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文檔簡介

虛擬人行業(yè)深度研究1元宇宙基石,多行業(yè)滲透虛擬人指具有數(shù)字化外形的虛擬人物。,虛擬數(shù)字人具備三大特征:1)擁有人的外觀及性格特征;2)擁有通過語言、表情或肢體動作表達的能力;3)擁有識別外界環(huán)境、與人交流互動的能力。在元宇宙概念中,未來每個用戶都將依托虛擬人為化身進入虛擬世界中探索,虛擬人技術(shù)將成為元宇宙時代的基礎(chǔ)技術(shù)之一。最早的虛擬人出現(xiàn)于20世紀80年代,受限于技術(shù),當時的虛擬人制作以手繪為主。21世紀初,隨著動捕、渲染等技術(shù)的逐步發(fā)展,虛擬人相關(guān)技術(shù)開始在影視領(lǐng)域逐漸普及,用于呈現(xiàn)超現(xiàn)實角色和場景。2007年初音未來的誕生標志著虛擬偶像行業(yè)進入蓬勃發(fā)展的階段。近些年來,隨著AI和深度學習算法的出現(xiàn),虛擬人的制作環(huán)節(jié)被大大簡化,同時虛擬人的功能性也日漸凸顯:數(shù)字員工、智能主持人等新業(yè)態(tài)被開發(fā)。目前國內(nèi)各大相關(guān)公司均已開始虛擬人相關(guān)的布局和變現(xiàn),預(yù)期其在娛樂、電商、教育、文旅等諸多行業(yè)的應(yīng)用將逐步落地。虛擬人產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展出了由技術(shù)層、平臺層、應(yīng)用層組成的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)。虛擬人的基礎(chǔ)技術(shù)層為虛擬人的生產(chǎn)制作提供技術(shù)支持,主要可分為硬件部分和軟件部分。硬件包括所有虛擬人呈現(xiàn)及交互所需的硬件,如顯示設(shè)備、芯片和交互所用的光學器件、傳感器等;以及制作虛擬人時需要承載算力的計算設(shè)備、動作捕捉所用的各類光學器件以及動作傳感器等。軟件端除了呈現(xiàn)和交互軟件外,在制作環(huán)節(jié)還需要建模軟件和渲染引擎,如UnityTechnologies的Unity3D、EpicGames的UnrealEngine等。虛擬人平臺層是將技術(shù)層中各獨立技術(shù)進行串聯(lián),應(yīng)用在具體的項目設(shè)計中,主要包括建模、動捕、渲染等制作環(huán)節(jié)。平臺層公司目前在高速發(fā)展中,競爭壁壘主要在如何結(jié)合技術(shù)能力和文化設(shè)計能力,為下游應(yīng)用層提供整合的虛擬人解決方案。隨著AI、算法、5G網(wǎng)絡(luò)等技術(shù)發(fā)展,制作環(huán)節(jié)成本仍有下降空間。虛擬人應(yīng)用層將虛擬人應(yīng)用于各行業(yè)領(lǐng)域。虛擬人相關(guān)技術(shù)首先在影視、傳媒和游戲領(lǐng)域有了多年應(yīng)用的積累,隨著技術(shù)進一步成熟正逐步呈現(xiàn)出新的賦能方式。目前在金融、文旅等領(lǐng)域,虛擬人憑借其與AI技術(shù)的結(jié)合,以及成本、表現(xiàn)力優(yōu)勢逐步開始提供數(shù)字員工、虛擬導(dǎo)游等服務(wù)。2制作技術(shù)逐步成熟,降本普及未來可期制作流程:三大流程為主,技術(shù)促進流程簡化虛擬人的制作流程涵蓋了諸多技術(shù),制作方式仍在逐步進化中,存在某些步驟互相融合的趨勢,但尚沒有完全定型的整套解決流程。虛擬人制作流程中最為核心、最具挑戰(zhàn)的是建模、驅(qū)動、渲染三大流程。具體的制作步驟是:1)以真人為模型或設(shè)計人物為虛擬人建立基本的3D模型。2)通過真人動作捕捉等形式確定虛擬人的基本動作,也即驅(qū)動環(huán)節(jié)。3)根據(jù)在設(shè)計環(huán)節(jié)中確定的虛擬人最終呈現(xiàn)效果和應(yīng)用場景等外界要素,將模型與其運動進行渲染以呈現(xiàn)最佳效果。建模:靜態(tài)掃描廣泛應(yīng)用,動態(tài)光場指引未來目前的建模方式主要可以分為三種:1)手工建模,這是最初的建模手段,目前仍廣泛應(yīng)用,但人工制作周期較長。2)圖像采集模型,通過幾張照片還原人臉3D結(jié)構(gòu),但其精度仍不足以建立高質(zhì)量模型。