




版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡介
瑪雅-建模講解課件目錄4.1Polygon模型的作用
4.2Polygon建模實例——著名的皮克斯臺燈4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部目錄4.1Polygon模型的作用在曾經(jīng)相當(dāng)長的一段時間內(nèi),電影級別的三維動畫都是由Nurbs來完成建模的,這是因為歐美絕大多數(shù)的電影動畫公司,都是使用Pixar公司的Renderman渲染器來進行最后的渲染輸出的。Renderman渲染器的優(yōu)點是渲染質(zhì)量出色,以及對于Nurbs模型有特殊的優(yōu)化處理,比Polygon模型更加節(jié)省渲染時間。眾所周知,渲染對于三維動畫來講,是極度消耗時間的一個環(huán)節(jié),Renderman的這一特性使動畫的制作周期大大縮短。因此在時間就是一切的年代,Nurbs模型是當(dāng)之無愧的主流?,F(xiàn)在,隨著硬件的不斷更新,渲染速度已經(jīng)大大加快,Nurbs渲染速度快的優(yōu)點已經(jīng)可以忽略不計了。軟件方面的變化更是日新月異,Vray、Brasil、FinalRender、海龜、MentalRay等優(yōu)秀渲染器的出現(xiàn),使得Renderman已不再是唯一的選擇,因此,Nurbs的光芒已經(jīng)逐漸消失。在曾經(jīng)相當(dāng)長的一段時間內(nèi),電影級別的三維動畫都是由N隨著Nurbs優(yōu)勢的喪失,它的缺點也逐漸引起人們的重視,其中一點就是Nurbs的復(fù)雜性,Nurbs所需命令較多,完全掌握是一個較為長期的過程,對于制作角色來說,Nurbs的制作周期相當(dāng)于Polygon的數(shù)倍。而Nurbs最致命的缺點則是建模結(jié)束后的后期工作,貼圖坐標(biāo)的設(shè)定、蒙皮以及權(quán)重的繪制、動畫效果的制作,都要比Polygon模型需要更長的時間。于是這個時候Polygon逐漸成為了建模的主流。它的突出優(yōu)點就是易掌握、便于后期制作。在作者幾年的Maya教學(xué)中,發(fā)現(xiàn)初學(xué)者對于Polygon建模方法掌握的速度是極快的,可以毫不夸張地說,Polygon這種建模方式,初學(xué)者只要掌握十幾個命令,再加上一些美術(shù)功底,就可以開始制作電影級別的模型。隨著Nurbs優(yōu)勢的喪失,它的缺點也逐漸引起人們的重目前世界上大多數(shù)的三維動畫,也是由Polygon來進行建模。下面的圖都是《最終幻想》這部動畫電影的角色模型和Polygon線框圖:目前世界上大多數(shù)的三維動畫,也是由Polygon來進瑪雅-建模講解課件瑪雅-建模講解課件
4.1Polygon模型簡述前面我們說到過,Polygon建模方法是很容易掌握的。Polygon在中國被翻譯為多邊形,可以說它是由多條邊所組成的。它可以簡單的分為點、線、面三個子級別,也可以這么說:多邊形建模就是通過調(diào)整點、線、面,而達到最終的模型效果。在Maya視圖中新建一個Polygon模型,把鼠標(biāo)放在模型上面,按下鼠標(biāo)右鍵不要松開,這時會彈出浮動的面板,Vertex代表模型的點級別,Edge代表模型的線級別,F(xiàn)ace則代表模型的面級別。4.1Polygon模型簡述前面我們說到過,P
4.1Polygon模型簡述4.1Polygon模型簡述
4.1Polygon模型簡述在浮動面板中分別選擇Vertex(點級別)、Edge(線級別)、Face(面級別),可以進入模型相應(yīng)的子級別中,并且可以選中一些點、線、面,使用移動、旋轉(zhuǎn)、放縮工具可以對它們進行操作,從而達到模型的修改和改變。4.1Polygon模型簡述在浮動面板中分別選
4.1Polygon模型簡述除此之外,還可以通過頂部的菜單欄來進入到各個級別,具體操作如下圖:4.1Polygon模型簡述除此之外,還可以
4.1Polygon模型簡述幾乎所有的命令Polygon命令都和點、線、面有關(guān),下面我們來認(rèn)識一些常用的命令。(1)CreatePolygonTool(創(chuàng)建多邊形工具):
它可以直接在視圖中繪制出一個平面的多邊形。4.1Polygon模型簡述幾乎所有的命令Po
4.1Polygon模型簡述(2)Extrude(擠壓):
它可以將模型上的一個平面、一條線段甚至一個點,擠壓出一段多邊形模型。4.1Polygon模型簡述(2)Extrude(擠壓
