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拳頭公司實踐拓展報告

工令引理閱廄府息冶凌FujianUniversityof工令引理閱廄府息冶凌FujianUniversityofTechnologyGuomaiInformationCollege2015年11月11日目錄一、企業(yè)簡介目錄(一)公司早期(二)發(fā)展歷程(三)公司現狀二、案例拓展(一)暴雪成就(二)PEST分析(三)地位動搖三、解析Riotgame(一)公司結構(二)企業(yè)文化(三)獨特之處(四)SWOT分析四、公司成?。ㄒ唬┏晒χ帟r代機遇和滿足玩家傾向正確的決策方式了解和滿足市場需求打造優(yōu)秀的團隊和企業(yè)文化(二)不足之處游戲的懲罰力度不足游戲的盈利模式單一缺乏團隊的創(chuàng)新意識五、3C戰(zhàn)略建議(一)產品的獲利能力(二)團隊創(chuàng)新意識(三)公司的憂患意識六、啟示(一)尋求發(fā)展熱點(二)人才是成功的重要因素(三)盡所能用七、流水日記行業(yè)發(fā)展歷程

MOBA游戲起源于1998年的《星際爭霸》游戲的一次游戲,發(fā)展于暴雪公司同期的Dota模式,最終完善興起于拳頭公司的《英雄聯盟》游戲的風靡。這是一種即時戰(zhàn)略類游戲的分支,也是現在全球娛樂方式使用人數最多的模式之一。一、RiotGames公司簡介RiotGames公司中文名拳頭公司,公司位于美國加州圣莫妮卡,是一家憑借首款游戲《英雄聯盟》,力爭成為全球領先的開發(fā)商和發(fā)行商,家,輸出高品質、高競爭力網絡游戲的開發(fā)商和發(fā)行商。公司自2006年創(chuàng)立自今,由一家普通的游戲公司,發(fā)展壯大到如今成為一家世界上擁有龐大游戲用戶,市值過億的游戲開發(fā)與發(fā)行商,它的發(fā)展歷程必然擁有許多可供他人借鑒的經驗。為專業(yè)玩家提供高品質的網絡游戲,直接面向玩1=1公司早期為專業(yè)玩家提供高品質的網絡游戲,直接面向玩1=1RiotGames是一家美國網游開發(fā)商,成立于2006年,代表作為《英雄聯盟》。馬克?梅林和布蘭登?貝克是RiotGames的兩位創(chuàng)始人,現在分別擔任公司的總裁和首席執(zhí)行官。貝克曾是貝恩公司(Bain&Company)

