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文檔簡介

三七互娛研究報告1.國內(nèi)手游用戶量趨于飽和,出海廠商競爭格局相對分散國內(nèi)手游用戶規(guī)模趨于飽和。根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)報告,

2021

年國內(nèi)游戲用戶達

6.66

億人,

同比微增

0.22%,一方面是因為防沉迷新規(guī)落地使得未成年用戶增速進一步放緩,但更

主要的原因是國內(nèi)游戲人口紅利趨于飽和。ARPU持續(xù)拉動市場增長,精品游戲才能獲得存量用戶青睞。2021

年國內(nèi)手游市場銷售

收入同比增長

6.4%,用戶

ARPU值同比增幅達到

6.2%,在去年“宅經(jīng)濟”導致的高基

數(shù)背景下仍維持穩(wěn)定增長態(tài)勢,預計中國游戲

ARPU值有望隨著國人人均可支配收入的

提高而增加。在

ARPU值提升趨勢中,粗制濫造的游戲難以具有競爭力,存量玩家更愿

意為高品質(zhì)的游戲買單。去年宅經(jīng)濟刺激導致高基數(shù),收入增速同比放緩。在收入規(guī)模上,2021

年,中國移動游

戲市場實際銷售收入

2255.38

億元,較

2020

年增加

158.62

億元,同比增長

7.57%,增

幅較去年同比縮減約

25%,據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)報告分析,主要由于兩方面原因,一是去年新冠

疫情下宅經(jīng)濟的刺激效應(yīng)逐步消退;二是年度爆款數(shù)量同比有所減少。能夠推出精品游戲的廠商才能在競爭中取得更多份額。在供給端,今年八月以來游戲版

號下發(fā)停滯,導致游戲整體供給減少,也迫使廠商更加注重游戲研發(fā)質(zhì)量,另一方面疫

情也對研發(fā)進度和成本造成了負面影響,除此之外,玩家人口紅利消失后,存量玩家對

游戲質(zhì)量要求提升,也會推動研發(fā)預算的整體提升。多重因素作用下,能夠推出高質(zhì)量

作品、長期穩(wěn)定運營、滿足國內(nèi)玩家多樣化細分需求的廠商才能在競爭中取得更多份額。目前國內(nèi)廠商出海整體收入增速高于國內(nèi)游戲市場收入增速。2021

年,中國自主研發(fā)游

戲海外市場實際銷售收入達

180.13

億美元,比

2020

年增加了

25.63

億美元,同比增長

16.59%。同時出海游戲的類型逐漸豐富,除了策略、角色扮演和射擊類游戲持續(xù)受到海

外市場認可,消除、MOBA和模擬經(jīng)營品類也取得了較為突出的表現(xiàn),三類合計份額占

14.72%,同比增加

5.50%。手游出海競爭格局更為分散,中游廠商有望憑借高質(zhì)量、差異化產(chǎn)品實現(xiàn)突破。從市占

率來看,頭部廠商騰訊網(wǎng)易尚未在海外取得壟斷性優(yōu)勢,收入規(guī)??壳暗膹S商份額差距

較小。另外從排名變動情況來看,近年來出海廠商的海外收入排名波動較國內(nèi)更大,能

夠研發(fā)出質(zhì)量優(yōu)秀、具備差異化優(yōu)勢產(chǎn)品的廠商有望在海外彎道超車,實現(xiàn)市場份額上的突破。2.三七互娛發(fā)展史回顧:三次轉(zhuǎn)型,成功捕捉市場需求2.1

2011-2014:從發(fā)行到自研,迅速成為頁游領(lǐng)軍發(fā)行商公司于

2011

年組建專業(yè)化團隊,正式進軍網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),用時兩年躋身網(wǎng)頁游戲運營平

