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文檔簡介

游戲名稱(GameName):3000

游戲類型(GameStyle):多角色操作MMORPG(最多同時操作三個角色)

游戲主題(Subject):科幻+魔幻

視覺風格(Rendering):寫實+幻想

筑(Build):3D寫實真實比例

視角(View):自由變換

戰(zhàn)斗類型(BattleStyle):A.RPG

(上面的這些專業(yè)詞語是復制網(wǎng)上的)

這是個多角色操控的網(wǎng)絡游戲,科幻加魔幻為背景,種族勢力對抗為主的游戲。

后面的內(nèi)容你或許會看到有許多游戲的影子,但也會看到創(chuàng)新的部分,游戲難免有雷同相似的地方,不要著急,請慢慢認真看完,這也許會是個不錯的游戲。第一次寫策劃草案(準備的說只是把想法寫下來,不是什么策劃),錯誤和局限性的地方請見涼,并請幫忙指出。由于不專業(yè),所以策劃術語基本不會或很少用,游戲里的一些數(shù)值和名稱目前只是假設或暫定、待定,由于想像與現(xiàn)實是有差距的,許多東西就先不具體設定了!大家一起來慢慢改善!

(如有矛盾、疑問的地方請大家?guī)兔χ赋?。會些地方不多做說明,大家能理解就行,必竟只是個想法。)

第二章

游戲背景

背景時間設為公元302023太陽系(框架做大點,便于發(fā)揮想像力),游戲分為人族(地球人),圣光族(月球人),焰靈族(火星人),冰晶族(水星人),藍魔族(天狼星人),共5個種族。(可以簡樸理解為人、神、魔、妖、獸)

歷史事記:

公元272023,在太陽系的所有生命種族結為太陽系聯(lián)盟,資源互換,互不侵犯,和平共處。

公元292023,發(fā)現(xiàn)了太陽系外的一個生命種族(藍魔族)后,太陽系聯(lián)盟與其洽談,希望天狼心人(藍魔族)能加入聯(lián)盟,但遭拒絕。

公元2959年,焰靈族以本族資源缺少,圣光族人數(shù)少為由,要以2:1的比例與圣光族進行資源互換,遭到拒絕,雙方開始冷戰(zhàn)。

公元2965年,藍魔族有征服太陽系的企圖,開始試探性的進對冰晶族進行多次騷擾,冰晶族向此外三個盟友求肋,圣光族跟焰靈族為保存實力(因怕出兵支援,會影響自己的實力,假如兩族的冷戰(zhàn)演變?yōu)閼?zhàn)爭,情況會對自己不利),所以不與支援,只有人族出面幫助,共同殲滅了藍魔族的騷擾部隊。

公元2971年,焰靈族對圣光族宣戰(zhàn)。因素:數(shù)年來焰靈族多次到月球盜取資源,大量焰靈族被圣光族抓捕,今年抓捕的人員當中有一位是焰靈族皇族成員,焰靈族規(guī)定釋放其皇族成員,被圣光族拒絕。

公元2972年,因太陽系聯(lián)盟委員會調解無效,圣光族與焰靈族正式開戰(zhàn),雙方同時宣布退出大陽系聯(lián)盟。

公元2994年,太陽系聯(lián)盟宣布解散,因素:藍魔族對地球進行多次進攻,使其無力支援水星,人族與冰晶族只能各自保命,聯(lián)盟事務無人解決與過問,使其名存實亡,已無意義。

(劇情設計了不少,但是這些暫時不是很重要,就撿點重點來說。框架做大了,便于發(fā)揮想像,如:歐美的騎士,東方的武俠,末來的機器人,各時代的武器能并存于一個舞臺。)

目前公元302023的局勢:藍魔族重要打擊目的為人族,但同樣對另三個種族連續(xù)騷擾。焰靈族與圣光族已經(jīng)發(fā)現(xiàn)天狼星人的野心,雙方雖然還是敵對,但為了保存實力,已經(jīng)很少有大的戰(zhàn)役了。

第三章世界規(guī)劃對立勢力

玩家能扮演的角色種族共有三個:人族(地球人),圣光族(月球人),焰靈族(火星人),選其中一個種族后將不能發(fā)明另兩個種族的角色。

種族間的關系:

焰靈族與圣光族固定敵對狀態(tài)(不能改變)。

人族與藍魔族固定敵對對狀態(tài)(不能改變)。

人族與圣光、冰晶、焰靈默認中立。

藍魔與圣光、冰晶、焰靈默認敵對。

1.2.3之間的關系為積極,2.3.5之間關系為被動。4是NPC種族,對局勢的影響不大,可以排除。(2跟3會爭奪4的控制權,屆時4會隨2和3的變化而變化)

舉例:

1與2聯(lián)盟后,將與3成為敵對,同時3就有權跟5聯(lián)盟。

同理1與3聯(lián)盟后,將與2成為敵對,2才有權力與5聯(lián)盟。

1與2、3都敵對后,2和3都將無權與5聯(lián)盟。

非固定敵對關系的種族,他們之間的關系是默認中立或默認敵對,默認關系可以改變。

默認關系雖然可以改變,但也不一定要改變。默認關系是否改變,由玩家來決定的。

舉例:

1與2聯(lián)盟后,3同樣可以跟5保持敵對關系。

藍魔族是三個玩家種族的最終挑戰(zhàn),它的國王將是最強大的BOOS,它的地圖有最大的副本。與藍魔族結盟,將失去挑戰(zhàn)的機會,所以只有在萬不得已的情況下(為求自保),玩家才會選擇與藍魔族聯(lián)盟。藍魔族對盟友的支援帶隨機性,并且需要對它有奉獻,才會獲得它的支援。例如:幫忙他阻止敵對種族的攻進,清除藍魔族地圖上的敵對種族獲得和諧值,來提高奉獻。當敵對種族過于強大時,藍魔族的盟友受到屠城或清場,又得不到藍魔族的支援,盟友可以到藍魔族來避難(藍魔族也有野外地圖可以練級),這種也許性比較小,NPC守衛(wèi)不也許這么弱的,但不排除玩家組織大規(guī)模進攻。

當敵對種族太強,藍魔族的盟友出現(xiàn)被長時間圍城、屠城的情況時,官方可以考慮人為干涉,增長支援,減少藍魔的盟友被敵對種族過度打壓。

我希望大家都不聯(lián)盟,局勢保持原有狀態(tài)。玩家想中立就玩人族,想有敵對玩家就玩圣光和焰靈。當單獨一族過于強大時,就可以對另兩族一同宣戰(zhàn),或另兩族可以考慮聯(lián)盟來抵抗它。當有一族被逼無無奈時,再跟藍魔族聯(lián)盟。

玩家的影響,會讓局式有多種變化,種族陣營的對抗也許是:1V1V1V1,也也許是:1V1V2,或2V2等等(當然里面尚有固定敵對與也許中立的情況,就不詳寫了,大家理解就行)。

這也使得同個游戲每個服務器種族陣營的發(fā)展會不同,也比以往兩個勢力的單調或過多勢力的混亂感覺好些。藍魔族的存在是為了平衡大家的勢力,遇強則強,遇弱則弱(所謂的弱只是對敵對陣營的打擊減弱,本生仍然是強的)。

人族是**社會,擁有最高權力的是**委員會,副會長由玩家扮演,每半個月更換一次(投票選舉),另有4個官職也由玩家扮演,由副會長任命,分別是:內(nèi)務總理,軍團總指揮,外交官,軍團指揮官。(一切均為幻想,跟現(xiàn)實無關)

焰靈族是君主制,擁有最高權力的是國王,之后到統(tǒng)帥,統(tǒng)帥由玩家扮演,每半個月更換一次(投票選舉),另有4個官職也由玩家扮演,由統(tǒng)帥任命,分別是:統(tǒng)領,內(nèi)務大臣,軍機官,外交官。

圣光族是君主制,擁有最高權力的是國王,之后到統(tǒng)帥,統(tǒng)帥由玩家扮演,每半個月更換一次(投票選舉),另有4個官職也由玩家扮演,由統(tǒng)帥任命,分別是:統(tǒng)領,內(nèi)務大臣,軍機官,外交官。

(玩家扮演的最**有權選擇與其它種族敵對或聯(lián)盟,以及發(fā)布公告,活動或戰(zhàn)爭的指揮權等等,但固定的關系不能改變。此外冰晶族和藍魔族也是君主制)

關于勢力設定的想法:

1.陣營的平衡問題是許多游戲的難題,我不希望用強制玩家去玩某個陣營的方式來解決。我這樣設計也許也解決不了這種情況,但多少能緩解不平衡的情況。

2.人族分析:人族是為一些喜歡和平的玩家而設計,它沒有敵對的玩家種族,只有敵對怪物陣營。人族會比較影響形勢,但人族是比較偏和平的玩家種群。當人族過于強大時,帶來的負面應當比其他族少些。那怕極端一點假設,強大的人族與另一強大的玩家種族聯(lián)盟,另一弱小玩家種族尚有藍魔族這個籌碼。被逼無奈時,弱族跟藍魔族聯(lián)盟,另兩族對藍魔族的挑戰(zhàn),將會難上加難。假如玩家理性一點,應當不會走極端的。

3.圣光族和焰靈族的分析:圣光和焰靈是為一些好戰(zhàn)的玩家而設計。有一方太過強大,并太過打壓另一族的時候,藍魔族會加強襲擊這個種族,緩解另一族的壓力。還可以給弱方天天與藍魔族停戰(zhàn)1小時的安全時間。

4.弱族還可以跟人族聯(lián)盟,網(wǎng)游出了這么數(shù)年,玩家都知道勢力平衡才故意思,雖然愛好和平,但到維護勢力的平衡的時候,我想人族會站出來的。不像別的游戲兩個勢力,出現(xiàn)太強太弱,就基本定形,不容易改變。

5.強的一族在爭奪冰晶族的控制權上勝算會比較大些,擁有冰晶族的控制權,就多了一個地方需要守衛(wèi),雖然有利可圖,但多少分散了自己的勢力,有利有弊。

玩家種族都有共同敵人,共同挑戰(zhàn)的目的,都希望戰(zhàn)勝藍魔族的是自己,所以會彼此牽制,能減少向極端發(fā)展。

6.當然也不會讓有和諧的存在,資源的爭奪、挑戰(zhàn)高端副本等等會推動玩家去斗爭(資源與爭奪戰(zhàn)在后面的章節(jié))。

關于陣營勢力的變化設定:

這樣去設計是為了改善長期一種玩法的無味。某族過于強大時,可以多樹立一兩個敵族。某族弱小,卻又被打壓過度時,可以與別族聯(lián)盟。又由于彼此牽制,過強的一族,行動上應當不會太過高調(例如屠城到弱族沒法玩),這樣也減少了勢力間對抗的惡性發(fā)展。

此外三角色的設計,也會減少單職業(yè)克制而帶來的負面影響,對陣營勢力也有好處。

第四章游戲操作快捷鍵

玩家最多可控制三個游戲角色同時進行游戲,三個角色的類型分別為:玩家建立設定的角色,可控制的NPC,可控制的怪物。可操控的NPC由做任務得到的獎勵獲得,可操控的怪物需打怪時將其馴服獲得。

一個玩家同時控制的三個角色稱為角色群,玩家建立設定的角色稱為主角色,可控制的NPC稱為副角色,可控制的怪物稱為次角色。

進游戲玩時,可單開,雙開或三開游戲角色進入,但主角色最多能開一個,副、次角色最多能同時開兩個。各角色在游戲里的站位可設立如下:

游戲快捷鍵:F1選擇角色1,F(xiàn)2選擇角色2,F(xiàn)3選擇角色3,F(xiàn)4單人控制和多人控制的切換,F(xiàn)5范圍智能戰(zhàn)斗,F(xiàn)6為原地戰(zhàn)斗??崭矜I為跳躍。(智能戰(zhàn)斗遇敵會自動襲擊,范圍20M,不會釋放控制和群攻技能,可以設立自動釋放單體襲擊技能)

數(shù)字鍵1到0的按鍵為角色公共快捷欄的快捷鍵(可放置藥品、技能、物品,游戲指令等等)。

鼠標左右鍵同時按是角色跑動,同時鼠標移動,則是角色視角及身體轉動(用鼠標可以控制人物移動及人物視角變動)。鼠標中鍵:多角色控制下,是切換重要控制的角色。單控情況下,是切換當前控制的角色。鼠標左鍵:點擊時,是選擇目的和移動,按定移動時,是境頭視角移動。鼠標右鍵:點擊時,選擇襲擊目的,按定移動時,人物角色轉身。

Q、W、E、R、T,跟組合鍵ALT+Q(W、E、R、T)為角色1單獨使用的快捷欄的快捷鍵。

A、S、D、F、G,跟組合鍵ALT+A(S、D、F、G)為角色2……(同上)

Z、X、C、V、B,跟組合鍵ALT+Z(X、C、V、B)為角色3……(同上)

U:角色1裝備欄,I:角色2裝備欄,O:角色3裝備欄,AIL+U(I、O)為相應角色的技能欄。P:物品欄。L:任務信息,K:公會信息,N:小地圖,M:大地圖。TAB:切換敵方目的(從最近距離開始搜索)。

ALT+1到ALT+0與CTRL+1到CTRL+0是共公快捷欄的默認快捷鍵。SHIFT+1到SHIFT+0是自定義快鍵欄的默認快捷鍵。

(可以對角色進行編隊,編號設在游戲指令里,編隊方式與紅警類似)。

游戲界面:

由于鍵盤按鍵不太夠用,所以游戲許多的操作,需要通過游戲指令來完畢。例如:主角色換裝,角色召喚(把其他角色召喚到當前控制的角色身邊),角色站位切換,控制編隊1,控制編隊2等等指令。

ALT+鼠標左鍵點擊人物頭像,能托動更換三個角色的頭像、血藍顯示以及其快鍵欄的位置。

第五章PK競技

1基礎襲擊和技能介紹

1.1每個角色一般都有:單體襲擊技能,超級單體襲擊技能,與群體襲擊技能這三樣技能(醫(yī)生、召喚類職業(yè)除外,以下簡稱單攻,群攻,超級單攻)。

1.2法類遠攻職業(yè):

單攻:讀條時間2秒,對目的導致傷害約為25%左右,目的會產(chǎn)生1秒硬直。

超級單攻:讀條時間3至4秒,對目的導致傷害約為45%左右,目的會倒地2秒或產(chǎn)生負面狀態(tài)。

群攻:讀條時間2至3秒,對6至12個目的導致傷害平均約為20%左右,目的會倒地2秒或產(chǎn)生負面狀態(tài)2至5秒(例如石化、麻痹、減速等等狀態(tài))

1.3戰(zhàn)類近身職業(yè)施展技能無讀條時間,但有施放時間(也就是施展技能的動作所占的時間)。施放時間內(nèi)被襲擊的目的會一直處在硬直狀態(tài)。

單攻:施放時間1秒,傷害約為20%左右。

超級單攻:施放時間2至4秒,傷害約為35%左右。

群攻:施放時間1秒,傷害約為20%左右。

1.4以上的傷害量是在相同等級相同品質裝備下計算,生命值比例是拿刺客類職業(yè)做比較,法師類職業(yè)生命值會比他少一些,戰(zhàn)士類職業(yè)生命值會比他多一些。

