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文檔簡介

MMORPG游戲的

PVE與PVP游戲特性探討

Walker2007-4-10MMORPG游戲的

PVE與PVP游戲特性探討Walke1一般來說,所謂理論聽起來都會(huì)很無聊,尤其是變成文字的時(shí)候如果非要開課來解釋本來就很枯燥的理論,那么無聊程度將被平方如果上臺(tái)講這個(gè)理論的人水平又很爛,那么大家可能多半會(huì)先做好入睡的準(zhǔn)備但是,如果理論很有爭議,可以讓大家分出五幫六派參與辯論,再枯燥的講演都會(huì)變得有趣許多這個(gè)例子充分說明,PVP有著化腐朽為神奇的能力關(guān)于理論課一般來說,所謂理論聽起來都會(huì)很無聊,尤其是變成文字的時(shí)候如果2大部分的MMOG游戲其實(shí)只是一個(gè)單機(jī)游戲,比如凱旋,劍俠,大唐,奇跡,冒險(xiǎn)島或者QQ幻想等等,這個(gè)很容易證明魔獸世界向我們證明了暴雪的開發(fā)團(tuán)隊(duì)真的很厲害,在這樣錯(cuò)誤的設(shè)計(jì)思想下,還能不斷支撐下來一款MMOG是可以運(yùn)營十年還保持生命的,哪怕在更新不多的情況下,而不是我們通常想象的兩到三年玩家其實(shí)并不需要開發(fā)團(tuán)隊(duì)源源不斷的提供海量的新內(nèi)容,好的游戲運(yùn)營起來其實(shí)也不需要搞那么多的在線活動(dòng),很多游戲證明了這點(diǎn)某種角度上來說,MMOG里面的等級和職業(yè)設(shè)定其實(shí)是有害的,有成長積累的游戲比沒有成長的游戲往往更加短命。一些關(guān)于游戲的個(gè)人看法大部分的MMOG游戲其實(shí)只是一個(gè)單機(jī)游戲,比如凱旋,劍俠,大3第一部分概念和看法目錄第二部分PVP眼光看游戲第三部分理想的MMOG模型第一部分概念和看法目錄第二部分PVP眼光看游戲第三4第一部分概念和看法目錄第一部分概念和看法目錄5兩個(gè)從魔獸世界借來的名詞PVE是什么字面解釋:PlayerVSEnvironment玩家與游戲系統(tǒng)之間的互動(dòng)游戲特性(單人游戲性)PVP是什么字面解釋:PlayerVSPlayerPersonVSPerson玩家之間的互動(dòng)游戲特性(多人游戲性)

兩個(gè)從魔獸世界借來的名詞PVE是什么6詳細(xì)一些的解釋PVE代表著單機(jī)RPG的傳統(tǒng),它是代表著玩家的成長體驗(yàn),事件體驗(yàn),劇情體驗(yàn)。代表著玩家對未知的探索,對內(nèi)容的欣賞,對成長的欲望;PVP代表著互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的特性,它代表著玩家之間的各種形式的交流互動(dòng),代表著各種操作互動(dòng)和復(fù)雜的人際關(guān)系;PVP是網(wǎng)絡(luò)游戲獨(dú)有的特性,也是網(wǎng)絡(luò)游戲的核心魅力所在,單機(jī)游戲并不具有PVP的游戲特性(除非人工智能技術(shù)在未來取得驚人突破)詳細(xì)一些的解釋PVE代表著單機(jī)RPG的傳統(tǒng),它是代表著玩家的7詳細(xì)一些的解釋其實(shí)PVP也有狹義和廣義的區(qū)別狹義的PVP可以指利用玩家操作互動(dòng)設(shè)計(jì)出來的部分系統(tǒng),或者單局系統(tǒng),比如休閑游戲里面一般都充滿了狹義的PVP廣義的PVP則是指整個(gè)游戲的玩家利益互動(dòng)關(guān)系,玩家之間互相的聯(lián)系,比如游戲里面玩家之間的沖突矛盾,個(gè)人感情,合作競爭等等詳細(xì)一些的解釋其實(shí)PVP也有狹義和廣義的區(qū)別8詳細(xì)一些的解釋大家可以把狹義PVP看作戰(zhàn)術(shù)層面的玩家互動(dòng)設(shè)計(jì),而把廣義的PVP看作是戰(zhàn)略層面的玩家互動(dòng)設(shè)計(jì)廣義層面的PVP往往需要通過狹義的PVP形式來表現(xiàn),這一點(diǎn)很好理解,就像國際局勢和局部戰(zhàn)爭之間的關(guān)系一樣詳細(xì)一些的解釋大家可以把狹義PVP看作戰(zhàn)術(shù)層面的玩家互動(dòng)設(shè)計(jì)9探索類型玩家成就類型玩家社交類型玩家殺手類型玩家代表基于自我中心的設(shè)計(jì)理念代表一種有序的,預(yù)制的受控的游戲設(shè)計(jì)思想PVEPVP代表基于社會(huì)模型的設(shè)計(jì)理念代表一種混沌的,演變的發(fā)展的游戲設(shè)計(jì)思想設(shè)計(jì)理念玩家類型再詳細(xì)一些的看法探索類型玩家社交類型玩家代表基于自我中心的設(shè)計(jì)理念PVEPV10凡事皆相對

所謂PVE和PVP的定義其實(shí)也是相對的,關(guān)鍵是看你用什么作為主體來思考觀點(diǎn)凡事皆相對

所謂PVE和PVP的定義其實(shí)也是相對的,關(guān)鍵是看11這兩種特性在設(shè)計(jì)上究竟有什么用?問題這兩個(gè)概念在游戲設(shè)計(jì)所代表的深層含義絕對不是字面上的引申意義那么簡單……

這兩種特性在設(shè)計(jì)上究竟有什么用?問題這兩個(gè)概念在游戲設(shè)計(jì)所12玩單機(jī)RPG的經(jīng)驗(yàn)告訴我們:

其實(shí)每個(gè)用戶都是很“PVE”的觀點(diǎn)玩單機(jī)RPG的經(jīng)驗(yàn)告訴我們:

其實(shí)每個(gè)用戶都是很“PVE”的13用戶們因PVE而來

每個(gè)來玩玩游戲的用戶,都是來了解和熟悉這個(gè)虛擬世界(環(huán)境)的用戶在初始的時(shí)候?qū)ζ渌岁P(guān)注的較少,每個(gè)人都在努力了解環(huán)境,并沒有太多精力去關(guān)注和影響別人任何用戶都是會(huì)優(yōu)先關(guān)注自身成長,其后才會(huì)關(guān)注他人用戶們因PVE而來每個(gè)來玩玩游戲的用戶,都是來了解和熟悉這14結(jié)論性看法:

忽視新用戶的PVE體驗(yàn)將讓游戲失敗在早期觀點(diǎn)結(jié)論性看法:

忽視新用戶的PVE體驗(yàn)將讓游戲失敗在早期觀點(diǎn)15但是另一些經(jīng)驗(yàn)告訴我們:

其實(shí)每個(gè)用戶也是很“PVP”的觀點(diǎn)但是另一些經(jīng)驗(yàn)告訴我們:

其實(shí)每個(gè)用戶也是很“PVP”的觀點(diǎn)16用戶們因PVP而留常青游戲的樂趣都在于“互動(dòng)”,無論是天堂,傳奇,征途還是各種休閑游戲,局域網(wǎng)游戲;“人與人斗其樂無窮”,互動(dòng)能制造永不重復(fù)的游戲體驗(yàn),有誰會(huì)厭倦一個(gè)變化無常的玩法或者社會(huì)環(huán)境呢——競爭給世界帶來活力;玩家互動(dòng)帶來的成就感更勝過PVE,戰(zhàn)勝一個(gè)真人和戰(zhàn)勝一個(gè)NPC的感覺是截然不同的。只要有成就感,設(shè)計(jì)師就有無窮的空間;團(tuán)隊(duì)能給玩家?guī)肀对龅捏w驗(yàn),團(tuán)隊(duì)成就感能超越個(gè)人成就感的,團(tuán)隊(duì)層面的互動(dòng)帶給玩家永不厭倦的追求;互動(dòng)層面越多,游戲?qū)⒃礁挥凶兓?,玩家之間聯(lián)系將越多,將越不容易放棄(QQ為何而在?)用戶們因PVP而留常青游戲的樂趣都在于“互動(dòng)”,無論是天堂,17狹義的PVP帶來永無重復(fù)的操作體驗(yàn)觀點(diǎn)廣義的PVP則帶來永無重復(fù)的社會(huì)體驗(yàn)狹義的PVP帶來永無重復(fù)的操作體驗(yàn)觀點(diǎn)廣義的PVP則帶來永無18觀點(diǎn)結(jié)論性看法:

有效利用PVP特性會(huì)給網(wǎng)絡(luò)游戲帶來無窮生命觀點(diǎn)結(jié)論性看法:

有效利用PVP特性會(huì)給網(wǎng)絡(luò)游戲帶來無窮生命19問題忽視PVP特性會(huì)讓網(wǎng)絡(luò)游戲陷入困境?……下面來進(jìn)入一個(gè)產(chǎn)品運(yùn)營實(shí)例反之:問題忽視PVP特性會(huì)讓網(wǎng)絡(luò)游戲陷入困境?……下面來進(jìn)入一個(gè)20QQ幻想案例QQ幻想游戲所面臨的難題和困境QQ幻想案例QQ幻想游戲所面臨的難題和困境21QQ幻想案例那么幻想面臨什么困境呢高端玩家們都有著內(nèi)容饑渴癥,他們要吃掉團(tuán)隊(duì)80%以上的開發(fā)資源,但是他們只占玩家群的1%不到中低端玩家們發(fā)現(xiàn)同級朋友越來越少了,他們在游戲里面變得孤獨(dú),但是這卻是我們不斷擴(kuò)展成長空間造成的大部分的游戲空間里面并沒有玩家,游戲資源的浪費(fèi)率非常高開發(fā)團(tuán)隊(duì)望著不斷流失的中低端玩家群,卻不能給他們?nèi)魏斡行У母淖儯槭裁茨??)QQ幻想案例那么幻想面臨什么困境呢22命題困境產(chǎn)生的原因其實(shí)是因?yàn)椋篞Q幻想不是一款真正的網(wǎng)絡(luò)游戲……命題困境產(chǎn)生的原因其實(shí)是因?yàn)椋篞Q幻想不是一款真正的網(wǎng)絡(luò)游戲23證明幻想中一名10級玩家和一名100級玩家并不玩相同的游戲內(nèi)容,他們生存在不同的游戲環(huán)境中同樣11級和99級玩家也存在各自的游戲世界里,(10+n)和(100-n)級的玩家之間都存在這個(gè)問題繼續(xù)推論到一個(gè)相當(dāng)小的級別差異內(nèi),我們還是不能得到他們可以而且需要共同游戲的結(jié)論。證明幻想中一名10級玩家和一名100級玩家并不玩相同的游戲內(nèi)24觀點(diǎn)QQ幻想游戲更象一個(gè)有聊天功能的單機(jī)RPG游戲合集結(jié)論性看法:而每個(gè)單機(jī)RPG游戲都是不會(huì)有很長生命周期的,所以幻想也不例外觀點(diǎn)QQ幻想游戲更象一個(gè)有聊天功能的單機(jī)RPG游戲合集結(jié)論性25等級裝備任務(wù)試煉寵物……幻想的游戲模型個(gè)體來看這是一個(gè)線性堆疊體驗(yàn)的模型,每個(gè)玩家都奔跑在一條有限跑道上玩家奔跑的動(dòng)力來自于成長空間,奔跑時(shí)間取決于跑道長度和奔跑速度跑道里面除了無盡打怪,沒有其他方法前進(jìn)玩家們是“為了奔跑而奔跑”,不知為何成長,未來很迷茫玩家身邊的同路人經(jīng)常在變化,每個(gè)人都好像路人一般擦肩而過10級30級60級100級無盡打怪80級等級裝備任務(wù)試煉寵物……幻想的游戲模26幻想的游戲模型群體來看,這是一個(gè)“跳房子比賽”模型賽場中玩家密度取決于玩家數(shù)量和跑道的長度在每一步向前跳動(dòng)的時(shí)候,一定概率的玩家都會(huì)流失,這個(gè)概率和他附近的同伴密度關(guān)系很大我們無法讓玩家捆綁前進(jìn),所以每個(gè)玩家其實(shí)都是孤獨(dú)的行者所有的玩家都在玩著不同的內(nèi)容,游戲?qū)τ谒麄儯褪菃螜C(jī)的。幻想的游戲模型群體來看,這是一個(gè)“跳房子比賽”模型27幻想的游戲模型我們都在不斷趕路