臺前五,在

2013

Q1

市場份額達

8.2%,位列行業(yè)第五。2014

年,公司成為僅次于騰

訊的頁游平臺,市場份額達

13.3%。2014

年,公司同時開始布局研發(fā)體系,推出首款自

研產(chǎn)品大天使之劍,上線

60

天總流水超過

3.2

億元,公司也依托該產(chǎn)品的成功轉(zhuǎn)型

成集研發(fā)和發(fā)行于一體的頁游廠商,2015

年以來,公司一直是國內(nèi)市場份額最高的網(wǎng)頁

游戲發(fā)行商。2.2

2015-2018:正式發(fā)力手游,業(yè)績后來居上公司

2015

年完成整體上市,并制定了“多元化”投資布局戰(zhàn)略,通過投資并購等方式,

進入游戲視頻與游戲直播領(lǐng)域、影視領(lǐng)域、動漫領(lǐng)域,開始構(gòu)建以精品

IP為核心的文創(chuàng)

生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈。2016-2017

年間陸續(xù)推出永恒紀元和大天使之劍

H5等自研手游,

上線

30

天均實現(xiàn)流水破億,推動公司移動游戲業(yè)務(wù)收入高速增長。在移動發(fā)行業(yè)務(wù)上,

根據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù),三七互娛

2017

年取得了

5.2%的市場份額,成為僅次于騰訊和網(wǎng)易

的手游發(fā)行商。公司對自身產(chǎn)品和用戶定位有較為深入的理解,將優(yōu)勢頁游產(chǎn)品復刻到手游端,實現(xiàn)從

網(wǎng)頁端到移動端的業(yè)務(wù)中心轉(zhuǎn)移。三七在開發(fā)手游時依托原頁游

IP多年的粉絲積累導入

用戶,在玩法上借鑒了頁游高度成熟的玩法系統(tǒng)同時結(jié)合移動端進行創(chuàng)新,將網(wǎng)頁游戲

開發(fā)的經(jīng)驗與優(yōu)勢復制到移動端,同時憑借強于同類產(chǎn)品競爭對手的研發(fā)團隊對產(chǎn)品進

行持續(xù)迭代,維持玩家的粘性。2017

年公司移動游戲收入

32.84

億元,超過網(wǎng)頁游戲,

成為公司主要收入來源。2.3

2019-至今:“研運一體”與“精品化”戰(zhàn)略升級,布局完整產(chǎn)業(yè)鏈2018

年,公司進行了戰(zhàn)略升級,提出“研運一體”以及“精品化”戰(zhàn)略,將游戲研發(fā)貫

穿公司自研產(chǎn)品的整個生命周期,全面提升自研游戲質(zhì)量以及玩家體驗,以保證游戲產(chǎn)