的戰(zhàn)略咨詢師,專攻媒體、娛樂和私募基金行業(yè)。梅林曾是美國銀行(USBank)的分析師,也曾任AdvanstarCommunications公司的企業(yè)營銷經理。他們倆都是鐵桿游戲迷。Riot創(chuàng)立的初衷是在新興的MOBA領域打造能引導業(yè)界潮流的新款游戲。當時,這個領域已誕生了動視暴雪公司(ActivisionBlizzard)的《星際爭霸》(StarCraft)和《魔獸爭霸》(WarCraft)等力作。梅林稱:“憑借《英雄聯盟》,我們是想在游戲情節(jié)、游戲社區(qū)、電子競技和知識產權這四個方面展現自己的特色。”為了能讓自己的作品可以以最快的速度開拓市場,他們做出了一個大膽的決定,他們將游戲所需的所有內容對用戶開放,并而且還能提供新加入游戲的角色,即所謂的“英雄”(Champions)和其他內容的付費微交易。公司發(fā)展壯大歷程liiJRiotgames公司成立于2006年,成立初期只是一家普通的MOBA網游開發(fā)公司,在2008年Riotgames公司融資800萬美元,引入騰訊、BenchmarkCapital及Firstmarkcapital作為投資者,騰訊隨后獲得Riotgames公司第一款游戲的中國大陸代理權。liiJ2009年,Riotgames公司推出第一款MOBA網游一一《英雄聯盟》。這款游戲是系統(tǒng)最完整的3D大型競技場戰(zhàn)網游戲,操作更簡潔,技能更方便,畫面很清晰;在推出后,快速火了起來,已經是中國乃至全球最流行的競技的游戲之一。2011年,Riotgames公司出色的表現,被中國科技巨頭騰訊集團看中,騰訊公司豪擲重金收購了Riotgames公司,但是Riotgames仍由原創(chuàng)始人及管理團隊全權負責,獨立運作。另外,騰訊還計劃向優(yōu)秀雇員授予200.9萬股公司股份起到激勵作用(三)Riotgames公司現狀《英雄聯盟》的火熱,讓拳頭公司由一家小公司成為世界游戲巨頭,《英雄聯盟》現在擁有超過7,000萬個注冊用戶,其中約3,200萬用戶每個月都會玩。而公司雖然被中國的科技巨頭收購,但是運營仍然是由原先的管理和開發(fā)團隊,所以收購只能說是拳頭公司在資本運作上的成功,而并非是發(fā)展的失敗。得到中國科技集團騰訊的支持后,Riotgames公司也自然而然的更有底氣的可以去開發(fā)游戲和發(fā)展了,必將擁有更輝煌的成就。Riotgames的出色運營,使得其成為了世界一流的游戲開發(fā)和發(fā)行公司。二、案例拓展Riotgames公司是一家運營MOBA游戲的公司,而MOBA游戲的鼻祖則是美國的游戲巨頭動視暴雪,這是一家擁有較為冗長游戲開發(fā)歷史的游戲公司。在拳頭公司的《英雄聯盟》沒出現之前,暴雪就已經擁有了MOBA游戲的多年運營經驗,擁有崇高的地位和龐大的獨家客戶群。然w而暴雪在拳頭公司的興起后,地位卻有了動搖,已經不再獨享MOBA游戲這杯羹,甚至在接下來的發(fā)展中,開始走了下坡路,是什么原因致使暴雪發(fā)生這樣的情況呢?我們來分析一下:(一)暴雪成就1、暴雪出品由“佳品”到“精品”暴雪的前身成立于1991年,在多年的并購與游戲開發(fā)后,更名為動視暴雪。動視暴雪擁有冗長的發(fā)展歷史,他們的成就是后人很難超越的,他們的每一款游戲都為用戶帶來非比一般的感受,總是可以調動用戶們的熱血,讓用戶愿意為它瘋狂。它的游戲總是刻有深刻的信條,最初是“暴雪出品,必屬佳品”到后來發(fā)展成為“暴雪出品,必屬精品”,然而事實也是這樣證明的,暴雪的游戲就是那么的完美。所以暴雪可以在成立至今,發(fā)展成為世界游戲開發(fā)巨頭,游戲用戶在全球領先,成為游戲的領導者。2、暴雪獨特的人才策略暴雪的人才策略,是所有游戲行業(yè)開發(fā)者學習的風向標,它獨特的人才模式,也是他成功的一大原因。比如a.不愛玩游戲的不要,其用意在于引導每一個雇員深入了解游戲;b.必須是“工作狂”,可以全身心投入到游戲的開發(fā)中,為了工作達到忘我的精神狀態(tài)等獨特的人才模式。3、專注與品質I三」

w暴雪的游戲每一款在出來前,都將進行大量的測試,直到他們一致認為已經可以發(fā)行了,不然暴雪很有可能在公布的發(fā)布日期前把游戲完全推翻從來,這也是暴雪公司經常出現的“跳票”現象,但是他的每次“跳票”又都會在玩家快對老產品失去樂趣時推出,一下子就又調動了眾多玩家的熱情,這也是讓眾多玩家既恨又愛的“暴雪現象”。I三」