忘記了出路

在失望中追求偶爾的滿足

我們都在夢中解脫傾心的苦

流浪在燈火闌珊處

去不到終點(diǎn)回到原點(diǎn)

相守那走不完的路

……

——《無間道》幻想的游戲模型我們都在不斷趕路

忘記了出路

在失望中追28觀點(diǎn)在網(wǎng)絡(luò)里面,是我們給用戶制造了封閉的空間,使人和人的距離變得那么的遙遠(yuǎn)。觀點(diǎn)在網(wǎng)絡(luò)里面,是我們給用戶制造了封閉的空間,使人和人的距離29觀點(diǎn)結(jié)論性看法:

在幻想里開放的新等級越高,將對用戶群產(chǎn)生更強(qiáng)的殺傷這個(gè)悖論使我們陷入到一個(gè)無法擺脫的困境里開發(fā)新內(nèi)容=加速死亡?觀點(diǎn)結(jié)論性看法:

在幻想里開放的新等級越高,將對用戶群產(chǎn)生更30觀點(diǎn)這個(gè)模型還會(huì)帶來另一個(gè)弊端,就是服務(wù)器存在明顯的壽命其實(shí)也就是說明一個(gè)游戲世界是存在壽命的觀點(diǎn)這個(gè)模型還會(huì)帶來另一個(gè)弊端,就是服務(wù)器存在明顯的壽命31觀點(diǎn)其實(shí)就算偉大的魔獸世界也面臨同樣問題……

無窮盡的PVE浪費(fèi)了多少的開發(fā)資源

無窮盡的PVE帶來的巨大開發(fā)量是否只有暴雪可以支撐

無窮盡的PVE仍然擋不住玩家流失的步伐

無窮盡的PVE究竟還可以走多遠(yuǎn)?觀點(diǎn)其實(shí)就算偉大的魔獸世界也面臨同樣問題……

無窮盡的PVE32PVE問題總結(jié)單純的PVE內(nèi)容給游戲運(yùn)營帶來什么問題玩家對成長和體驗(yàn)兩方面有著無窮盡餓狼一般的需求,這成為永遠(yuǎn)套在開發(fā)團(tuán)隊(duì)頭上的緊箍咒持續(xù)的PVE內(nèi)容都會(huì)擁有一些相同的形式(打怪,任務(wù)),因此新的內(nèi)容依然會(huì)讓玩家厭倦,而且厭倦的速度將越來越快,玩家的生命周期有限PVE類型游戲的服務(wù)器環(huán)境會(huì)存在很明顯的服務(wù)器壽命PVE會(huì)使玩家的成長動(dòng)力逐漸弱化,從而使玩家喪失很多目的性行為,使產(chǎn)品的付費(fèi)形式單一化過強(qiáng)的PVE設(shè)計(jì)會(huì)和PVP設(shè)計(jì)產(chǎn)生沖突PVE問題總結(jié)單純的PVE內(nèi)容給游戲運(yùn)營帶來什么問題33雖然魔獸在燃燒,幻想已飛升

可是這條無間長路上,我們還在盲目奔跑觀點(diǎn)雖然魔獸在燃燒,幻想已飛升

可是這條無間長路上,我們還在盲目34命題如何停下無休止的長跑?網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該讓玩家去一起體驗(yàn)相同的游戲內(nèi)容!命題如何停下無休止的長跑?網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該讓玩家去一起體驗(yàn)相同的35觀點(diǎn)設(shè)計(jì)中合理利用廣義PVP特性將很好解決上面這些問題我們可以把無盡長跑變成一場精彩的球賽!觀點(diǎn)設(shè)計(jì)中合理利用廣義PVP特性將很好解決上面這些問題我們可36天堂的案例韓國NCSoft的天堂網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)實(shí)證,在運(yùn)營了8年之后,天堂仍然頑強(qiáng)的呆在韓國網(wǎng)游的TOP10的前五名內(nèi)在臺(tái)灣省,天堂也是最受歡迎的MMOG,250萬忠實(shí)天堂用戶可以證明這一點(diǎn)天堂的很多玩家都是玩了五年以上的老玩家,天堂創(chuàng)造了一個(gè)玩家極低流失率的奇跡在這8年里,天堂并沒有不斷更新和無窮開發(fā),其實(shí)上就算它不做任何開發(fā)用戶也不會(huì)有太大意見連它自己5年后的續(xù)作——天堂2都無法奪去它的光芒天堂的案例韓國NCSoft的天堂網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)實(shí)證,在運(yùn)營了37這款畫面粗糙,操作感平平的游戲,多年來卻始終統(tǒng)治著海外亞太區(qū)MMOG市場其實(shí)國內(nèi)也有一款類似的產(chǎn)品,它的名字叫做“傳奇”這款畫面粗糙,操作感平平的游戲,多年來卻始終統(tǒng)治著海外亞太區(qū)38一個(gè)PVP的模型一個(gè)最簡單的模型給定有限資源:地圖一張怪物若干物件場景不限道具物品裝備任意設(shè)置給定新玩家數(shù)量10000名如何設(shè)計(jì)可以讓所有玩家的游戲壽命最大化?一個(gè)PVP的模型一個(gè)最簡單的模型39一個(gè)PVP的模型魔獸的做法是搞一個(gè)巨復(fù)雜的副本,里面有八十個(gè)長相不同的BOSS和N多的關(guān)卡機(jī)關(guān),每個(gè)BOSS會(huì)十來種讓你可以得到不同死法的技能這些BOSS會(huì)隨機(jī)掉落幾百件各種古怪名稱的裝備,穿上這些裝備可以讓玩家更高效率的去再次殺死掉落它們的BOSS副本每周才準(zhǔn)玩家挑戰(zhàn)一次超高的難度保證你沒辦法很快學(xué)會(huì)通關(guān)幻想的做法是放一堆亂七八糟的怪物給每個(gè)玩家一只寵物,然后告訴他們寵物升級的時(shí)候會(huì)隨機(jī)得到不同的技能,這些技能有好有壞玩家可以不斷的抓取新的寵物,扔掉沒用的最極品的寵物可以到淘X網(wǎng)上賣5000元RMB一個(gè)PVP的模型魔獸的做法是40一個(gè)PVP的模型天堂的做法是開放一個(gè)城堡,占領(lǐng)城堡至少需要40個(gè)人每天城堡會(huì)給產(chǎn)生相當(dāng)于400個(gè)玩家勞動(dòng)一天的利益,這些利益來自于對其他玩家的稅收游戲不允許超過40人的團(tuán)隊(duì)出現(xiàn)……剩下的一切交給玩家一個(gè)PVP的模型天堂的做法是41一個(gè)PVP的模型PVP設(shè)計(jì)需要以人為核心,以人為本每一個(gè)玩家都是有價(jià)值的,一個(gè)活躍賬號的價(jià)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過賬號上的成長積累價(jià)值新玩家是真正受歡迎的,PVP里只有玩家才是最根本最重要的生產(chǎn)力和戰(zhàn)斗力各種強(qiáng)弱勢力領(lǐng)袖和英雄雇傭勢力和賞金戰(zhàn)士間諜和刺客投機(jī)分子戰(zhàn)爭商人……一個(gè)PVP的模型PVP設(shè)計(jì)需要以人為核心,以人為本各種強(qiáng)弱勢42心得觀點(diǎn)一個(gè)小竅門:通過玩家寫的故事攻略,可以鑒別他是PVE還是PVP類型的玩家而不同類型玩家的聚集,也就間接說明游戲的特性是否偏向PVP,或者PVE心得觀點(diǎn)一個(gè)小竅門:而不同類型玩家的聚集,也就間接說明游戲的43PVP認(rèn)識(shí)的誤區(qū)誤區(qū)1:

廣義PVP=PKPVP認(rèn)識(shí)的誤區(qū)誤區(qū)1:

廣義PVP=PK44PVP≠PKPVP本質(zhì)就是玩家間互動(dòng),互動(dòng)≠戰(zhàn)斗,這不僅是混淆了廣義和狹義PVP,而且是片面理解了狹義PVP狹義PVP的表現(xiàn)形式非常的多,想一想諸多的休閑游戲就可以理解,不一定是PKPK之所以一再被提及,是因?yàn)镻K是MMOG中最富操作樂趣的互動(dòng)玩法形式PVP≠PKPVP本質(zhì)就是玩家間互動(dòng),互動(dòng)≠戰(zhàn)斗,這不僅45PVP≠PK但是真正意義的互動(dòng)其實(shí)不是看具體形式玩家間戰(zhàn)斗就一定是帶來很強(qiáng)的互動(dòng)嗎?魔獸戰(zhàn)場就是一個(gè)反例!是否具有很強(qiáng)的PVP特性關(guān)鍵看這些形式是否在不斷的加強(qiáng)玩家之間的關(guān)系,看是否讓玩家的個(gè)人追求和其他玩家的行為密切相關(guān)!PVP≠PK但是真正意義的互動(dòng)其實(shí)不是看具體形式46PVP認(rèn)識(shí)的誤區(qū)誤區(qū)2:

PVP會(huì)給用戶帶來心理壓力,會(huì)有很多用戶并不喜歡PVPPVP認(rèn)識(shí)的誤區(qū)誤區(qū)2:

PVP會(huì)給用戶帶來心理壓力,會(huì)有很47PVP認(rèn)識(shí)的誤區(qū)很多人提到PVP就想起了PK,想起了傳奇,征途。PVP似乎意味著無休止的殺戮,無休止的爭斗……眼中看到的都是黑暗但是廣義PVP本身只是互動(dòng)設(shè)計(jì)思想,增強(qiáng)互動(dòng)并不會(huì)只能產(chǎn)生出一個(gè)充滿仇恨和廝殺的世界。如果存在這樣問題,其實(shí)是具體設(shè)計(jì)導(dǎo)致很多PVP類型的游戲其實(shí)都是很“和諧”的,其中包括天堂。因?yàn)楹椭C也是對比出來的,沒有敵人的世界根本體會(huì)不出朋友的珍貴游戲中的壓力并不是因?yàn)镻VP產(chǎn)生,而是游戲細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)的問題,游戲互動(dòng)的強(qiáng)弱程度,對抗和合作所占比例,設(shè)計(jì)師應(yīng)該主動(dòng)把握用戶是不會(huì)排斥PVP的,包括尤其是廣義PVP,沒有互動(dòng)的游戲才會(huì)讓人覺得孤獨(dú),容易很快丟棄和遺忘,想想自己扔掉的單機(jī)RPGPVP認(rèn)識(shí)的誤區(qū)很多人提到PVP就想起了PK,想起了傳奇,征48PVP認(rèn)識(shí)的誤區(qū)另一個(gè)觀點(diǎn)是廣義PVP設(shè)計(jì)中體現(xiàn)的價(jià)值觀很難被某些玩家認(rèn)同這個(gè)問題實(shí)際是廣義PVP價(jià)值觀本身設(shè)計(jì)的問題,如果設(shè)計(jì)成為少數(shù)強(qiáng)者才會(huì)獲得很大優(yōu)勢,的確會(huì)對很多玩家產(chǎn)生壓力合理的廣義PVP價(jià)值觀是通過合作對抗的設(shè)計(jì)來尊重每一個(gè)普通玩家的存在,強(qiáng)調(diào)人的作用,再弱小的玩家也是有用處的PVP認(rèn)識(shí)的誤區(qū)另一個(gè)觀點(diǎn)是廣義PVP設(shè)計(jì)中體現(xiàn)的價(jià)值觀很難49問題有很多僅僅利用好PVE和狹義PVP特性的游戲也能獲得很大的成功,那么……我們?yōu)槭裁催€要去研究怎么發(fā)揮游戲的廣義PVP特性呢?問題有很多僅僅利用好PVE和狹義PVP特性的游戲也能獲得很大50對于用戶群的分析首先我們認(rèn)為用戶群中有輕度到重度的各種用戶,他們對游戲的接受程度,著迷程度,理解能力都是不一樣的這些用戶對于游戲產(chǎn)品會(huì)有不同的參與度,如果游戲讓他們一開始就覺得過于復(fù)雜,或者需要花費(fèi)很多精神,那么一部份用戶會(huì)排斥這個(gè)游戲而PVP特性突出的游戲的確會(huì)讓輕度用戶覺得難以接受,存在進(jìn)入門檻對于用戶群的分析首先我們認(rèn)為用戶群中有輕度到重度的各種用戶,51對于用戶群的分析所以我們將不同用戶導(dǎo)入到不同類型游戲里面越重度的玩家,我們越期望用更復(fù)雜的游戲粘著他們更長的時(shí)間,同時(shí)也獲得更高的人均收益用戶MiniGameACGDCGMMOG輕度重度人均收益低高對于用戶群的分析所以我們將不同用戶導(dǎo)入到不同類型游戲里面用M52對于用戶群的分析但我們的用戶特點(diǎn)和產(chǎn)品現(xiàn)狀:輕度用戶非常的多,而重度用戶較少用戶平均付費(fèi)能力不高輕度用戶轉(zhuǎn)化率比較低沒有針對適合重度用戶的產(chǎn)品MiniGameACGDCGMMOG對于用戶群的分析但我們的用戶特點(diǎn)和產(chǎn)品現(xiàn)狀:MiniGame53對于用戶群的分析用戶PVP特性一款廣義PVP特性強(qiáng)的游戲有利于:轉(zhuǎn)化更多輕度用戶成為重度用戶滿足目前重度用戶的需求,同時(shí)創(chuàng)造更好的盈利能力對于用戶群的分析用PVP特性一款廣義PVP特性強(qiáng)的游戲有利于54結(jié)論如果我們能夠創(chuàng)造出一個(gè)常青的MMOG,轉(zhuǎn)化大量的輕度玩家成為重度玩家,同時(shí)把它們長期固定黏著在游戲社區(qū)中,對于改善目前的用戶結(jié)構(gòu)是極有好處的!結(jié)論如果我們能夠創(chuàng)造出一個(gè)常青的MMOG,轉(zhuǎn)化大量的輕度玩家55第二部分PVP眼光看游戲目錄第二部分PVP眼光看游戲目錄56預(yù)告接下去這部分內(nèi)容比較無聊,廢話非常多,大家可以事先調(diào)整好睡姿,謝謝!

預(yù)告接下去這部分內(nèi)容比較無聊,廢話非常多,大家可以事先調(diào)整好57觀點(diǎn)一個(gè)關(guān)鍵論點(diǎn):

狹義PVP形式和PVE設(shè)計(jì)理念天生存在矛盾!而這個(gè)矛盾又會(huì)進(jìn)而影響到游戲的廣義PVP特性的實(shí)現(xiàn)!觀點(diǎn)一個(gè)關(guān)鍵論點(diǎn):

狹義PVP形式和PVE設(shè)計(jì)理念天生存在矛58觀點(diǎn)一個(gè)推導(dǎo)論點(diǎn):

MMOG中廣義的PVP特性很依賴于狹義的PVP表現(xiàn)來充分體現(xiàn)觀點(diǎn)一個(gè)推導(dǎo)論點(diǎn):

MMOG中廣義的PVP特性很依賴于狹義的59強(qiáng)調(diào)成長體驗(yàn)強(qiáng)調(diào)流程設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)成就積累強(qiáng)調(diào)對比差異強(qiáng)調(diào)互動(dòng)體驗(yàn)強(qiáng)調(diào)自由體驗(yàn)強(qiáng)調(diào)平等互動(dòng)強(qiáng)調(diào)個(gè)體作用PVEPVP設(shè)計(jì)理念PVE和PVP的設(shè)計(jì)矛盾強(qiáng)調(diào)成長體驗(yàn)強(qiáng)調(diào)互動(dòng)體驗(yàn)PVEPVP設(shè)計(jì)理念PVE和PVP的60問題兩者天生的矛盾如何調(diào)和?

PVP和PVE內(nèi)容的融合設(shè)計(jì)技巧研究問題兩者天生的矛盾如何調(diào)和?

PVP和PVE內(nèi)容的融合設(shè)計(jì)61預(yù)告讓我們重新用PVP的目光來審視一下在平時(shí)設(shè)計(jì)中已經(jīng)習(xí)慣的一些東西等級屬性陣營職業(yè)裝備升級副本任務(wù)……預(yù)告讓我們重新用PVP的目光來審視一下在平時(shí)設(shè)計(jì)中已經(jīng)習(xí)慣的62等級問題等級的設(shè)計(jì)來自于單機(jī)的PRG游戲,是PVE設(shè)計(jì)觀念下的產(chǎn)物等級帶給玩家成長過程中的成就感,對于留下新玩家和牽引玩家持續(xù)成長起著至關(guān)重要的作用從PVP角度看,等級制造出了玩家之間的差異,影響玩家體驗(yàn)相同內(nèi)容等級制造的差異也影響玩家之間的戰(zhàn)斗,在戰(zhàn)前就決定了勝負(fù)傾向和時(shí)間投入完全對等(影響了狹義PVP的樂趣)等級給玩家不斷的PVE目標(biāo),也會(huì)固定玩家的成長思維,使PVE成為玩家唯一追求等級問題等級的設(shè)計(jì)來自于單機(jī)的PRG游戲,是PVE設(shè)計(jì)觀念下63提供追求目標(biāo)提供成就感引導(dǎo)玩家行為制造玩家差異影響技巧因素固化成長思維制造互動(dòng)門檻PVEPVP設(shè)計(jì)理念等級設(shè)計(jì)上的矛盾提供追求目標(biāo)制造玩家差異PVEPVP設(shè)計(jì)理念等級設(shè)計(jì)上的矛盾64觀點(diǎn)先看一個(gè)關(guān)于休閑游戲的有趣話題:沒有成長的游戲似乎流失率更低,而有成長反而會(huì)短命觀點(diǎn)先看一個(gè)關(guān)于休閑游戲的有趣話題:65StarCraft已經(jīng)發(fā)布8年了,War3已經(jīng)發(fā)布5年了,CountStrike也已經(jīng)火爆5年了,而且看樣子它們都還會(huì)繼續(xù)流行下去,類似游戲還有很多它們都沒有什么太大更新,用戶似乎也沒有需要太多更新所有的休閑游戲似乎向我們在證明,沒有成長的游戲似乎流失率更低,而有成長反而會(huì)短命真的都是PVE帶來的“成長的煩惱”么?休閑游戲帶來的啟示StarCraft已經(jīng)發(fā)布8年了,War3已經(jīng)發(fā)布5年了,C66觀點(diǎn)所以說,沒有PVE帶來的成長,會(huì)很好的保持狹義PVP帶來公平體驗(yàn)樂趣,什么游戲都會(huì)面對這個(gè)問題:是要成長積累,還是要公平體驗(yàn)?可憐的MMOG們,你們怎么辦?觀點(diǎn)所以說,沒有PVE帶來的成長,會(huì)很好的保持狹義PVP帶來67解決之道幾何級數(shù)變化的能力曲線實(shí)際上是一種很好的融合設(shè)計(jì),它在不知不覺中漸漸將玩家的成長速度變慢,同時(shí)也轉(zhuǎn)移了玩家的成長定勢思維大部分的游戲都采用了這個(gè)設(shè)計(jì)方法,但是真正敢把曲線調(diào)到非常陡峭的游戲并不多游戲時(shí)間個(gè)人能力解決之道幾何級數(shù)變化的能力曲線實(shí)際上是一種很好的融合設(shè)計(jì),它68另一個(gè)解決之道設(shè)定一個(gè)最高等級,讓所有玩家的成長都停下來。停下等級成長后就只剩下裝備成長了,玩家能力差異就不會(huì)太大。這個(gè)辦法雖然不是很聰明,但是魔獸世界正用著,感覺還挺不錯(cuò)。但是同時(shí)這個(gè)等級,也成為了玩家的互動(dòng)門檻。另一個(gè)解決之道設(shè)定一個(gè)最高等級,讓所有玩家的成長都停下來。69屬性問題在天堂游戲里面有一個(gè)和其他游戲不同的設(shè)置,它的人物角色基礎(chǔ)屬性一旦選定以后是基本不會(huì)再有任何增加的。也就是說,升級的時(shí)候,人物角色不提升屬性,僅僅增長一點(diǎn)HP和MP的上限。天堂這樣設(shè)置有什么作用呢?屬性問題在天堂游戲里面有一個(gè)和其他游戲不同的設(shè)置,它的人物角70屬性問題天堂里,打怪是有等級檢定的,等級不夠,你將無法對怪物造成很大傷害,以凸現(xiàn)成長升級的作用而對于PK來說,等級的影響就比較弱化了。升級不漲屬性,可以使PK的數(shù)值設(shè)計(jì)比較容易達(dá)到弱化等級差異的效果。天堂的屬性設(shè)計(jì)邏輯:升級表現(xiàn)能力提升弱化能力提升PVEPVP打怪能力提升PK能力不變等級屬性屬性問題天堂里,打怪是有等級檢定的,等級不夠,你將無法對怪物71觀點(diǎn)天堂的設(shè)計(jì)師們很清楚他們想達(dá)到什么目的,所以會(huì)設(shè)定一些看起來違往常習(xí)慣的設(shè)定,但是他們認(rèn)為這些細(xì)節(jié)玩家是可以接受的而且關(guān)鍵是這么做,從整體設(shè)計(jì)目的來看,利大于弊。觀點(diǎn)天堂的設(shè)計(jì)師們很清楚他們想達(dá)到什么目的,所以會(huì)設(shè)定一些看72陣營問題現(xiàn)在很多游戲都喜歡事先給玩家設(shè)置絕對對立的陣營,這的確是廣義PVP的設(shè)計(jì)思想但是我認(rèn)為,預(yù)制陣營設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)師對把控游戲中互動(dòng)部分信心不足的表現(xiàn),或者是在舍本逐末為了規(guī)劃一個(gè)理想的廣義PVP形態(tài),所以事先把玩家互動(dòng)群體預(yù)制好,這只能減少游戲發(fā)展中的各種可能出現(xiàn)的變化陣營問題現(xiàn)在很多游戲都喜歡事先給玩家設(shè)置絕對對立的陣營,這的73觀點(diǎn)角色間利益追求的矛盾才有權(quán)決定陣營

不要給玩家們先貼上標(biāo)簽,這樣會(huì)錯(cuò)過很多精彩觀點(diǎn)角色間利益追求的矛盾才有權(quán)決定陣營

不要給玩家們先貼上標(biāo)74觀點(diǎn)再次抗議魔獸世界的白癡做法!

就是這些該死的暴雪策劃讓一個(gè)本來應(yīng)該充滿生機(jī)的世界變得無趣又無聊觀點(diǎn)再次抗議魔獸世界的白癡做法!

就是這些該死的暴雪策劃讓一75職業(yè)問題

MMOG里怎么會(huì)有“職業(yè)”?

職業(yè)差異的設(shè)計(jì)究竟是有利于PVE還是有利于PVP呢?職業(yè)問題MMOG里怎么會(huì)有“職業(yè)”?