品的高流水和長周期。2018

年、2019

年市場份額分別上升至

6.48%、10.44%。同年,

公司也延伸了“多元化”戰(zhàn)略的內(nèi)涵,將多元化從投資端拓展至產(chǎn)品、推廣以及服務(wù)三

個維度。在國內(nèi),公司今年推出的自研策略游戲斗羅大陸:魂師覺醒取得了出色成績,8

月上

線至今仍位于游戲暢銷榜前十,在國外,公司推出的

SLG游戲Puzzles&

Survival上

線一年多以來穩(wěn)定貢獻收入,這些游戲的成功說明公司產(chǎn)品品類的進化:除了傳統(tǒng)的傳

奇類

MMOARPG游戲積累的優(yōu)勢以外,也打通了策略和

SLG等品類游戲的研運體系,

為公司打開新的收入增長空間。有望成為長周期運營,為公司帶來大量穩(wěn)定現(xiàn)金流的作

品。從

2011

年至

2021

年,經(jīng)歷了網(wǎng)頁游戲和移動端游戲的高速發(fā)展期,游戲行業(yè)整體增長

放緩,正逐步邁入精品化時代。在這一過程中,三七互娛從頁游運營商起家,依托成熟

的發(fā)行渠道和對玩家需求的理解,先是自主開發(fā)出人氣頁游切入頁游開發(fā)市場,之后在

移動端游戲高速發(fā)展期將頁游領(lǐng)域的優(yōu)勢復制到移動端上;如今,公司順應(yīng)游戲精品化

趨勢,2020

年來成功推出斗羅大陸:魂師對決、榮耀大天使等研發(fā)投入高、運營

周期長的產(chǎn)品。過去十年來,公司始終能夠迅速找準公司定位,迭代出匹配公司所長的

轉(zhuǎn)型策略,建立自身競爭優(yōu)勢,適應(yīng)產(chǎn)業(yè)變革,自

2015

年上市以來,公司實現(xiàn)了

25%

以上的復合營收增速和超過

40%的凈利潤復合增速。3.游戲研發(fā)迎頭趕上,發(fā)行運營領(lǐng)域“護城河”穩(wěn)定3.1研發(fā)端:投入增長迅速,為打造精品游戲進行充足儲備我們使用研發(fā)支出、研發(fā)人員數(shù)量以及研發(fā)費用率三個指標對比部分

A股上市游戲公司

的研發(fā)投入。從規(guī)模來看,公司的總體研發(fā)支出以及研發(fā)人員數(shù)量都不及完美世界和世

紀華通,且針對費用結(jié)構(gòu)而言,公司的研發(fā)費用率低于同類上市公司。但可以看到公司

研發(fā)支出增速與同類公司相比位列前茅,且到了

2020

年,公司和其他上市公司的研發(fā)支

出差距已逐步縮小。可以間接體現(xiàn)出公司對研發(fā)的側(cè)重以及研發(fā)實力日益提升。自研游戲占比上升,盈利能力提高。公司營業(yè)成本的主要來源是代理發(fā)行游戲產(chǎn)生的游

戲分成,公司自實施研運一體戰(zhàn)略以來,自研游戲的數(shù)量以及實現(xiàn)的營收迅速上升,游

戲分成為主的營業(yè)成本的相對規(guī)模持續(xù)下降,驅(qū)動公司移動游戲業(yè)務(wù)毛利率逐年上升。3.2發(fā)行端:公司優(yōu)勢地位穩(wěn)固公司產(chǎn)品采取買量發(fā)行的方式,在多年游戲發(fā)行運營中,公司積累了廣泛的用戶人群標

簽和游戲數(shù)值經(jīng)驗數(shù)據(jù),同時研發(fā)出在手游發(fā)行運營階段使用的智能化的廣告投放系統(tǒng)

和數(shù)據(jù)分析系統(tǒng),在發(fā)行端形成了獨特的優(yōu)勢。“量子”、“天機”兩大

AI投放系統(tǒng)使得發(fā)行業(yè)務(wù)線人員成本穩(wěn)步降低,各核心業(yè)務(wù)線高

度工業(yè)化。2019

年,公司自研的智能化投放平臺“量子”以及智能化運營分析平臺“天

機”投入使用,其中智能化投放平臺“量子”可以對接所有主流渠道,實現(xiàn)快速投放和

自動化投放,和聘請優(yōu)秀的廣告運營人員進行投放的方式相比,二者的投放效果相近,

可以有效節(jié)約人員成本。智能化運營分析平臺“天機”則為對游戲數(shù)據(jù)進行統(tǒng)計、分析

以及預測的經(jīng)營決策系統(tǒng),該系統(tǒng)可以通過數(shù)據(jù)分析模型對游戲生命周期進行精準預測。三大數(shù)據(jù)分析平臺基于用戶海量數(shù)據(jù)打造人群精準標簽。2020