3)儀器采集模型,目前發(fā)展的重點,精度可達0.1毫米,但目前成本較高。儀器采集模型方面,目前仍以靜態(tài)掃描模型為主,可具體細分為結(jié)構(gòu)光掃描重建與相機陣列掃描重建。結(jié)構(gòu)光掃描重建系統(tǒng)由投影儀與攝像頭構(gòu)成,其原理是投影儀投射特定光、攝像頭采集信息,最后以圖像處理和視覺模型復(fù)原整個三維模型,iPhoneX所使用的人臉識別技術(shù)便是基于此原理。該技術(shù)為早期靜態(tài)建模技術(shù)主流方案,精度可達0.1毫米,設(shè)備要求相對較低,是一種比較經(jīng)濟的掃描方案。不過由于其掃描時間長達一秒至幾分鐘,難以滿足人體等運動目標重建需求,因此多用于工業(yè)、檢測領(lǐng)域。另一種靜態(tài)掃描技術(shù):相機陣列掃描重建正替代結(jié)構(gòu)光成為主流的人物建模方式,其原理是通過相機陣列拍攝的圖片間的相同特征點進行匹配、校準以重建人物模型,該技術(shù)在國際上已成功商業(yè)化并被應(yīng)用于電影、游戲制作中。動態(tài)光場重建技術(shù)是目前重點發(fā)展的方向,這類技術(shù)在搭建精細幾何模型之外,還可獲得動態(tài)數(shù)據(jù),高品質(zhì)呈現(xiàn)光影效果。動態(tài)光場的原理是使用成系統(tǒng)的、獨立的編程模塊控制光源的亮度、顏色,與相機協(xié)同,模擬各種光照環(huán)境,獲得不同光照下準確的模型。業(yè)界具有代表性的產(chǎn)品LightStage5被應(yīng)用于本杰明〃巴頓奇事、阿凡達等好萊塢大片制作中。這項技術(shù)的開創(chuàng)者PaulDebvec也因此獲得了OscarSciTechAward。該技術(shù)由于成本較高、難以運輸、組裝難度高且尚未出現(xiàn)商業(yè)化的通用解決方案等原因,尚未在國內(nèi)得到普及,國內(nèi)的清華大學、商湯科技等已推進相關(guān)研究。驅(qū)動:動捕技術(shù)側(cè)重明顯,逐步形成互補體系虛擬人驅(qū)動部分按照基本邏輯可拆分為面部動作和肢體動作部分。面部動作部分最具挑戰(zhàn)的是嘴部動作,其基本邏輯為:以文本為起點,制作相關(guān)語音與動畫,并通過大量模型訓練,最終達到任意文本可驅(qū)動的模型。具體驅(qū)動方式有視頻算法訓練,即使用大量與文本綁定的語音嘴型視頻進行機器訓練;接著將語音與動作相綁定,從而達成文本輸入到特定動作的實現(xiàn);最后通過相關(guān)設(shè)備采集點,將真人的面部動作還原到模型當中。在嘴型以外,其他面部動作目前多采用隨機策略,或某腳本策略循環(huán)播放預(yù)先錄制動畫,文本與動作間的匹配主要通過手動配臵,未來將在AI技術(shù)下實現(xiàn)自動化。目前數(shù)字人肢體動作主要的生成方式是動作捕捉,具體實現(xiàn)方式是光學式、慣性式、電磁式及基于計算機視覺的動作捕捉。1)光學式動作捕捉光學動作捕捉的原理是首先跟蹤、識別并命名目標身上各反光標記點,得出目標的基本骨架,再通過空間中多個鏡頭對標記點位臵進行持續(xù)跟蹤,完成對運動的記錄。光學動作捕捉精度較高,但需通過相機的位臵角度建立三維空間坐標,對環(huán)境要求高,軟硬件造價高昂。2)慣性式動作捕捉慣性動作捕捉主要使用裝備于人體各主要骨骼節(jié)點上的慣性傳感器,來完成數(shù)據(jù)采集,最后通過處理建立運動的三維模型。慣性傳感器組成部分有集成加速度計、陀螺儀和磁力計等,可收集運動目標的各部位速度、姿態(tài)、方位等數(shù)據(jù)。慣性動作捕捉技術(shù)高度適應(yīng)不同的環(huán)境,成本相對較低,使用便捷,能在某種程度上彌補光學動作捕捉的缺點,但精度較低、連續(xù)使用易產(chǎn)生累積誤差。3)基于計算機視覺的動作捕捉基于計算機視覺的動作捕捉技術(shù)使用多個不同角度的高速相機對目標進行拍攝,計算機視覺基于拍攝到的二維圖像、三維形狀特征還原各關(guān)節(jié)點運動信息。該類動捕技術(shù)主要使用光學高速相機,動捕對象通常不需穿著設(shè)備,精確度高,成本相對低廉,近些年興起后獲得青睞并在不同的應(yīng)用端逐步推廣;但計算量龐大、受環(huán)境影響大。渲染:核心環(huán)節(jié)決定呈現(xiàn)效果,技術(shù)發(fā)展引領(lǐng)行業(yè)變革渲染指對三維物體或虛擬場景加入幾何、視點、紋理、照明和陰影等信息從而達成從模型到圖像的轉(zhuǎn)變,渲染決定了最終作品的質(zhì)量與風格。