(shù)超過(guò)5萬(wàn)條,好評(píng)率達(dá)到98%?!栋霔l命:Alyx》不僅配備強(qiáng)大的畫(huà)面和光影效果,同時(shí)利用重力手套解決了玩法交互(移動(dòng)、拾取、投遞)以及游戲UI(血條、物資)的問(wèn)題,并將獲取手套的設(shè)定較好地融入游戲劇情之中,給玩家?guī)?lái)強(qiáng)沉浸式體驗(yàn),作為VR游戲行業(yè)標(biāo)桿為后續(xù)游戲交互設(shè)計(jì)提供思路。
標(biāo)志性VR社交應(yīng)用:《VrChat》與《Recroom》
VR社交游戲可替代“線下社交”,與線上社交互補(bǔ)。目前主流Vr社交游戲具備的元素包括:1)自定義形象;2)個(gè)人空間;3)社交破冰游戲;4)UGC創(chuàng)作機(jī)制,頭部游戲包括2016年發(fā)布的《Vrchat》、《Recroom》。該類(lèi)社交Vr游戲由成千上萬(wàn)個(gè)玩家自行創(chuàng)作的世界場(chǎng)景構(gòu)成,每個(gè)世界包括不同的風(fēng)格和游戲體驗(yàn)(太空狼人殺、BeatSaber跳舞等)。用戶可以構(gòu)建專(zhuān)屬于自己的虛擬形象,也可以與世界各地的豌豆莢進(jìn)行娛樂(lè)與社交體驗(yàn)。《Vrchat》游戲自推出以來(lái)熱度持續(xù)提升,截至2021年9月評(píng)測(cè)數(shù)量達(dá)到10.5萬(wàn)條。2020年11月官方公布,同時(shí)在線人數(shù)超過(guò)2.4萬(wàn)人,其中52%用戶使用的是VR模式?!禦ecroom》2021年披露游戲VR端用戶突破200萬(wàn)人,其中月活超過(guò)100萬(wàn)人,日活日均時(shí)長(zhǎng)達(dá)到2.7個(gè)小時(shí)。
綜上,我們認(rèn)為,VR/AR產(chǎn)業(yè)開(kāi)啟飛輪的路徑,或?yàn)椤凹夹g(shù)進(jìn)步——硬件體驗(yàn)升級(jí)——VR/AR用戶數(shù)增長(zhǎng)——軟件/內(nèi)容廠商銷(xiāo)售額增長(zhǎng)——頭部?jī)?nèi)容增加、內(nèi)容生態(tài)完善——VR/AR用戶數(shù)增長(zhǎng)”。在此路徑中,B端/C端用戶體驗(yàn)為關(guān)鍵痛點(diǎn),顛覆型終端、內(nèi)容/應(yīng)用成為用戶增長(zhǎng)的核心催化。對(duì)于C端用戶來(lái)說(shuō),此前性價(jià)比產(chǎn)品OculusQuest2的推出、3AVR大作《半衰期:ALYX》的上線均為驅(qū)動(dòng)增長(zhǎng)的關(guān)鍵事件。
目前消費(fèi)級(jí)VR/AR產(chǎn)業(yè)“飛輪”已開(kāi)始初步旋轉(zhuǎn),Steam平臺(tái)VR頭顯設(shè)備滲透率呈現(xiàn)提升趨勢(shì),但進(jìn)入2021年以來(lái)提升幅度相對(duì)緩慢,整體維持在2%左右的水平。一方面,Quest等一體機(jī)的興起驅(qū)動(dòng)便攜性提升,用戶無(wú)需串流主機(jī)體驗(yàn)應(yīng)用,或分流部分SteamVR用戶;另一方面,Quest2發(fā)布后未有其他現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品的推出,缺乏新品導(dǎo)致用戶滲透放緩。此外,當(dāng)前VR頭顯相對(duì)于成熟交互終端智能手機(jī)、PC電腦在用戶體驗(yàn)方面仍差距較遠(yuǎn),C端多為部分主機(jī)游戲/科技硬核用戶嘗試體驗(yàn),尚未進(jìn)入泛用戶領(lǐng)域,未來(lái)仍需關(guān)注關(guān)鍵技術(shù)是否能得到持續(xù)進(jìn)步、融合以帶來(lái)內(nèi)容生態(tài)完善、用戶體驗(yàn)(經(jīng)濟(jì)性、舒適性、沉浸性、互通性)再升級(jí)。
3硬件廠商如何布局?