年,公司自主研發(fā)了“雅

典娜”、“波塞冬”和“阿瑞斯”三款平臺級大數(shù)據(jù)產(chǎn)品,依據(jù)游戲廣告瀏覽、游戲內(nèi)活

動等行為特征對用戶群體建立多樣化的標簽。目前公司手游每年新增注冊用戶數(shù)超過

1

億人,海量數(shù)據(jù)訓練下,能夠?qū)崿F(xiàn)精準分析,挖掘用戶需求圖譜大數(shù)據(jù)。實際推廣中,數(shù)據(jù)平臺和

AI系統(tǒng)相互配合,提升用戶

LTV。三款大數(shù)據(jù)平臺依據(jù)用戶的

行為軌跡以及游戲運行數(shù)據(jù)建立多樣化的標簽,得到較完整的用戶畫像,兩大

AI投放系

統(tǒng)將需求相同的用戶引導至同一款游戲、匹配至同一服務(wù)器,根據(jù)游戲不同運營階段的

特征,實現(xiàn)針對特定游戲及服務(wù)器的特定類型用戶實行差異化的版本迭代和精細化的活

動運營,提高游戲生命周期不同階段中的活躍用戶向付費用戶轉(zhuǎn)化的比例,也使客服可

以專注于更高價值的用戶服務(wù),以此增強用戶互動和活躍,激活游戲付費生態(tài),讓用戶

生命周期充值(LTV)得到最大化釋放。精細化運營逐步推進,實現(xiàn)營銷“降本增效”。今年以來,公司逐步采用精細化、分批次

引入用戶的方式替代以往的爆量模式,在內(nèi)測階段,公司引入少量用戶小步迭代,幫助

產(chǎn)品快速進化,同時可以對目標用戶進行標簽刻畫,在隨后的公測中實現(xiàn)精準投放,減

少廣告投入的浪費。公司今年

5

月和

8

月上線的叫我大掌柜和斗羅大陸:魂師對

決投放素材量僅為年初重點產(chǎn)品的一半,兩款游戲上線至今已有半年,仍然穩(wěn)居暢銷

榜單前

50,而年初的另外兩款產(chǎn)品在上線五個月后排名均跌出前

50。精準投放趨勢下,公司買量費用趨于穩(wěn)定。隨著玩家需求的升級和游戲精品化趨勢不斷

凸顯,投放中內(nèi)容的重要性更高,因而更多的費用將被投入到研發(fā)之中。公司銷售費用

90%為購買互聯(lián)網(wǎng)流量產(chǎn)生的費用,2019

年后該費用的增速迅速下降,保持在和營收相

近甚至略低于營收的水平,我們預計隨著公司研發(fā)投入的進一步加強以及精準投放策略

下,銷售費用規(guī)模將進一步得到控制,對凈利潤的影響將逐步減弱。3.3管理層深耕游戲業(yè)務(wù)一線,重視研運人才儲備與培養(yǎng)公司主要管理層均為核心創(chuàng)始團隊成員,包括實際控制人李衛(wèi)偉、海外發(fā)行負責人曾開

天、研發(fā)負責人胡宇航以及三七手游總裁徐志高,三人合計持股

35.58%,對公司戰(zhàn)略布

局和日常業(yè)務(wù)有完全自主性。同時,公司管理層即核心創(chuàng)始人多年深耕游戲業(yè)務(wù)一線,

具備戰(zhàn)略眼光能夠保障公司決策的高效和一致。核心成員全面兌現(xiàn)業(yè)績承諾,憑利潤印證研發(fā)實力。2018

2020

年,公司陸續(xù)收購控

股子公司極光網(wǎng)絡(luò)和廣州三七網(wǎng)絡(luò)的剩余股權(quán),在今年三季度,子公司廣州三七網(wǎng)絡(luò)總

裁徐志高成為上市公司前十大股東,長期綁定子公司的核心研發(fā)人員。目前極光網(wǎng)絡(luò)的

業(yè)績承諾已成功全面兌現(xiàn),廣州三七網(wǎng)絡(luò)已兌現(xiàn)首年業(yè)績承諾;極光網(wǎng)絡(luò)在

2017-2019

年的扣非歸母凈利潤分別達到

6.84、7.83、11.81

億元,大幅超出業(yè)績承諾的

5.8、7.25、

8.7

億元;廣州三七網(wǎng)絡(luò)