1.5所有職業(yè)普通襲擊勻為1秒/次,技能的公共CD為2秒。(一些特殊技能無公共CD時間,一些特殊戰(zhàn)士類職業(yè)的技能,也能讓目的產(chǎn)生負面狀態(tài)。)

2.1PK基礎規(guī)則

2.1由于是多角色操作,所以許多東西要簡化。角色不用面對目的,不用在襲擊距離內(nèi),只要對目的使用技能,角色就會自動轉身,自動跑到技能的有效襲擊距離內(nèi),對目的進行襲擊。

2.2用技能可以打斷法類職業(yè)技能讀條或戰(zhàn)類職業(yè)施展中的技能,戰(zhàn)士類職業(yè)的超級單攻一般是多次傷害,就像拳皇游戲人物里多次打擊的超級必殺。

2.3關于戰(zhàn)士技能施放先后的鑒定:兩個戰(zhàn)士PK,判斷誰的技能先施放,是由兩個戰(zhàn)士的襲擊速度來決定的。例如戰(zhàn)士A的攻速為60,戰(zhàn)士B的襲擊為100,那么戰(zhàn)士A先出手的機率為:60÷150=0.4,既40%的機率先出手,戰(zhàn)士B為100%-40%=60%機率先出手(誰先出手算是看機率+運氣來決定)。

2.4襲擊加速度效果:當戰(zhàn)士A被戰(zhàn)士B的超級單攻襲擊后,戰(zhàn)士A倒地站起后,將有2秒的30%的襲擊加速度,拿上面的舉例來算,就是60%+30%×60%=78%的機率先出手(舉例:兩個角色群PK時,當A角色群里的戰(zhàn)士被B角色群里的戰(zhàn)士使用超級半攻襲擊后,A角色群的戰(zhàn)士起身后,可針對B角色群的所有近身職業(yè)都有襲擊加速度效果,產(chǎn)生這個效果時,狀態(tài)欄不會顯示出來。)。

2.5連技產(chǎn)生的效果:

使用連技襲擊目的,能產(chǎn)生的效果有以下幾種:

狂暴效果:該狀態(tài)下,傷害性的技能將100%機率暴擊(暴擊傷害是原傷害量的150%)。

抵抗效果:不受任何技能影響,敵人只能對其進行傷害,不能打斷其技能,除非這個角色死亡。此效果下,不接受任何正面或負面狀態(tài)。

暴發(fā)效果:控制或狀態(tài)技能可以瞬間施放,既非傷害性的技能。

瞬發(fā)效果:傷害性的技能瞬間施放,不用讀條。

干擾效果:瞬間讓目的群三個角色的操作指令失效,及瞬間的打斷法師讀條和戰(zhàn)士的技能施放(停止動作,原地不動),再次使用技能或操作角色仍然正常。

還原效果:技能的CD還原為0,但技能的公共CD不變,只能還原單一的技能。

強力還原效果:所有技能的冷卻時間還原為0,但技能的公共CD不變。

2.6一個角色不能同時受到兩個或兩個以上目的的技能襲擊。目的硬直時,別人無法襲擊,普通襲擊也不行。舉例1:角色A襲擊角色B時,角色B處在硬直的狀態(tài),那么其他角色都無法襲擊角色B。舉例2:A對B使用技能,技能讀條時,B沒被襲擊,施放技能時,B被別人襲擊處在硬直時,B將免疫本次技能的傷害。(以上情況,連技與特殊技能除外)

2.7不能對倒地或硬直的目的使用襲擊技能(例如:襲擊倒地的目的時,法師類職業(yè)施展技能時只讀條,技能不會施放出來。若技能施放時目的已經(jīng)站立,目的將免疫這次傷害。)所有人都只能使用普通襲擊襲擊倒地目的,近身職業(yè)也不能例外。(以上情況,連技與特殊技能除外)

3關于連技:

3.1當敵人受到襲擊后出現(xiàn)硬直或倒地時,按特定順序使用技能就能繼續(xù)襲擊敵人,特定順序使用的技能就叫連技或連招。

3.2連技的使用一方面要看三個角色的職業(yè)配置,一方面按戰(zhàn)(近身類)+法(遠攻類)+醫(yī)(治療類)的組合來說,戰(zhàn)士的超級單攻襲擊目的時,法師可以連一招單攻。戰(zhàn)士的超級單攻施放時間里,法師的單攻讀條,目的倒地后,這2秒時間內(nèi),法師的技能施放出來,才干對目的產(chǎn)生傷害,只有在目的倒地這2秒內(nèi),法師的技能才施放得出來,不然讀條完后,不會施放技能。法師的技能末施放出來前,醫(yī)生使用輔助技能,將會使法師產(chǎn)生狂暴效果。(傷害估計:35%+25%×1.5=72.5%)

4其它職業(yè)配置的連技:

4.1假如不做說明,以下角色群的襲擊都是針對同一目的(單個角色),連技出現(xiàn)的狀態(tài)(例如抵抗、暴擊),只是一次性的(施放一次技能后狀態(tài)就會消失),并且也針對同一目的才有效。