渲染技術(shù)的升級是綜合實力的體現(xiàn),每一次技術(shù)提升對數(shù)字人皮膚紋理、3D效果、質(zhì)感和細節(jié)等方面提升巨大,目前常用的3D渲染引擎包括UnrealEngine4,CryEngine3,Unity3D5,都具備豐富的應(yīng)用經(jīng)驗。渲染技術(shù)分為兩類,離線渲染技術(shù)(預(yù)渲染技術(shù))和實時渲染技術(shù),其本質(zhì)區(qū)別是在目前發(fā)展狀況各項局限下,對時效性和圖形質(zhì)量間的取舍。離線渲染技術(shù)不關(guān)心完成速度,這類渲染技術(shù)主要應(yīng)用于影視動畫等方面,其對真實度、精細度有較高要求,可使用更多的計算資源。實時渲染技術(shù)重點關(guān)注交互性與時效性,適用于用戶交互頻繁的場景,如游戲、虛擬客服、虛擬主播等,此類場景要求快速創(chuàng)建圖像。目前圖形生產(chǎn)硬件和可用信息的預(yù)編譯等提高了實時渲染的性能,但其質(zhì)量仍然受限于渲染時長以及計算資源。隨著硬件與算法的提升,實時渲染技術(shù)已具備較強的綜合表現(xiàn)實力,預(yù)計將逐步普及??朔植拦刃?yīng),迎接虛擬人時代虛擬人制作如何克服恐怖谷效應(yīng)是繞不開的話題??植拦刃?yīng)在1970年提出,指人們對機器人的正面情感隨著其類人程度增加而增高,但當達到一個較高的臨界點時,其殘存的非類人特征會變得十分顯眼,引起人們強烈的不適感。目前被廣泛接受的解釋是失敗的虛擬角色作品往往過于偏重最終效果的立體感,而忽視了渲染后皮膚材質(zhì)的怪異,同時CG技術(shù)的不成熟導(dǎo)致角色失去微表情、眼神較為死板等不好的表現(xiàn),引起觀眾負面聯(lián)想。隨著技術(shù)的逐步發(fā)展,PBR、重光照等渲染技術(shù)克服了擬人角色的質(zhì)感問題,同時更為先進的動作捕捉技術(shù)也有能力捕捉如眼球運動等細微的動作,LightStage為代表的新型建模技術(shù)更是能從初始環(huán)節(jié)建模就幾乎做到以假亂真的程度。目前市面上的超現(xiàn)實虛擬人已證明尖端虛擬人制作技術(shù)已有能力克服恐怖谷效應(yīng),具備甚至超過現(xiàn)實角色的吸引力,預(yù)計隨著技術(shù)的進一步發(fā)展以及成本的降低。更多更精致的虛擬人將服務(wù)人們的生活,并成為習以為常的一部分。與,AI、算法的開發(fā)和建模數(shù)據(jù)積累還需要時間,尚難以實現(xiàn)高效率地生產(chǎn)高質(zhì)量虛擬人。因此從制作成本上看,一個標準化的功能型虛擬人項目(客服、導(dǎo)游等)基本需要投入十幾萬-幾十萬區(qū)間的成本,具體數(shù)額取決于建模精細度、渲染實時性、交互深度等技術(shù)細節(jié)。而虛擬偶像、虛擬KOL等制作成本則要更高,例如

“鄧麗君”虛擬人、柳夜熙等,成本高達上百萬,如要在舞臺現(xiàn)場表演呈現(xiàn)更好的效果,則成本更高。我們預(yù)計未來虛擬人成本有很大的降低空間,主要依賴于技術(shù)進步。云計算可以幫助降低建模和渲染階段的算力成本,5G通信技術(shù)降低網(wǎng)絡(luò)傳輸成本,再加上AI、算法、機器訓練、大數(shù)據(jù)的配合。未來或?qū)⒊霈F(xiàn)綜合的虛擬人制作引擎,有效地將各類技術(shù)串聯(lián)應(yīng)用,大幅度降低虛擬人制作門檻。目前已有部分平臺層公司致力于發(fā)展虛擬人制作引擎,提供更有效率的制作平臺服務(wù)。3應(yīng)用邊際不斷延伸,商業(yè)空間拓展可期功能型+身份型,各類虛擬人應(yīng)用熱潮涌動應(yīng)用場景與虛擬人類型密不可分,功能型與身份型是當前虛擬人應(yīng)用中最根本的兩個類別。功能型虛擬人作為現(xiàn)實職能的替代,應(yīng)用于標準化內(nèi)容生產(chǎn)中。根據(jù)內(nèi)容生產(chǎn)的靈活性,又有非實時交互與實時交互之分。功能型虛擬人主要以替代人工生產(chǎn),提高效率為目的。身份型虛擬人則是超越“替代”,擁有獨立身份,被賦予個性的人格特征,參與現(xiàn)實生活中的娛樂和社交,以創(chuàng)造經(jīng)濟收益。其又可細分為虛擬偶像類、虛擬角色類、虛擬化身類三種。量子位研究預(yù)測到2030年,功能型(服務(wù)型)虛擬人的市場規(guī)模將達到955.4億人民幣,占虛擬人整體市場規(guī)模的35.4%。