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24/24淺析網(wǎng)絡(luò)游戲廣告應(yīng)用化學(xué)091班彭賢順09021108【摘要】在Internet飛速進(jìn)展的今天,互聯(lián)網(wǎng)成為人們快速獵取、公布和傳遞信息的重要渠道,網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)也隨之興起。也成為了推銷(xiāo)產(chǎn)品,提高企業(yè)知名度的有效途徑。網(wǎng)絡(luò)游戲也是是網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)進(jìn)展中的一個(gè)熱門(mén),其形式的多種多樣為寬敞網(wǎng)民所喜愛(ài)。這也是廣告在網(wǎng)絡(luò)游戲那個(gè)虛擬的環(huán)境中得以進(jìn)展。新生的網(wǎng)絡(luò)媒介憑借自身的獨(dú)特魅力吸引了一大批網(wǎng)民的眼球,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告作為一股不可忽視的力量,正不斷的改變著每個(gè)人的生活方式。其不可阻擋的勢(shì)頭也日益受到廣告市場(chǎng)的關(guān)注,其強(qiáng)烈的后勁力,慢慢成為廣告市場(chǎng)新生代一支強(qiáng)大的生力軍。但由于多種主、客觀(guān)因素的制約,作為新興媒介的網(wǎng)絡(luò),其廣告潛力并沒(méi)有得到最大程度的挖掘?!娟P(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲廣告公布瓶頸市場(chǎng)。一、前言網(wǎng)絡(luò)廣告如何走出困境?那個(gè)問(wèn)題長(zhǎng)期困擾著網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商?,F(xiàn)在,一種新型的網(wǎng)絡(luò)廣告形式——網(wǎng)絡(luò)游戲廣告,以其蘊(yùn)涵的無(wú)限商機(jī)吸引了眾多投資人的目光。盡管新生的網(wǎng)絡(luò)媒介憑借自身的獨(dú)特魅力吸引了一大批網(wǎng)民的眼球,但由于多種主、客觀(guān)因素的制約,作為新興媒介的網(wǎng)絡(luò),其廣告潛力并沒(méi)有得到最大程度的挖掘。一項(xiàng)對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)上網(wǎng)目的調(diào)查表明:獵取信息的占60%,通信的占46%,談天和交友的占26%,可見(jiàn)用戶(hù)并不如何關(guān)注網(wǎng)絡(luò)廣告。也許他們?cè)谑褂镁W(wǎng)絡(luò)之初還會(huì)點(diǎn)擊網(wǎng)頁(yè)上的廣告,但隨著網(wǎng)齡的增加,其網(wǎng)絡(luò)廣告的點(diǎn)擊率不斷會(huì)下降。這是因?yàn)?,受眾在網(wǎng)絡(luò)信息的同意過(guò)程中不同于廣播、電視強(qiáng)制性地滿(mǎn)輸信息,表現(xiàn)出極大的主動(dòng)性和自由度,人們完全能夠憑個(gè)人喜好點(diǎn)擊感興趣的信息。網(wǎng)絡(luò)游戲憑借互動(dòng)體驗(yàn)、全感參與、在線(xiàn)交流等優(yōu)勢(shì)正迅速進(jìn)展成為互聯(lián)網(wǎng)中新的業(yè)務(wù)增長(zhǎng)點(diǎn),不僅賺足了玩家的金鈔票,還將他們的“注意力”作為一種資源轉(zhuǎn)而販賣(mài)給部分廣告商,制造了“二次銷(xiāo)售”,即實(shí)現(xiàn)將游戲產(chǎn)品銷(xiāo)售給目標(biāo)受眾之后的又一次盈利機(jī)會(huì)。商家選擇網(wǎng)絡(luò)游戲做廣告正是基于其目標(biāo)對(duì)象的針對(duì)性、穩(wěn)固的媒體接觸慣性、相對(duì)低廉的成本等優(yōu)勢(shì),并希望借助游戲較高的認(rèn)同度所產(chǎn)生的“暈輪效應(yīng)”,以增加消費(fèi)者對(duì)本企業(yè)產(chǎn)品的認(rèn)知與關(guān)注,形成一定的品牌偏好,繼而促進(jìn)銷(xiāo)售業(yè)績(jī)的提升。