職業(yè)差異的設(shè)計(jì)究竟是76職業(yè)帶來不同體驗(yàn),可以導(dǎo)致玩家重玩職業(yè)帶來很多的設(shè)計(jì)開發(fā)量職業(yè)差異帶來玩家之間配合職業(yè)改換的門檻限制玩家的能力和互動(dòng)形式PVEPVP設(shè)計(jì)理念職業(yè)設(shè)計(jì)的優(yōu)劣職業(yè)帶來不同體驗(yàn),可以導(dǎo)致玩家重玩職業(yè)差異帶來玩家之間配合P77解決之道對于職業(yè),我們要留其利,去其弊玩家之間一定有發(fā)展方向的差異,這樣可以帶來配合同時(shí)玩家改換自己的職業(yè)模型,成本應(yīng)該不過大,這樣有利玩家的組合和重復(fù)體驗(yàn)《征途》和《洛奇》的模式都是值得參考的解決之道對于職業(yè),我們要留其利,去其弊78裝備升級問題裝備升級也是PVE的設(shè)計(jì)思想,是玩家能力的一種變相成長裝備帶來的成長空間非常之大,是很好的玩家追求目標(biāo)但是只要有成長,PVP就開始頭疼大家成長出來不一樣,還怎么去合作和對抗?大家差異太大,怎樣突出弱者存在的價(jià)值呢?裝備升級問題裝備升級也是PVE的設(shè)計(jì)思想,是玩家能力的一種變79解決之道分開吧!兩種截然不同的設(shè)計(jì)思想和要求,當(dāng)然需要完全的分離設(shè)計(jì)技巧:天堂和魔獸里同一把刀的秘密。等級低于怪物對手兩級,攻擊就會(huì)出現(xiàn)嚴(yán)重MISS等級低于玩家對手十級,還是能照樣造成爆擊傷害兩套數(shù)值,兩套公式。分離設(shè)計(jì)可以讓兩方面目的都得到滿足!讓玩家享受成長而且積極互動(dòng)著!解決之道分開吧!兩種截然不同的設(shè)計(jì)思想和要求,當(dāng)然需要完全的80觀點(diǎn)通俗講:打怪的時(shí)候老讓你覺得等級不夠,PK的時(shí)候老讓你覺得級低也很爽觀點(diǎn)通俗講:打怪的時(shí)候老讓你覺得等級不夠,PK的時(shí)候老讓你覺81觀點(diǎn)采用分離設(shè)計(jì)帶來的一個(gè)顯見的好處就是:低等級的玩家也是非常受歡迎的因?yàn)檫@是強(qiáng)調(diào)了人數(shù)對于勝負(fù)的作用,而非少數(shù)高手決定勝負(fù)觀點(diǎn)采用分離設(shè)計(jì)帶來的一個(gè)顯見的好處就是:低等級的玩家也是非82繼續(xù)擴(kuò)大思路PVE的成就,一定要在PVP里被設(shè)法隱蔽的縮小和忽略技巧1:PVE部分設(shè)計(jì)20套不同作用的頂級武器裝備讓玩家追求,反正PK時(shí)候你也只能拿出一套來技巧2:將游戲設(shè)計(jì)成為藥水經(jīng)濟(jì)型,加速,吸收,增強(qiáng)……什么PK差異都可以用藥水來彌補(bǔ),而宏觀平衡用經(jīng)濟(jì)來把握技巧3:PK內(nèi)容都設(shè)計(jì)成為大團(tuán)隊(duì)模式,參與戰(zhàn)斗人越多,個(gè)體差異就越不明顯繼續(xù)擴(kuò)大思路PVE的成就,一定要在PVP里被設(shè)法隱蔽的縮小和83裝備的等級需求另一個(gè)問題,裝備可以不需要等級限制嗎?難道可以讓1級玩家也能穿上全套黃金極品裝備?裝備在游戲中存在的意義究竟是什么?裝備的等級需求另一個(gè)問題,裝備可以不需要等級限制嗎?84深入討論裝備裝備設(shè)計(jì)在MMOG中存在的作用有:符合現(xiàn)實(shí)世界創(chuàng)造游戲玩法制造個(gè)性成長空間消耗玩家成長積累促進(jìn)玩家之間交流深入討論裝備裝備設(shè)計(jì)在MMOG中存在的作用有:85深入討論裝備其實(shí)裝備在游戲設(shè)計(jì)中最重要的作用只有兩類:開拓成長空間和消耗成長積累創(chuàng)造玩家間互相需求,促進(jìn)玩家間互動(dòng)如果只重視裝備設(shè)計(jì)開拓成長空間作用,其實(shí)是讓裝備設(shè)計(jì)大打折扣,但是這兩者之間其實(shí)又有矛盾。高級裝備綁定玩家的設(shè)計(jì)究竟是好是壞呢?深入討論裝備其實(shí)裝備在游戲設(shè)計(jì)中最重要的作用只有兩類:86打怪掉落歸屬在打怪掉落物歸屬判定規(guī)則上,100個(gè)游戲可能會(huì)有80種不同的設(shè)計(jì)方法:歸屬開怪者歸屬終結(jié)者歸屬傷害最大者無屬主掉落擲骰歸屬隊(duì)長分配需求分配打怪掉落歸屬在打怪掉落物歸屬判定規(guī)則上,100個(gè)游戲可能會(huì)有87打怪掉落歸屬這些歸屬方法也些有利于玩家合理互動(dòng),同時(shí)有利于PVE和PVP兩方面的目的呢?其實(shí)歸屬方法是要與打怪環(huán)境相適應(yīng),團(tuán)隊(duì)副本環(huán)境采用隊(duì)長分配或者按需求擲骰就非常合適,小怪歸屬開怪者也不錯(cuò),那么野外大型BOSS掉落物如何分配比較好呢?搶BOSS行為究竟是應(yīng)該提倡還是制止?打怪掉落歸屬這些歸屬方法也些有利于玩家合理互動(dòng),同時(shí)有利于P88打怪掉落歸屬“搶怪”行為的本質(zhì)是一種玩家通過非PK方式爭奪公共資源的行為,是一種狹義PVP形式的具體體現(xiàn)。制止搶怪是突出PVE特性,允許搶怪則是突出PVP特性如果希望突出PVP特性,允許搶怪,那么設(shè)計(jì)師要注意設(shè)計(jì)一個(gè)好的競爭規(guī)則,隨意設(shè)置會(huì)讓PVP又背上罵名打怪掉落歸屬“搶怪”行為的本質(zhì)是一種玩家通過非PK方式爭奪公89打怪掉落歸屬天堂的野怪掉落歸屬規(guī)則(吸寶設(shè)計(jì)):所有對BOSS造成傷害的玩家均可有機(jī)率分得掉落物品物品直接掉入玩家背包,不顯示給他人看玩家分得物品多少和金錢多少?zèng)Q定于他對BOSS造成的傷害占總傷害的比例造成傷害越大的玩家越有可能分得更多件的物品,但是不一定拿到價(jià)值最多這樣的設(shè)置會(huì)產(chǎn)生什么奇妙的效果呢?還能改進(jìn)的更好嗎?打怪掉落歸屬天堂的野怪掉落歸屬規(guī)則(吸寶設(shè)計(jì)):90副本啊副本魔獸祭出的副本法寶,究竟是PVE還是PVP設(shè)計(jì)呢?副本關(guān)卡設(shè)計(jì)是互動(dòng)形式比較單一的狹義PVP,只有有限的組隊(duì)合作層面,可以看作隊(duì)伍層面的PVE如果一個(gè)游戲里面需要重復(fù)體驗(yàn)的副本關(guān)卡過多,同樣會(huì)使玩家厭煩,現(xiàn)成的例子很多副本啊副本魔獸祭出的副本法寶,究竟是PVE還是PVP設(shè)計(jì)呢?91觀點(diǎn)好的廣義PVP設(shè)計(jì)是用簡單的規(guī)則產(chǎn)生多層次,多變化的互動(dòng)體驗(yàn)不可預(yù)知的變化,在某種情況下并不是一件壞事觀點(diǎn)好的廣義PVP設(shè)計(jì)是用簡單的規(guī)則產(chǎn)生多層次,多變化的互動(dòng)92不是,我要去救出山頂上的精靈MM。單純?nèi)蝿?wù)主線驅(qū)動(dòng)的玩家成長,對玩家交互產(chǎn)生了障礙,這不是簡單加幾個(gè)多人任務(wù)可以解決的。在任務(wù)和任務(wù)的交錯(cuò)之中,玩家們彼此擦肩而過,忙碌著各自的事情。這些該死的任務(wù)你去做什么任務(wù)?抓50只小兔的那個(gè)?那么……先再見,等做完任務(wù)再找你!一段很常見很普通的對話:哦,那和我不一樣,我還得去大戰(zhàn)牛魔王呢……再見吧,我的任務(wù)要很久,別等我了。解決PVE中單人任務(wù)鏈?zhǔn)降脑O(shè)計(jì)和PVP需求之間的矛盾,需要我們對常規(guī)的任務(wù)設(shè)計(jì)有更加創(chuàng)新的想法不是,我要去救出山頂上的精靈MM。單純?nèi)蝿?wù)主線驅(qū)動(dòng)的玩家成長93這些該死的任務(wù)理想的PVP合作互動(dòng)需要玩家在任何時(shí)候,任何情況下都能找到任何一個(gè)或者幾個(gè)朋友去合作做很多事情這明顯是和劇情式的設(shè)計(jì),或者單線式的設(shè)計(jì)是相矛盾的,所以這些該死的任務(wù)才會(huì)讓玩家之間形同陌路非常期待一種寬自由度任務(wù)系統(tǒng)出現(xiàn),可適應(yīng)多種參與人數(shù),適應(yīng)寬泛的玩家能力,可循環(huán)完成,可隨時(shí)挑戰(zhàn),富有無窮變化的無敵任務(wù)!太理想了,不過感覺好像3C或者DotA……這些該死的任務(wù)理想的PVP合作互動(dòng)需要玩家在任何時(shí)候,任何情94PVP和付費(fèi)道具PVP特性重的網(wǎng)游天生就很適合免費(fèi)運(yùn)營模式玩家什么時(shí)候最舍得花錢?怎樣才覺得錢花得值?對抗優(yōu)勢下才顯示自身價(jià)值!PVP和付費(fèi)道具PVP特性重的網(wǎng)游天生就很適合免費(fèi)運(yùn)營模式95問題俯視角游戲的地圖阻擋設(shè)計(jì)為什么說地圖阻擋是狹義PVP設(shè)計(jì)非常需要的特性?問題俯視角游戲的地圖阻擋設(shè)計(jì)為什么說地圖阻擋是狹義PVP設(shè)計(jì)96問題還有一些什么網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)置可以起到在PVE和PVP內(nèi)容中分別表現(xiàn),帶來不同有利作用的設(shè)置?問題還有一些什么網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)置可以起到在PVE和PVP內(nèi)容中97總結(jié)三條網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)中能利用的最重要心理原動(dòng)力:用這三者,我們可以解釋一切玩家主要需求的來源感觀體驗(yàn)成長積累交流互動(dòng)材料基礎(chǔ)骨架網(wǎng)游大廈總結(jié)三條網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)中能利用的最重要心理原動(dòng)力:用這三者,我98總結(jié)做好了PVE,和狹義的PVP體驗(yàn),我們可以很好的滿足玩家前兩者的需求,但是沒有一個(gè)好的廣義PVP互動(dòng)架構(gòu),我們?nèi)匀粷M足實(shí)現(xiàn)不了很強(qiáng)的廣義PVP特性,也實(shí)現(xiàn)不了玩家對交流互動(dòng)方面的巨大需求做好交流互動(dòng)的社會(huì)體驗(yàn)才是真正的難題,做好PVE和狹義PVP設(shè)計(jì)的有效融合才是開始……總結(jié)做好了PVE,和狹義的PVP體驗(yàn),我們可以很好的滿足玩家99第三部分理想的MMOG模型目錄第三部分理想的MMOG模型目錄100問題是否好的PVP設(shè)計(jì)就能完全決定一款游戲的成?。看鸢甘牵悍瘢《遥∏∠喾?/p>

決定游戲成敗的因素其實(shí)至少七成都在PVE部分問題是否好的PVP設(shè)計(jì)就能完全決定一款游戲的成敗?答案是:否101觀點(diǎn)PVE部分的體驗(yàn)設(shè)計(jì)才決定了一款游戲究竟在什么量級,它會(huì)有多高的起點(diǎn)!