4.1Polygon模型簡述(3)Bevel(倒角):
該命令可以使模型的邊緣生成一個較小的轉(zhuǎn)折面,從而使模型邊緣的過渡變得柔和,這樣也會在打燈光的時候,使模型的輪廓線更加清晰,體積感更強。4.1Polygon模型簡述(3)Bevel(倒角):
4.1Polygon模型簡述(4)Booleans(布爾運算):
它有三種不同的運算方法,分別為Union(合并)、Differens(相減)、Intersection(相交)。這是針對兩個以上Polygon模型進行的運算方法,Union(合并)是將不同的模型合并為一個模型的運算,Differens(相減)是其中一個模型減去另一個模型的運算,Intersection(相交)則是模型相交的部分。4.1Polygon模型簡述(4)Booleans(布
4.1Polygon模型簡述4.1Polygon模型簡述
4.1Polygon模型簡述(5)SplitPolygonTool(劃分多邊形工具):
用線在多邊形的表面進行劃分,從而多出更多的點、線、面,便于調(diào)整細(xì)節(jié),這個命令在角色建模中是使用次數(shù)最多的命令。4.1Polygon模型簡述(5)SplitPoly
4.1Polygon模型簡述(6)InsertEdgeLoopTool(插入循環(huán)線工具):
這個命令和上一個SplitPolygonTool(劃分多邊形工具)的作用是一樣的,所不同的是它可以同時在多個面進行劃分,但只限于相鄰且面數(shù)相同的面,最好為4邊面,但在面數(shù)太多的情況下容易出一些問題,還需要結(jié)合SplitPolygonTool(劃分多邊形工具)來使用。4.1Polygon模型簡述(6)InsertEd
4.1Polygon模型簡述(7)SubdivProxy(細(xì)分代理):這個命令最大的作用不是在建模上,而是在建模的過程中,通過它來實現(xiàn)模型的細(xì)分,可以讓建模人員在制作低精度模型的時候,能夠同步地看到模型光滑以后的效果。4.1Polygon模型簡述(7)SubdivPro
4.1Polygon模型簡述(8)Merge(合并):
這個命令可以讓模型的多個點、線、面等子級別,合并為一個子級別。4.1Polygon模型簡述(8)Merge(合并):
4.1Polygon模型簡述(9)Combine(結(jié)合):
它可以使多個獨立的Polygon模型,結(jié)合為一個獨立的Polygon模型。4.1Polygon模型簡述(9)Combine(結(jié)合
4.1Polygon模型簡述(10)AppendtoPolygonTool(補面):
這個命令我沒有按照它的英語意思來翻譯,實際上它的作用就是補面。在Polygon模型出現(xiàn)缺口的時候,這個命令可以為缺口補多個面,來使缺口合攏。4.1Polygon模型簡述(10)Appendto
4.1Polygon模型簡述(11)Smooth(光滑):
在制作完低精度模型后,可以使用該命令,使模型的面數(shù)成倍增加,從而達到使模型光滑的目的。4.1Polygon模型簡述(11)Smooth(光滑
4.1Polygon模型簡述(12)SculptGeometrytool(雕塑模型工具):
該命令是Maya的特色工具,可以使用筆刷像雕塑油泥一樣,使模型完成局部的凹凸和光滑效果。4.1Polygon模型簡述(12)SculptGe
4.2Polygon建模實例——著名的皮克斯臺燈即便有人不知道Pixar(皮克斯)動畫公司,但絕對知道他們的動畫作品,那些家喻戶曉的動畫電影已經(jīng)證明了他們的實力:《玩具總動員》、《海底總動員》、《超人總動員》、《料理鼠王》、《怪物公司》、《WALL?E》等。4.2Polygon建模實例——著名的皮克斯臺燈
4.2Polygon建模實例——著名的皮克斯臺燈4.2Polygon建模實例——著名的皮克斯臺燈
4.2Polygon建模實例——著名的皮克斯臺燈下表是他們歷年作品的票房收入,相信看到這些數(shù)字,你一定會瞠目結(jié)舌的:電影上映年份美國票房全球票房玩具總動員(ToyStory)19951億9180萬美元3億6200萬美元蟲蟲危機(ABug'sLife)19981億6280萬美元3億6340萬美元玩具總動員2(ToyStory2)19992億4590萬美元4億8500萬美元怪物公司(MonstersInc.)20012億5590萬美元5億2540萬美元海底總動員(FindingNemo)20033億3970萬美元8億6460萬美元超人總動員(TheIncredibles)20042億6140萬美元6億3140萬美元賽車總動員(Cars)20062億4410萬美元4億6200萬美元料理鼠王