4.2戰(zhàn)+戰(zhàn)+戰(zhàn):單攻+群攻(單攻)+超級單攻,A戰(zhàn)士單攻目的,目的硬直1秒內(nèi)被B戰(zhàn)士單攻或群攻,在接下來的2秒內(nèi),C戰(zhàn)士施展超級單攻襲擊目的就會出現(xiàn)抵抗效果。(超級單襲擊對目的角色群任意角色施放,勻帶有抵抗效果)。(傷害估計:20%+20%+35%=75%)

4.3戰(zhàn)+戰(zhàn)+法:單攻(法)+單攻(戰(zhàn))+超級單攻(戰(zhàn)),法的單攻,目的出現(xiàn)硬直時,戰(zhàn)的單攻同時擊中目的,另一戰(zhàn)士的超級單攻將是抵抗效果。(傷害估計:25%+20%+35%=80%)。群攻(法)+單攻(戰(zhàn))+超級單攻(戰(zhàn))+單攻(法),法師群攻后,戰(zhàn)士A再單攻,戰(zhàn)士B超級單攻,法師就可以連單攻。只是在戰(zhàn)士A單攻,目的出現(xiàn)0.5秒硬直時,戰(zhàn)士B超級單攻同時襲擊到目的,法師的單攻將出現(xiàn)抵抗效果。(傷害估計:25%+20%+35%+25%=105%,等于秒殺)

4.4戰(zhàn)+法+巫(涉及輔助類職業(yè)):超級單攻(戰(zhàn))+輔助狀態(tài)(巫)+單攻(法),戰(zhàn)士超級單攻時,巫師施放輔助狀態(tài),法師再單攻,將有有一次暴擊狀態(tài)。(傷害估計:35%+25%×1.5=72.5%)。超級單攻(戰(zhàn))+單攻(法)+控制技能(巫),前兩連招成功后,最后巫師的控制技能能在2秒內(nèi),有一次暴發(fā)效果,可針對其他目的施放。(傷害估計:35%+25%=60%,有一次瞬發(fā)控制技能機會,傷害減少,但帶有控場優(yōu)勢。)

4.5法+法+法:單攻+單攻+超級單攻,第二次單攻要在第一次單攻目的硬直時間內(nèi)連上,超級單攻將是抵抗狀態(tài)。(傷害估計:25%+25%+40%=85%)。單攻+單攻+群攻,第二次單攻要在第一次單攻時目的硬直時間內(nèi)連上,群攻又在第二次硬直時使用,將是瞬發(fā)狀態(tài)下施放。(傷害估計:25%+25%+25%=75%)。

4.6巫+巫+巫:控技+控技+群攻+單技能,當兩個控制技能能在2秒內(nèi)同時施放到同一個目的身上時,再群攻,群攻時能觸發(fā)還原效果(前面的控制技技能就能繼續(xù)施放),再單攻,單攻時是狂暴效果。含雙巫或三巫的角色群的連技有所不同的是,按順序施放技時,中間是可以抽空施放控制技能的,不會打亂連技。(以控制為主的持久戰(zhàn),不記錄傷害。巫類職業(yè)一般沒有超級單攻,技能傷害也比較少。)

4.7職業(yè)搭配也許有近百種,就暫不多作說明,以上的例子只是為了大家理解連技的一些基本規(guī)則。

5狀態(tài)之戰(zhàn):

每個角色總的狀態(tài)效果共為10個。正面與負面每樣只有5個狀態(tài)是保存的,例如當正面超過5個,比負面多時,每曾加一個負面就會覆蓋一個正面,直至正面剩余5個。而連技產(chǎn)生的效果,是不會覆蓋或消除任何一個正面或負面的狀態(tài)或效果(效果同樣不會被其它狀態(tài)所抵消),但是總數(shù)仍然保持10個,就是說10個狀態(tài)時,連技將不能產(chǎn)生任何效果。

6連技的破招:

6.1除了用襲擊技能打斷敵人的技能來破除連技之外,醫(yī)生與巫師、召喚師的一些技能也能破解連技。醫(yī)生的讀條治療技能出現(xiàn)會心(類似襲擊技能的暴擊,既1.5倍治療量)時,敵人接下來所使用的連技將施放不出,或是己方角色免疫敵人連技的傷害和控制。醫(yī)生治療的必需是被連技襲擊的己方角色,并且敵人是連技順序進行襲擊的,非連技的技能是不能免疫的。

6.2巫師能給敵人上滿狀態(tài)來讓對方無法獲得連技效果,也可以給自己同伴上特定的負面狀態(tài)來破除敵人的連技。

6.3召喚師是消除召喚物來破解敵人的連技,雖然暫時失去了召喚物的幫助,但也許挽救一個自己角色的生命。

7其它說明:

7.1各種職業(yè)組合(即三個角色的搭配)連技基礎說明:每種組合有2至4種連技。連技的產(chǎn)生,使得可以用技能來襲擊硬直或倒地的目的,有些連技還能產(chǎn)生特殊狀態(tài)效果(暴發(fā)、抵抗等等)。連技看起來好連,但實戰(zhàn)中,是3V3的戰(zhàn)斗,就應當沒那么容易連,有些1秒的硬直時間內(nèi)連下一個技能,更是帶點運氣的難度,所以連技不好連,最后一招會常出現(xiàn)抵抗效果來加強連技。兩巫或三巫的角色群會有些例外,控場為主,所以連技針對整個敵角色群,而不是單個角色。