產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展的背后是科技大廠持續(xù)生態(tài)投入,硬件+內(nèi)容共振催化行業(yè)發(fā)展。硬件設(shè)備為生態(tài)入口,當(dāng)前VR生態(tài)亦由硬件廠商主導(dǎo),預(yù)計(jì)2020年全球VR/AR產(chǎn)業(yè)中整機(jī)設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模占比46%。
當(dāng)前布局VR的硬件廠商主要分為三種類(lèi)型,圍繞“底層技術(shù)-終端設(shè)備-軟件-內(nèi)容應(yīng)用”全產(chǎn)業(yè)鏈布局:
(1)互聯(lián)網(wǎng)廠商:平臺(tái)端具備用戶生態(tài)優(yōu)勢(shì),多通過(guò)投資并購(gòu)、合作等方式切入VR硬件市場(chǎng)。如【Meta】(收購(gòu)Oculus全球硬件市占率TOP1)、【字節(jié)跳動(dòng)】(收購(gòu)Pico國(guó)內(nèi)硬件市占率TOP3)、【Valve】(擁有SteamVR平臺(tái),開(kāi)發(fā)現(xiàn)象級(jí)VR作品《半條命:ALlyx》并推出PCVRValveIndex)、【愛(ài)奇藝】(愛(ài)奇藝VR平臺(tái)影視內(nèi)容儲(chǔ)備豐富,孵化奇遇系列一體機(jī)硬件)等。
(2)消費(fèi)電子廠商:以其它交互終端生態(tài)&技術(shù)優(yōu)勢(shì)(主要為手機(jī)/主機(jī))切入VR市場(chǎng)。如【索尼】(依托PS4生態(tài)推出PSVR,改編多款I(lǐng)P大作如《生化危機(jī)7》VR版本)、【HTCVive】(PCVR領(lǐng)導(dǎo)者,且在B端客戶資源方面具備一定優(yōu)勢(shì))、【華為】(推出6DOf分體式VR眼鏡)、【蘋(píng)果】(深耕VRAR底層技術(shù),預(yù)計(jì)MR頭顯將于2022年推出)等。
(3)獨(dú)立VR硬件廠商:【大朋VR】(聚焦國(guó)內(nèi)B端教育領(lǐng)域,且具備客戶資源優(yōu)勢(shì))。
3.1互聯(lián)網(wǎng)廠商:集中平臺(tái)優(yōu)勢(shì),Oculus生態(tài)已初具雛形,字節(jié)加速入場(chǎng)
互聯(lián)網(wǎng)廠商具備內(nèi)容生態(tài)+平臺(tái)優(yōu)勢(shì),多通過(guò)投資并購(gòu)等方式培育提升VR相關(guān)底層技術(shù)、培育VR硬件作為生態(tài)入口。目前Meta旗下Oculus生態(tài)已初具雛形,字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)國(guó)內(nèi)領(lǐng)先廠商Pico,亦有望通過(guò)硬件入口構(gòu)建VR生態(tài),Valve和愛(ài)奇藝分別依托游戲和影視內(nèi)容平臺(tái)建立VR生態(tài)優(yōu)勢(shì)。
Meta(原名Facebook):底層技術(shù)儲(chǔ)備賦能VR整機(jī),旗下產(chǎn)品處于龍頭位置。自2014年收購(gòu)Oculus正式布局VR領(lǐng)域后,Meta收購(gòu)了大量VR相關(guān)“硬科技”的公司。根據(jù)VR頭顯的構(gòu)成模塊(渲染計(jì)算、光學(xué)透鏡、體感交互、屏幕顯示)來(lái)看,Meta的投資版圖主要圍繞實(shí)現(xiàn)體感交互的技術(shù)布局,如計(jì)算機(jī)視覺(jué)、手勢(shì)控制、空間音效等相關(guān)技術(shù)的研發(fā)公司。在整機(jī)產(chǎn)品布局方面,Meta現(xiàn)有Oculusrift和Oculusquest兩個(gè)產(chǎn)品系列,分別覆蓋了PCVR和VR一體機(jī)兩個(gè)細(xì)分市場(chǎng),產(chǎn)品線均位列細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)先地位。
投資并購(gòu)VR內(nèi)容廠商,通用賬戶打造元宇宙。依托于領(lǐng)先的硬件銷(xiāo)量,Oculus的內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)也迎來(lái)快速增長(zhǎng)。Quest2的發(fā)售帶來(lái)了Oculusstore入駐廠商產(chǎn)品銷(xiāo)量十倍級(jí)別的增長(zhǎng),超60款游戲收入達(dá)到了100萬(wàn)美元。與之同時(shí),Meta自2017年起開(kāi)始采用投資并購(gòu)、自研等方式布局VR應(yīng)用場(chǎng)景,在VR視頻、社交、游戲領(lǐng)域均有布局,2019年收購(gòu)爆款VR游戲《BeatSaber》研發(fā)商BeatGames(目前Oculus單平臺(tái)收入已突破1億美元),2021年末上線VR社交應(yīng)用《HorizonWorld》,能夠適用交友、辦公等多個(gè)場(chǎng)景,未來(lái)也將推出移動(dòng)端版本。