二、網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的形式1、開(kāi)設(shè)專(zhuān)業(yè)網(wǎng)站:在一些較大的門(mén)戶(hù)網(wǎng)站或者知名游戲品牌自建的網(wǎng)站上,公布旗幟廣告、彈出廣告、游戲捆綁的互動(dòng)廣告。2、利用衍生媒體:2000年7月《大眾網(wǎng)絡(luò)報(bào)》創(chuàng)刊,開(kāi)發(fā)了第一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲版塊;同時(shí)一批網(wǎng)絡(luò)游戲的專(zhuān)業(yè)媒體也嶄露頭角,如《熱點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲》、《家用電腦與游戲》等,在對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲展開(kāi)大量的相關(guān)報(bào)道、介紹游戲內(nèi)容與攻略的同時(shí),附帶刊載許多廣告。這種借助網(wǎng)游衍生媒體進(jìn)行宣傳的方式,因其仍屬于傳統(tǒng)媒體的范疇,而受到許多商家的追捧。3、采取異業(yè)捆綁:圍繞游戲策劃與企業(yè)產(chǎn)品相關(guān)的促銷(xiāo)活動(dòng),并借助多媒體大力傳播,以實(shí)現(xiàn)廣告主與游戲運(yùn)營(yíng)商之間的“雙贏(yíng)”。例TOM與娃哈哈集團(tuán)聯(lián)合,提供從2004年2月28日起的一年內(nèi),8000萬(wàn)瓶維生素飲品“激活”捆綁網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)游戲《雷霆戰(zhàn)隊(duì)》五小時(shí)免費(fèi)游戲時(shí)刻。4、作為獎(jiǎng)品贊助商:為了增加品牌與產(chǎn)品在目標(biāo)受眾群體中的暴露機(jī)會(huì),許多企業(yè)差不多開(kāi)始與網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商合作,將產(chǎn)品作為游戲積分的兌換獎(jiǎng)品,希望借助玩家的親身產(chǎn)品使用體驗(yàn),達(dá)成一定的宣傳效果。5、開(kāi)發(fā)廣告游戲:聘請(qǐng)專(zhuān)業(yè)游戲開(kāi)發(fā)商設(shè)計(jì)特定的情境,將產(chǎn)品或品牌巧妙置入其中作為游戲主角,使得玩家在娛樂(lè)中不知不覺(jué)接收相關(guān)宣傳信息。已有企業(yè)開(kāi)始這方面實(shí)踐,例如VV動(dòng)畫(huà)網(wǎng)站中開(kāi)設(shè)了可口可樂(lè)游戲?qū)^(qū),里面有多達(dá)50種廣告游戲,不僅網(wǎng)羅了可樂(lè)、芬達(dá)、酷兒、雪碧等主打產(chǎn)品,還適時(shí)進(jìn)行了企業(yè)品牌宣傳。三、網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的優(yōu)勢(shì)1、網(wǎng)絡(luò)游戲蘊(yùn)涵巨大的廣告價(jià)值空間。艾瑞市場(chǎng)咨詢(xún)公司2005年公布的調(diào)查顯示:網(wǎng)絡(luò)游戲人群以大中都市為主,年齡集中在16歲至30歲之間;男性占了絕大多數(shù);網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)每天玩游戲所花費(fèi)的平均時(shí)刻為6小時(shí),其中,每天花費(fèi)3~6小時(shí)玩游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家占28,17%。隨著電視的核心觀(guān)眾數(shù)量的下滑,人們?cè)诎迅嗟臅r(shí)花在游戲上,因此,這是個(gè)蘊(yùn)藏著巨大品牌推廣機(jī)遇的環(huán)境。年齡在16歲至30歲的核心人群中,超過(guò)70%的為游戲玩家,而只有0.07%。