身份型虛擬人:虛擬偶像打開應(yīng)用先河,虛擬KOL欣欣向榮虛擬偶像是身份型虛擬數(shù)字人的重要類別,也是主要的變現(xiàn)方式之一。1982年,以手繪技術(shù)作支撐的世界第一位虛擬歌姬林明美誕生,虛擬人首次被引入現(xiàn)實世界,其發(fā)布的音樂專輯取得驕人的成績,證明了虛擬人利用高質(zhì)量內(nèi)容變現(xiàn)的商業(yè)模式的可行性。隨后職業(yè)偶像始終作為虛擬偶像發(fā)展主流,海外及中國均不斷推出歌唱類或唱跳類虛擬偶像,包括以初音未來為代表的日本虛擬歌姬,和以洛天依為代表的中國虛擬偶像,走出了較為成功的商業(yè)變現(xiàn)之路。2016年以后,虛擬角色興起,虛擬主播、虛擬KOL、虛擬品牌形象頻頻出世,相較于職業(yè)偶像,虛擬角色更垂直,在直播、電商、品牌營銷等細分場景參演。至今身份型的虛擬人應(yīng)用領(lǐng)域中形成了職業(yè)虛擬偶像與虛擬角色繁榮共生的局面。虛擬偶像可以由原有IP衍生,也可以進行全新的IP創(chuàng)造:1)依托原有IP打造虛擬偶像主要是通過已經(jīng)存在的動漫、游戲、電影、小說等,將其中的人物角色在不改變其原本背景和人設(shè)的情況下,衍生出一個虛擬偶像,參與現(xiàn)實活動。被選擇虛擬化的人物角色本來就擁有IP,甚至是具有強粉絲效應(yīng)的,因此該類虛擬偶像在前期的人設(shè)打磨與后期IP培育上的成本投入相對較少,能更為快速地投入應(yīng)用。目前國內(nèi)主要在游戲及小說IP上進行虛擬偶像孵化。2019年騰訊游戲旗下王者榮耀IP的偶像男團“無限王者團”正式出道,其成員由全玩家票選出的得票數(shù)最高的五位英雄組成。該虛擬偶像團體開通微博、選拔粉絲制作人、登陸選秀綜藝,打造出沉浸式的破次元追星體驗。依托王者榮耀這一款極具國民影響力的游戲IP,無限王者團擁有大量粉絲群體,持續(xù)推出專輯或單曲,演唱電視劇主題曲,與明星合作唱跳舞臺,又反向拓寬了王者榮耀的IP邊際。閱文集團旗下電競小說全職高手男主角葉修一經(jīng)虛擬化出道,依靠原小說賦予其的榮耀網(wǎng)游全職精通人設(shè),就收獲網(wǎng)文IP的大批粉絲群體,其生日直播間人氣爆棚,迅速承接跨界代言,涵蓋食品、快消,甚至金融等領(lǐng)域,2019年身價超10億。2)創(chuàng)造新IP即虛擬人的人物背景、人物形象、人物設(shè)定等均由公司根據(jù)后期的商業(yè)化方向自行創(chuàng)作。偶像出世后再進行IP的培育以實現(xiàn)商業(yè)循環(huán)。這種線路下的虛擬偶像沒有先天的流量基礎(chǔ),前期人物設(shè)計需要策劃上的創(chuàng)意,賦予其故事性和情感表達,3D或超寫實虛擬人也需要持續(xù)的技術(shù)實力投入,后期為占領(lǐng)市場贏得用戶在孕育IP中更離不開多元的資源渠道開辟。虛擬角色類因為面向更為垂直的領(lǐng)域,多采用此方式以有針對性地打造更具個性的虛擬人物。國內(nèi)兼具虛擬人制作的核心技術(shù)、應(yīng)用技術(shù)及內(nèi)容運營一體的綜合性公司比較少,原創(chuàng)虛擬IP通常由內(nèi)容運營較強的公司打造,技術(shù)進行外包。天矢禾念、魔塔時空、世悅星承等均已孵化出較為成功的原創(chuàng)虛擬偶像,形成自己的特色虛擬人IP。虛擬偶像和KOL的迅速發(fā)展由供給和需求端雙方推動從需求角度看,文化潮流和“宜家效應(yīng)”是最重要的推動因素。艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示92.3%的虛擬偶像愛好者年齡在19-30歲之間,Z世代構(gòu)成其主要消費群體。Z世代出自美國社會對世代劃分的用語,指1995-2009年間出生的人,即互聯(lián)網(wǎng)世代,又稱網(wǎng)生代。Z世代在網(wǎng)絡(luò)、動漫等元素濃厚的世代成長,他們習慣于接觸并接納新興事物,二次元、偶像文化等要素已經(jīng)成為了Z時代群體的標志。虛擬偶像所在的二次元、游戲電競和偶像文化圈層正是Z世代最感興趣的熱點圈層,因此對于他們而言,虛擬人形式的產(chǎn)品更容易被接納并認同,更有機會引起自發(fā)的傳播。我們認為Z時代的身份意識、不斷增強的個性化需求、對小眾圈層文化的熱情將為虛擬偶像市場注入源源不斷的需求。此外,虛擬偶像能利用“宜家效應(yīng)”心理使其具備獨特的優(yōu)勢?!耙思倚?yīng)”指消費者傾向于將自己投入勞動、情感而創(chuàng)造的物品價值高估的價值判斷偏差現(xiàn)象。