(Ratatouille)20072億644萬美元逾5億美元4.2Polygon建模實例——著名的皮克斯臺燈
4.2Polygon建模實例——著名的皮克斯臺燈有人曾經(jīng)認(rèn)為,Pixar(皮克斯)動畫公司可以稱為是一所繼迪斯尼公司之后,對動畫電影歷史影響最深的公司。Pixar(皮克斯)幾乎每部動畫片的片頭,都會出現(xiàn)一個蹦跳著的可愛的小臺燈,這也是Pixar(皮克斯)公司的標(biāo)志。4.2Polygon建模實例——著名的皮克斯臺燈
4.2Polygon建模實例——著名的皮克斯臺燈本實例的制作過程請參考本書,最終結(jié)果如圖:4.2Polygon建模實例——著名的皮克斯臺燈
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部對于學(xué)習(xí)三維動畫的人來說,創(chuàng)造出一個屬于自己的角色是每個初學(xué)者的夢想。動畫角色大體上可以分為三類,一種是寫實類的,即能夠把角色制作的十分真實,就像真的生活在現(xiàn)實生活中一樣,這類角色的結(jié)構(gòu)一般都極為準(zhǔn)確,準(zhǔn)確到每一塊肌肉、每一條血管、甚至每一條衣服上的褶皺,下面的作品都是寫實類中的佼佼者。4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部另一種則是卡通型的,它們是在真實基礎(chǔ)上,弱化了結(jié)構(gòu)、肌肉等,主要強調(diào)甚至夸張了五官、四肢,使角色看起來非??蓯?。4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部還有一種是屬于超現(xiàn)實的角色,這種風(fēng)格是在真實的結(jié)構(gòu)、骨骼、肌肉,甚至質(zhì)感的基礎(chǔ)上進一步進行夸張。4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部4.3.1前期準(zhǔn)備工作無論角色是寫實的還是卡通的,頭部的結(jié)構(gòu)是我們必須要了解的,這樣才能夠做出真實可信的角色。對于學(xué)過美術(shù)的Maya初學(xué)者,尤其是畫過頭像素描的來講,可能對頭部的結(jié)構(gòu)有一定的了解。如果是沒有美術(shù)功底的Maya初學(xué)者,最好找一些相關(guān)的書籍來看一下,例如伯里曼的《人體結(jié)構(gòu)繪畫教學(xué)》,以及安德魯?路米斯《人體結(jié)構(gòu)教程》等。雖然都是使用Polygon來進行建模,但制作頭像的過程也有很多種,我們接下來使用的這種建模方式,是一種較容易掌握、也較容易出效果的一種方式。4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部4.3
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部先來看下面這張速寫頭像繪制過程的圖,會發(fā)現(xiàn)都是從一個最基本的圓形開始,逐步深入,最后刻畫出五官并完成的。4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部我們的建模方法也是按照這種方式,先用一個圓形刻畫出大體,然后再逐步深入完成。但是在制作之前,我們還需要做一些準(zhǔn)備工作。無論美術(shù)基礎(chǔ)有多深厚,對于制作三維頭像來說,第一次總是會很吃力的,因此可以先找一些正面和側(cè)面的圖,放置在Maya中作為參考面板。也可以使用照相機拍攝人物的正面和側(cè)面,但拍攝的時候最好把額頭和耳朵都露出來。拍攝完畢以后需要在Photoshop軟件中進行定位:將兩張圖片重疊在一起,并修改透明度,使兩張圖片都能看到。然后拉出參考線,分別定為頭頂、眉毛、上眼皮、眼角、下眼皮、鼻底、嘴角、下巴的位置,使兩張圖片的各部位都保持在同一水平線上,然后將正面圖和側(cè)面圖分別保存。4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部在制作過程中,可以參照一些五官的特寫照片,來對五官的模型進行調(diào)整。