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unity--19輸?及虛擬軸unity的輸?可分為兩?類:傳統(tǒng)輸?早期游戲開發(fā)時候,都選?這種模式,通過分別對?標(biāo)或者鍵盤的按鈕判斷來執(zhí)?:①Input.GetMouseButton系列:判斷?標(biāo),參數(shù)0是左鍵,參數(shù)1是右鍵②Input.GetKey系列:判斷鍵盤,參數(shù)可?keycode枚舉虛擬輸?軸為了解決不同控制設(shè)備之間的差異(鍵盤左右,或者搖桿左右操作邏輯相同),再加上玩家有?定義按鍵的需求,因此unity建議不使?第?種傳統(tǒng)輸?法(代碼寫死了),?是提供了虛擬按鍵,即虛擬輸?軸。這樣腳本代碼訪問虛擬輸?軸,?虛擬軸和真實的控制設(shè)備綁定,間接訪問來達(dá)到統(tǒng)?兼容的?的。虛擬輸?還有?個好處:現(xiàn)代游戲的輸?和早期游戲不太?樣,早期游戲中,上,下,左,右等都是離散的狀態(tài),可以直接?0,1,2等表?;?現(xiàn)代游戲輸?往往具有中間狀態(tài),?如輕觸按鈕是“?”,連續(xù)按住不放是“加速跑”,它需要形如0.1,0.3,0.5,1等多級梯度。使?unity的虛擬輸?,哪怕是鍵盤也能模擬多級梯度,當(dāng)我們按住“A”鍵時,這個鍵綁定的虛擬軸的值會逐漸從0增加到1。①boolInput.GetButton(“虛擬軸名”):該系列可讀取虛擬軸,?不?關(guān)?真實綁定的鍵來源于?標(biāo),或者鍵盤,或者其他控制設(shè)備。它僅判斷有沒有鍵被按下或者抬起,?法判斷?向是左,還是右。②floatInput.GetAxis(“虛擬軸名”):即能判斷有沒有鍵被按下或者抬起,?能判斷?向,返回值是?個-1到1之間的浮點數(shù),值為0表?沒有鍵被按下。[-1,0)表?有鍵被按下,?向左,(0,1]表?有鍵被按下,?向右。Input.GetAxisRaw(“虛擬軸名”):返回值是-1,0,1的離散值。Gravity:輸?復(fù)位的速度,僅?于類型為鍵/?標(biāo)的按鍵?!?Dead:任何?于該值的輸?值(不論正負(fù)值)都會被視為0,?于搖桿?!ensitivity:靈敏度,對于鍵盤輸?,該值越?則響應(yīng)時間越快,該值越?則越平滑。對于?標(biāo)輸?,設(shè)置該值會對?標(biāo)的實際移動距離按?例縮放。·Snap:如果啟?該設(shè)置,當(dāng)軸收到反向的輸?信號時,軸的數(shù)值會?即置為0,否則會緩慢的應(yīng)?反向信號值。僅?于鍵/?標(biāo)輸??!nvert:啟?該參數(shù)可以讓正向按鈕發(fā)送負(fù)值,反向按鈕發(fā)送正值。練習(xí)讓按鍵控制預(yù)制體(帶剛體組件),輕按則在某個位置?成,長按則實現(xiàn)“彈射”效果。usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassNewBehaviourScript:MonoBehaviour{publicRigidbodyrd;publicfloatspeed=10f;publicfloatAxis;voidFire(){RigidbodyrdClone=(Rigidbody)Instantiate(rd,transform.position,Quaternion.identity);rdClone.velocity=transform.forward*speed*Axis;Destroy(rdClone.gameObject,2);}voidUpdate(){if(Input.GetButtonUp("Horizontal")){Fire();}Axis=Input.GetAxis("Horizontal");}}練習(xí)2:讓攝像機能隨著?標(biāo)的左右移動??平移動解:腳本綁在攝像機上,攝像機的?平移動既是移動x軸的值usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassaaa:MonoBehaviour{publicfloataxis;//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){axis=Input.GetAxis("MouseX");if(axis!=0){transform.Translate(transform.right*Time.deltaTime*axis);}}}再讓?標(biāo)上下移動能控制攝像機的上下旋轉(zhuǎn):優(yōu)化代碼:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassaaa:MonoBehaviour{publicfloatx;publicfloaty;//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){x=Input.GetAxis("MouseX");y=Input.GetAxis("MouseY");//兩種寫法均可,?種參數(shù)是vector,另?種是浮點數(shù)。transform.Translate(x,0,0);//transform
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