的傳統(tǒng)廣告支出是針對(duì)這類(lèi)人群。由此可見(jiàn),關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲族群來(lái)講,網(wǎng)絡(luò)游戲差不多超過(guò)了電視的吸引力。而那個(gè)族群,也同時(shí)是飲料、運(yùn)動(dòng)品牌以及電腦等產(chǎn)品的要緊目標(biāo)群。面對(duì)這群具有消費(fèi)潛力的年輕人,在網(wǎng)絡(luò)游戲中投放虛擬廣告遠(yuǎn)比電視和報(bào)紙更能深入他們的內(nèi)心。一款成功的網(wǎng)絡(luò)游戲,如《魔獸世界》、《劍俠情緣》等,每時(shí)每刻都會(huì)有數(shù)以萬(wàn)計(jì)乃至幾十萬(wàn)的玩家進(jìn)入并長(zhǎng)時(shí)刻逗留,從而吸引了大量的注意力和訪(fǎng)問(wèn)量,這就使得網(wǎng)絡(luò)游戲成為一個(gè)7×24小時(shí)不間斷運(yùn)作的大眾媒介平臺(tái),其受眾群體的廣泛性和傳播范圍較之報(bào)紙和電視是有過(guò)之而無(wú)不及,這就在無(wú)形中為其制造了一個(gè)巨大的廣告價(jià)值空間。以聯(lián)眾游戲?yàn)槔湓诿恳豢钭烂嬗螒虻捻?yè)面上都嵌入了條形廣告,每年的廣告收入差不多超過(guò)了500萬(wàn)元。2、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)具有特定廣告商所需要的巨大消費(fèi)能力。相關(guān)于傳統(tǒng)傳播媒介而言,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬廣告的受眾群體相對(duì)集中在16歲至30歲之間,年齡結(jié)構(gòu)相對(duì)年輕化在某種程度代表了這部分群體中的大部分人尚處于零收入或是低收入的時(shí)期,這也導(dǎo)致了過(guò)去廣告商對(duì)網(wǎng)游虛擬廣告認(rèn)識(shí)的缺乏。但實(shí)質(zhì)上,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體蘊(yùn)涵了強(qiáng)大的購(gòu)買(mǎi)力,一個(gè)簡(jiǎn)單的事實(shí)是,作為玩家群體的主力軍——-在校學(xué)生,盡管差不多沒(méi)有實(shí)際收入,其生活開(kāi)銷(xiāo)要緊靠的是父母的經(jīng)濟(jì)支持,但作為后八十年代的人群,他們的購(gòu)物能力絲毫不遜色于任何都市白領(lǐng),購(gòu)置名牌服飾、攜帶各式高檔數(shù)碼產(chǎn)品等等在學(xué)生中差不多是普遍現(xiàn)象。一項(xiàng)調(diào)查顯示,在校學(xué)生在手機(jī)等高端產(chǎn)品上的消費(fèi)和更新速度都超越了其他任何年齡層次的人群,這從一個(gè)側(cè)面證明了作為網(wǎng)游玩家主力的在校學(xué)生的購(gòu)買(mǎi)能力。“用改日的鈔票享受今天的生活”己成為專(zhuān)門(mén)多年輕人的獨(dú)特生活理念,在他們看來(lái),只要商品能滿(mǎn)足自己的某種欲望,花再多的鈔票也是值得的。3、網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬廣告的同意率優(yōu)于其他各種廣告媒體。在現(xiàn)實(shí)生活中,我們總能不斷地聽(tīng)到對(duì)廣告打攪了他們生活的埋怨,如電視劇播放到緊要關(guān)頭便趕忙被插片廣告所打斷;報(bào)刊上連篇累牘的刊登廣告或軟文,而讀者要看的文章卻被縮水到了最小限度;而網(wǎng)絡(luò)廣告,則一旦打開(kāi)網(wǎng)頁(yè),就會(huì)毫無(wú)方法地爭(zhēng)相跳出。因此,在艾瑞公司的市場(chǎng)調(diào)查中,網(wǎng)絡(luò)廣告更以80%的怨恨比例占據(jù)網(wǎng)民最反感事物的榜首。這一切都在不同程度上降低了廣告對(duì)讀者產(chǎn)生的阻礙,其讀者同意率也就勢(shì)必降低。