眼睛的特寫照片:4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部嘴巴的特寫照片:4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部鼻子的特寫照片:4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部耳朵的特寫照片:4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部本實例的制作過程請參考本書,最終結(jié)果如圖:4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部4.3.8其他部分的介紹實際上本節(jié)的頭部模型制作到現(xiàn)在,只是完成了角色中最復(fù)雜的頭部,還有一些其他的部分需要進行制作,例如身體、頭發(fā)、服裝,甚至眼睫毛等,這些部分模型的制作技術(shù)難度不高,使用到的命令還沒有頭部多,只是工作量很大,因此在這里只是做一下介紹,就不再一一詳細(xì)講解了。4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部4.3
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部(1)頭發(fā)部分:
由于現(xiàn)在的技術(shù)發(fā)展很快,制作真實頭發(fā)效果變得越來越簡單,Maya中也加入了專門做頭發(fā)的Hair模塊,能夠做出完全模擬真實的一根一根的頭發(fā)效果,但是這種技術(shù)對于制作人員的要求很高,需要掌握的命令很多,且制作出來以后的頭發(fā)飄動等效果,也需要借助動力學(xué)等模塊相配合,因此掌握起來需要較長的時間。但這些技術(shù)最致命的缺點還是對于系統(tǒng)資源的占用,如果制作單幀問題不大,但是如果制作大場景的動畫,系統(tǒng)很可能就不堪重負(fù)了,除非有Pixar公司那樣的高配置電腦和渲染農(nóng)場,否則對于資金相對來說并不寬裕的小型工作室和公司來講,是完全無法接收的,因此這種技術(shù)在實際的動畫制作中,使用的并不多。4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部(1)
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部(1)頭發(fā)部分:
由于現(xiàn)在的技術(shù)發(fā)展很快,制作真實頭發(fā)效果變得越來越簡單,Maya中也加入了專門做頭發(fā)的Hair模塊,能夠做出完全模擬真實的一根一根的頭發(fā)效果,但是這種技術(shù)對于制作人員的要求很高,需要掌握的命令很多,且制作出來以后的頭發(fā)飄動等效果,也需要借助動力學(xué)等模塊相配合,因此掌握起來需要較長的時間。但這些技術(shù)最致命的缺點還是對于系統(tǒng)資源的占用,如果制作單幀問題不大,但是如果制作大場景的動畫,系統(tǒng)很可能就不堪重負(fù)了,除非有Pixar公司那樣的高配置電腦和渲染農(nóng)場,否則對于資金相對來說并不寬裕的小型工作室和公司來講,是完全無法接收的,因此這種技術(shù)在實際的動畫制作中,使用的并不多。4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部(1)
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部現(xiàn)在在制作大型動畫的時候,大多數(shù)制作方都會使用直接建模的方法,即使用Nurbs平面,調(diào)整為一縷頭發(fā)的樣子,然后對這縷頭發(fā)模型不斷復(fù)制,不斷調(diào)整,大量的Nurbs平面最終組成頭發(fā)的效果。4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部模型制作完以后,為頭發(fā)模型貼上真實頭發(fā)的貼圖,再使用透明貼圖制作出一絲一絲的效果,甚至眼睫毛、胡須等也都可以使用這種方法來創(chuàng)建。4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部(2)身體部分:實際上身體部分建模在技術(shù)上并不困難,難的是對結(jié)構(gòu)的掌握,下面的三視圖可以對身體結(jié)構(gòu)掌握不好的讀者起到一定的幫助作用。4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部(2)瑪雅-建模講解課件