忽視PVE體驗(yàn)的游戲一般都是很快完蛋的而PVP部分,只是決定了玩家生命周期的長短和流失速度,那是在運(yùn)營很久以后慢慢看出來的。觀點(diǎn)PVE部分的體驗(yàn)設(shè)計(jì)才決定了一款游戲究竟在什么量級,它會(huì)102氣球和魔方氣球和魔方的比喻氣球和魔方給到小孩子玩,他們會(huì)用他們自己的方式去玩,吹吹拍拍后發(fā)現(xiàn)氣球更好玩氣球和魔方給到高中生玩,他們研究一會(huì)以后會(huì)發(fā)現(xiàn)魔方的樂趣更大但是我們的用戶不會(huì)一直是小孩子,也不會(huì)馬上變成高中生所以,我們得造一個(gè)比較象氣球的魔方出來適應(yīng)他們氣球和魔方氣球和魔方的比喻103玩家興趣模型這是一款單機(jī)游戲?qū)τ脩舻摹梆ぶ?時(shí)間”典型曲線圖對于單機(jī)游戲來說,玩家的重點(diǎn)的流失區(qū)域主要是集中在前部和尾部這同時(shí)可以看作是網(wǎng)絡(luò)游戲中PVE內(nèi)容對玩家的吸引力變化曲線黏著度時(shí)間玩家興趣模型這是一款單機(jī)游戲?qū)τ脩舻摹梆ぶ?時(shí)間”典型曲線104玩家興趣模型很好玩的游戲黏著度時(shí)間黏著度時(shí)間很一般的游戲玩家興趣模型很好玩的游戲黏著度時(shí)間黏著度時(shí)間很一般的游戲105玩家興趣模型這是網(wǎng)絡(luò)游戲中PVP內(nèi)容對玩家黏著度的典型曲線圖這個(gè)時(shí)間軸的長度會(huì)遠(yuǎn)長于PVE興趣模型的時(shí)間軸PVP內(nèi)容一般可以較長時(shí)間的保持對玩家的吸引和黏著黏著度時(shí)間玩家興趣模型這是網(wǎng)絡(luò)游戲中PVP內(nèi)容對玩家黏著度的典型曲線圖106玩家興趣模型如果我們按照PVE和PVP特性來劃分游戲內(nèi)容,那么實(shí)際上游戲?qū)ν婕业酿ぶ芰蛻?yīng)該是兩者的黏著曲線的疊加典型曲線+典型曲線=?PVE曲線+PVP曲線=整個(gè)游戲的黏著曲線?玩家興趣模型如果我們按照PVE和PVP特性來劃分游戲內(nèi)容,那107玩家興趣模型疊加出來的曲線可以很明顯的看出,玩家的主要流失點(diǎn),除了新手階段,剩下就是興趣轉(zhuǎn)換階段興趣轉(zhuǎn)換階段是否會(huì)出現(xiàn)流失點(diǎn),取決于PVE和PVP部分的融合過渡是否做得好黏著度時(shí)間玩家興趣模型疊加出來的曲線可以很明顯的看出,玩家的主要流失點(diǎn)108玩家興趣模型這是一款廣義PVP特性及為優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲《魔劍》,只可惜基本沒有什么玩家能體會(huì)到其中的樂趣,因?yàn)樵谀莻€(gè)巨大的流失空間中,他們都離開了這款游戲既沒有上到初始量級,也沒有留住盡可能多的用戶,再好的廣義PVP特性也挽救不了它。天堂在大陸的失敗理由類似。黏著度時(shí)間玩家興趣模型這是一款廣義PVP特性及為優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲《魔劍》109怎么轉(zhuǎn)換用戶興趣合理的填補(bǔ)第二個(gè)流失空間,有用的辦法有:把PVE部分做的更好玩一點(diǎn),讓PVE的曲線堅(jiān)持的足夠持久把PVP的內(nèi)容作的更靠前一點(diǎn),讓用戶盡可能早的轉(zhuǎn)化為一個(gè)PVP用戶但是過早轉(zhuǎn)化用戶興趣是有風(fēng)險(xiǎn)的,容易引起用戶反感

黏著度時(shí)間怎么轉(zhuǎn)換用戶興趣合理的填補(bǔ)第二個(gè)流失空間,有用的辦法有:黏著110轉(zhuǎn)換用戶興趣轉(zhuǎn)換用戶興趣實(shí)際上就是培養(yǎng)自己的PVP用戶群盡快的轉(zhuǎn)換用戶興趣,增加PVP類型用戶有利于產(chǎn)品設(shè)計(jì)盡快擺脫P(yáng)VE主線的不良影響轉(zhuǎn)換用戶興趣的過程需要周密的設(shè)計(jì),這個(gè)過程很容易引起用戶的反感和流失好的轉(zhuǎn)化設(shè)計(jì)加上PVE和PVP的融合設(shè)計(jì)才能盡快填平第二流失空間轉(zhuǎn)換用戶興趣轉(zhuǎn)換用戶興趣實(shí)際上就是培養(yǎng)自己的PVP用戶群111設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)一些PVP設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)一些PVP設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)112PVP競技設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)PVE的成長和PVP的競技內(nèi)容完全分開,互相之間有一些影響這種設(shè)計(jì)實(shí)際更像休閑游戲,其實(shí)PVP主線的游戲,成長積累并不是最核心內(nèi)容,只是起輔線作用PVE成長PVP競技設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)PVE的成長和PVP的競技內(nèi)容完全分開,113設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)升幾級,給一些PVP“形式”作為消遣,以活動(dòng)和局部系統(tǒng)方式給出PVP內(nèi)容起到的是堵漏劑和蓄水池的作用,堵住流失玩家,減緩主體玩家成長速度回合制游戲這種形勢采用的很多,這其實(shí)是PVE主線的游戲PVPPVPPVP成長成長設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)升幾級,給一些PVP“形式”作為消遣,以活動(dòng)和局部系114設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)運(yùn)動(dòng)場式的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)也很符合氣球到魔方的轉(zhuǎn)變前期非常容易成長的PVE歷程,設(shè)計(jì)目的明確讓玩家快速熟悉環(huán)境讓玩家不斷取得成就讓玩家感受劇情讓玩家有清晰而且多樣的追求目標(biāo)讓玩家非常的容易上手,玩起來不疲憊設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)運(yùn)動(dòng)場式的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)也很符合氣球到魔方的轉(zhuǎn)變115設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)這種設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)的思想是設(shè)置某個(gè)簡單PVP內(nèi)容做為游戲的核心,其他所有的成長或內(nèi)容都圍繞核心來設(shè)計(jì)玩家熱身完畢后就會(huì)開始圍繞著核心緩慢成長,隨時(shí)都會(huì)加入到PVP的球賽之中去PVEPVE成長PVE成長PVP設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)這種設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)的思想是設(shè)置某個(gè)簡單PVP內(nèi)容做為游戲的116設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)如果給玩家設(shè)定多個(gè)PVP核心會(huì)否更好呢?PVE成長PVE成長PVPPVP設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)如果給玩家設(shè)定多個(gè)PVP核心會(huì)否更好呢?PVE成長P117問題夢想中比較完美的MMOG模型要具備些什么條件呢?不要再僅僅光看畫面,操作,引擎,特效或者劇情設(shè)計(jì)了。這些很重要,但是我們已經(jīng)研究很多了。不要再只是研究玩家每個(gè)等級應(yīng)該做什么,或者每天上線應(yīng)該做什么。這些也很重要,但是我們應(yīng)該適當(dāng)超越這個(gè)層次了。問題夢想中比較完美的MMOG模型要具備些什么條件呢?不要再僅118觀點(diǎn)建筑一個(gè)好玩的游戲世界就如同構(gòu)造一個(gè)人類社會(huì)制度一樣,只不過目的方向有所不同;設(shè)計(jì)人類社會(huì)制度的目的是希望社會(huì)整體安定祥和,希望每個(gè)成員都能富足生活,希望社會(huì)穩(wěn)而不亂;設(shè)計(jì)游戲世界的目的則是希望帶來變化,帶給每個(gè)玩家不斷變化的體驗(yàn)。設(shè)計(jì)師應(yīng)該希望讓所有玩家都感受一定頻度但又永無休止的變化,社會(huì)應(yīng)該亂序循環(huán),生生不休。觀點(diǎn)建筑一個(gè)好玩的游戲世界就如同構(gòu)造一個(gè)人類社會(huì)制度一樣,只119觀點(diǎn)設(shè)計(jì)原則:用互動(dòng)制造永恒不斷的變化變化需要掌握什么?

變化的空間和復(fù)雜程度

變化的節(jié)奏觀點(diǎn)設(shè)計(jì)原則:用互動(dòng)制造永恒不斷的變化變化需要掌握什么?