2020

年的扣非歸母凈利潤為

13.90

億元,同樣超出承諾的

12

億元。4國內(nèi)市場:精品自研游戲滿足高付費玩家需求,多元化

產(chǎn)品矩陣形成4.1公司擅長開發(fā)傳奇類ARPG手游,變現(xiàn)能力行業(yè)領(lǐng)先公司傳統(tǒng)的優(yōu)勢游戲品類是基于經(jīng)典網(wǎng)游傳奇、奇跡IP改編的

ARPG(動作類角

色扮演)手游。由于該

IP在國內(nèi)運營超過

20

年,影響力強,核心用戶忠誠度高,傳奇

IP改編手游至今仍在手游市場占據(jù)一席之地,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,這一細分品類的移

動游戲每年仍產(chǎn)生上百億元流水。三七互娛在這類游戲研運上深耕多年,2016

年以來開

發(fā)的多款產(chǎn)品月流水破億,品牌認可度高。公司擅長轉(zhuǎn)化付費用戶,優(yōu)勢品類游戲的

ARPU和付費率均遠遠優(yōu)于行業(yè)平均。在人均

支出上,F(xiàn)rost&

Sullivan的測算顯示

2019

MMORPG品類活躍用戶付費意愿最強,

ARPU達

256.5

元,而根據(jù)公司公告,公司旗下

ARPG手游

2019

年的月平均

ARPU為

407

元。此外,(付費用

戶數(shù)/活躍用戶數(shù)*100%)平均在

10%以上,遠超行業(yè)均值。4.2精品化戰(zhàn)略+熱門IP,在更多細分品類中占據(jù)優(yōu)勢地位觀察今年公司的兩款自研重點產(chǎn)品斗羅大陸:魂師對決和榮耀大天使可以看到,