7.2以往單角色游戲比較少有連技(連招)的因素,在于連技一次性把對方連死,PK就沒多大意思了。也正是由于連技,才干顯示這個游戲多角色操作的重要性。雖然設立了大多連技不能秒殺,留了點余地,給對方喘口氣,但是連技最后一擊一般都是倒地的,加上普通襲擊,也是能把對方干掉。

補充:

狀態(tài)之戰(zhàn)是為了加強襲擊力弱的職業(yè)在PK中的重要性,破招是為了加強醫(yī)生與召喚職業(yè)在PK中的地位。我一直希望能把格斗游戲中的連招融入RPG游戲中,把RPG游戲的PK技巧提高或改變一下,多一些特色。角色群PK也有減少單角色克制而帶來的負面影響。

第六章游戲玩法及活動

1.戰(zhàn)場:

1.1宇宙空間站:由太陽系聯(lián)盟建造,也是原太陽系聯(lián)盟的總部。太陽系聯(lián)盟解散后,曾荒廢過一段時間,后來各星球厭戰(zhàn)的人士自發(fā)組建了一個反戰(zhàn)聯(lián)盟。在這里沒有殺戮(無法PK),只有競技比賽,同時這里也是各星球物資互換的地方。要去天狼星(藍魔族),需從這里傳送。

1.2宇宙空間站在每周一至周五20點到24點都有5V5角色群和25V25角色群的戰(zhàn)場供大家切磋,勝利的隊伍有本族的榮譽獎勵以及空間站的獎勵。此外尚有1V1的擂臺,24小時開放,勝利當然也有獎勵。(這部分內(nèi)容還沒想好,就當普通的PK吧,5個角色群=1組,5組=1個團隊。)

2.生存競賽

2.1周末兩天的下午14點到16點宇宙空間站舉行生存競賽,最多能參與64個隊伍,以1V1的形式單挑,淘汰至剩下最后一個隊伍,戰(zhàn)勝的隊伍越多,將得到越多的獎勵。

2.2競賽以坐電梯上樓的方式進行,每次兩隊PVP的地圖都不同樣,每局10分鐘。

例如:第一層PVP場地的四周會有4部電梯,時間到會隨機一個電梯開門,進到電梯的隊伍將能進入第二層繼續(xù)比賽(有些地圖可以投機取巧,依地形可以托時間,對弱隊有利)。

第二層開始只有1部電梯,投機取巧的機會就少了,得看實力定勝負。

2.3每個種族最先報名的20個隊伍直接能參賽,尚有4個名額在開戰(zhàn)當天從之后的報名隊伍中隨機選出。隊伍數(shù)量不夠或有隊伍掉線,報名了卻沒進入比賽等等情況,將由NPC隊伍頂替。

3.攻城戰(zhàn)

3.1攻城戰(zhàn)深受許多網(wǎng)游玩家的愛慕,這個游戲當然不會少。

起因:對于藍魔族的長期進攻,冰晶族實力大減,已到了幾乎沒有抵抗力的地步,為求自保,向太陽系另三個種族求救,冰晶族樂意成為最強一方的附屬國。

3.2為證明自己實力,圣光族與焰靈族互不相讓,最后冰晶族為測試他們的實力,讓他們一起攻打冰晶族的主城,憑實力奪取控制權。

規(guī)則:主城4個城門各有一個守城護將(需攻進城里才會碰到守將),最先打敗任意兩個守將的種族,就能攻城成功,冰晶族也就會成為該族的附屬國。

3.3獎勵:擁有該控制權的種族就能在冰晶族的地圖自由活動,如野外地圖練級,并能挑戰(zhàn)冰晶族的副本,城里消費均九折優(yōu)惠。還能擁有冰晶族的副角色及次角色的使用權力。與其聯(lián)盟的種族只能在城里消費(修裝備買消耗品等等),不享受優(yōu)惠,只擁有次角色的使用權。

3.4攻打成功的一方,下周將成為守方,另一族成為攻方。每周六晚20點啟動攻城戰(zhàn),22點結束。

(人族不參與爭奪,但可以幫聯(lián)盟的種族一起攻打或守城,設計4個城門是為了分散玩家,緩解人多卡的問題。)

4.突襲戰(zhàn)

4.1攻城失敗的一方將有一次進行突襲的機會,周一到周五14到19點之間任意發(fā)動突襲,準確進攻時間由玩家最**決定。不管最**是否告知其他玩家,開戰(zhàn)前100秒雙方都會有公告提醒。

4.2玩法內(nèi)容與規(guī)則:

4.2.1突襲戰(zhàn)其實是一個玩家對抗的副本,它的地圖跟冰晶族主城及周邊地圖一模同樣,雙方只能各進入100人。

4.2.2守方將有一位玩家扮演BOOS,能力得到一定的提高,只能待在城內(nèi),不得出城。

4.2.3守方?jīng)]有NPC衛(wèi)兵幫忙,只有4名NPC守將幫忙,各守一個城門口,守方玩家不能進入城內(nèi),只能在城外(當然BOOS玩家除外)。