2022年Meta披露首份元宇宙財(cái)報(bào),Q4在圣誕節(jié)假日的帶動(dòng)下?tīng)I(yíng)收實(shí)現(xiàn)高增長(zhǎng)。RealityLab(現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室)包括MetaVR/AR業(yè)務(wù)相關(guān)的硬件、軟件和內(nèi)容,2019-2021年RealityLabs實(shí)現(xiàn)營(yíng)收5.01/11.39(YoY+127.3%)/22.74億(YoY+99.6%)美元;年度凈虧損分別為-45.03/-66.23/-101.93億美元。單季度來(lái)看,2021Q4Meta現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室實(shí)現(xiàn)營(yíng)收8.77億美元,同比增長(zhǎng)22.3%。盡管自Quest2發(fā)布(2020年9月)以來(lái)Meta并未有新品硬件推出,現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室收入并未出現(xiàn)顯著下滑,并在圣誕到來(lái)之際實(shí)現(xiàn)快速增長(zhǎng),官方App位列美國(guó)地區(qū)IOS免費(fèi)榜第一位。此外,Meta預(yù)計(jì)將在2022年上市下一代高端VR頭顯ProjectCambria,新品將在顯示、算力、交互維度全民升級(jí),未來(lái)表現(xiàn)值得關(guān)注。
字節(jié)跳動(dòng):國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭+優(yōu)質(zhì)硬件廠商,或成為國(guó)內(nèi)VR生態(tài)領(lǐng)導(dǎo)者。2021年8月字節(jié)跳動(dòng)高溢價(jià)(90億元)收購(gòu)pico。此前字節(jié)在VR領(lǐng)域的布局多圍繞底層技術(shù)與內(nèi)容展開(kāi),包括投資數(shù)字孿生服務(wù)商眾趣科技、抖音推出VR社交等。類(lèi)比Meta收購(gòu)Oculus,Pico成為字節(jié)構(gòu)建VR生態(tài)的入口,推動(dòng)國(guó)內(nèi)VR生態(tài)繁榮。
Pico成立于2015年,為國(guó)內(nèi)VR設(shè)備龍頭廠商,專(zhuān)注于VR一體機(jī)的研發(fā)。1)硬件端:20Q4Pico國(guó)內(nèi)VR硬件市場(chǎng)市占率達(dá)到37.8%(排行第一),全球市場(chǎng)市占率3%(排行第五)。2021年新推出的PicoNeo3一體機(jī)(價(jià)格2499元)參數(shù)、定價(jià)方面已達(dá)到和Quest2相當(dāng)水平,具備較高性價(jià)比,目前位列京東平臺(tái)VR頭顯銷(xiāo)量排行第一名。2)軟件端:配套產(chǎn)品PicoUI(安卓定制開(kāi)發(fā)操作系統(tǒng))、游戲串流助手(支持用戶串流SteamVR)、飛屏助手(支持無(wú)線傳輸內(nèi)容)、VR助手(線上社區(qū)平臺(tái))以及開(kāi)發(fā)者平臺(tái)(為應(yīng)用開(kāi)發(fā)者提升VR技術(shù)集成與支持服務(wù))構(gòu)建生態(tài)。3)內(nèi)容應(yīng)用端:Picostore內(nèi)應(yīng)用數(shù)量超過(guò)400款,其中6DoF游戲超過(guò)130款,40款精品游戲在PicoNeo3與Quest2平臺(tái)均可體驗(yàn)。目前平臺(tái)內(nèi)頭部VR作品包括《亞利桑那陽(yáng)光》、《SuperhotVR》、《乒乓:制勝11分》等,類(lèi)型多元,且在SteamVR平臺(tái)上也具有較高好評(píng)率。