而網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬廣告的干擾性弱于其他各類(lèi)媒體廣告,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,不像其他媒體上的廣告那樣,和媒體本身毫無(wú)直接關(guān)系,而是以一種相對(duì)親和的方式出現(xiàn),從而吸引其眼球,起到潛移默化的效果。4、廣告公布方式靈活多變網(wǎng)絡(luò)游戲廣告多以?xún)?nèi)在形式嵌入游戲的界面或內(nèi)容,方式隱含而易于讓人同意。這些公布方式要緊有:(1)依照廣告主的產(chǎn)品定制不同形式的網(wǎng)絡(luò)游戲美國(guó)箭牌糖類(lèi)有限公司為給旗下的新裝黃箭口香糖上市造勢(shì),在網(wǎng)上進(jìn)行了為期10周以“黃箭水果樂(lè)園”為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)賽。該游戲由若干個(gè)趣味小游戲所組成,這些小游戲有著不同的內(nèi)容及鮮亮風(fēng)格,充分考驗(yàn)了玩家手指的靈活性和大腦的反應(yīng)能力。針對(duì)產(chǎn)品定制的網(wǎng)絡(luò)游戲,有效地縮短了公司和消費(fèi)者的距離,極大地吸引消費(fèi)者有限的注意力。(2)廣告商品成為網(wǎng)絡(luò)游戲的道具或場(chǎng)景廣告商品變成游戲的某個(gè)道具或場(chǎng)景,非但可不能使玩家感到厭煩,反而能夠增強(qiáng)游戲虛擬社會(huì)的真實(shí)感,使玩家在玩游戲的同時(shí)潛移默化地同意商品的信息,深化對(duì)商品品牌的認(rèn)知感,達(dá)到“潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲”的功效。美國(guó)ElectronicArts公司在2002年與美國(guó)英特爾公司和美國(guó)麥當(dāng)勞公司簽署了數(shù)百萬(wàn)元美元規(guī)模的網(wǎng)上廣告合同。通過(guò)該合同,當(dāng)用戶(hù)在玩該公司在當(dāng)年秋季推出的人氣游戲網(wǎng)絡(luò)版“模擬人生網(wǎng)絡(luò)版”時(shí),可看到英特爾和麥當(dāng)勞公司的商品和商標(biāo)。在該游戲中采納英特爾奔騰4電腦和該公司宣傳活動(dòng)中所使用的“Intellnside”主題音樂(lè)。當(dāng)玩家為自己的虛擬人物選擇從低檔到高檔的虛擬電腦以后,能夠在游戲中邀請(qǐng)朋友一起玩游戲,也能夠開(kāi)網(wǎng)絡(luò)咖啡廳等,做虛擬生意。(3)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商與廣告主合作制定促銷(xiāo)戰(zhàn)略達(dá)到雙贏(yíng)目的運(yùn)用這種廣告方式,玩家能夠在現(xiàn)實(shí)生活中得到實(shí)惠,專(zhuān)門(mén)受玩家的歡迎。如“游戲運(yùn)營(yíng)商第三波與必勝客合作,只要玩家在在線(xiàn)游戲‘寵物王’中打怪,就有機(jī)會(huì)獲得從怪物身上掉下來(lái)的必勝客贈(zèng)券打折甚至免費(fèi)吃比薩?!绷硪环N方式是,只要在游戲中為虛擬人物購(gòu)買(mǎi)廣告主品牌的產(chǎn)品就能在現(xiàn)實(shí)購(gòu)買(mǎi)該產(chǎn)品時(shí)享受折扣優(yōu)惠?;蛘叻炊鵀橹?,在現(xiàn)實(shí)生活中購(gòu)買(mǎi)的產(chǎn)品能夠免費(fèi)“移植”入游戲的虛擬世界。(4)在網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)啟畫(huà)面、結(jié)束畫(huà)面上刊載廣告信息這種做法的優(yōu)缺點(diǎn)差不多上顯而易見(jiàn)的。優(yōu)點(diǎn)是游戲的開(kāi)啟和結(jié)束畫(huà)面一般布滿(mǎn)整個(gè)電腦顯示屏,公布的廣告信息比較直接、清晰。但同時(shí)由于怕廣告時(shí)刻過(guò)長(zhǎng)引起玩家的反所表達(dá)的意思并為其所吸引。5、市場(chǎng)促銷(xiāo)方式新穎多樣網(wǎng)絡(luò)游戲汲取了市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)的許多精髓,廣告的促銷(xiāo)方式表現(xiàn)出了驚人的制造性和新穎性。