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部身體的建模方式基本上都是新建一個立方體,作為身體部分,然后使用擠壓命令,擠壓出手臂、手指、腿、腳,下圖就是建得非常精細(xì)的腳和手。4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部(3)衣服部分:同頭發(fā)部分一樣,專門作衣服特效的插件也很多,而Maya升級以后的Ncloth模塊也是專門為制作衣服應(yīng)運而生的。但是缺點也是與頭發(fā)部分一樣,就是大場景的時候占用系統(tǒng)資源過大。因此現(xiàn)在很多大型多集動畫也都采用Polygon建模的方式來完成。4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部(3)
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部下圖就是一個完整的三維角色,是完全使用Polygon模型來完成的,包括頭發(fā)和服飾。4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部本章小結(jié)本章著重介紹了Maya在多邊形建模方面的強大功能,其實,所有的軟件和命令都只不過是工具,而最終對自己作品起決定作用的還是操作者本身的個人修養(yǎng)及文化內(nèi)涵,只有在這個方面提高了,才能夠成為一名設(shè)計人員,否則就只能是一名技術(shù)工人。在所有的制作中,也許漫長的制作過程會給人帶來枯燥乏味,甚至不愿意再繼續(xù)做下去的感覺,而這卻是一件優(yōu)秀作品誕生的必經(jīng)之路。當(dāng)堅持到最后看到自己辛勤成果的那一剎,才能感受到一種成就感和自豪感。本章小結(jié)思考題
1、找到一種自己喜歡的動物,想象著把它改變成卡通角色的造型。
2、將自己在Maya中制作出來,包括身體、衣服和頭發(fā)部分。思考題瑪雅-建模講解課件目錄4.1Polygon模型的作用
4.2Polygon建模實例——著名的皮克斯臺燈4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部目錄4.1Polygon模型的作用在曾經(jīng)相當(dāng)長的一段時間內(nèi),電影級別的三維動畫都是由Nurbs來完成建模的,這是因為歐美絕大多數(shù)的電影動畫公司,都是使用Pixar公司的Renderman渲染器來進行最后的渲染輸出的。Renderman渲染器的優(yōu)點是渲染質(zhì)量出色,以及對于Nurbs模型有特殊的優(yōu)化處理,比Polygon模型更加節(jié)省渲染時間。眾所周知,渲染對于三維動畫來講,是極度消耗時間的一個環(huán)節(jié),Renderman的這一特性使動畫的制作周期大大縮短。因此在時間就是一切的年代,Nurbs模型是當(dāng)之無愧的主流?,F(xiàn)在,隨著硬件的不斷更新,渲染速度已經(jīng)大大加快,Nurbs渲染速度快的優(yōu)點已經(jīng)可以忽略不計了。軟件方面的變化更是日新月異,Vray、Brasil、FinalRender、海龜、MentalRay等優(yōu)秀渲染器的出現(xiàn),使得Renderman已不再是唯一的選擇,因此,Nurbs的光芒已經(jīng)逐漸消失。在曾經(jīng)相當(dāng)長的一段時間內(nèi),電影級別的三維動畫都是由N隨著Nurbs優(yōu)勢的喪失,它的缺點也逐漸引起人們的重視,其中一點就是Nurbs的復(fù)雜性,Nurbs所需命令較多,完全掌握是一個較為長期的過程,對于制作角色來說,Nurbs的制作周期相當(dāng)于Polygon的數(shù)倍。而Nurbs最致命的缺點則是建模結(jié)束后的后期工作,貼圖坐標(biāo)的設(shè)定、蒙皮以及權(quán)重的繪制、動畫效果的制作,都要比Polygon模型需要更長的時間。于是這個時候Polygon逐漸成為了建模的主流。它的突出優(yōu)點就是易掌握、便于后期制作。在作者幾年的Maya教學(xué)中,發(fā)現(xiàn)初學(xué)者對于Polygon建模方法掌握的速度是極快的,可以毫不夸張地說,Polygon這種建模方式,初學(xué)者只要掌握十幾個命令,再加上一些美術(shù)功底,就可以開始制作電影級別的模型。隨著Nurbs優(yōu)勢的喪失,它的缺點也逐漸引起人們的重目前世界上大多數(shù)的三維動畫,也是由Polygon來進行建模。下面的圖都是《最終幻想》這部動畫電影的角色模型和Polygon線框圖:目前世界上大多數(shù)的三維動畫,也是由Polygon來進瑪雅-建模講解課件瑪雅-建模講解課件