傳統(tǒng)偶像經(jīng)濟中,真實的偶像其作品人設(shè)等都通過其自身以及公司所打造,粉絲單方面接受其輸出的產(chǎn)品。而虛擬偶像具備高參與度的特性,其作品不僅限于官方發(fā)布的內(nèi)容,粉絲可以有極高的二創(chuàng)自由度。例如虛擬歌姬洛天依,其擁有的上萬首原創(chuàng)歌曲中,有90%的曲目都來自于同人創(chuàng)作,其中誕生了權(quán)御天下普通Disco達拉崩吧等多首高熱神曲。低門檻且高自由度的二創(chuàng)不僅使虛擬偶像能無成本獲得大量優(yōu)質(zhì)作品,而且使參與的廣大粉絲們對偶像認同感、親切感更高,更能建立更長期、更深厚的情感連接。從偶像產(chǎn)業(yè)供給的角度看,虛擬偶像1)生命周期長,可以不斷迭代;2)純AI驅(qū)動下操控性強,延展空間大,可以在任意時間使用;3)人設(shè)穩(wěn)定無負面新聞。這些特點都使得其具有比真人偶像更高的價值。虛擬偶像的打造省略了藝人選拔與培訓環(huán)節(jié),但在形象策劃與制作環(huán)節(jié)因為目前虛擬人技術(shù)門檻還較高、不具有規(guī)模效應(yīng),因此企業(yè)面臨較為高昂的制作成本。同時,前期對人設(shè)打造創(chuàng)意也提出較高要求,這與后續(xù)IP運營的開展息息相關(guān)。創(chuàng)造完成之后,在運營環(huán)節(jié),為提高曝廣度,運營方需要在渠道平臺持續(xù)投放圖文或短視頻,這將帶來比真人偶像更高的運營費用,因為虛擬偶像制作一條短視頻內(nèi)容成本可達數(shù)萬元。但在虛擬偶像價值的變現(xiàn)階段,其較真人偶像的優(yōu)勢凸顯:虛擬偶像生命周期長,可以不斷迭代,根據(jù)粉絲審美變遷可以不斷擴展內(nèi)容;純AI驅(qū)動下操控性強,延展空間大,可以在任意時間使用。因此運營公司也有動力研發(fā)虛擬人,促使其應(yīng)用的推廣。另外,人設(shè)穩(wěn)定不塌房也是虛擬偶像相比真人具有的巨大優(yōu)勢。根據(jù)頭豹的調(diào)研,在以95后為調(diào)查對象的問卷中,62.6%的受訪者喜愛虛擬偶像是因為永遠不會有負面新聞,永遠保持完美人設(shè);其次是喜愛二次元文化,占比為49.6%,其余如緩解現(xiàn)實中的焦慮、社恐等負面情緒也是原因之一。偶像文化的心理基于粉絲將自身最為真實的情感寄托在其身上,從而深度綁定粉絲并影響粉絲從情緒到消費等行為。對真人偶像進行情感綁定的風險相對更高,而虛擬偶像產(chǎn)生丑聞或意外狀況的可能性微乎其微,更穩(wěn)定可控,在娛樂圈丑聞頻出的當下,粉絲具備更高的安全感從而產(chǎn)生更毫無保留的情感寄托。功能型虛擬人:已應(yīng)用于多領(lǐng)域,是未來元宇宙的必要基礎(chǔ)設(shè)施功能型虛擬人指替代部分人工職能,用于標準化內(nèi)容生產(chǎn)的虛擬人,也可以稱為服務(wù)型虛擬人。虛擬人技術(shù)與AI融合使很多公司可以在提供線上服務(wù)或產(chǎn)品時不僅能以更具親和力的方式提供原有服務(wù)提高用戶滿意度,而且能在每一筆交易中通過蘊含公司文化的虛擬形象更深入地向用戶種草并占領(lǐng)用戶心智。從早期無形態(tài)的語音機器人,到可以簡單交互的虛擬助手,如今更是向更具真人模態(tài)的實時交互虛擬人發(fā)展,功能型虛擬人至今已經(jīng)被應(yīng)用于多種領(lǐng)域。隨著技術(shù)的成熟,其應(yīng)用深度和廣度都將被進一步開拓,在未來元宇宙中,功能型虛擬人更是必要的基礎(chǔ)設(shè)施,擔任虛擬世界NPC角色。傳媒領(lǐng)域:乘政策利好東風,虛擬主持人加速走進大眾視野。2021年10月,廣電總局發(fā)布廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃,明確提出推動虛擬主播廣泛應(yīng)用于新聞播報、天氣預(yù)報、綜藝科教等節(jié)目生產(chǎn),創(chuàng)新節(jié)目形態(tài),提高制播效率和智能化水平。功能型虛擬人在這一政策利好下將通過傳媒領(lǐng)域加速滲透。早在2004年,央視電影頻道就推出了第一位虛擬主持人小龍,但由于當時國內(nèi)虛擬人技術(shù)不成熟,小龍的智能水平低,只是曇花一現(xiàn)。