(1)產(chǎn)品商結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲舉辦公關(guān)活動(dòng)如:能夠由產(chǎn)品制造商出資舉辦企業(yè)冠名的某網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)技大賽,并給優(yōu)勝者頒發(fā)印有企業(yè)標(biāo)志的獎(jiǎng)杯以及把企業(yè)生產(chǎn)的產(chǎn)品作為獎(jiǎng)品。對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)商而言,實(shí)物獎(jiǎng)品的誘惑能夠吸引大批人參與到游戲當(dāng)中,達(dá)到推廣游戲的目的。對(duì)產(chǎn)品生產(chǎn)方而言,大型活動(dòng)的造勢(shì)加上眾媒體的新聞報(bào)道,能夠無(wú)形中提高企業(yè)的知名度及產(chǎn)品形象。假如是新面市的產(chǎn)品還能達(dá)到口頭宣傳的效果。(2)在游戲銷(xiāo)售網(wǎng)點(diǎn)購(gòu)買(mǎi)光盤(pán)送小紀(jì)念品抓住大多數(shù)人求利的心理,利用實(shí)物吸引顧客。只要游戲玩家在指定的銷(xiāo)售點(diǎn)購(gòu)買(mǎi)游戲光盤(pán),均能得到紀(jì)念品。這些紀(jì)念品的種類(lèi)專(zhuān)門(mén)多,例如,帶有企業(yè)標(biāo)志或信息的鑰匙扣、圓球筆等等。因此,由網(wǎng)絡(luò)游戲衍生的小禮品更對(duì)玩家具有強(qiáng)烈的吸引力。例如贈(zèng)送由廣告主定制的網(wǎng)絡(luò)游戲人物小模型,在這些小模型上能夠看到各種產(chǎn)品的信息。如玩具模型身上穿戴的各款新上市的服飾,甚至是他們乘坐的各類(lèi)交通工具。收集這些姿態(tài)各異、神情迥然的小模型對(duì)一個(gè)真正的游戲玩家來(lái)講差不多上不小的樂(lè)趣。(3)借網(wǎng)絡(luò)游戲代言人召開(kāi)記者招待會(huì)或玩家見(jiàn)面會(huì),由廣告主負(fù)責(zé)提供會(huì)場(chǎng)上所用的招待物,在參會(huì)者離場(chǎng)時(shí)還可派送產(chǎn)品小樣。(4)為了增加網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家人數(shù),許多游戲運(yùn)營(yíng)商特不在官方網(wǎng)站上提供了游戲程序軟件,讓玩家免費(fèi)下載。對(duì)運(yùn)營(yíng)商來(lái)講無(wú)疑少了一條銷(xiāo)售游戲光盤(pán)盈利的途徑,但這可通過(guò)廣告商支付的廣告費(fèi)用來(lái)補(bǔ)償。玩家在網(wǎng)站下載游戲軟件之前,必須收看一段廣告,盡管付出的是自己寶貴的時(shí)刻,但相關(guān)于動(dòng)輒幾十元的軟件購(gòu)買(mǎi)費(fèi)用來(lái)講依舊值得的。四、網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的進(jìn)展瓶頸廣告行業(yè)進(jìn)展至今,傳統(tǒng)廣告差不多形成了固有的體系,而關(guān)于互聯(lián)網(wǎng)廣告這一新的方式,進(jìn)展的并不是專(zhuān)門(mén)充分,其存在的問(wèn)題也顯而易見(jiàn):內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)激烈而殘酷;治理上,信息難以全面監(jiān)控;內(nèi)容上,同質(zhì)化嚴(yán)峻,創(chuàng)新遭遇瓶頸;名分上,有事實(shí)上無(wú)其名。1、網(wǎng)絡(luò)游戲廣告點(diǎn)擊率偏低據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)2009年統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲廣告,全然不點(diǎn)擊和經(jīng)常不點(diǎn)擊的用戶(hù)比例占到了網(wǎng)民總數(shù)的63.13%,而經(jīng)常點(diǎn)擊并從中獵取廣告信息的用戶(hù)只有7.68%。