Valve:SteamVR率先打造平臺(tái)生態(tài),3A大作樹(shù)立行業(yè)標(biāo)桿。公司為1996年成立的電子游戲研發(fā)商,代表作品包括《半條命》《反恐精英》《求生之路》《DOTA2》等,并為Steam平臺(tái)的母公司。2015年Valve與HTC聯(lián)手推出“SteamVR”(當(dāng)前最大的VR內(nèi)容分發(fā)平臺(tái))與“HTCVive”,2019年推出自研頭顯ValveIndex,當(dāng)年售出數(shù)量接近15萬(wàn)臺(tái),2020年研發(fā)VR版本3A大作《半條命:Alyx》正式上線,目前在研VR游戲作品包括《反恐精英》《隨意門(mén)》等。公司在VR領(lǐng)域的布局始于VR分發(fā)平臺(tái)(SteamVR),后續(xù)在硬件、內(nèi)容層面均有涉獵,頭部游戲《半條命:Alyx》的推出更是成為了行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵催化。
愛(ài)奇藝:VR影視內(nèi)容行業(yè)領(lǐng)先,新款DreamVR一體機(jī)或?qū)⒋蜷_(kāi)國(guó)內(nèi)消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。愛(ài)奇藝VR為2016年公司內(nèi)部孵化硬件廠商,自2017年開(kāi)始推出VR一體機(jī)產(chǎn)品,2020Q4中國(guó)市場(chǎng)硬件市占率排行TOP5(7%)。受益于自有影視內(nèi)容資源優(yōu)勢(shì),愛(ài)愛(ài)奇藝早期在硬件布局時(shí)即注重消費(fèi)者觀影體驗(yàn),推出全球首款4KVR一體機(jī)并獨(dú)家定制iQUT觀影標(biāo)準(zhǔn);自2020年起,奇遇一體機(jī)逐步提升頭手交互技術(shù),在滿足觀影需求的同時(shí)完善游戲體驗(yàn)。目前,愛(ài)奇藝“硬件+軟件+內(nèi)容”生態(tài)已漸成體系,影視內(nèi)容儲(chǔ)備充足的同時(shí)商店中具備超過(guò)100款高質(zhì)量游戲,消費(fèi)者亦可通過(guò)奇遇VR串流助手連接SteamVR平臺(tái)體驗(yàn)海量?jī)?nèi)容。2021年12月1日最新款一體機(jī)“奇遇Dream”正式發(fā)布,從設(shè)備性能上已接近Quest2水平,1999元的定價(jià)有望打開(kāi)國(guó)內(nèi)消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),催化VR生態(tài)加速發(fā)展。
3.2消費(fèi)電子廠商:硬件產(chǎn)業(yè)鏈成熟,PSVR占據(jù)核心玩家圈,蘋(píng)果新頭顯可期
消費(fèi)電子廠商包括:1)主機(jī)廠商索尼;2)手機(jī)廠商HTC、華為、小米、蘋(píng)果等。消費(fèi)電子產(chǎn)品在產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵技術(shù)環(huán)節(jié)具有一定互通性,且具備一定的終端用戶生態(tài)優(yōu)勢(shì)。
Sony:配套PS4與獨(dú)占內(nèi)容推出VR頭顯,內(nèi)容驅(qū)動(dòng)硬件增長(zhǎng)。作為全球領(lǐng)先的綜合性電子產(chǎn)品研發(fā)商,索尼PlayStation系列在主機(jī)游戲領(lǐng)域具備強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力。索尼于2016年發(fā)布首款PSVR,需與PS4終端配套使用,預(yù)計(jì)2022年P(guān)SVR2將正式發(fā)布,2021Q1全球硬件出貨市占率5%。PSVR內(nèi)容端采取與其它廠商展開(kāi)合作的方式進(jìn)行,陸續(xù)推出《生化危機(jī)7》VR版本、《蝙蝠俠:阿卡姆VR》以及《漫威鋼鐵俠VR》等IPVR大作。索尼旗下VR產(chǎn)品采取限定時(shí)間獨(dú)占的發(fā)售模式,以內(nèi)容帶動(dòng)硬件銷(xiāo)量的提升,如《蝙蝠俠:阿卡姆VR》PSVR獨(dú)占時(shí)長(zhǎng)為6個(gè)月,現(xiàn)可在Steam平臺(tái)上多終端串流體驗(yàn);《生化危機(jī)7》VR版本僅在PSVR上提供。2021年10月索尼公布PSVR五周年時(shí)長(zhǎng)TOP5游戲分別為《RecRoom》《BeatSaber》《PlayStationVRWorlds》《TheElderScrollsV:SkyrimVR(上古卷軸5:天際VR)》《ResidentEvil7biohazard(生化危機(jī)7)》。