如今虛擬新聞主播和虛擬主持人已經(jīng)走向高擬人化和高智能化,在其AI系統(tǒng)支持下,不僅能通過文本輸入實現(xiàn)聲音加畫面的同步輸出,大大提高內(nèi)容產(chǎn)出效率和準確性,而且形象超寫實,可根據(jù)不同場景選擇姿態(tài)、動作、服裝等,帶給觀眾良好的審美體驗。甚至在實時渲染技術(shù)加持下虛擬主持人能參與進節(jié)目錄制或直播中,完成實時互動:2019年小小撒亮相央視春晚直播,與撒貝寧互動;2022年湖南衛(wèi)視虛擬主持人小漾參與綜藝你好星期六錄制,與真人主持團互動。金融領(lǐng)域:銀行引領(lǐng)虛擬人應(yīng)用場景落地。功能型虛擬人在金融領(lǐng)域的應(yīng)用較晚,2018年才初具規(guī)模,但隨著行業(yè)對金融科技投入的持續(xù)加大,虛擬人應(yīng)用在金融領(lǐng)域迅速崛起。從金融市場細分結(jié)構(gòu)來看,虛擬人應(yīng)用目前主要集中在銀行業(yè),以虛擬客服或虛擬經(jīng)理形態(tài)參與線上和線下銀行網(wǎng)點工作,因為包括證券、保險、基金等金融機構(gòu)開展的業(yè)務(wù)對個性定制化的要求較高,就目前虛擬人技術(shù)而言,應(yīng)對此類高靈活性工作尚且不足。降本增效是虛擬人加速在金融業(yè)滲透的主要原因,以銀行為例,平均每個營業(yè)網(wǎng)點需配臵1-2個客服人員,人力成本高,并且無法提供7*24小時的服務(wù),同時服務(wù)質(zhì)量參差不齊;而虛擬人作為數(shù)字產(chǎn)能,一經(jīng)研制便能多地、多場景、多次且持續(xù)地使用,拋除支持虛擬人的硬件設(shè)備成本,應(yīng)用的邊際成本幾乎為零,且智能化服務(wù)能達到標準的統(tǒng)一。其他:虛擬人在文旅、教育、醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用已有嘗試。就文旅而言,與互聯(lián)網(wǎng)旅游、智慧旅游、虛擬旅游等有強聯(lián)動性的數(shù)字文旅產(chǎn)業(yè)經(jīng)過疫情的催化正蓬勃發(fā)展,以虛擬講解員、虛擬導(dǎo)游為代表的功能性虛擬人將成為未來數(shù)字文旅的重要一環(huán)。商湯科技在2020年世界人工智能大會上展示的虛擬人小糖,是現(xiàn)“AI上?!?yīng)用場景”現(xiàn)場展臺的專屬講解員,可依托于展臺前的滑動屏幕,講述預(yù)先設(shè)定好的講解內(nèi)容,呈現(xiàn)出了文旅虛擬人應(yīng)用的可預(yù)見性;醫(yī)療場景下虛擬導(dǎo)診員可以提供醫(yī)院導(dǎo)覽、導(dǎo)診,虛擬醫(yī)生助手可以針對病患情況作出基礎(chǔ)疾病的診斷,而多模態(tài)的AI虛擬醫(yī)生則可以充當家庭健康顧問,甚至對存在心理問題的病人提供關(guān)懷與陪伴。4IP運作結(jié)合項目制,變現(xiàn)空間廣闊如前所述,不同類型虛擬人對應(yīng)不同的落地場景,從而構(gòu)成龐大的虛擬人市場,給予各市場參與者廣闊的探索并發(fā)展商業(yè)模式的空間。在這里我們主要從虛擬人制作公司角度出發(fā),將目前虛擬人的商業(yè)變現(xiàn)劃分為兩種模式,一是既面向B端也面向C端的IP運作式,也是當前市場上的主要變現(xiàn)模式;二是項目制式,該模式僅面向B端。IP運作變現(xiàn):模式清晰,途徑多樣IP變現(xiàn)模式下的虛擬人類型主要是身份型虛擬人。一方面,身份型虛擬人擁有獨立身份和人格,粉絲易對其進行情感寄托,IP可塑性強;另一方面真人偶像類的IP運營模式已經(jīng)十分成熟。打造與運營IP是IP運作式變現(xiàn)的核心壁壘。前期創(chuàng)意的IP策劃有以下兩個階段:1)角色定位:對虛擬人進行角色定位是后續(xù)市場開發(fā)的前提,公司需要確定一個內(nèi)容打造方向,如虛擬偶像團體、虛擬歌姬、虛擬KOL或虛擬主播,甚至在橫向細分中,更具體為時尚KOL、美妝KOL、娛樂主播、帶貨主播等。2)人設(shè)設(shè)計:對虛擬人自身擁有的獨立人格的填充,賦予其人的個性,尤其是超寫實虛擬人,在本身外表極其逼真于真人的情況下,豐滿的人設(shè)能營造真實的存在感,讓受眾更容易建立起價值認同與情感依賴,提高粉絲流量的變現(xiàn)價值。成功的虛擬人IP在前期創(chuàng)意上就必須吸引用戶目光。Instagram上坐擁百萬粉絲的虛擬KOL“

LilMiquela