網(wǎng)絡(luò)游戲廣告效果測(cè)評(píng)具有及時(shí)性和易統(tǒng)計(jì)性,但現(xiàn)在如此低的點(diǎn)擊率表明,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告盡管提供了良好的廣告效果評(píng)測(cè)平臺(tái),卻沒(méi)有方法吸引受眾主動(dòng)點(diǎn)擊,產(chǎn)生良好的廣告效果。2、網(wǎng)絡(luò)游戲廣告創(chuàng)意水平不算高全球互聯(lián)網(wǎng)廣告點(diǎn)擊率有不斷下降的趨勢(shì),我國(guó)國(guó)內(nèi)1998年一般創(chuàng)意的廣告點(diǎn)擊率一般在2%~3%,而進(jìn)入1999年這種效果差不多難得一見(jiàn),點(diǎn)擊率低于1%的情況越來(lái)越普遍。網(wǎng)絡(luò)游戲廣告創(chuàng)意水平不高是其中一個(gè)重要緣故。據(jù)統(tǒng)計(jì),上網(wǎng)者在一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告版面上所花的耐性和注意力可不能超過(guò)5秒,為了在這短短的5秒之內(nèi)吸引目標(biāo)消費(fèi)者,廣告創(chuàng)意人員費(fèi)盡心機(jī)。有些網(wǎng)絡(luò)廣告設(shè)計(jì)人員甚至設(shè)計(jì)出了“惡作劇式廣告”(TrickBanner)。盡管大多數(shù)惡作劇式廣告點(diǎn)擊率都極高,超過(guò)10%,甚至高達(dá)20%~30%,但大多訪(fǎng)問(wèn)者點(diǎn)擊后的反應(yīng)是難以容忍上當(dāng)受騙之惑,對(duì)媒體和廣告主產(chǎn)生極大的抵觸情緒。可見(jiàn),網(wǎng)上專(zhuān)業(yè)廣告設(shè)計(jì)人才的缺乏,廣告缺乏創(chuàng)意是網(wǎng)絡(luò)游戲廣告進(jìn)展的瓶頸。3、網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的虛假欺詐有些廣告主懷著不可告人的秘密,發(fā)送虛假?gòu)V告,坑害消費(fèi)者。盡管這一問(wèn)題在傳統(tǒng)廣告領(lǐng)域就差不多出現(xiàn),然而這一問(wèn)題在網(wǎng)絡(luò)廣告上顯得更為突出。網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的數(shù)量大、范圍廣,但作為一種新的廣告形式,專(zhuān)門(mén)缺少相關(guān)知識(shí)的消費(fèi)者難辨不真?zhèn)巍R虼?,消費(fèi)者維護(hù)自身權(quán)益變得較為困難。面對(duì)虛假?gòu)V告,甚至講,這不僅僅是金鈔票、時(shí)刻的損失,更是無(wú)法彌補(bǔ)的精神上的損害。這種損失和損害最終阻礙的是網(wǎng)絡(luò)廣告這一行業(yè)本身。網(wǎng)絡(luò)游戲廣告市場(chǎng)的誠(chéng)信問(wèn)題成了阻礙以后廣告市場(chǎng)的重大問(wèn)題。試想,沒(méi)有了差不多的誠(chéng)信觀(guān),不僅消費(fèi)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)廣告失去信任,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告主也將會(huì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)廣告的效果產(chǎn)生質(zhì)疑。因此,如何加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告監(jiān)管,打擊虛假?gòu)V告,不僅是消費(fèi)者的情況,更需要網(wǎng)站進(jìn)行把關(guān),需要有關(guān)部門(mén)的積極參與。制造一個(gè)良好的廣告環(huán)境,才是廣告主走向健康進(jìn)展、良性循環(huán)的必定之路。