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史上最全的Unity面試題(四)史上最全的Unity面試題(四)史上最全的Unity面試題(四)xxx公司史上全的unity面試題(四)文件編號(hào):文件日期:修訂次數(shù):第1.0次更改批準(zhǔn)審核制定方案設(shè)計(jì),管理制度四十一:射線檢測(cè)碰撞物的原理是射線是3D世界中一個(gè)點(diǎn)向一個(gè)方向發(fā)射的一條無終點(diǎn)的線,在發(fā)射軌跡中與其他物體發(fā)生碰撞時(shí),它將停止發(fā)射
。四十二:Unity中,照相機(jī)的ClippingPlanes的作用是什么調(diào)整Near、Fare兩個(gè)值時(shí),應(yīng)該注意什么剪裁平面
。從相機(jī)到開始渲染和停止渲染之間的距離。四十三:如何讓已經(jīng)存在的GameObject在LoadLevel后不被卸載掉voidAwake(){DontDestroyOnLoad;}四十四:請(qǐng)簡(jiǎn)述GC(垃圾回收)產(chǎn)生的原因,并描述如何避免GC回收堆上的內(nèi)存避免:1.減少new產(chǎn)生對(duì)象的次數(shù)2.使用公用的對(duì)象(靜態(tài)成員)3.將String換為StringBuilder四十五:反射的實(shí)現(xiàn)原理審查元數(shù)據(jù)并收集關(guān)于它的類型信息的能力。實(shí)現(xiàn)原理:在運(yùn)行時(shí)根據(jù)程序集及其中的類型得到元數(shù)據(jù)。下面是實(shí)現(xiàn)步驟:1.導(dǎo)入using;2.(“程序集”)加載程序集,返回類型是一個(gè)Assembly3.得到程序集中所有類的名稱foreach(Typetypein()){stringt=;}4.Typetype=(“程序集.類名”);獲取當(dāng)前類的類型5.(type);創(chuàng)建此類型實(shí)例6.MethodInfomInfo=(“方法名”);獲取當(dāng)前方法7.方法參數(shù));四十六:簡(jiǎn)述四元數(shù)的作用,四元數(shù)對(duì)歐拉角的優(yōu)點(diǎn)四元數(shù)用于表示旋轉(zhuǎn)相對(duì)歐拉角的優(yōu)點(diǎn):1.能進(jìn)行增量旋轉(zhuǎn)2.避免萬向鎖3.給定方位的表達(dá)方式有兩種,互為負(fù)(歐拉角有無數(shù)種表達(dá)方式)四十七:移動(dòng)相機(jī)動(dòng)作在哪個(gè)函數(shù)里,為什么在這個(gè)函數(shù)里L(fēng)ateUpdate,是在所有的update結(jié)束后才調(diào)用,比較適合用于命令腳本的執(zhí)行。官網(wǎng)上例子是攝像機(jī)的跟隨,都是所有的update操作完才進(jìn)行攝像機(jī)的跟進(jìn),不然就有可能出現(xiàn)攝像機(jī)已經(jīng)推進(jìn)了,但是視角里還未有角色的空幀出現(xiàn)。四十八:GPU的工作原理簡(jiǎn)而言之,GPU的圖形(處理)流水線完成如下的工作:(并不一定是按照如下順序)
頂點(diǎn)處理:這階段GPU讀取描述3D圖形外觀的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)并根據(jù)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)確定3D圖形的形狀及位置關(guān)系,建立起3D圖形的骨架。在支持DX8和DX9規(guī)格的GPU中,這些工作由硬件實(shí)現(xiàn)的Vertex
Shader(定點(diǎn)著色器)完成。
光柵化計(jì)算:顯示器實(shí)際顯示的圖像是由像素組成的,我們需要將上面生成的圖形上的點(diǎn)和線通過一定的算法轉(zhuǎn)換到相應(yīng)的像素點(diǎn)。把一個(gè)矢量圖形轉(zhuǎn)換為一系列像素點(diǎn)的過程就稱為光柵化。例如,一條數(shù)學(xué)表示的斜線段,最終被轉(zhuǎn)化成階梯狀的連續(xù)像素點(diǎn)。
紋理帖圖:頂點(diǎn)單元生成的多邊形只構(gòu)成了3D物體的輪廓,而紋理映射(texture
mapping)工作完成對(duì)多變形表面的帖圖,通俗的說,就是將多邊形的表面貼上相應(yīng)的圖片,從而生成“真實(shí)”的圖形。TMU(Texture
mapping
unit)即是用來完成此項(xiàng)工作。
像素處理:這階段(在對(duì)每個(gè)像素進(jìn)行光柵化處理期間)GPU完成對(duì)像素的計(jì)算和處理,從而確定每個(gè)像素的最終屬性。在支持DX8和DX9規(guī)格的GPU中,這些工作由硬件實(shí)現(xiàn)的Pixel
Shader(像素著色器)完成。
最終輸出:由ROP(光柵化引擎)最終完成像素的輸出,1幀渲染完畢后,被送到顯存幀緩沖區(qū)。
總結(jié):GPU的工作通俗的來說就是完成3D圖形的生成,將圖形映射到相應(yīng)的像素點(diǎn)上,對(duì)每個(gè)像素進(jìn)行計(jì)算確定最終顏色并完成輸出。四十九:什么是渲染管道
是指在顯示器上為了顯示出圖像而經(jīng)過的一系列必要操作。
渲染管道中的很多步驟,都要將幾何物體從一個(gè)坐標(biāo)系中變換到另一個(gè)坐標(biāo)系中去。主要步驟有:
本地坐標(biāo)->視圖坐標(biāo)->背面裁剪->光照->裁剪->投影->視圖變換->光柵化五十:如何優(yōu)化內(nèi)存有很多種方式,例如
1.壓縮自帶類庫;
2.將暫時(shí)不用的以后還需要使用的物體隱藏起來而不是直接Destroy掉;
3.釋放AssetBundle占用的
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