w4、關注客戶需求暴雪每天都讓員工在游戲上與用戶互動,以便于快速的收集到用戶的看法,對游戲進行新的維護,并且不定期的發(fā)布“補丁”,讓游戲保持鮮活的狀態(tài)。而在游戲的開發(fā)時,暴雪還會留出給用戶的部分,這樣可以讓每個用戶都可以隨自己的想法對游戲做出改變。暴雪的游戲一向被稱為上手容易,精通難。暴雪每次發(fā)行的游戲,都可以讓新用戶十幾分鐘就學會怎么玩,因為操作簡單;然而如果你想要成為骨灰級的玩家,那么你自然要付出更多的努力,因為雖然操作簡單,但是不同的操作配合還有策略,都會帶來不同的享受,暴雪希望的是每個用戶都有其屬于自己的不同于常人的感受。5、早期的暴雪十分重視游戲制作的初心,他們不單單是為了掙錢,更是為了完成自己的一個夢想,為了讓支持他們的游戲大眾們能夠玩到一款好的游戲。(二)用PEST分析暴雪政治法律環(huán)境暴雪成立于20世紀的90年代,當時克林頓的經濟改革正如火如荼地展開,美國經濟逐步走出了自1973年石油危機以來的低迷,而克林頓的改革核心領域正是以IT產業(yè)為代表的高新技術產業(yè),為了促進其發(fā)展,克林頓政府制定和頒布了一系列相關政策和法案,使當時的經濟環(huán)境大為放松,克林頓總統(tǒng)的經濟振興計劃的主導思想是,發(fā)展高技術和建立一個世界級的商業(yè)環(huán)境。所以當時的政府投資了許多的資金到“硅谷”。同時當時的世界各國都處在經濟轉型期,而中國也進行了廣泛而深刻的政治經濟改革,建立了有中國特色的市場經濟體制,實行較為寬松之經濟政策,以便于加強與世界之聯系,這也使得暴雪在初具規(guī)模之后,便成功地大規(guī)模進軍歐亞市場并獲得成功,其中在韓國更是創(chuàng)下了世界游戲銷售的歷史記錄(星際爭霸銷售3000萬套),暴雪在這一時期的市場擴張不但收獲了巨大的經濟利益,■而且在廣大歐亞玩家之中建立起了自己的品牌形象,“暴雪娛樂”這一招牌自此深入人心。在21世紀,中國禁止外資在國內經營游戲產業(yè)后,暴雪合理尋找了中國網易集團為自己代理在中國大陸的游戲服務,使得暴雪的產品得以在中國可以繼續(xù)發(fā)展。經濟環(huán)境20世紀90年代的世界各國都處在經濟大發(fā)展的時期。各國的經濟寬松政策為暴雪的發(fā)展提供了一個舒適的平臺,使得暴雪得以快速的發(fā)展。21世紀雖然多國開始了限制外資在本國的游戲服務后,多國的游戲代理商也快速發(fā)展起來,他們擁有雄厚的資本,和對本國市場熟悉的銷售模式,暴雪機智的將自己的產品交給他國的代理商經營,使得自己的產品,更為快速的進入多國市場。社會文化環(huán)境美國在20世紀90年代時,IT產業(yè)在政府的扶持之下飛速發(fā)展,而同時世人也更多的接觸和使用了IT產品,暴雪在這個時期,抓住了人們的IT娛樂需求,發(fā)展了適應于當時潮流的產品,獨樹一幟的經營理念和游戲風格,讓暴雪的名字深入人心,被大多數人所接受。同時暴雪也抓住其他亞洲國家在游戲產業(yè)的缺失,進軍他國的游戲產業(yè),取得了巨大的成就。