”被設(shè)定為來自美國洛杉磯的擁有巴西與西班牙血統(tǒng)的19歲女孩,擅長音樂并且對時尚潮流的敏感性強。制作公司為她打造了超短齊劉海、丸子頭、占據(jù)半張臉的小雀斑等強烈的外觀印象,使其成為時尚品牌的寵兒。國內(nèi)首個超寫實虛擬KOL“翎_LING

”同樣擁有獨具特色的人設(shè),主打國風路線,外形具有鮮明的東方色彩,同時愛喝茶、熱愛中國傳統(tǒng)文化,擅長書法、太極、京劇,在央視節(jié)目出道后吸引了各國民/國際品牌。持續(xù)的多渠道運營鞏固粉絲經(jīng)濟基礎(chǔ)。完成人設(shè)和形象的建立后,粉絲經(jīng)濟作為IP式變現(xiàn)的核心,需要通過持續(xù)的多渠道運營以增加曝光、建立、穩(wěn)固并加強粉絲紐帶。不同于真人,虛擬人圖片和視頻對AI技術(shù)要求高,且高質(zhì)量視頻制作周期長,成本高,因此在運營中,曝光頻率和內(nèi)容的選擇也是運營的關(guān)鍵變量。依舊以LilMiquela和翎_LING為例:LilMiquela將Instagram作為運營主戰(zhàn)場,以圖片展示為主,發(fā)帖頻率平均為3-5天。發(fā)帖內(nèi)容為分享生活日常,包括家居生活、外出旅游、朋友聚會、美食美妝,甚至是與虛擬男友分分合合的愛情故事,儼然真人網(wǎng)紅。Youtube和TikTok則是視頻營銷陣地,在這里LilMiquela以動態(tài)亮相,拍攝視頻解說自己的生活,回答粉絲提問,或與其他博主聯(lián)動,存在感更鮮活,因視頻制作難度更高,發(fā)布頻率以1-2個月不等;同時Twitter作為了其與粉絲文字交流的平臺,發(fā)布日常問候,文字營銷難度最低,發(fā)帖頻率通常為1天,甚至幾個小時。LilMiquela在后期運營上以強化“普通人”形象為重點,最大限度拉近與粉絲的距離,內(nèi)容上緊貼人設(shè),形成文字+圖片+視頻的曝光矩陣,并且各維度均選取頭部社交平臺作為曝光渠道,將流量最大化。國內(nèi)虛擬KOL:翎_LING,從央視國風少年創(chuàng)演節(jié)目上線吧!華彩少年出道,最初曝光便選擇了中央電視臺這一具有質(zhì)量和收視雙重保障的渠道,獲得了流量基礎(chǔ)。之后開通個人微博,入駐抖音與小紅書。從形式上來看,微博與小紅書主打圖文,抖音則以視頻為主;從內(nèi)容上看,不同于LilMiquela分享日常,翎_LING更傾向于是一個娛樂圈明星,經(jīng)紀公司運營痕跡明顯,圖片和視頻都圍繞鮮明人設(shè)或主題呈現(xiàn)出精致大片感,除小紅書生活氣息相對較濃,整體保持日常生活的神秘性而塑造出專業(yè)性強的明星形象,與普通人對完美自我的幻想需求吻合,營造追星體驗。IP式商業(yè)變現(xiàn)同時面向B端與C端,分別對應(yīng)品牌變現(xiàn)效應(yīng)和流量變現(xiàn)效應(yīng)。1)B端品牌變現(xiàn)即廣告,虛擬人在廣告市場上擁有較大變現(xiàn)空間。國際國內(nèi)各類商業(yè)品牌就自身品牌調(diào)性與虛擬人人設(shè)定位的適配度考慮,邀請?zhí)摂M人參與品牌代言,參與形式包括單人視頻宣傳片、與真人明星代言人的互動、宣傳海報、各渠道虛擬人賬號的品牌推廣等。虛擬人作為融合科技與文化的新興事物,天然就年輕消費圈層具有吸引力,年輕消費圈層也是品牌消費的主力軍,成熟品牌能借此打破固有傳統(tǒng)形象,破圈融入年輕消費者,新銳品牌則能借此打造或鞏固自己的吸睛定位,收獲高價值的私域粉絲。2)C端變現(xiàn)主要包括直播打賞、直播電商、單曲/專輯發(fā)售、線上/線下演唱會和周邊衍生品出售。虛擬主播是虛擬角色的重要組成部分,又是直播類變現(xiàn)的主要承擔者。頭豹研究院數(shù)據(jù)顯示,2016-2020年虛擬主播市場規(guī)模CAGR為58.2%,2020年達772億元,隨著虛擬人數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,虛擬主播受眾將更廣,帶動市場規(guī)模的可觀增長。直播打賞是當前虛擬主播的主要ToC端變現(xiàn)方式,虛擬主播通過在直播平臺開設(shè)直播間,進行內(nèi)容生產(chǎn)以吸引觀看者打投。B站作為國內(nèi)大型的二次元文化集結(jié)地,在虛擬直播上擁有二次元文化圈層下的粉絲優(yōu)勢,2022年2月1日至7日b站排行前20的直播中,虛擬主播占比達到30%,其中虛擬主播“冰糖IO”拔得頭籌。