變120問題這樣的互動(dòng)結(jié)構(gòu)怎樣設(shè)計(jì)出來呢?很重要觀點(diǎn):嘗試從宏觀角度搭建游戲!問題這樣的互動(dòng)結(jié)構(gòu)怎樣設(shè)計(jì)出來呢?很重要觀點(diǎn):嘗試從宏觀角度121問題這樣的設(shè)計(jì)思想有什么不同呢?先來回顧一下我們往常的MMOG設(shè)計(jì)方法問題這樣的設(shè)計(jì)思想有什么不同呢?先來回顧一下我們往常的MMO122常規(guī)設(shè)計(jì)我們經(jīng)常采用的設(shè)計(jì)方法是:先規(guī)劃一些游戲世界觀及特色系統(tǒng)和相關(guān)設(shè)定構(gòu)想一些比較大的系統(tǒng)(比如家族,生產(chǎn)加工,任務(wù))按成長線設(shè)計(jì)和規(guī)劃每個(gè)玩家的體驗(yàn)歷程,同時(shí)分布這些系統(tǒng),然后完成玩家能力成長規(guī)劃從微觀規(guī)劃和完善每個(gè)玩家的細(xì)節(jié)體驗(yàn)然后看看還能為玩家群體設(shè)計(jì)一點(diǎn)額外的內(nèi)容(比如競技,副本,戰(zhàn)場,小游戲等等)進(jìn)入數(shù)值設(shè)計(jì)階段這是從微觀角度做游戲,是典型的單機(jī)游戲網(wǎng)絡(luò)化設(shè)計(jì)思想這樣很難設(shè)計(jì)出一個(gè)我們需要的社會(huì)常規(guī)設(shè)計(jì)我們經(jīng)常采用的設(shè)計(jì)方法是:這是從微觀角度做游戲,是典123觀點(diǎn)以現(xiàn)實(shí)為例:同樣想要讓社會(huì)達(dá)到穩(wěn)定目的,如果只是改善稅收,開辦產(chǎn)業(yè),增加社會(huì)福利,推行醫(yī)療保險(xiǎn)等等”小辦法“,只能治標(biāo)不能治本;創(chuàng)造新的社會(huì)生產(chǎn)關(guān)系,開創(chuàng)新的政治制度,搭建新的國家體系才可能使一個(gè)社會(huì)發(fā)生根本性的變化游戲也是一樣觀點(diǎn)以現(xiàn)實(shí)為例:同樣想要讓社會(huì)達(dá)到穩(wěn)定目的,如果只是改善稅收124觀點(diǎn)對于游戲,如果想要增加社會(huì)樂趣,只是增加一點(diǎn)新系統(tǒng),添加一些互動(dòng)要素,添加一些成長空間并不能讓你的游戲世界完全不同;你需要的首先構(gòu)架一個(gè)完全不同的互動(dòng)社會(huì)結(jié)構(gòu)出來,它才能讓你的游戲中的玩家互動(dòng)發(fā)生革命性的變化;人類社會(huì)會(huì)有非常多的理論形態(tài),每一種都能帶來極大不同的社會(huì)形態(tài),改變無數(shù)的歷史。那么游戲世界呢?對于游戲社會(huì)架構(gòu)的設(shè)計(jì),我們思考的還太少了觀點(diǎn)對于游戲,如果想要增加社會(huì)樂趣,只是增加一點(diǎn)新系統(tǒng),添加125觀點(diǎn)學(xué)會(huì)先從宏觀來構(gòu)建你的游戲世界在一個(gè)游戲還沒有誕生的時(shí)候,請不要先想象各種好玩有趣的細(xì)節(jié),那些會(huì)影響你設(shè)計(jì)全局。讓你為了追求一個(gè)好玩的細(xì)節(jié)體驗(yàn)而設(shè)計(jì)龐大的系統(tǒng),結(jié)果反而舍本逐末游戲設(shè)計(jì)應(yīng)該從上而下,從全局視角展開整體架構(gòu)設(shè)計(jì)觀點(diǎn)學(xué)會(huì)先從宏觀來構(gòu)建你的游戲世界126觀點(diǎn)一個(gè)比較簡單的做法:先建立一個(gè)最核心的基于重大社會(huì)利益分配的PVP互動(dòng)系統(tǒng)然后圍繞這個(gè)系統(tǒng)展開設(shè)計(jì):社會(huì)的組織架構(gòu),組織體系的利益分配方式,相適應(yīng)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),相適應(yīng)的玩家成長目標(biāo),相適應(yīng)的各種輔助系統(tǒng)最后再來搭建玩家的PVE歷程,注意不要影響到你剛才設(shè)計(jì)的PVP結(jié)構(gòu)這是一個(gè)簡單的從宏觀設(shè)計(jì)方法這樣設(shè)計(jì)出來的游戲,你在設(shè)計(jì)中就可以想象得到你搭建的這個(gè)小小社會(huì)會(huì)是什么樣的你會(huì)感覺你設(shè)計(jì)了一個(gè)社會(huì),而不是一堆離散的玩家觀點(diǎn)一個(gè)比較簡單的做法:這是一個(gè)簡單的從宏觀設(shè)計(jì)方法這樣設(shè)計(jì)127足球場的例子在一個(gè)現(xiàn)代公寓旁邊修一個(gè)足球場,不會(huì)有太多人去體驗(yàn)加上一些有獎(jiǎng)的定期球賽會(huì)更好一點(diǎn)足球場的例子在一個(gè)現(xiàn)代公寓旁邊修一個(gè)足球場,不會(huì)有太多人去體128足球場的例子如果我們把房屋圍繞足球場來修建,那么用戶互動(dòng)會(huì)更容易,因?yàn)橄拗扑麄兊恼系K會(huì)更少PVE還能讓大家熱情更高一些么如果我們告訴所有的住戶,這個(gè)世界的一切成就目的都可以通過在這個(gè)足球場里比賽獲勝來取得,而且在這里獲勝者會(huì)占有最多的社會(huì)財(cái)富。足球場的例子如果我們把房屋圍繞足球場來修建,那么用戶互動(dòng)會(huì)更129運(yùn)動(dòng)場的例子相比較之下,一切圍繞足球場的設(shè)計(jì),才會(huì)使球賽的參與度最高,而且對所有參與者的吸引力才會(huì)最大運(yùn)動(dòng)場的例子相比較之下,一切圍繞足球場的設(shè)計(jì),才會(huì)使球賽的參130觀點(diǎn)再換一個(gè)微觀角度來看玩家個(gè)人對于互動(dòng)的需求是怎樣的呢?分層的人際關(guān)系圈以及150人理論觀點(diǎn)再換一個(gè)微觀角度來看玩家個(gè)人對于互動(dòng)的需求是怎樣的呢?131觀點(diǎn)可以分享一切利益的親人有共同興趣和利益的朋友利益上合作的同事需要利用的商人干擾自己利益的敵人所有這些關(guān)系形成的強(qiáng)鏈接不易超過150人專門針對自己的宿敵觀點(diǎn)可以分享一切利益的親人有共同興趣和利益的朋友利益上合作的132觀點(diǎn)模擬玩家對于PVP的個(gè)體體驗(yàn)是驗(yàn)證互動(dòng)架構(gòu)是否達(dá)到理想狀態(tài)的一個(gè)好辦法觀點(diǎn)模擬玩家對于PVP的個(gè)體體驗(yàn)是驗(yàn)證互動(dòng)架構(gòu)是否達(dá)到理想狀133結(jié)束語最后的結(jié)束語結(jié)束語最后的結(jié)束語134觀點(diǎn)大道易論,實(shí)踐為本所謂這些大方向其實(shí)沒太多用處,真正有用的設(shè)計(jì)技巧還需要我們?nèi)ヌ剿魑覉?jiān)信,認(rèn)真去研究和實(shí)踐利用好這些游戲特性一定會(huì)讓我們再塑造出一款網(wǎng)游奇跡產(chǎn)品觀點(diǎn)大道易論,實(shí)踐為本所謂這些大方向其實(shí)沒太多用處,真正有用135再見再見136演講完畢,謝謝觀看!演講完畢,謝謝觀看!137MMORPG游戲的

PVE與PVP游戲特性探討

Walker2007-4-10MMORPG游戲的

PVE與PVP游戲特性探討Walke138一般來說,所謂理論聽起來都會(huì)很無聊,尤其是變成文字的時(shí)候如果非要開課來解釋本來就很枯燥的理論,那么無聊程度將被平方如果上臺(tái)講這個(gè)理論的人水平又很爛,那么大家可能多半會(huì)先做好入睡的準(zhǔn)備但是,如果理論很有爭議,可以讓大家分出五幫六派參與辯論,再枯燥的講演都會(huì)變得有趣許多這個(gè)例子充分說明,PVP有著化腐朽為神奇的能力關(guān)于理論課一般來說,所謂理論聽起來都會(huì)很無聊,尤其是變成文字的時(shí)候如果139大部分的MMOG游戲其實(shí)只是一個(gè)單機(jī)游戲,比如凱旋,劍俠,大唐,奇跡,冒險(xiǎn)島或者QQ幻想等等,這個(gè)很容易證明魔獸世界向我們證明了暴雪的開發(fā)團(tuán)隊(duì)真的很厲害,在這樣錯(cuò)誤的設(shè)計(jì)思想下,還能不斷支撐下來一款MMOG是可以運(yùn)營十年還保持生命的,哪怕在更新不多的情況下,而不是我們通常想象的兩到三年玩家其實(shí)并不需要開發(fā)團(tuán)隊(duì)源源不斷的提供海量的新內(nèi)容,好的游戲運(yùn)營起來其實(shí)也不需要搞那么多的在線活動(dòng),很多游戲證明了這點(diǎn)某種角度上來說,MMOG里面的等級和職業(yè)設(shè)定其實(shí)是有害的,有成長積累的游戲比沒有成長的游戲往往更加短命。一些關(guān)于游戲的個(gè)人看法大部分的MMOG游戲其實(shí)只是一個(gè)單機(jī)游戲,比如凱旋,劍俠,大140第一部分概念和看法目錄第二部分PVP眼光看游戲第三部分理想的MMOG模型第一部分概念和看法目錄第二部分PVP眼光看游戲第三141第一部分概念和看法目錄第一部分概念和看法目錄142兩個(gè)從魔獸世界借來的名詞PVE是什么字面解釋:PlayerVSEnvironment玩家與游戲系統(tǒng)之間的互動(dòng)游戲特性(單人游戲性)PVP是什么字面解釋:PlayerVSPlayerPersonVSPerson玩家之間的互動(dòng)游戲特性(多人游戲性)

兩個(gè)從魔獸世界借來的名詞PVE是什么143詳細(xì)一些的解釋PVE代表著單機(jī)RPG的傳統(tǒng),它是代表著玩家的成長體驗(yàn),事件體驗(yàn),劇情體驗(yàn)。代表著玩家對未知的探索,對內(nèi)容的欣賞,對成長的欲望;PVP代表著互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的特性,它代表著玩家之間的各種形式的交流互動(dòng),代表著各種操作互動(dòng)和復(fù)雜的人際關(guān)系;PVP是網(wǎng)絡(luò)游戲獨(dú)有的特性,也是網(wǎng)絡(luò)游戲的核心魅力所在,單機(jī)游戲并不具有PVP的游戲特性(除非人工智能技術(shù)在未來取得驚人突破)詳細(xì)一些的解釋PVE代表著單機(jī)RPG的傳統(tǒng),它是代表著玩家的144詳細(xì)一些的解釋其實(shí)PVP也有狹義和廣義的區(qū)別狹義的PVP可以指利用玩家操作互動(dòng)設(shè)計(jì)出來的部分系統(tǒng),或者單局系統(tǒng),比如休閑游戲里面一般都充滿了狹義的PVP廣義的PVP則是指整個(gè)游戲的玩家利益互動(dòng)關(guān)系,玩家之間互相的聯(lián)系,比如游戲里面玩家之間的沖突矛盾,個(gè)人感情,合作競爭等等詳細(xì)一些的解釋其實(shí)PVP也有狹義和廣義的區(qū)別145詳細(xì)一些的解釋大家可以把狹義PVP看作戰(zhàn)術(shù)層面的玩家互動(dòng)設(shè)計(jì),而把廣義的PVP看作是戰(zhàn)略層面的玩家互動(dòng)設(shè)計(jì)廣義層面的PVP往往需要通過狹義的PVP形式來表現(xiàn),這一點(diǎn)很好理解,就像國際局勢和局部戰(zhàn)爭之間的關(guān)系一樣詳細(xì)一些的解釋大家可以把狹義PVP看作戰(zhàn)術(shù)層面的玩家互動(dòng)設(shè)計(jì)146探索類型玩家成就類型玩家社交類型玩家殺手類型玩家代表基于自我中心的設(shè)計(jì)理念代表一種有序的,預(yù)制的受控的游戲設(shè)計(jì)思想PVEPVP代表基于社會(huì)模型的設(shè)計(jì)理念代表一種混沌的,演變的發(fā)展的游戲設(shè)計(jì)思想設(shè)計(jì)理念玩家類型再詳細(xì)一些的看法探索類型玩家社交類型玩家代表基于自我中心的設(shè)計(jì)理念PVEPV147凡事皆相對

所謂PVE和PVP的定義其實(shí)也是相對的,關(guān)鍵是看你用什么作為主體來思考觀點(diǎn)凡事皆相對

所謂PVE和PVP的定義其實(shí)也是相對的,關(guān)鍵是看148這兩種特性在設(shè)計(jì)上究竟有什么用?問題這兩個(gè)概念在游戲設(shè)計(jì)所代表的深層含義絕對不是字面上的引申意義那么簡單……

這兩種特性在設(shè)計(jì)上究竟有什么用?問題這兩個(gè)概念在游戲設(shè)計(jì)所149玩單機(jī)RPG的經(jīng)驗(yàn)告訴我們:

其實(shí)每個(gè)用戶都是很“PVE”的觀點(diǎn)玩單機(jī)RPG的經(jīng)驗(yàn)告訴我們:

其實(shí)每個(gè)用戶都是很“PVE”的150用戶們因PVE而來

每個(gè)來玩玩游戲的用戶,都是來了解和熟悉這個(gè)虛擬世界(環(huán)境)的用戶在初始的時(shí)候?qū)ζ渌岁P(guān)注的較少,每個(gè)人都在努力了解環(huán)境,并沒有太多精力去關(guān)注和影響別人任何用戶都是會(huì)優(yōu)先關(guān)注自身成長,其后才會(huì)關(guān)注他人用戶們因PVE而來每個(gè)來玩玩游戲的用戶,都是來了解和熟悉這151結(jié)論性看法:

忽視新用戶的PVE體驗(yàn)將讓游戲失敗在早期觀點(diǎn)結(jié)論性看法:

忽視新用戶的PVE體驗(yàn)將讓游戲失敗在早期觀點(diǎn)152但是另一些經(jīng)驗(yàn)告訴我們:

其實(shí)每個(gè)用戶也是很“PVP”的觀點(diǎn)但是另一些經(jīng)驗(yàn)告訴我們:

其實(shí)每個(gè)用戶也是很“PVP”的觀點(diǎn)153用戶們因PVP而留常青游戲的樂趣都在于“互動(dòng)”,無論是天堂,傳奇,征途還是各種休閑游戲,局域網(wǎng)游戲;“人與人斗其樂無窮”,互動(dòng)能制造永不重復(fù)的游戲體驗(yàn),有誰會(huì)厭倦一個(gè)變化無常的玩法或者社會(huì)環(huán)境呢——競爭給世界帶來活力;玩家互動(dòng)帶來的成就感更勝過PVE,戰(zhàn)勝一個(gè)真人和戰(zhàn)勝一個(gè)NPC的感覺是截然不同的。只要有成就感,設(shè)計(jì)師就有無窮的空間;團(tuán)隊(duì)能給玩家?guī)肀对龅捏w驗(yàn),團(tuán)隊(duì)成就感能超越個(gè)人成就感的,團(tuán)隊(duì)層面的互動(dòng)帶給玩家永不厭倦的追求;互動(dòng)層面越多,游戲?qū)⒃礁挥凶兓?,玩家之間聯(lián)系將越多,將越不容易放棄(QQ為何而在?)用戶們因PVP而留常青游戲的樂趣都在于“互動(dòng)”,無論是天堂,154狹義的PVP帶來永無重復(fù)的操作體驗(yàn)觀點(diǎn)廣義的PVP則帶來永無重復(fù)的社會(huì)體驗(yàn)狹義的PVP帶來永無重復(fù)的操作體驗(yàn)觀點(diǎn)廣義的PVP則帶來永無155觀點(diǎn)結(jié)論性看法:

有效利用PVP特性會(huì)給網(wǎng)絡(luò)游戲帶來無窮生命觀點(diǎn)結(jié)論性看法:

有效利用PVP特性會(huì)給網(wǎng)絡(luò)游戲帶來無窮生命156問題忽視PVP特性會(huì)讓網(wǎng)絡(luò)游戲陷入困境?……下面來進(jìn)入一個(gè)產(chǎn)品運(yùn)營實(shí)例反之:問題忽視PVP特性會(huì)讓網(wǎng)絡(luò)游戲陷入困境?……下面來進(jìn)入一個(gè)157QQ幻想案例QQ幻想游戲所面臨的難題和困境QQ幻想案例QQ幻想游戲所面臨的難題和困境158QQ幻想案例那么幻想面臨什么困境呢高端玩家們都有著內(nèi)容饑渴癥,他們要吃掉團(tuán)隊(duì)80%以上的開發(fā)資源,但是他們只占玩家群的1%不到中低端玩家們發(fā)現(xiàn)同級朋友越來越少了,他們在游戲里面變得孤獨(dú),但是這卻是我們不斷擴(kuò)展成長空間造成的大部分的游戲空間里面并沒有玩家,游戲資源的浪費(fèi)率非常高開發(fā)團(tuán)隊(duì)望著不斷流失的中低端玩家群,卻不能給他們?nèi)魏斡行У母淖儯槭裁茨??)QQ幻想案例那么幻想面臨什么困境呢159命題困境產(chǎn)生的原因其實(shí)是因?yàn)椋篞Q幻想不是一款真正的網(wǎng)絡(luò)游戲……命題困境產(chǎn)生的原因其實(shí)是因?yàn)椋篞Q幻想不是一款真正的網(wǎng)絡(luò)游戲160證明幻想中一名10級玩家和一名100級玩家并不玩相同的游戲內(nèi)容,他們生存在不同的游戲環(huán)境中同樣11級和99級玩家也存在各自的游戲世界里,(10+n)和(100-n)級的玩家之間都存在這個(gè)問題繼續(xù)推論到一個(gè)相當(dāng)小的級別差異內(nèi),我們還是不能得到他們可以而且需要共同游戲的結(jié)論。證明幻想中一名10級玩家和一名100級玩家并不玩相同的游戲內(nèi)161觀點(diǎn)QQ幻想游戲更象一個(gè)有聊天功能的單機(jī)RPG游戲合集結(jié)論性看法:而每個(gè)單機(jī)RPG游戲都是不會(huì)有很長生命周期的,所以幻想也不例外觀點(diǎn)QQ幻想游戲更象一個(gè)有聊天功能的單機(jī)RPG游戲合集結(jié)論性162等級裝備任務(wù)試煉寵物……幻想的游戲模型個(gè)體來看這是一個(gè)線性堆疊體驗(yàn)的模型,每個(gè)玩家都奔跑在一條有限跑道上玩家奔跑的動(dòng)力來自于成長空間,奔跑時(shí)間取決于跑道長度和奔跑速度跑道里面除了無盡打怪,沒有其他方法前進(jìn)玩家們是“為了奔跑而奔跑”,不知為何成長,未來很迷茫玩家身邊的同路人經(jīng)常在變化,每個(gè)人都好像路人一般擦肩而過10級30級60級100級無盡打怪80級等級裝備任務(wù)試煉寵物……幻想的游戲模163幻想的游戲模型群體來看,這是一個(gè)“跳房子比賽”模型賽場中玩家密度取決于玩家數(shù)量和跑道的長度在每一步向前跳動(dòng)的時(shí)候,一定概率的玩家都會(huì)流失,這個(gè)概率和他附近的同伴密度關(guān)系很大我們無法讓玩家捆綁前進(jìn),所以每個(gè)玩家其實(shí)都是孤獨(dú)的行者所有的玩家都在玩著不同的內(nèi)容,游戲?qū)τ谒麄?,就是單機(jī)的?;孟氲挠螒蚰P腿后w來看,這是一個(gè)“跳房子比賽”模型164幻想的游戲模型我們都在不斷趕路

忘記了出路

在失望中追求偶爾的滿足

我們都在夢中解脫傾心的苦

流浪在燈火闌珊處

去不到終點(diǎn)回到原點(diǎn)

相守那走不完的路

……

——《無間道》幻想的游戲模型我們都在不斷趕路

忘記了出路

在失望中追165觀點(diǎn)在網(wǎng)絡(luò)里面,是我們給用戶制造了封閉的空間,使人和人的距離變得那么的遙遠(yuǎn)。觀點(diǎn)在網(wǎng)絡(luò)里面,是我們給用戶制造了封閉的空間,使人和人的距離166觀點(diǎn)結(jié)論性看法:

在幻想里開放的新等級越高,將對用戶群產(chǎn)生更強(qiáng)的殺傷這個(gè)悖論使我們陷入到一個(gè)無法擺脫的困境里開發(fā)新內(nèi)容=加速死亡?觀點(diǎn)結(jié)論性看法:

在幻想里開放的新等級越高,將對用戶群產(chǎn)生更167觀點(diǎn)這個(gè)模型還會(huì)帶來另一個(gè)弊端,就是服務(wù)器存在明顯的壽命其實(shí)也就是說明一個(gè)游戲世界是存在壽命的觀點(diǎn)這個(gè)模型還會(huì)帶來另一個(gè)弊端,就是服務(wù)器存在明顯的壽命168觀點(diǎn)其實(shí)就算偉大的魔獸世界也面臨同樣問題……

無窮盡的PVE浪費(fèi)了多少的開發(fā)資源

無窮盡的PVE帶來的巨大開發(fā)量是否只有暴雪可以支撐

無窮盡的PVE仍然擋不住玩家流失的步伐

無窮盡的PVE究竟還可以走多遠(yuǎn)?觀點(diǎn)其實(shí)就算偉大的魔獸世界也面臨同樣問題……

無窮盡的PVE169PVE問題總結(jié)單純的PVE內(nèi)容給游戲運(yùn)營帶來什么問題玩家對成長和體驗(yàn)兩方面有著無窮盡餓狼一般的需求,這成為永遠(yuǎn)套在開發(fā)團(tuán)隊(duì)頭上的緊箍咒持續(xù)的PVE內(nèi)容都會(huì)擁有一些相同的形式(打怪,任務(wù)),因此新的內(nèi)容依然會(huì)讓玩家厭倦,而且厭倦的速度將越來越快,玩家的生命周期有限PVE類型游戲的服務(wù)器環(huán)境會(huì)存在很明顯的服務(wù)器壽命PVE會(huì)使玩家的成長動(dòng)力逐漸弱化,從而使玩家喪失很多目的性行為,使產(chǎn)品的付費(fèi)形式單一化過強(qiáng)的PVE設(shè)計(jì)會(huì)和PVP設(shè)計(jì)產(chǎn)生沖突PVE問題總結(jié)單純的PVE內(nèi)容給游戲運(yùn)營帶來什么問題170雖然魔獸在燃燒,幻想已飛升

可是這條無間長路上,我們還在盲目奔跑觀點(diǎn)雖然魔獸在燃燒,幻想已飛升

可是這條無間長路上,我們還在盲目171命題如何停下無休止的長跑?網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該讓玩家去一起體驗(yàn)相同的游戲內(nèi)容!命題如何停下無休止的長跑?網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該讓玩家去一起體驗(yàn)相同的172觀點(diǎn)設(shè)計(jì)中合理利用廣義PVP特性將很好解決上面這些問題我們可以把無盡長跑變成一場精彩的球賽!觀點(diǎn)設(shè)計(jì)中合理利用廣義PVP特性將很好解決上面這些問題我們可173天堂的案例韓國NCSoft的天堂網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)實(shí)證,在運(yùn)營了8年之后,天堂仍然頑強(qiáng)的呆在韓國網(wǎng)游的TOP10的前五名內(nèi)在臺(tái)灣省,天堂也是最受歡迎的MMOG,250萬忠實(shí)天堂用戶可以證明這一點(diǎn)天堂的很多玩家都是玩了五年以上的老玩家,天堂創(chuàng)造了一個(gè)玩家極低流失率的奇跡在這8年里,天堂并沒有不斷更新和無窮開發(fā),其實(shí)上就算它不做任何開發(fā)用戶也不會(huì)有太大意見連它自己5年后的續(xù)作——天堂2都無法奪去它的光芒天堂的案例韓國NCSoft的天堂網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)實(shí)證,在運(yùn)營了174這款畫面粗糙,操作感平平的游戲,多年來卻始終統(tǒng)治著海外亞太區(qū)MMOG市場其實(shí)國內(nèi)也有一款類似的產(chǎn)品,它的名字叫做“傳奇”這款畫面粗糙,操作感平平的游戲,多年來卻始終統(tǒng)治著海外亞太區(qū)175一個(gè)PVP的模型一個(gè)最簡單的模型給定有限資源:地圖一張怪物若干物件場景不限道具物品裝備任意設(shè)置給定新玩家數(shù)量10000名如何設(shè)計(jì)可以讓所有玩家的游戲壽命最大化?一個(gè)PVP的模型一個(gè)最簡單的模型176一個(gè)PVP的模型魔獸的做法是搞一個(gè)巨復(fù)雜的副本,里面有八十個(gè)長相不同的BOSS和N多的關(guān)卡機(jī)關(guān),每個(gè)BOSS會(huì)十來種讓你可以得到不同死法的技能這些BOSS會(huì)隨機(jī)掉落幾百件各種古怪名稱的裝備,穿上這些裝備可以讓玩家更高效率的去再次殺死掉落它們的BOSS副本每周才準(zhǔn)玩家挑戰(zhàn)一次超高的難度保證你沒辦法很快學(xué)會(huì)通關(guān)幻想的做法是放一堆亂七八糟的怪物給每個(gè)玩家一只寵物,然后告訴他們寵物升級的時(shí)候會(huì)隨機(jī)得到不同的技能,這些技能有好有壞玩家可以不斷的抓取新的寵物,扔掉沒用的最極品的寵物可以到淘X網(wǎng)上賣5000元RMB一個(gè)PVP的模型魔獸的做法是177一個(gè)PVP的模型天堂的做法是開放一個(gè)城堡,占領(lǐng)城堡至少需要40個(gè)人每天城堡會(huì)給產(chǎn)生相當(dāng)于400個(gè)玩家勞動(dòng)一天的利益,這些利益來自于對其他玩家的稅收游戲不允許超過40人的團(tuán)隊(duì)出現(xiàn)……剩下的一切交給玩家一個(gè)PVP的模型天堂的做法是178一個(gè)PVP的模型PVP設(shè)計(jì)需要以人為核心,以人為本每一個(gè)玩家都是有價(jià)值的,一個(gè)活躍賬號的價(jià)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過賬號上的成長積累價(jià)值新玩家是真正受歡迎的,PVP里只有玩家才是最根本最重要的生產(chǎn)力和戰(zhàn)斗力各種強(qiáng)弱勢力領(lǐng)袖和英雄雇傭勢力和賞金戰(zhàn)士間諜和刺客投機(jī)分子戰(zhàn)爭商人……一個(gè)PVP的模型PVP設(shè)計(jì)需要以人為核心,以人為本各種強(qiáng)弱勢179心得觀點(diǎn)一個(gè)小竅門:通過玩家寫的故事攻略,可以鑒別他是PVE還是PVP類型的玩家而不同類型玩家的聚集,也就間接說明游戲的特性是否偏向PVP,或者PVE心得觀點(diǎn)一個(gè)小竅門:而不同類型玩家的聚集,也就間接說明游戲的180PVP認(rèn)識(shí)的誤區(qū)誤區(qū)1:

廣義PVP=PKPVP認(rèn)識(shí)的誤區(qū)誤區(qū)1:

廣義PVP=PK181PVP≠PKPVP本質(zhì)就是玩家間互動(dòng),互動(dòng)≠戰(zhàn)斗,這不僅是混淆了廣義和狹義PVP,而且是片面理解了狹義PVP狹義PVP的表現(xiàn)形式非常的多,想一想諸多的休閑游戲就可以理解,不一定是PKPK之所以一再被提及,是因?yàn)镻K是MMOG中最富操作樂趣的互動(dòng)玩法形式PVP≠PKPVP本質(zhì)就是玩家間互動(dòng),互動(dòng)≠戰(zhàn)斗,這不僅182PVP≠PK但是真正意義的互動(dòng)其實(shí)不是看具體形式玩家間戰(zhàn)斗就一定是帶來很強(qiáng)的互動(dòng)嗎?魔獸戰(zhàn)場就是一個(gè)反例!是否具有很強(qiáng)的PVP特性關(guān)鍵看這些形式是否在不斷的加強(qiáng)玩家之間的關(guān)系,看是否讓玩家的個(gè)人追求和其他玩家的行為密切相關(guān)!PVP≠PK但是真正意義的互動(dòng)其實(shí)不是看具體形式183PVP認(rèn)識(shí)的誤區(qū)誤區(qū)2:

PVP會(huì)給用戶帶來心理壓力,會(huì)有很多用戶并不喜歡PVPPVP認(rèn)識(shí)的誤區(qū)誤區(qū)2:

PVP會(huì)給用戶帶來心理壓力,會(huì)有很184PVP認(rèn)識(shí)的誤區(qū)很多人提到PVP就想起了PK,想起了傳奇,征途。PVP似乎意味著無休止的殺戮,無休止的爭斗……眼中看到的都是黑暗但是廣義PVP本身只是互動(dòng)設(shè)計(jì)思想,增強(qiáng)互動(dòng)并不會(huì)只能產(chǎn)生出一個(gè)充滿仇恨和廝殺的世界。如果存在這樣問題,其實(shí)是具體設(shè)計(jì)導(dǎo)致很多PVP類型的游戲其實(shí)都是很“和諧”的,其中包括天堂。因?yàn)楹椭C也是對比出來的,沒有敵人的世界根本體會(huì)不出朋友的珍貴游戲中的壓力并不是因?yàn)镻VP產(chǎn)生,而是游戲細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)的問題,游戲互動(dòng)的強(qiáng)弱程度,對抗和合作所占比例,設(shè)計(jì)師應(yīng)該主動(dòng)把握用戶是不會(huì)排斥PVP的,包括尤其是廣義PVP,沒有互動(dòng)的游戲才會(huì)讓人覺得孤獨(dú),容易很快丟棄和遺忘,想想自己扔掉的單機(jī)RPGPVP認(rèn)識(shí)的誤區(qū)很多人提到PVP就想起了PK,想起了傳奇,征185PVP認(rèn)識(shí)的誤區(qū)另一個(gè)觀點(diǎn)是廣義PVP設(shè)計(jì)中體現(xiàn)的價(jià)值觀很難被某些玩家認(rèn)同這個(gè)問題實(shí)際是廣義PVP價(jià)值觀本身設(shè)計(jì)的問題,如果設(shè)計(jì)成為少數(shù)強(qiáng)者才會(huì)獲得很大優(yōu)勢,的確會(huì)對很多玩家產(chǎn)生壓力合理的廣義PVP價(jià)值觀是通過合作對抗的設(shè)計(jì)來尊重每一個(gè)普通玩家的存在,強(qiáng)調(diào)人的作用,再弱小的玩家也是有用處的PVP認(rèn)識(shí)的誤區(qū)另一個(gè)觀點(diǎn)是廣義PVP設(shè)計(jì)中體現(xiàn)的價(jià)值觀很難186問題有很多僅僅利用好PVE和狹義PVP特性的游戲也能獲得很大的成功,那么……我們?yōu)槭裁催€要去研究怎么發(fā)揮游戲的廣義PVP特性呢?問題有很多僅僅利用好PVE和狹義PVP特性的游戲也能獲得很大187對于用戶群的分析首先我們認(rèn)為用戶群中有輕度到重度的各種用戶,他們對游戲的接受程度,著迷程度,理解能力都是不一樣的這些用戶對于游戲產(chǎn)品會(huì)有不同的參與度,如果游戲讓他們一開始就覺得過于復(fù)雜,或者需要花費(fèi)很多精神,那么一部份用戶會(huì)排斥這個(gè)游戲而PVP特性突出的游戲的確會(huì)讓輕度用戶覺得難以接受,存在進(jìn)入門檻對于用戶群的分析首先我們認(rèn)為用戶群中有輕度到重度的各種用戶,188對于用戶群的分析所以我們將不同用戶導(dǎo)入到不同類型游戲里面越重度的玩家,我們越期望用更復(fù)雜的游戲粘著他們更長的時(shí)間,同時(shí)也獲得更高的人均收益用戶MiniGameACGDCGMMOG輕度重度人均收益低高對于用戶群的分析所以我們將不同用戶導(dǎo)入到不同類型游戲里面用M189對于用戶群的分析但我們的用戶特點(diǎn)和產(chǎn)品現(xiàn)狀:輕度用戶非常的多,而重度用戶較少用戶平均付費(fèi)能力不高輕度用戶轉(zhuǎn)化率比較低沒有針對適合重度用戶的產(chǎn)品MiniGameACGDCGMMOG對于用戶群的分析但我們的用戶特點(diǎn)和產(chǎn)品現(xiàn)狀:MiniGame190對于用戶群的分析用戶PVP特性一款廣義PVP特性強(qiáng)的游戲有利于:轉(zhuǎn)化更多輕度用戶成為重度用戶滿足目前重度用戶的需求,同時(shí)創(chuàng)造更好的盈利能力對于用戶群的分析用PVP特性一款廣義PVP特性強(qiáng)的游戲有利于191結(jié)論如果我們能夠創(chuàng)造出一個(gè)常青的MMOG,轉(zhuǎn)化大量的輕度玩家成為重度玩家,同時(shí)把它們長期固定黏著在游戲社區(qū)中,對于改善目前的用戶結(jié)構(gòu)是極有好處的!結(jié)論如果我們能夠創(chuàng)造出一個(gè)常青的MMOG,轉(zhuǎn)化大量的輕度玩家192第二部分PVP眼光看游戲目錄第二部分PVP眼光看游戲目錄193預(yù)告接下去這部分內(nèi)容比較無聊,廢話非常多,大家可以事先調(diào)整好睡姿,謝謝!

預(yù)告接下去這部分內(nèi)容比較無聊,廢話非常多,大家可以事先調(diào)整好194觀點(diǎn)一個(gè)關(guān)鍵論點(diǎn):

狹義PVP形式和PVE設(shè)計(jì)理念天生存在矛盾!而這個(gè)矛盾又會(huì)進(jìn)而影響到游戲的廣義PVP特性的實(shí)現(xiàn)!觀點(diǎn)一個(gè)關(guān)鍵論點(diǎn):

狹義PVP形式和PVE設(shè)計(jì)理念天生存在矛195觀點(diǎn)一個(gè)推導(dǎo)論點(diǎn):

MMOG中廣義的PVP特性很依賴于狹義的PVP表現(xiàn)來充分體現(xiàn)觀點(diǎn)一個(gè)推導(dǎo)論點(diǎn):

MMOG中廣義的PVP特性很依賴于狹義的196強(qiáng)調(diào)成長體驗(yàn)強(qiáng)調(diào)流程設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)成就積累強(qiáng)調(diào)對比差異強(qiáng)調(diào)互動(dòng)體驗(yàn)強(qiáng)調(diào)自由體驗(yàn)強(qiáng)調(diào)平等互動(dòng)強(qiáng)調(diào)個(gè)體作用PVEPVP設(shè)計(jì)理念PVE和PVP的設(shè)計(jì)矛盾強(qiáng)調(diào)成長體驗(yàn)強(qiáng)調(diào)互動(dòng)體驗(yàn)PVEPVP設(shè)計(jì)理念PVE和PVP的197問題兩者天生的矛盾如何調(diào)和?

PVP和PVE內(nèi)容的融合設(shè)計(jì)技巧研究問題兩者天生的矛盾如何調(diào)和?

PVP和PVE內(nèi)容的融合設(shè)計(jì)198預(yù)告讓我們重新用PVP的目光來審視一下在平時(shí)設(shè)計(jì)中已經(jīng)習(xí)慣的一些東西等級屬性陣營職業(yè)裝備升級副本任務(wù)……預(yù)告讓我們重新用PVP的目光來審視一下在平時(shí)設(shè)計(jì)中已經(jīng)習(xí)慣的199等級問題等級的設(shè)計(jì)來自于單機(jī)的PRG游戲,是PVE設(shè)計(jì)觀念下的產(chǎn)物等級帶給玩家成長過程中的成就感,對于留下新玩家和牽引玩家持續(xù)成長起著至關(guān)重要的作用從PVP角度看,等級制造出了玩家之間的差異,影響玩家體驗(yàn)相同內(nèi)容等級制造的差異也影響玩家之間的戰(zhàn)斗,在戰(zhàn)前就決定了勝負(fù)傾向和時(shí)間投入完全對等(影響了狹義PVP的樂趣)等級給玩家不斷的PVE目標(biāo),也會(huì)固定玩家的成長思維,使PVE成為玩家唯一追求等級問題等級的設(shè)計(jì)來自于單機(jī)的PRG游戲,是PVE設(shè)計(jì)觀念下200提供追求目標(biāo)提供成就感引導(dǎo)玩家行為制造玩家差異影響技巧因素固化成長思維制造互動(dòng)門檻PVEPVP設(shè)計(jì)理念等級設(shè)計(jì)上的矛盾提供追求目標(biāo)制造玩家差異PVEPVP設(shè)計(jì)理念等級設(shè)計(jì)上的矛盾201觀點(diǎn)先看一個(gè)關(guān)于休閑游戲的有趣話題:沒有成長的游戲似乎流失率更低,而有成長反而會(huì)短命觀點(diǎn)先看一個(gè)關(guān)于休閑游戲的有趣話題:202StarCraft已

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