技術環(huán)境要素EJIIIIT產業(yè)的發(fā)展,微軟、谷歌和蘋果等公司的興起使計算機一方面在全球范圍內得到了廣泛的推廣,并加速了計算機硬件與軟件的更新換代,計算機技術的推廣與發(fā)展為暴雪源源不斷地注入了新鮮血液,而暴雪也同樣堅持與時俱進的發(fā)展策略,緊隨時代的發(fā)展潮流,不斷汲取和吸納新技術與新創(chuàng)意,使得暴雪在技術領域和市場競爭中長期處于領先地位。EJIII=1但同樣,軟件和硬件更新換代過快也要求暴雪擁有更高的技術研發(fā)水平,并為此維持較多的相關經費,這就增加了產品的研發(fā)成本,削弱了其市場競爭力。另外,科技的發(fā)展同時成就了暴雪最大的競爭對手EA,EA以其雄厚的資本和龐大的產業(yè)規(guī)模為支撐,可以迅速掌握最先進的科技并快速轉化為生產力,最終形成在北美乃至世界游戲市場上與暴雪分庭抗禮之勢。=1(三)暴雪地位的動搖PEST環(huán)境的改變21世紀的經濟發(fā)展是飛速的,各國開始重視文化產業(yè)的發(fā)展,制定了限制他國IT娛樂產業(yè)在國內的發(fā)展,迫使他國娛樂產業(yè)改變經營方針。同時IT產業(yè)的發(fā)展使得IT產業(yè)的專業(yè)人員越發(fā)多,技術越來越高級和普及。市場的需求改變大21世紀的IT產業(yè)的發(fā)展,完全超出了所有人的預料,網絡技術飛速的普及,人們文化需求也隨著經濟的改變,而越來越大,暴雪雖然一直收集市場的動向,根據市場的需求改變產品的各類模式;但是依然不能盡隨人意,暴雪的產品和經營方式也不能完全滿足需求,于是市場上各類IT娛樂產品開始涌現,市場呈現了“百家爭鳴”的景象,其中不乏存在實力強大的對手,如中國的《仙劍》系列和拳頭公司的《英雄聯盟》等。公司改革錯誤暴雪作為全球最知名、最良心的游戲開發(fā)商,開發(fā)過的許多作品是公認的神作,最為熟知的莫過于《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》、《魔獸世界》等。然而,隨著時間的推移,暴雪的口碑也在逐漸下滑,因為他們已經不再堅守自己的本心。競爭對手的大量加入,使得暴雪極具特色的各類游戲不斷的出現,并且對手都用免費的游戲使用吸引用戶,所以暴雪不得不轉型,他們先是

l=J

w改變了游戲的收入方式,使得人們一直贊譽的暴雪公平變成暴雪游戲也存在“金錢玩家”,使得暴雪的游戲用戶對暴雪的激情降低。而暴雪開發(fā)的新游戲,過度的利益化,也使得暴雪失去了其一向被贊譽的“暴雪出品,必屬精品”,用戶也就流失到了其他的競爭對手產品上,暴雪失去了大量用戶。l=J