4、愛(ài)護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)存在問(wèn)題技術(shù)方面的問(wèn)題要緊有兩方面。一是由于專(zhuān)業(yè)人才的缺乏而導(dǎo)致的技術(shù)上存在的問(wèn)題,這在過(guò)去和今后的一段時(shí)刻內(nèi)將長(zhǎng)期存在。另一個(gè)關(guān)于技術(shù)的問(wèn)題是專(zhuān)利問(wèn)題,這在過(guò)去沒(méi)有得到足夠的重視。目前,在網(wǎng)上流傳的專(zhuān)門(mén)多文章、圖片、音樂(lè)動(dòng)畫(huà)等,專(zhuān)門(mén)多都沒(méi)有標(biāo)明出處,但這并不代表這些文件沒(méi)有版權(quán)問(wèn)題。此外,某些網(wǎng)站惡意抄襲或模仿其他網(wǎng)站的網(wǎng)頁(yè)形式和內(nèi)容,甚至直接采納他人的網(wǎng)站結(jié)構(gòu)。這不僅嚴(yán)峻侵犯了被抄襲網(wǎng)站的版權(quán),也侵犯了用戶(hù)的權(quán)益。因此,我們必須增強(qiáng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)意識(shí),養(yǎng)成良好的適應(yīng)。5、侵犯隱私時(shí)有發(fā)生網(wǎng)絡(luò)游戲廣告中侵犯侵犯隱私權(quán)的現(xiàn)象時(shí)有發(fā)生,通常是采取某些技術(shù)手段收集個(gè)人信息,然后針對(duì)用戶(hù)特點(diǎn)公布廣告。最常見(jiàn)的是采納Cookies技術(shù)保持用戶(hù)在網(wǎng)站上留下的“蛛絲馬跡”,諸如掃瞄路徑,交易記錄,問(wèn)卷內(nèi)容等等??梢?jiàn)網(wǎng)絡(luò)絕非純粹自由之地,事實(shí)上用戶(hù)的一舉一動(dòng)都被監(jiān)視著,與現(xiàn)實(shí)相比有過(guò)之而無(wú)不及。更有甚者,一些網(wǎng)站通過(guò)一些合法或非法途徑收集用戶(hù)個(gè)人信息,然后和廣告商合作,依照Cookies中用戶(hù)訪(fǎng)問(wèn)的內(nèi)容,設(shè)定廣告播放的內(nèi)容及頻率,或讓用戶(hù)重復(fù)利用同一幅廣告,做到“一對(duì)一”式的針對(duì)性特不強(qiáng)的推銷(xiāo),讓用戶(hù)看到廠(chǎng)商希望其看到的信息。還有一種情況確實(shí)是通過(guò)各種正當(dāng)或不正當(dāng)?shù)耐緩绞占罅坑脩?hù)個(gè)人信息后,將其作為商品出售給廣告業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)者,因?yàn)檫@對(duì)其而言具有特不大的商業(yè)價(jià)值。但把個(gè)人信息作為商品出售是一種嚴(yán)峻侵犯隱私權(quán)的行為。為愛(ài)護(hù)網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)的隱私權(quán),各國(guó)均已有所行動(dòng)。美國(guó)政府差不多公告所有政府網(wǎng)站不得使用Cookies技術(shù)來(lái)記錄用戶(hù)上網(wǎng)的信息。我國(guó)法律還未對(duì)Cookies做任何規(guī)定,法律的欠缺導(dǎo)致許多網(wǎng)站肆意使用Cookies技術(shù)收集個(gè)人信息,對(duì)用戶(hù)隱私權(quán)的愛(ài)護(hù)差不多刻不容緩。五、網(wǎng)絡(luò)游戲廣告市場(chǎng)分析1、社會(huì)市場(chǎng)環(huán)境分析目前在中國(guó)從事過(guò)網(wǎng)絡(luò)廣告代理的廣告公司超過(guò)100家,以網(wǎng)絡(luò)廣告代理為主的廣告公司超過(guò)20家。網(wǎng)絡(luò)廣告代理公司進(jìn)展迅速,只是相對(duì)往常的寥落狀況而言。而從互聯(lián)網(wǎng)正在躍升為最強(qiáng)勢(shì)的媒體之一那個(gè)背景來(lái)考慮,如此規(guī)模的網(wǎng)絡(luò)廣告代理隊(duì)伍實(shí)在是小得悲傷。