公司立足于自身優(yōu)勢和對玩家群體的深刻認知,將精品化戰(zhàn)略和熱門

IP開發(fā)結(jié)合,選擇

合適的細分品類加大研發(fā)力度,一方面通過開發(fā)新的

IP延伸優(yōu)勢產(chǎn)品品類,另一方面通

過提升研發(fā)投入,維持在傳統(tǒng)品類的優(yōu)勢地位,使得研發(fā)投入能夠在最大程度上為目標

玩家?guī)聿町惢w驗,最終保證公司在更多的細分品類中保持領(lǐng)先。

IP改編游戲用戶付費意愿更強,題材盈利空間依舊廣闊。IP改編游戲市場和傳奇題

材游戲在影響力和用戶特征上具備明顯的相似性,首先,二者輻射的用戶范圍都很廣闊,

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,移動

IP游戲的潛在用戶規(guī)模超

2.6

億人,同時在付費方面,IP游戲

用戶支出在

500

元以上的比例遠遠高于非

IP用戶?;?/p>

IP改編游戲和傳奇類游戲的相似性,公司嘗試熱門

IP動漫斗羅大陸替換傳

奇類題材進行游戲開發(fā)。斗羅大陸原著銷量超過

3500

萬,粉絲基數(shù)大,同時公司

同時獲得了騰訊的動漫授權(quán)和閱文的原著雙重授權(quán),更易獲得原作粉絲認可。斗羅大陸:魂師對決是當前市場斗羅

IP中品質(zhì)最高、動畫美術(shù)效果及劇情還原度最

高的產(chǎn)品。游戲畫面基于自研次世代引擎的全景

3D特效制作,保證游戲畫面

1:1

完美還

原動畫名場面,同時游戲基于原著世界觀構(gòu)建了多維度玩法以及溫度型社交體系,能夠

滿足斗羅用戶針對游戲美術(shù)和玩法的需求,這使得斗羅大陸:魂師對決成為目前所

有斗羅

IP改編手游中最成功的一個。針對傳統(tǒng)優(yōu)勢品類傳奇和奇跡

IP改編作品,公司加大研發(fā)投入將自研產(chǎn)品打造為細分品

類中的精品。經(jīng)過兩年的開發(fā),年初上線的游戲榮耀大天使中

3D素材占比達

100%,

而市場上這類游戲是以

2D和

2.5D建模為主,這使得公司產(chǎn)品憑借出色的畫面和內(nèi)容素

材迅速吸引大量玩家。目前公司已經(jīng)基于

3D引擎成功開發(fā)了多款游戲,積累的經(jīng)驗可以直接平移到其他使用相同引擎開發(fā)的項目,幫助公司開發(fā)出更多內(nèi)容質(zhì)量大幅優(yōu)于同類

競品的

3DARPG游戲,形成研發(fā)壁壘。除了現(xiàn)有的小說和游戲

IP,公司也以采購的方式增強在

IP儲備優(yōu)勢:

公司通過直接向

其他游戲廠商采購的方式豐富自身的

IP儲備,預付的游戲分成款及自研游戲采購游戲

IP授權(quán)金規(guī)模持續(xù)上升。相比其他

A股上市公司,公司投入的預付款項的增速和規(guī)模均是

最高的,隨著公司可開發(fā)

IP資源的增加,有望從中孕育出更多的差異化產(chǎn)品。4.3公司在產(chǎn)品供給和經(jīng)營推廣上成功應(yīng)用“多元化”策略(1)公司通過自研、代理和定制產(chǎn)品的方式形成多元化的產(chǎn)品矩陣。

由公司

Pipeline可以看出,在供給端,公司

2021

年后立項產(chǎn)品類別從原本擅長的

ARPG拓展為涵蓋

MMORPG、卡牌、SLG、SRPG、SIM的產(chǎn)品矩陣,覆蓋魔幻、仙俠、

都市、青春校園、女性向等不同題材。公司利用自身的品牌、發(fā)行渠道及資金優(yōu)勢,不斷在產(chǎn)業(yè)鏈上下游布局,通過投資精品

游戲研發(fā)公司、加強同研發(fā)型廠商合作的形式增加精品游戲產(chǎn)品儲備。在公司向游戲開

發(fā)方定制產(chǎn)品的過程中,公司利用自身數(shù)值經(jīng)驗方面的優(yōu)勢與研發(fā)商共同打磨產(chǎn)品,進

一步加強了公司的發(fā)行實力,使得公司可以供給更多綜合型產(chǎn)品。三七互娛目前投資了上海易娛等多家知名游戲廠商,代理發(fā)行了Puzzles&

Survival,

鬼語迷城等多款知名游戲,豐富了公司的產(chǎn)品儲備。與此同時,公司持續(xù)對泛娛樂

領(lǐng)域富有潛力的公司進行投資,參股公司涉及影視、云游戲、VR/AR、電競等多個領(lǐng)域,

除了能為公司帶來直接的投資收益,同時能夠在游戲

IP開發(fā)、渠道支持和運營活動策劃

上對公司主營業(yè)務(wù)進行補充,充分發(fā)揮細分行業(yè)之間的協(xié)同效應(yīng)。(2)公司具備發(fā)行推廣多元化產(chǎn)品的能力。針對不同品類的游戲,公司都能推出針對性強的營銷手段,實現(xiàn)“品效合一”。根據(jù)產(chǎn)品