4.2.4攻方目的就是要擊敗這只BOOS,才干獲得勝利。全力沖進城內(nèi),進入越多,戰(zhàn)勝BOOS的機率就越高。

4.2.5進入城內(nèi)的攻方玩家超過50人時,BOOS玩家就可以召喚NPC守將進城一同做戰(zhàn)。

4.2.6開戰(zhàn)后,不管副本人數(shù)是否滿,其他玩家都不能進入副本。進入的雙方玩家隨機傳送到副本地圖的任意位置(不涉及城內(nèi))。守方可以回守城門也可以在野外追擊攻方,攻方要分散守方實力沖進城內(nèi),雙方的策略性周旋,這應當會是個對抗性強的戰(zhàn)場副本。

4.2.7守方玩家死亡后15秒內(nèi)沒人幫助復活,將被傳送出副本外。攻方玩家死亡后15秒內(nèi)無人幫助復活,就會自動復活一次,但只有一次在副本內(nèi)自動復活的機會,第二次就會被傳送出副本外(在副本內(nèi)有兩個進攻方的自動復活點)。

4.2.8開戰(zhàn)前100秒內(nèi),玩家官員有權踢在副本里的己方玩家。副本人數(shù)滿時,

當官的玩家進入副本,會把其他普通玩家擠出副本(人數(shù)保持100不變,優(yōu)先踢散人玩家)。

4.3處罰和獎勵:

4.3.1副本時間1小時半,BOOS玩家還活著,就是守方勝利,獎勵冰晶族榮譽值,能多挑戰(zhàn)一次冰晶族地圖的副本。守方失敗,將失去第二天進入副本的機會,24小時內(nèi)經(jīng)驗減少10%,消費時無打折優(yōu)惠(征罰僅限在冰晶族地圖內(nèi),守方玩家天天有一次挑戰(zhàn)冰晶族地圖副本的機會,勝利后找NPC領取多進一次副本的資格,攻城戰(zhàn)啟動前有效)。

4.3.2攻方勝利,獎勵本族榮譽值,敵方BOOS玩家會固定掉落同樣極品裝備,只要對BOOS導致傷害就有機率得到。若BOOS玩家穿著的極品裝備越多,掉落極品裝備的數(shù)量就會有機率增長。

(由于是突襲戰(zhàn),守方是沒有準備的,守方玩家不能進城的喻意是人不在城的時候,主城被對方偷襲了。)

5.防守戰(zhàn)(怪物攻城)

5.1人族不能爭奪冰晶族的空制權,但也不能少了人族的活動,藍魔族會在每周六20到22點進攻人族,隨機進攻一個城市。城內(nèi)和城周邊會刷出很多怪,怪物重要目的是襲擊NPC,守衛(wèi)NPC將與玩家一同做戰(zhàn)。

5.2期間會刷出一只無仇恨的BOOS(隨機襲擊任何人,不受挑釁技能影響),打敗它就勝利,而怪物對NPC的傷害量達成一定期,人族則失敗。這個量取決于NPC與玩家的死亡人數(shù)來算,所以玩家就不能在城里靠一直復活,來托時間了。(尸體堆出來的勝利,沒故意義)?;顒訒r間結束時,BOOS沒有死亡,NPC與玩家的死亡人數(shù)不到一定量,就算打平。失敗的處罰是24小時內(nèi)物價漲5%(含修理裝備費用),經(jīng)驗減少5%。

5.3活動開始時,人族城內(nèi)的NPC守衛(wèi)會很少,野外地圖NPC巡邏兵會增多,以防有敵對種族的情況下,在這個時候不攻打冰晶族主城,而來進攻人族。戰(zhàn)斗中,NPC能受到人族玩家給予的狀態(tài)。

6.資源爭奪戰(zhàn)

6.1:玩家的三個種族會各自出產(chǎn)三種材料,用于制作裝備、藥品,但是需要三個種族的材料互相配合才干做得出來。材料會在天天中午12點刷出,13點消失。必須得到充許,聯(lián)盟的種族才干采集本族材料,假如強制采集,只要是在材料刷新地圖里,聯(lián)盟種族也會是紅名(這些都由玩家官員決定)。

6.2:(毛料,鐵礦,甲片)用于制作防具,(木料,紅花,綠草)用于制作藥品,(金礦,皮革,木材)用于制作武器。三個種族各有其中一種材料。

有些材料是采集(每次時間2秒),有些材料是殺死動物后撿?。▌游锘臼敲霘ⅲ?,玩家角色死亡時,包裹里有材料的話,會掉落一個材料。材料是刷一定量的,采集快的話,也許不到13點就會結束。

6.3:13點半到14點是藍魔和冰晶族的材料刷新時間,準確來說不是材料,而是增長強化裝備10%成功率的強化石,金剛石強化武器(藍魔族刷),水晶石用來強化飾品和服裝(冰晶族)。

7.基地爭奪戰(zhàn)

7.1在藍魔族的三張野外地圖上各有一個原太陽系聯(lián)盟軍團建立的基地,隨著太陽系聯(lián)盟的解散,基地還剩一些老弱殘兵,只要是軍團(公會)就能在周日晚20點到22點,憑實力取得控制權。