我們看到,在排名前列的網(wǎng)絡(luò)廣告代理商中,有許多本土公司的身影。一方面,這是對(duì)其中一些公司堅(jiān)守網(wǎng)絡(luò)廣告陣地的回報(bào),一方面,講明網(wǎng)絡(luò)廣告代理的進(jìn)入門(mén)檻依舊較低,尚未進(jìn)入激烈競(jìng)爭(zhēng)的白熱化的門(mén)檻目前,網(wǎng)絡(luò)廣告代理的專(zhuān)業(yè)化,差不多依舊表現(xiàn)為按行業(yè)劃分服務(wù)。這方面,本土公司大概體現(xiàn)得更為積極。而國(guó)際廣告公司大多仍然保持著“通吃”的姿態(tài)。創(chuàng)世奇跡廣告90%的客戶(hù)來(lái)自于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)、世紀(jì)華美廣告擁有最多的手機(jī)類(lèi)客戶(hù)、科思世通廣告的大部分廣告要緊來(lái)自于汽車(chē)行業(yè)。鑫海恒、嘉華恒順、龍拓等廣告公司則要緊是房地產(chǎn)廣告主為主,紅馬聯(lián)媒、新經(jīng)合要緊服務(wù)于教育等類(lèi)型的行業(yè)客戶(hù)。這種比較單一的專(zhuān)業(yè)分工現(xiàn)象,表明網(wǎng)絡(luò)廣告領(lǐng)域的特色化服務(wù)水準(zhǔn)不高,對(duì)網(wǎng)絡(luò)媒體資源的整合力不強(qiáng)。這一次的調(diào)查結(jié)果能夠看出,一直以來(lái),獵取信息為網(wǎng)民上網(wǎng)最要緊的目的,但其所占比例呈逐漸下降趨勢(shì);而以休閑娛樂(lè)作為上網(wǎng)最要緊目的的網(wǎng)民所占比例穩(wěn)步上升,同時(shí)在此次調(diào)查中首次超過(guò)以獵取信息作為上網(wǎng)最要緊目的的網(wǎng)民比例,休閑娛樂(lè)成為網(wǎng)民上網(wǎng)的最要緊目的。而在這當(dāng)中五成多網(wǎng)民是與網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān)的。2、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家年齡構(gòu)成比例(1).以產(chǎn)品(服務(wù))或企業(yè)本身為中心開(kāi)發(fā)新游戲,以此為平臺(tái)進(jìn)行廣告宣傳。這種方式能夠?yàn)樘囟óa(chǎn)品或企業(yè)提供一個(gè)全面的自我展示空間,消費(fèi)者能夠通過(guò)玩游戲來(lái)了解企業(yè)文化和企業(yè)精神,并對(duì)對(duì)其相關(guān)產(chǎn)品有所了解。印象最深的確實(shí)是騰訊公司,近年來(lái)騰訊公司進(jìn)展迅速,其產(chǎn)業(yè)不斷擴(kuò)大,從最早的qq中文交流工具進(jìn)展到現(xiàn)在如此龐大的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),其最大的特點(diǎn)確實(shí)是利用其自身來(lái)做廣告。騰訊成為了一個(gè)龐大的平臺(tái),打開(kāi)那個(gè)平臺(tái),各種原創(chuàng)游戲,各種自身提供的服務(wù),人們?cè)谀莻€(gè)平臺(tái)娛樂(lè)的時(shí)候,不斷地了解那個(gè)企業(yè)的一切。《QQ音速》是騰訊最新原創(chuàng)的一個(gè)大型網(wǎng)絡(luò)游戲,宣傳此游戲的同時(shí)也同時(shí)宣傳了其企業(yè)的其他產(chǎn)品。(2).將廣告內(nèi)容作為游戲本身的一部分融于大型游戲之中。游戲以多媒體的形態(tài)出現(xiàn),通過(guò)豐富的表現(xiàn)手段和故情況節(jié),模仿真實(shí)世界或制造虛幻世界,廣告能夠作為游戲的一部分完全融入游戲之中,如產(chǎn)品(服務(wù))能夠是游戲中的一個(gè)道具。在《極品飛車(chē)》中玩家能夠?yàn)樗麨檫x擇自己心儀的跑車(chē),跑車(chē)出色的性能能夠助你更好
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