HTCVIVE:攜手Valve成為PCVR領(lǐng)導(dǎo)者,構(gòu)建開(kāi)放內(nèi)容生態(tài)。2015年HTC攜手Valve首次發(fā)布HTCVive系列產(chǎn)品,隨著數(shù)年迭代,當(dāng)前Vive系列已經(jīng)構(gòu)成了”ViveFlow”一體機(jī)、”ViveProSeries”P(pán)CVR、”ViveFocusSeries”一體機(jī)、”ViveCosmosSeries”P(pán)CVR四大產(chǎn)品線,兼顧消費(fèi)級(jí)和企業(yè)級(jí)市場(chǎng),產(chǎn)品定價(jià)整體偏高。根據(jù)SteamVR平臺(tái)頭顯硬件統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),HTCVive產(chǎn)品份額位列TOP4達(dá)到9.18%。內(nèi)容方面,HTCVive搭建與SteamVR類(lèi)似的Viveport開(kāi)放生態(tài)平臺(tái),截止2021年9月內(nèi)容數(shù)量超過(guò)2500款,約為Steam平臺(tái)的1/3。HTCVive在中國(guó)市場(chǎng)處于領(lǐng)先地位,2020Q4市占率達(dá)到12%。
華為:“云計(jì)算+5G”為技術(shù)優(yōu)勢(shì),聚焦輕量化分體式VR頭顯。華為VRGlass作為公司“1+8+N”智能硬件戰(zhàn)略的8個(gè)鋪入口之一,2021年11月已經(jīng)正式推出第二代產(chǎn)品,分體式6Dof游戲套裝售價(jià)3999元,重量?jī)H為166克。內(nèi)容生態(tài)方面,華為VR內(nèi)容平臺(tái)影視領(lǐng)域總時(shí)長(zhǎng)超過(guò)3萬(wàn)小時(shí),手機(jī)應(yīng)用游戲數(shù)量接近150款,用戶亦可串流SteamVR平臺(tái)體驗(yàn)海量PCVR內(nèi)容。軟件和底層技術(shù)方面,華為在芯片、開(kāi)發(fā)應(yīng)用、服務(wù)工具、底層技術(shù)上均有布局,海思最新發(fā)布的XR專(zhuān)用芯片內(nèi)置高性能GPU,支持8K解碼,有效地提高了VR終端的解碼能力;此外,華為在5G通信技術(shù)層面的優(yōu)勢(shì)有望助力VR頭顯上云,實(shí)現(xiàn)更輕量級(jí)發(fā)展。
蘋(píng)果:深耕底層技術(shù)研發(fā),2022年新一代頭顯可期。蘋(píng)果長(zhǎng)期布局底層科技,整機(jī)或?qū)⒕邆淇萍純?yōu)勢(shì)。公司已經(jīng)獲得330多項(xiàng)相關(guān)專(zhuān)利并收購(gòu)了多家相關(guān)技術(shù)公司,覆蓋面部識(shí)別、空間定位、動(dòng)作捕捉、眼動(dòng)追蹤等多個(gè)體感交互相關(guān)領(lǐng)域。專(zhuān)利方面,最近公布的一項(xiàng)專(zhuān)利可以依靠手部識(shí)別動(dòng)態(tài)調(diào)整VR頭帶大小的系統(tǒng)。蘋(píng)果下一代VR/AR/MR頭顯預(yù)計(jì)于2022年推出,或成為Oculus一家獨(dú)大的強(qiáng)勢(shì)挑戰(zhàn)者。
3.3競(jìng)爭(zhēng)格局:產(chǎn)品力&生態(tài)建設(shè)為核心競(jìng)爭(zhēng)要素
整體而言,VR產(chǎn)業(yè)硬件端技術(shù)難度高、布局需要一定技術(shù)積累且需配套生態(tài)運(yùn)作(內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)),行業(yè)集中度較高。根據(jù)Counterpoint對(duì)全球XR廠商出貨量市占率的統(tǒng)計(jì),2020Q1-2021Q1TOP6廠商出貨量市占率均高于75%。2020Q1-Q3Oculus、索尼位列硬件設(shè)備出貨量第一梯隊(duì),20Q3市占率分別為29%、16%;大朋VR、Pico、HTC、Valve位列第二梯隊(duì),20Q3市占率分別為8%、11%、7%、5%。彼時(shí)各家產(chǎn)品性能、體驗(yàn)并無(wú)較大差異,Oculus憑借主打消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)的Rift(PCVR)、Quest(一體機(jī))等頭部產(chǎn)品以及內(nèi)容生態(tài)布局優(yōu)勢(shì)占據(jù)龍頭地位;索尼則借助PS4用戶、內(nèi)容優(yōu)勢(shì)獲取了超過(guò)15%的市場(chǎng)份額;Pico、大朋VR為中國(guó)本土設(shè)備廠商,消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)暫未打開(kāi),整體出貨量市場(chǎng)份額較低。