w小結:暴雪是IT娛樂行業(yè)的巨頭,作為前輩的它,充分利用了當時的政治,經濟,文化和技術環(huán)境,充分的發(fā)展了自己,并且主導了一股真正的游戲文化動向,是眾多游戲模仿的對象,而在經濟的大環(huán)境下,暴雪并沒有守住自己的一貫堅持,為世人贊揚的本質,為了利益,放棄了最為淳樸的經營模式,短期雖然獲得了巨大的利益,但是它失去了眾多用戶的支持,走向了下坡路。三、解析Riotgames(一)Riotgames的結構Riotgames公司隸屬于中國騰訊集團,但是獨立的研發(fā)運營權利,所以它的公司結構也是十分特別的。騰訊集團Riotgames行政管理(保障公司技術研發(fā)團市場調研后勤保障隊(負責游與企劃行政管理(保障公司拳頭公司的關系結構雖然簡單,但是這也為他們提供了更多的時間去從事游戲的開發(fā),而游戲的行銷,他們則承包給了其他的代理商,他們只要保證游戲不斷的更新,保持鮮活就好了。(二)企業(yè)文化拳頭公司是一家游戲巨頭公司,他們的成就也在于他們擁有特別于常人的公司文化。Riotgames特別重視公司的游戲文化建設,他們在選拔人才的時候,不僅僅看中人的專業(yè)技能,還要看他們是否熟悉游戲,對于他們來說,一個不熟悉自己公司游戲的人,自然不會去玩自己公司的游戲,就不可能找出游戲需要改進的方面;而喜歡玩本公司所開發(fā)游戲的人,自然就會對游戲的缺點有一定的認識,這樣自然會做出有利于公司游戲改進的方面。拳頭公司不僅僅只招收游戲和運營管理的人才,他們還會招收專業(yè)玩公司所產游戲的人,他們希望這些人的使用,可以找出游戲的缺陷,予以改正。拳頭公司的工作日常也和其他公司不一樣,因為他們公司內部的上班時間內是可以隨時玩游戲的,他們認為游戲可以帶給他們靈感,所以只要你完成手里的基本任務,或者保障任務可以按時完成的前提下,可以去公司內部的網吧上網。并且在公司內部,還有展開游戲的競賽,通過這樣的方式,鼓勵全公司都投入到游戲的開發(fā)中。(三)特別的Riotgames領導方式為了有效地實現企業(yè)目標,拳頭公司設計了合理的組織,把每個勞動者安排在適當的崗位上,成功使勞動者以高昂的士氣、飽滿的熱情投身到企業(yè)活動中去。拳頭公司有效的領導方式利用管理人員優(yōu)秀的素質,采用適當的方式,針對職工的需要及行為特點,采取一系列措施提高和維持了職工的勞動積極性。老實說,拳頭公司的首席執(zhí)行官布蘭登?貝克或許不是領導者的最佳典范,他狂妄且是一個標準的完美主義者。但這些強烈的個人特質,卻也是讓拳頭公司如此獨一無二的企業(yè)哲學。如果從經營和管理的角度重新詮釋理解,在用人標準和領導藝術上,貝克都有他獨到的見解。天生擁有多項領導特質的他,信奉專制-權威式的領導,所有關鍵決策以及很多看上去無關緊要的決策都是他直接作出的。通過直接控制企業(yè)文化,貝克在公司里的地位十分崇高。并且貝克一直在培養(yǎng)員工對拳頭公司的信仰,是的員工樂得留在拳頭,并為他賣力,這也是拳頭員工流動率出奇的低的原因。2特殊的營銷拳頭公司的營銷模式與常人不同,他們把電競體育的模式植入了營銷的重點。拳頭公司每年都會投入資金設立《英雄聯盟》的世界電競大賽,大賽設立了豐厚的獎金,吸引了電競高手的踴躍加入,讓電競也可以風靡起來,同時也是推動公司產品走向世界的一大助力。3.特別的管理公司要求所有員工都必須在每天玩游戲,包括最高的管理者和普通員工,而且他們也會在公司內開展聯賽,也在公司設立專業(yè)的競技室,對有能力的員工還會加以培訓,讓其參加世界聯賽;而在公司行政關系上,他們保持讓每個員工都能公平的提出意見,以方便游戲的更改,讓游戲更完美。4.關注市場拳頭公司設立了專門的討論區(qū),他們鼓勵玩家和公司進行討論,目的是為了讓游戲更好的適應市場,在公司的一些場所,還會播放一些玩家的對戰(zhàn)視頻,給公司員工觀看,一是為了讓員工學習到關于游戲的操作技巧;二是為了隨時找出游戲中的Bug,方便隨時改進游戲,(四)S頗分析1.市場優(yōu)勢(Strengths)因其被騰訊公司收購,所以帶來的獨特的品牌效益,是它的一個非常強大的競爭優(yōu)勢。無論推出的游戲質量功能是好是壞,它總是能在騰訊強大的品牌信任度及其知名度下獲得較大的收益。競爭劣勢(Weakness)目前在拳頭公司旗下的游戲中,只有一款出名的《英雄聯盟》,它的各種功能與軟件都比較單一,帶給玩家的用戶體驗也比較單調,而且它目前只參與設計游戲,不包括其他營利項目。這對于在廣闊的市場競爭中它的競爭方式并不多種多樣,有可能很快被其他同類型網絡游戲所取代。市場機會(Opportunity)作為市場上較為新穎的一款MOBA類型游戲,拳頭公司旗下的《英雄聯盟》還具有較大的市場潛力以及市場占有率。它成功擊敗了其他MOBA游戲,例如DOTA2、魔獸爭霸等等。除此之外,《英雄聯盟》還有極高的玩家忠誠度,這與它關注用戶體驗、認真改進游戲版本有很大的關系。作為一款新興的游戲,它還有很長的生命力以及繁榮度,在目前的網絡游戲市場中,它無疑是一款競爭力極強的游戲。市場威脅(Thereats)與《英雄聯盟》帶來的成功有關,這引起了其他網絡游戲公司的關注,它們也想在這塊巨大的市場蛋糕上分走一塊,所以各種MOBA游戲橫空出世,很快便充斥滿了網絡游戲市場。拳頭公司如何恰當應對這一問題,對于他們的CEO布蘭