4.1Polygon模型簡述前面我們說到過,Polygon建模方法是很容易掌握的。Polygon在中國被翻譯為多邊形,可以說它是由多條邊所組成的。它可以簡單的分為點、線、面三個子級別,也可以這么說:多邊形建模就是通過調(diào)整點、線、面,而達到最終的模型效果。在Maya視圖中新建一個Polygon模型,把鼠標(biāo)放在模型上面,按下鼠標(biāo)右鍵不要松開,這時會彈出浮動的面板,Vertex代表模型的點級別,Edge代表模型的線級別,F(xiàn)ace則代表模型的面級別。4.1Polygon模型簡述前面我們說到過,P
4.1Polygon模型簡述4.1Polygon模型簡述
4.1Polygon模型簡述在浮動面板中分別選擇Vertex(點級別)、Edge(線級別)、Face(面級別),可以進入模型相應(yīng)的子級別中,并且可以選中一些點、線、面,使用移動、旋轉(zhuǎn)、放縮工具可以對它們進行操作,從而達到模型的修改和改變。4.1Polygon模型簡述在浮動面板中分別選
4.1Polygon模型簡述除此之外,還可以通過頂部的菜單欄來進入到各個級別,具體操作如下圖:4.1Polygon模型簡述除此之外,還可以
4.1Polygon模型簡述幾乎所有的命令Polygon命令都和點、線、面有關(guān),下面我們來認(rèn)識一些常用的命令。(1)CreatePolygonTool(創(chuàng)建多邊形工具):
它可以直接在視圖中繪制出一個平面的多邊形。4.1Polygon模型簡述幾乎所有的命令Po
4.1Polygon模型簡述(2)Extrude(擠壓):
它可以將模型上的一個平面、一條線段甚至一個點,擠壓出一段多邊形模型。4.1Polygon模型簡述(2)Extrude(擠壓
4.1Polygon模型簡述(3)Bevel(倒角):
該命令可以使模型的邊緣生成一個較小的轉(zhuǎn)折面,從而使模型邊緣的過渡變得柔和,這樣也會在打燈光的時候,使模型的輪廓線更加清晰,體積感更強。4.1Polygon模型簡述(3)Bevel(倒角):
4.1Polygon模型簡述(4)Booleans(布爾運算):
它有三種不同的運算方法,分別為Union(合并)、Differens(相減)、Intersection(相交)。這是針對兩個以上Polygon模型進行的運算方法,Union(合并)是將不同的模型合并為一個模型的運算,Differens(相減)是其中一個模型減去另一個模型的運算,Intersection(相交)則是模型相交的部分。4.1Polygon模型簡述(4)Booleans(布
4.1Polygon模型簡述4.1Polygon模型簡述
4.1Polygon模型簡述(5)SplitPolygonTool(劃分多邊形工具):
用線在多邊形的表面進行劃分,從而多出更多的點、線、面,便于調(diào)整細(xì)節(jié),這個命令在角色建模中是使用次數(shù)最多的命令。4.1Polygon模型簡述(5)SplitPoly
4.1Polygon模型簡述(6)InsertEdgeLoopTool(插入循環(huán)線工具):
這個命令和上一個SplitPolygonTool(劃分多邊形工具)的作用是一樣的,所不同的是它可以同時在多個面進行劃分,但只限于相鄰且面數(shù)相同的面,最好為4邊面,但在面數(shù)太多的情況下容易出一些問題,還需要結(jié)合SplitPolygonTool(劃分多邊形工具)來使用。4.1Polygon模型簡述(6)InsertEd
4.1Polygon模型簡述(7)SubdivProxy(細(xì)分代理):這個命令最大的作用不是在建模上,而是在建模的過程中,通過它來實現(xiàn)模型的細(xì)分,可以讓建模人員在制作低精度模型的時候,能夠同步地看到模型光滑以后的效果。4.1Polygon模型簡述(7)SubdivPro
4.1Polygon模型簡述(8)Merge(合并):
這個命令可以讓模型的多個點、線、面等子級別,合并為一個子級別。4.1Polygon模型簡述(8)Merge(合并):
4.1Polygon模型簡述(9)Combine(結(jié)合):
它可以使多個獨立的Polygon模型,結(jié)合為一個獨立的Polygon模型。4.1Polygon模型簡述(9)Combine(結(jié)合
4.1Polygon模型簡述(10)AppendtoPolygonTool(補面):
這個命令我沒有按照它的英語意思來翻譯,實際上它的作用就是補面。在Polygon模型出現(xiàn)缺口的時候,這個命令可以為缺口補多個面,來使缺口合攏。4.1Polygon模型簡述(10)Appendto