2020Q4現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品Quest2的推出帶動(dòng)市場(chǎng)格局出現(xiàn)變化,當(dāng)前Oculus龍頭地位穩(wěn)固。Oculus2020Q4/2021Q4出貨量市場(chǎng)份額約為75%,占據(jù)絕對(duì)龍頭地位,而索尼由于未推出新款產(chǎn)品,出貨量占比出現(xiàn)下滑。隨后對(duì)標(biāo)OculusQuest2的一體機(jī)產(chǎn)品PicoNeo3、愛(ài)奇藝奇遇3等產(chǎn)品陸續(xù)推出,盡管在設(shè)備性能、產(chǎn)品價(jià)格方面已有一定競(jìng)爭(zhēng)力,但受制于國(guó)內(nèi)VR內(nèi)容生態(tài)布局相對(duì)緩慢,并未在全球市場(chǎng)中取得強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力。
我們認(rèn)為,產(chǎn)品力與內(nèi)容生態(tài)為硬件廠商的核心競(jìng)爭(zhēng)要素。當(dāng)前硬件廠商均基于終端設(shè)備推出了分發(fā)平臺(tái),但開(kāi)放性具備一定差異,主要包括:(1)開(kāi)放生態(tài)平臺(tái):Valve旗下SteamVR、HTC旗下VivePort支持多種品牌VR終端串流使用,內(nèi)容審核要求較低,數(shù)量也較為豐富;(2)終端配套分發(fā)平臺(tái):主流硬件廠商均為其設(shè)備配套官方分發(fā)平臺(tái)(Oculus、Pico、PSVR等),但由于部分一體機(jī)官方應(yīng)用商店內(nèi)容審核標(biāo)準(zhǔn)較高,第三方分發(fā)平臺(tái)SideQuest亦具備一定競(jìng)爭(zhēng)力。除SideQuest不分成僅收取產(chǎn)品推廣費(fèi)外,其它VR內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)抽傭占比約在20-30%。
SteamVR內(nèi)容豐富但需串流使用,終端配套分發(fā)平臺(tái)中Oculus、PSVR通過(guò)投資、合作等方式建立差異化內(nèi)容優(yōu)勢(shì)。對(duì)于主要消費(fèi)級(jí)終端一體機(jī)用戶來(lái)說(shuō),既可以直接體驗(yàn)配套平臺(tái)中的內(nèi)容,亦可以采取有線/無(wú)線串流PC端的方式體驗(yàn)第三方平臺(tái)(主要為SteamVR)的海量應(yīng)用,采取串流方式對(duì)PC算力具備一定要求。Oculus收購(gòu)爆款游戲《BeatSaber》研發(fā)商BeatGames,現(xiàn)階段該游戲可在Oculus官方商店,PSVR或SteamVR平臺(tái)中串流體驗(yàn);PSVR陸續(xù)推出《生化危機(jī)7》VR版本、《蝙蝠俠:阿卡姆VR》以及《漫威鋼鐵俠VR》等IPVR大作,部分產(chǎn)品采取限定時(shí)間獨(dú)占的發(fā)售模式。
研發(fā)端來(lái)看,現(xiàn)階段VR內(nèi)容以動(dòng)作、休閑游戲?yàn)橹?,?dú)立研發(fā)商游戲占比高。我們統(tǒng)計(jì)了截至2021年9月Steam平臺(tái)上帶有“VRonly”(即VR獨(dú)占游戲,不可通過(guò)非VR模式體驗(yàn))標(biāo)簽游戲(合計(jì)3745款)的具體情況,VR獨(dú)占游戲占總游戲的比重為6.3%,占總VR應(yīng)用(參考VR陀螺8月數(shù)據(jù)6021款)的比重約為62.4%。VR獨(dú)占游戲以中小廠商開(kāi)發(fā)的獨(dú)立游戲?yàn)橹鳎ㄕ急?1.30%),多數(shù)為動(dòng)作、休閑、模擬、冒險(xiǎn)類(lèi)型。
4如何展望未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)?
4.1趨勢(shì)推演:內(nèi)容驅(qū)動(dòng)→生態(tài)驅(qū)動(dòng),未來(lái)應(yīng)用端或百花齊放
主機(jī)游戲內(nèi)容驅(qū)動(dòng),智能手機(jī)/平板電腦生態(tài)驅(qū)動(dòng),以此帶來(lái)目標(biāo)受眾、市場(chǎng)空間的差異。游戲主機(jī)針對(duì)硬核游戲用戶,從PS4來(lái)看獨(dú)占內(nèi)容推出數(shù)量與硬件銷(xiāo)量強(qiáng)相關(guān),2016年在發(fā)布了《如龍6》《神秘海域4》等獨(dú)占大IP經(jīng)典續(xù)作后PS4銷(xiāo)量突破兩千萬(wàn)達(dá)到高峰;智能手機(jī)/平臺(tái)電腦作為個(gè)人基礎(chǔ)配置,應(yīng)用生態(tài)相對(duì)開(kāi)放,AppStore的推出和安卓系統(tǒng)的開(kāi)源性促進(jìn)了生態(tài)繁榮。