liiJ登?貝克仍是一個頭疼的事情。是改變游戲特點,還是聽從玩家心聲,亦或是開創(chuàng)自己的特色玩法,都需要通過市場和玩家的檢驗才能得知。在此之前,我們都不知道拳頭公司是否能成功解決其他網絡游戲公司帶來的威脅,讓游戲趨于完美。liiJ四、Riotgames的成功與失敗成功之處:(一)時代機遇和滿足玩家傾向21世紀的IT發(fā)展十分的迅速,電子競技成為了廣大群眾愛好的一個娛樂方式,所以人們把電子競技加入了體育競技項目類,建立了公平的體育競技規(guī)則,同時也促進了電子競技的發(fā)展。而與2006年成立的拳頭公司,恰好順應著這一種時代的潮流,進行了網絡電子游戲的開發(fā),使得其能在這一種時代如魚得水。而游戲也有著它的變遷史,從最初簡單的平面游戲,到2D游戲,再到3D游戲,又或者從養(yǎng)成類游戲,到經營類游戲,到第一人稱射擊游戲,到角色扮演游戲。玩家們隨著時間的發(fā)展,自身對游戲喜好也不同。而在08年左右,恰逢那個時候興起的建立于魔獸爭霸三資料片一一冰封

王座(war3—theFrozenThrone)中興起了一款叫做DOTA地圖的游戲,且在玩家中引起了巨大的風向。這種MOBA類型的游戲第一次出現在人們的眼前,其快速的節(jié)奏,靈活的操作,多變的戰(zhàn)術安排等,不遜于之前出現在互聯網上的任何一款競技類游戲。而拳頭公司正是抓住了這一契機,打造了自己風格的游戲,迎合了玩家的口味,使得其游戲能夠在全球范圍內流行起來并且被大家所接受。正確的決策方式IE=Ji=J=J對比當時同類型游戲的主要競爭對手《DOTA》,其為了配合專業(yè)玩家,過于強調技術細節(jié),讓很多新手望之卻步,《英雄聯盟》則是走大眾化、親民風格,凡是違背此原則的游戲設定都被排除。也因為設定過于簡單,在游戲發(fā)行初期,很多《DOTA》的專業(yè)玩家嘲笑《英雄聯盟》是一個給白癡玩的游戲,瞧不起Riot。但即便如此,Riot仍聚焦自己的策略不為所動,持續(xù)耕耘市場,最終獲得肯定,逆轉勝超過所有同類型游戲,成為業(yè)界龍頭。在所有同類型游戲中,Riot可以說是最重視玩家意見的一家公司,上至總經理,下到郵件收發(fā)員,所有的員工都會在官方討論區(qū)和玩家互動,一起討論怎么讓游戲變得更好玩、更公平。IE=Ji=J=J(三)了解和滿足市場需求《英雄聯盟》的成功,就像日本偶像團體“AKB48”一樣,粉絲們從沒沒無名開始支持,跟偶像近距離的互動產生共鳴感,看到對方成功,想到自己參與過程而與有榮焉,因此產生了強大的黏著力和忠誠度。我們所在的這個時代,是由Facebook、Twitter、微博等網站共織成的“社群時代”,每家廠商都汲汲營營的在經營自己的社群,但Riot之所以能勝出同業(yè),關鍵就在于他們是“真誠”的和玩家互動,而非每天貼篇文章應付了事。如果把2012年的《英雄聯盟》和2009年剛發(fā)售時做對比,你會發(fā)現兩者有很大的差距,這些改變,都是來自玩家的意見和反饋。Riot從一個小小的地方工作室開始做起,到全球產業(yè)龍頭,這路上的每一步,都可以看見玩家齊心協力的討論成果?!罢嬲\”對待消費者,提供最好的服務,認真吸取回饋意見改進,而不是只把對方當搖錢樹,只要會掏腰包就好的笨蛋,這就是Riot成功的第2個關鍵。