4.1Polygon模型簡述(11)Smooth(光滑):
在制作完低精度模型后,可以使用該命令,使模型的面數(shù)成倍增加,從而達到使模型光滑的目的。4.1Polygon模型簡述(11)Smooth(光滑
4.1Polygon模型簡述(12)SculptGeometrytool(雕塑模型工具):
該命令是Maya的特色工具,可以使用筆刷像雕塑油泥一樣,使模型完成局部的凹凸和光滑效果。4.1Polygon模型簡述(12)SculptGe
4.2Polygon建模實例——著名的皮克斯臺燈即便有人不知道Pixar(皮克斯)動畫公司,但絕對知道他們的動畫作品,那些家喻戶曉的動畫電影已經(jīng)證明了他們的實力:《玩具總動員》、《海底總動員》、《超人總動員》、《料理鼠王》、《怪物公司》、《WALL?E》等。4.2Polygon建模實例——著名的皮克斯臺燈
4.2Polygon建模實例——著名的皮克斯臺燈4.2Polygon建模實例——著名的皮克斯臺燈
4.2Polygon建模實例——著名的皮克斯臺燈下表是他們歷年作品的票房收入,相信看到這些數(shù)字,你一定會瞠目結(jié)舌的:電影上映年份美國票房全球票房玩具總動員(ToyStory)19951億9180萬美元3億6200萬美元蟲蟲危機(ABug'sLife)19981億6280萬美元3億6340萬美元玩具總動員2(ToyStory2)19992億4590萬美元4億8500萬美元怪物公司(MonstersInc.)20012億5590萬美元5億2540萬美元海底總動員(FindingNemo)20033億3970萬美元8億6460萬美元超人總動員(TheIncredibles)20042億6140萬美元6億3140萬美元賽車總動員(Cars)20062億4410萬美元4億6200萬美元料理鼠王
(Ratatouille)20072億644萬美元逾5億美元4.2Polygon建模實例——著名的皮克斯臺燈
4.2Polygon建模實例——著名的皮克斯臺燈有人曾經(jīng)認(rèn)為,Pixar(皮克斯)動畫公司可以稱為是一所繼迪斯尼公司之后,對動畫電影歷史影響最深的公司。Pixar(皮克斯)幾乎每部動畫片的片頭,都會出現(xiàn)一個蹦跳著的可愛的小臺燈,這也是Pixar(皮克斯)公司的標(biāo)志。4.2Polygon建模實例——著名的皮克斯臺燈
4.2Polygon建模實例——著名的皮克斯臺燈本實例的制作過程請參考本書,最終結(jié)果如圖:4.2Polygon建模實例——著名的皮克斯臺燈
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部對于學(xué)習(xí)三維動畫的人來說,創(chuàng)造出一個屬于自己的角色是每個初學(xué)者的夢想。動畫角色大體上可以分為三類,一種是寫實類的,即能夠把角色制作的十分真實,就像真的生活在現(xiàn)實生活中一樣,這類角色的結(jié)構(gòu)一般都極為準(zhǔn)確,準(zhǔn)確到每一塊肌肉、每一條血管、甚至每一條衣服上的褶皺,下面的作品都是寫實類中的佼佼者。4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部另一種則是卡通型的,它們是在真實基礎(chǔ)上,弱化了結(jié)構(gòu)、肌肉等,主要強調(diào)甚至夸張了五官、四肢,使角色看起來非??蓯?。4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部還有一種是屬于超現(xiàn)實的角色,這種風(fēng)格是在真實的結(jié)構(gòu)、骨骼、肌肉,甚至質(zhì)感的基礎(chǔ)上進一步進行夸張。4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部4.3.1前期準(zhǔn)備工作無論角色是寫實的還是卡通的,頭部的結(jié)構(gòu)是我們必須要了解的,這樣才能夠做出真實可信的角色。對于學(xué)過美術(shù)的Maya初學(xué)者,尤其是畫過頭像素描的來講,可能對頭部的結(jié)構(gòu)有一定的了解。如果是沒有美術(shù)功底的Maya初學(xué)者,最好找一些相關(guān)的書籍來看一下,例如伯里曼的《人體結(jié)構(gòu)繪畫教學(xué)》,以及安德魯?路米斯《人體結(jié)構(gòu)教程》等。雖然都是使用Polygon來進行建模,但制作頭像的過程也有很多種,我們接下來使用的這種建模方式,是一種較容易掌握、也較容易出效果的一種方式。4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部4.3