品類和題材的差異,公司的營銷方式包括選擇契合產(chǎn)品內(nèi)涵的代言人、制作高質(zhì)量的微

電影和推廣曲、和短視頻平臺達人等聯(lián)合投放形式豐富的素材,多角度切入以滿足不同

類型用戶的文化消費需求,將產(chǎn)品拓展至更廣泛的用戶群體,進而放大品牌價值和影響

力。公司采取這種立體營銷的泛二次元題材

MMO產(chǎn)品云上城之歌以及模擬經(jīng)營類

的叫我大掌柜上線以來穩(wěn)定保持在暢銷榜前

50

名,而且在推出營銷活動后排名顯著

提振。這也為公司后續(xù)進行多元化產(chǎn)品發(fā)行運營奠定了良好基礎(chǔ)。隨著產(chǎn)品多元化戰(zhàn)略的推進,公司收入結(jié)構(gòu)持續(xù)優(yōu)化。根據(jù)公司數(shù)據(jù)模型,MMORPG品類游戲回收周期

3-4

個月,SLG回收周期國內(nèi)

5-6

個月/海外

8

個月,模擬經(jīng)營類回收

期略短于

SLG。MMORPG終生流水是月流水峰值的

10-12

倍,而

SLG的產(chǎn)品在上線兩年后月流水能達到最高流水的

40%,終生流水可以達最高流水

20-30

倍,終身利潤率更

高。由于

MMORPG前期需要快速吸引大批用戶,前期投放更高,相比而言

SLG、模擬

經(jīng)營的單月投放費用低于

MMO但生命周期長,收入的長尾效應(yīng)更明顯。隨著公司海內(nèi)

外高流水產(chǎn)品逐步“多元化”,公司傳統(tǒng)優(yōu)勢品類

MMO的收入占比逐步下降,而其他品

類的收入占比持續(xù)提升,公司整體銷售費用率將趨于穩(wěn)定。此外,隨著公司各品類游戲逐步實現(xiàn)“精品化”發(fā)展,產(chǎn)品質(zhì)量提升,上線產(chǎn)品的平均

名次隨之增加,長期也將積累更多的流水。公司旗下自研和代理游戲的前六個月排名以

及在游戲暢銷榜

TOP100

的留存時間逐年提高,體現(xiàn)出公司游戲?qū)τ谕婕业奈ι仙?/p>

因而可以長線運營,最終使得游戲積累的流水總規(guī)模整體抬升。5.出海游戲成為收入增長新引擎公司深耕海外多年,能夠進行深度本地化的立體營銷,和國內(nèi)多個知名廠商在海外產(chǎn)品

發(fā)行上展開合作。三七互娛

2012

年開始開展海外業(yè)務(wù),在全球主要市場均建立了發(fā)行平

臺推廣自研和代理游戲。一方面,公司早早打通

Facebook和

Google兩大海外廣告投放

平臺,也依托多年來的海外運營數(shù)據(jù),將構(gòu)建人群標簽、刻畫用戶畫像進行高效買量的

能力優(yōu)勢拓展到海外業(yè)務(wù)上;另一方面,三七互娛針對不同國家市場組建了由本土人員

構(gòu)成的海外發(fā)行團隊,基于地區(qū)市場媒體傳播特點針對性地覆蓋更多本地營銷曝光渠道;

而在確保游戲新用戶流入的基礎(chǔ)上,本地化可以進一步降低玩家流失。在產(chǎn)品方面,公

2017

年出海發(fā)行的自研游戲永恒紀元在韓國和東南亞地區(qū)暢銷榜上名列前茅,也

曾成功代理發(fā)行完美世界的

SLG產(chǎn)品精靈契約和網(wǎng)易研發(fā)的鎮(zhèn)魔曲、楚留香

等游戲。因地制宜,選擇歐美市場變現(xiàn)效率最高、份額最大的品類和題材開發(fā)游戲。休閑和策略

游戲在歐美市場份額高、收入好,末日題材也是美國收入增速最快的手游題材。此外,

SensorTower數(shù)據(jù)顯示,2021

上半年,

末日生存題材手游在全球的

AppStore和

GooglePlay收入超過

11

億美元,相較

2019

年上半年增長

167%,是收入最高的手游題材;從市場占比來看,美國是末日題

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