《英雄聯盟》是一款完全免費的游戲,其收入主要是來自于不同的游戲角色外型(皮膚),所謂的角色外型,就好像手機的來電鈴聲一樣,你可以不花錢用原先預設的鈴聲,也可以花錢購買流行歌曲,但都不會影響你使用手機的各項功能。那為什么Riot可以靠這些不具任何實用價值的角色外型獲得巨大利潤?這就是厲害的地方所在。因為專注一貫的原則,讓Riot得到了消費者的尊敬;因為真誠與粉絲互動,讓Riot得到了消費者的喜愛。在我認識的很多玩家里面,之所以愿意掏腰包購買這家公司的產品,完全是因為太喜歡這家公司了。就好像給小費一樣,覺得他們那么認真的提供優(yōu)質服務,若經濟許可,不鼓勵一下會良心不安。(四)打造優(yōu)秀的團隊和企業(yè)文化拳頭CEOBeck說,“人才,以及團隊合作的契合度是成功最重要的因素,只有天才是不夠的?!比绻胍谟螒蜓邪l(fā)方面獲得成功,就必須創(chuàng)新,嘗試去做玩家們從沒有見過的新事物,這就需要一個團隊把管理者和成員之間的關系做好平衡。因此Riot的方法就是用熱情和良好的態(tài)度把他們維系在一起,當然,可能每個公司的具體方法并不一樣。Riot尋找具有好奇心而且愿意自學新技術的人才,他們尋找學到了知識重回游戲業(yè)的人才,尋找有理想的人。Beck表示,公司文化氛圍太弱會導致員工注意力分散,但強大的公司文化可以讓大型團隊更好的協作。信任也是團隊協作非常重要的因素之一。因此他推出了一個叫做Glassdoor的網站,員工們可以評論他們的工作。這些評論有好有壞,不過,依然是非常'神奇’的,因為這讓每個員工都有機會發(fā)表自己的真實看法。至此公司的滿意的不斷提高。不足之處:(一)游戲的懲罰力度不足雖然拳頭公司對游戲的平衡十分重視,但是對于違規(guī)的行為的懲罰力度不夠,游戲公平得不到有效保障,因此玩家對該游戲的熱情度就會降低。(二)游戲的盈利模式單一拳頭旗下只有英雄聯盟一個游戲,所以英雄聯盟的生死存亡就直接關系到了拳頭公司的收益情況。而英雄聯盟游戲的收益方式并不是采用付費玩游戲,而是采用道具收費。但是英雄聯盟的道具收費并不像其他游戲的道具收費那樣,他所提供的道具大多數都是永久使用的,而不是次

數使用的,這就使得它的銷售額絕對有一個極限=1=1liiJ=1而不是無線增長。這樣就導致了拳頭公司通過英雄聯盟獲取的收益增加只會是在前期,而在后邊隨著用戶的增長達到飽和已經用戶的購買需求下降,最后通過游戲獲得的收益就會降低。而唯一能增加游戲收入的方式除了增開的新的服務器和增加新的產品和促銷之外,并沒有什么別的好的好辦法。=1=1liiJ=1(三)缺乏團隊的創(chuàng)新意識MOBA市場競爭激烈,而英雄聯盟本來就是從魔獸爭霸三資料片冰封王座的一款地圖上獨立出來的一種游戲模式。而這種模式由于沒有特別的專利性,又是當下最火熱的游戲模式,勢必會有很多人來模仿。說到底,英雄聯盟其實最開始也是模仿而已,只不過獲得了成功。因此團隊的創(chuàng)新意識就顯得尤為重要。五、給予Riotgames的3C戰(zhàn)略建議鑒于目前riotgames公司因為英雄聯盟這款游戲而處于黃金期,并無明顯的業(yè)績下滑和衰敗,所以此篇章著重分析其不足之處和其隱患并提出解決方案。(一)產品的獲利能力Riot?Games是一家美國網游開發(fā)商,成立于