7.2有了基地的控制權,基地就會成為這個軍團在藍魔族的補給站。軍團成員可以直接從本族傳送到這里,能在基地的NPC那里修裝備,買賣物品。假如是跟藍魔族聯(lián)盟的種族,基地的NPC將會替換成藍魔族NPC給予玩家補給。與藍魔族敵對的軍團控制基地將會時常受到藍魔族的騷擾。軍團內(nèi)成員的所有角色頭上(顯示公會與名字的上面)都會曾加象征榮譽的基地圖案標記,擁有三個基地的公會將有三個基地的圖案標記。

7.3三個基地的爭奪規(guī)則:

7.3.1第一個基地是最大的基地,共有12個石雕神像,每個神像有10萬的建筑物生命值(建筑物生命值指能承受的襲擊次數(shù)而不是算襲擊傷害值,意思是需要10萬次襲擊,才干摧毀它)。摧毀第一個神像的軍團可拿20分,第二個是19分,依次到第12個是9分,拿到分數(shù)最多的軍團將獲得控制權。誰打到神像最后的一點生命值,就算誰摧毀的這個神像,相應的軍團就能得分,無軍團人士是無法襲擊神像的。分數(shù)打平時,算最先摧毀神像的軍團勝出。

7.3.2基地有軍團控制時,防守的軍團可以選擇打防守戰(zhàn),還是爭奪戰(zhàn)。防守戰(zhàn)就是不讓別的軍團摧毀柱子,兩小時內(nèi)只要有一根柱子沒有被摧毀,就能獲勝。爭奪戰(zhàn)就是跟別的軍團一起打柱子,比積分。防守的軍團要同時面對全服的軍團,這個基地的爭奪不僅要實力,還得靠運氣。

基地沒有軍團控制時,攻打時間末結束,但神像提前被摧毀完,爭奪戰(zhàn)也將提前結束。

7.3.3第一次攻打基地(沒有軍團控制時),所有攻打基地的軍團,同種族的軍團間是和平狀態(tài),與外族按本來的狀態(tài)(和平或敵對或中立依舊),但是有軍團拿到此基地后,攻打的軍團間將是敵對狀態(tài)(聯(lián)盟的軍團除外,敵對種族間軍團無法聯(lián)盟,也就是說不是不管中立或同族,不聯(lián)盟的軍團都是紅名)

7.3.4第二個基地只有一個神像,它有1萬的建筑物生命值,這個基地是以100個角色群VS100個角色群的戰(zhàn)場來決定控制權的,每場30分鐘,防守的軍團不用下限人數(shù),但進攻的軍團必須在戰(zhàn)斗前30秒進入至少50人,否則當棄權,由下一個軍團接替(雙方最多能各進入100個角色群)。

7.3.5在兩小時的爭奪戰(zhàn)里,固定4場戰(zhàn)斗。摧毀神像的軍團就能拿到基地的控制權,當然戰(zhàn)斗要連續(xù)到爭奪戰(zhàn)的時間結束,拿下了控制權的軍團還要接受剩下時間內(nèi)別的軍團的挑戰(zhàn)。每場戰(zhàn)斗結束后,神像恢復滿生命值。

7.3.6在報名的隊伍中前三個參戰(zhàn)名額以競價的方式獲得,就是說用拍賣的方式,讓軍團用游戲幣競爭這三個名額。第四個名額開始是隨機從所有報名的隊伍里選出,在開戰(zhàn)前半小時公布參賽順序。假如一直有隊伍退出戰(zhàn)斗(30秒內(nèi)局限性50人進入戰(zhàn)場),單場時間局限性20分鐘時,此場將被取消,等待下一場。100人以上的軍團才有資格報名。

7.3.7第三個基地也是只有一個神像,它有1000的建筑物生命值,固定25個角色群V25個角色群的戰(zhàn)場,每場戰(zhàn)斗10分鐘,防守的軍團不下限人數(shù),但進攻的軍團必須在戰(zhàn)斗前30秒進入至少10人,否則當棄權,由下一個軍團接替(雙方最多能各進入25個角色群)。在兩小時的時間里,固定12場,單場時間局限性8分鐘時,此場將被取消,50人以上的軍團才有資格報名。(爭奪規(guī)則跟第二個基地差不多同樣,只是人數(shù)、時間等等的差別而以)

7.3.8防守軍團可以花錢啟動基地的炮臺,防守基地,炮臺會對攻城車導致大量傷害,對玩家導致少量傷害。

8.無盡的挑戰(zhàn)

8.1藍魔族將是玩家最終的挑戰(zhàn),假如有一族跟藍魔族結盟,那一定是萬不得已的事情。藍魔族的國王將是最強大的BOOS,同樣的也會有4個藍魔族的官員供大家挑戰(zhàn)。玩家把藍魔族國王戰(zhàn)勝,游戲將更新新一代藍魔族的國王與官員,挑戰(zhàn)方式(打法)也會改變(地圖相應的也會變化),這樣使得每個服務器的游戲版本也許不同樣。

8.2首個版本的藍魔族設定

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