VR/AR產(chǎn)業(yè)當(dāng)前仍處于技術(shù)探索期,未來(lái)行業(yè)趨勢(shì)、格局未有明確定論。從當(dāng)前階段應(yīng)用場(chǎng)景(游戲、家庭娛樂(lè))、用戶群體(硬核、科技玩家)、商業(yè)模式(終端配套內(nèi)容分發(fā)平臺(tái))來(lái)看,或與主機(jī)游戲發(fā)展路徑更為相似。(1)根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),2020年全球主機(jī)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)540億美元,玩家總數(shù)2.5億人,占全球游戲玩家總數(shù)的比重約為9%;結(jié)合Steam公布的VR頭顯活躍用戶占比(約2%)與平臺(tái)MAU數(shù)據(jù)(2020年1.2億),Steam平臺(tái)VR用戶數(shù)約240萬(wàn)人,即使考慮到其他VR一體機(jī)獨(dú)立用戶群體,VR游戲用戶仍有較大滲透空間。(2)從終端設(shè)備出貨量來(lái)看,根據(jù)VGCharts數(shù)據(jù),最暢銷(xiāo)主機(jī)如索尼PS2、任天堂DS生命周期銷(xiāo)量超過(guò)1.5億臺(tái),頭部主機(jī)暢銷(xiāo)期年銷(xiāo)量1000-3000萬(wàn)臺(tái);而Quest2發(fā)售(2020年9月)至今銷(xiāo)量近千萬(wàn)臺(tái)。
但與主機(jī)終端不同的是,VR頭顯應(yīng)用場(chǎng)景更為廣闊,除技術(shù)成熟度、商業(yè)化潛力的早期應(yīng)用場(chǎng)景游戲外,C端應(yīng)用亦包括社交、直播、電影、教育、辦公、購(gòu)物等多重場(chǎng)景,B端醫(yī)療、工業(yè)、營(yíng)銷(xiāo)展覽等也具備一定潛力:
(1)消費(fèi)級(jí)應(yīng)用場(chǎng)景:游戲已逐步與其他娛樂(lè)業(yè)態(tài)融合,拓寬多元化場(chǎng)景。目前VR線上游戲、線下沉浸式娛樂(lè)已得到廣泛應(yīng)用;社交相關(guān)應(yīng)用仍在用戶培育階段,尚未展開(kāi)商業(yè)化變現(xiàn)。Meta判斷VR健身將成為消費(fèi)級(jí)場(chǎng)景中下一個(gè)殺手級(jí)應(yīng)用,已出現(xiàn)平臺(tái)型訂閱制VR健身應(yīng)用《SuperNatural》《FItVR》,帶動(dòng)VR設(shè)備破圈。此外,VR影視內(nèi)容、直播演唱會(huì)是僅次于游戲的虛擬內(nèi)容消費(fèi)載體,目前以虛擬化身、動(dòng)畫(huà)形式呈現(xiàn)為主,強(qiáng)調(diào)互動(dòng)式沉浸式體驗(yàn),實(shí)拍場(chǎng)景受制于拍攝難度和成本因素,尚未大范圍普及。
(2)企業(yè)級(jí)應(yīng)用場(chǎng)景:預(yù)計(jì)教育、工業(yè)制造應(yīng)用端市場(chǎng)規(guī)模大,VR驅(qū)動(dòng)企業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型。企業(yè)級(jí)應(yīng)用場(chǎng)景依賴定制化服務(wù)較難規(guī)?;?,目前終端硬件、軟件服務(wù)以創(chuàng)業(yè)型公司主導(dǎo)。從市場(chǎng)空間來(lái)看,億歐智庫(kù)預(yù)計(jì)2025年中國(guó)VR教育、工業(yè)制造軟件+應(yīng)用領(lǐng)域規(guī)模分別達(dá)到328、292億元,為應(yīng)用最為廣闊的場(chǎng)景,其他應(yīng)用場(chǎng)景包括展示旅游、國(guó)防軍事、職業(yè)培訓(xùn)、醫(yī)療、營(yíng)銷(xiāo)零售等。
隨著VR硬件逐步輕量化發(fā)展,多重應(yīng)用場(chǎng)景將逐步激發(fā)活力,全方位融合原有線上線下商業(yè)模式以及生活場(chǎng)景,遠(yuǎn)期來(lái)看XR頭顯有望成為下一代交互終端,作為通用設(shè)備或與智能手機(jī)、平板電腦的發(fā)展生態(tài)較為相似。結(jié)合當(dāng)下行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r,我們?cè)噲D對(duì)未來(lái)VR產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局、發(fā)展趨勢(shì)進(jìn)行推演:
起步階段(當(dāng)前階段):用戶滲透早期(家庭滲透率<5%),先發(fā)優(yōu)勢(shì)鑄就硬件強(qiáng)者恒強(qiáng)。根據(jù)Omdia最新研究,2021年VR頭顯的家庭滲透率為2.3%(Omdia覆蓋的30個(gè)領(lǐng)先國(guó)家統(tǒng)計(jì))。1)目前大部分消費(fèi)者對(duì)VR的認(rèn)知仍處于早期階段,消費(fèi)級(jí)用戶以主機(jī)玩家、科技硬核用戶為主,隨著硬件端的持續(xù)升級(jí),線下沉浸式娛樂(lè)場(chǎng)景的VR終端滲透將加深認(rèn)知,同時(shí)短視頻等新媒介宣傳也加強(qiáng)了潛在用戶的觸達(dá)。與之同時(shí),定制化VR頭顯在企業(yè)級(jí)應(yīng)用場(chǎng)景中得到小范圍應(yīng)用。2)海外Meta、索尼,國(guó)內(nèi)Pico、大朋等廠商領(lǐng)導(dǎo)的格局將延續(xù),廠商通過(guò)平臺(tái)獨(dú)占IP大作+硬件新品更迭提升競(jìng)爭(zhēng)力,內(nèi)容研發(fā)端以小廠獨(dú)立開(kāi)發(fā)+大廠投資支持為主。
發(fā)展初期(未來(lái)2-5年):新一代現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品誕生催化用戶滲透(家庭滲透率5%-10%),內(nèi)容廠商逐步發(fā)力。上一代現(xiàn)象級(jí)頭顯Quest2以其高性價(jià)比的特性推動(dòng)產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展,未來(lái)隨著技術(shù)進(jìn)步成本端邊際下滑,大廠加強(qiáng)投入硬件價(jià)格或進(jìn)一步下探,預(yù)計(jì)未來(lái)新一代現(xiàn)象級(jí)頭顯的推出將加速催化用戶滲透,VR頭顯成為部分家庭基礎(chǔ)娛樂(lè)配置。內(nèi)容端來(lái)看游戲廠商開(kāi)始入局,突破藍(lán)海市場(chǎng),VR游戲品類(lèi)增加,生態(tài)端日趨完善。結(jié)合主機(jī)游戲出貨量,我們預(yù)計(jì)在此階段VR設(shè)備出貨量將達(dá)到3000-5000萬(wàn)臺(tái)。
高速發(fā)展期(未來(lái)5-10年):硬件端后進(jìn)者差異化布局,內(nèi)容端百花齊放。預(yù)計(jì)在未來(lái)5-10年,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)成熟度大幅提升,VR頭顯成為主流家庭娛樂(lè)的基礎(chǔ)配置,AR眼鏡技術(shù)逐步成熟。硬件端后進(jìn)者或差異化布局,針對(duì)用戶需求給予多元化選擇;內(nèi)容端百花齊放,游戲品類(lèi)多元化,社交、辦公、健身、直播、購(gòu)物等其他領(lǐng)域的探索亦在進(jìn)行時(shí)。
元宇宙時(shí)代(2030年以后):輕量級(jí)VR頭顯/AR眼鏡成為個(gè)人基礎(chǔ)配置,預(yù)計(jì)將成為下一代交互終端。在此階段,虛擬現(xiàn)實(shí)硬件、內(nèi)容已經(jīng)發(fā)展成熟,疊加5G+無(wú)線網(wǎng)絡(luò)等網(wǎng)絡(luò)技術(shù)支撐設(shè)備云化,輕量級(jí)的VR頭顯、MR眼鏡或已得到普及。VR內(nèi)容將全方位覆蓋用戶的生活?yuàn)蕵?lè)場(chǎng)景,或?qū)⒔犹媸謾C(jī)成為下一代交互終端。
4.2國(guó)內(nèi)機(jī)遇:C端市場(chǎng)尚未打開(kāi),大廠牽頭下迎來(lái)發(fā)展機(jī)遇
當(dāng)前海外頭部廠商已經(jīng)完成了基礎(chǔ)的硬件、軟件和內(nèi)容布局,在前沿感知交互領(lǐng)域重倉(cāng)投入,且與諸多細(xì)分方向的初創(chuàng)公司密切協(xié)作,全方位賦能生態(tài)發(fā)展,技術(shù)積累時(shí)間長(zhǎng)、專(zhuān)利布局廣泛、投融資活動(dòng)密集。國(guó)內(nèi)消費(fèi)級(jí)VR生態(tài)仍處于早期發(fā)展階段。IDC預(yù)計(jì)2021年中國(guó)VR頭顯出貨量143萬(wàn)臺(tái),占全球出貨量(837萬(wàn)臺(tái))的17.1%;從使用場(chǎng)景來(lái)看,2020年中國(guó)VR設(shè)備消費(fèi)者支出占比52%,工業(yè)、教育、培訓(xùn)等B端應(yīng)用場(chǎng)景仍為主流,根據(jù)VR陀螺公眾號(hào)預(yù)計(jì)國(guó)內(nèi)C端VR用戶占比不到全球的10%。
對(duì)比產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)來(lái)看,國(guó)內(nèi)廠商在
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