liiJ=1l=J

w2006年,玩家通常稱之為拳頭。如今,Riot已成為游戲業(yè)的明星公司,他們的首款也是唯一一款產品,英雄聯盟作為當下最流行火爆的一款網絡游戲,憑借著其較高的市場占有率而推行著一種平等哲學,即使不花一分錢也不會影響到游戲,十分公平,僅以賣皮膚為主的盈利模式。而相比較于其他游戲來說,打著免費的旗號,卻總是需要花錢買坐騎靈獸之類的東西,尤其是到后期裝備的價格更是高的離譜。這是其為眾多玩家所喜愛的一個重要原因,可這種營銷模式是十分單一的,隨著時間用戶的增長會達到飽和已經用戶的購買需求下降,利潤率會逐漸下降,若無新的解決方案就只能靠著不斷的推出新的英雄皮膚和各種換湯不換藥的打折促銷來維持利潤。所以,在假設其游戲的市場占有率不增加或減少,且盡量的保持游戲的平衡性的情況下,推出更多能激勵玩家去消費的產品,如30級前的升級卷等并無實質性影響游戲平衡的道具來豐富其盈利方式,增加銷售增長率。liiJ=1l=J

w(二)團隊創(chuàng)新意識眾所周知MOBA類游戲的早期的經典代表作品dota的公司是暴雪。而英雄聯盟是由DOTA原地圖作者Steve?Guinsoo(DOTA主要開發(fā)者,DOTA中的羊刀以其名字命名)擔任游戲主創(chuàng),DOTA社區(qū)創(chuàng)始人Pen加盟負責,同時還擁有曾任暴雪魔獸世界游戲策劃、魔獸爭霸3主策劃、魔獸爭霸3數值平衡師的Tom?Cadwell湯姆?卡德韋爾擔任主策。雖然英雄聯盟這款游戲在眾多的設計師手中不斷的改進完善有了它相對于Dota的優(yōu)勢如相對于DOTA而言。對于新玩家來說,LOL簡化了操作,比如英雄固定為4個按鍵等,使得上手更加容易,電競群體也得以擴大,但是易學難精。LOL中的英雄,含有卡通風格,更容易讓女玩家接受。其中女玩家的比例在競技游戲中位列前茅,超過10%,Dota2約為1%。除此之外,安全、懲戒機制解決了掛機泛濫和中途退出的情況??刹坏貌怀姓J的是這款游戲終究是一朵開在別人家土壤的花。只有提高團隊創(chuàng)新能力,開發(fā)出獨具一格的新游戲。要想提高團隊創(chuàng)新能力要從以下幾點做起:遵循科學創(chuàng)新原理進行創(chuàng)新時要做到相容性檢查、可行性檢查、合理性檢查。遵循市場評價原則考慮市場定位、市場容量、市場風險等等因素。實施創(chuàng)新,總結反饋經過一段時間的強化固定,創(chuàng)新效果日益明顯,

此時有必要對創(chuàng)新效益性進行評價。(三)公司的憂患意識i=j

w目前Riotgames公司處于黃金時期,擁有較高的市場份額和業(yè)務增長率。然而有大量的案例證明處于頂峰甚至發(fā)展上升期的公司因為沒有憂患意識以至于從決策者到管理人員到基層人員都會有不同程度的安逸心理。長期如此會使公司發(fā)展出現滯停。因此要在公司文化中加入危機意識,促使新員工一進入公司便產生了憂患意識,產生一種危機感、緊迫感。這樣做同時也讓其他老員工

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