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部先來看下面這張速寫頭像繪制過程的圖,會發(fā)現(xiàn)都是從一個最基本的圓形開始,逐步深入,最后刻畫出五官并完成的。4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部我們的建模方法也是按照這種方式,先用一個圓形刻畫出大體,然后再逐步深入完成。但是在制作之前,我們還需要做一些準(zhǔn)備工作。無論美術(shù)基礎(chǔ)有多深厚,對于制作三維頭像來說,第一次總是會很吃力的,因此可以先找一些正面和側(cè)面的圖,放置在Maya中作為參考面板。也可以使用照相機拍攝人物的正面和側(cè)面,但拍攝的時候最好把額頭和耳朵都露出來。拍攝完畢以后需要在Photoshop軟件中進行定位:將兩張圖片重疊在一起,并修改透明度,使兩張圖片都能看到。然后拉出參考線,分別定為頭頂、眉毛、上眼皮、眼角、下眼皮、鼻底、嘴角、下巴的位置,使兩張圖片的各部位都保持在同一水平線上,然后將正面圖和側(cè)面圖分別保存。4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部在制作過程中,可以參照一些五官的特寫照片,來對五官的模型進行調(diào)整。眼睛的特寫照片:4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部嘴巴的特寫照片:4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部鼻子的特寫照片:4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部耳朵的特寫照片:4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部本實例的制作過程請參考本書,最終結(jié)果如圖:4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部4.3.8其他部分的介紹實際上本節(jié)的頭部模型制作到現(xiàn)在,只是完成了角色中最復(fù)雜的頭部,還有一些其他的部分需要進行制作,例如身體、頭發(fā)、服裝,甚至眼睫毛等,這些部分模型的制作技術(shù)難度不高,使用到的命令還沒有頭部多,只是工作量很大,因此在這里只是做一下介紹,就不再一一詳細(xì)講解了。4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部4.3
4.3Polygon角色建模實例——真實人物頭部(1)頭發(fā)部分:
由于現(xiàn)在的技術(shù)發(fā)展很快,制作真實頭發(fā)效果變得越來越簡單,Maya中也加入了專門做頭發(fā)的Hair模塊,能夠做出完全模擬真實的一根一根的頭發(fā)效果,但是這種技術(shù)對于制作人員的要求很高,需要掌握的命令很多,且制作出來以后的頭發(fā)飄動等效果,也需要借助動力學(xué)等模塊相配合,因此掌握起來需要較長的時間。但這些技術(shù)最致命的缺點還是對于系統(tǒng)資源的占用,如果制作單幀問題不大,但是如果制作大場景的動畫,系統(tǒng)很可能就不堪重負(fù)了,除非有Pixar公司那樣
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 太行實業(yè)公司研究
- 中外合資合同范例
- 云南省臨滄市勞動合同范例
- 兼職老師分成合同范例
- 公司門窗維修合同范例
- 住房隔間出租合同范例
- 共同購買一套房合同范例
- 上學(xué)勞務(wù)服務(wù)合同范例
- 買賣合同范例
- 公司種植合同范本
- 市政供水管線保護專項施工方案
- 名詞性從句、定語從句、狀語從句高考真題+詳細(xì)解析
- 第單元 世界民族之聲(一)-《星星索》課件 湘教版初中音樂八年級下冊
- 2023年青島職業(yè)技術(shù)學(xué)院單招綜合素質(zhì)模擬試題及答案解析
- 第一課《不經(jīng)歷風(fēng)雨怎能見彩虹》課件
- 高新技術(shù)企業(yè)自評表
- 中國十二生肖文化-英文版
- 國家開放大學(xué)《城市管理學(xué)》形考任務(wù)1-4試題及答案
- YY/T 1282-2022一次性使用靜脈留置針
- GB/T 17591-2006阻燃織物
評論
0/150
提交評論