二次元粉絲效應(yīng)加持下,B站虛擬直播打賞變現(xiàn)可觀:2020-2021年b站虛擬主播直播打賞營收高速增長,2021年整年保持100%以上的同比增速,2021年12月虛擬主播直播打賞收入高達6940萬元,同比增長138%;付費人數(shù)轉(zhuǎn)化率及平均付費金額穩(wěn)定增長,轉(zhuǎn)化率維持20%水平,2021年12月高速提高至近40%,平均付費金額在2020年-2021年24個月期間達到平均140元/人,最高在2021年11月為214元/人。但是在目前的虛擬主播中,純AI驅(qū)動的虛擬主播十分稀少,未來隨著虛擬人技術(shù)逐漸成熟,實時交互能滿足高互動性的現(xiàn)實場景應(yīng)用,虛擬直播將有更廣闊的開拓空間。虛擬主播的直播帶貨目前處于應(yīng)用初期,主要與真人主播進行互補直播,根據(jù)虛擬主播的性質(zhì),其在直播帶貨中有三種角色,一是類似真人明星的流量加持角色,二是是類似職業(yè)電商主播的專業(yè)角色,三是輔助品牌自播的互補角色。流量加持角色主要由具備一定規(guī)模粉絲效應(yīng)的非電商領(lǐng)域虛擬偶像擔任,該類虛擬偶像通過“空降”真人直播間,為直播間引入自己的粉絲流量,與真人主播互動交流,共同帶貨,和邀請真人明星的情形類似。例如,國內(nèi)著名虛擬歌姬洛天依在2021年5月亮相淘寶直播間“天貓實驗室”,與其他5位Vsinger一同配合真人直播帶貨;虛擬少女偶像默默醬也在2021年5月出現(xiàn)在抖音直播間,與真人一同向粉絲種草商品。虛擬人制作公司或內(nèi)容平臺也會專門面向直播帶貨設(shè)計虛擬電商主播??焓衷?021年雙十一推出實習虛擬電商主播“關(guān)小芳”,與快手小店主播關(guān)芳一同亮相直播間,連麥蘇泊爾、拉芳等品牌主播,通過PK互動為老鐵贏福利。雖然關(guān)小芳定位于快手官方電商主播,但從功能上看離獨立電商主播還存在不小差距,為迅速擁有一定量的基礎(chǔ)粉絲,其形態(tài)也參照真人主播原型,缺少原創(chuàng)性。專業(yè)虛擬帶貨主播還有很大的進步空間。以上兩種虛擬人角色在直播電商中的變現(xiàn)主要是坑位費和傭金收入,高人氣虛擬人坑位費可能將比肩于頭部流量明星或超級主播,但對于品牌商而言,虛擬人擁有人設(shè)穩(wěn)定,可控性強,出場時間靈活性大等優(yōu)勢,將來受眾不斷破圈,粉絲效應(yīng)強的虛擬偶像,以及AI技術(shù)應(yīng)用更純熟,專業(yè)帶貨技能更強的虛擬電商主播會越來越受到品牌商的歡迎。最后一類是面向品牌自播的虛擬主播,由第三方虛擬人制作公司,如阿里巴巴達摩院,為品牌定制適用于直播帶貨的虛擬數(shù)字人,在品牌真人主播下播后接替其進行直播,做到與真人主播的互補。在2020年雙十一期間,飛利浦、歐萊雅、完美日記、花西子、聯(lián)合利華等各類品牌均上線了虛擬直播間,虛擬主播在真人主播下線后(通常是凌晨),接替直播間的運營,繼續(xù)向觀眾展示上架商品,介紹優(yōu)惠信息,解答彈幕疑問,參與實時互動,與真人主播形成24小時無縫對接的直播服務(wù)。2C的IP變現(xiàn)中還有一類是單曲/專輯發(fā)售、線上/線下演唱會和周邊衍生品出售,以虛擬職業(yè)偶像為核心。發(fā)布單曲或?qū)]?,召開演唱會是虛擬職業(yè)偶像的“本職工作”,也是其主要變現(xiàn)手段。日本虛擬偶像初音未來在發(fā)表試聽曲后預(yù)約數(shù)就急速上升,曾在amazon的軟件售賣排名中三周高居榜首,2021年3月初音未來:歌姬計劃FutureTone累計銷量已突破55萬份,其也在日本、新加坡、北美、馬拉西亞、印尼等地多次舉辦演唱會。在IP基礎(chǔ)上的周邊衍生品市場也不容小覷。艾媒咨詢數(shù)據(jù)指出,2017-2020年虛擬偶像帶動周邊市場規(guī)模持續(xù)增長,2020年達645.6億元,并預(yù)計2021-2023年維持穩(wěn)定增速,2023年周邊市場規(guī)模將達到3334.7億元。項目制:面向企業(yè)提供專業(yè)的虛擬數(shù)字人解決方案項目制解決方案與功能型虛擬人息息相關(guān)。虛擬人制作公司通過承接2B的虛擬人制作項目,為企業(yè)提供虛擬數(shù)字人解決方案。以魔琺科技為例,魔琺科技是國內(nèi)智能虛擬數(shù)字人的全棧式解決方案提供商,包含從虛擬人打造到運營的技術(shù)和產(chǎn)品服務(wù)。虛擬人打造指基于需求方對虛擬人角色、特質(zhì)、運用場景等的定位,魔琺科技利用自身工業(yè)化、智能化的打造管線和強大的美術(shù)團隊,實現(xiàn)對虛擬人從原畫設(shè)計、智能建模、智能綁定、到渲染的全流程、高效高質(zhì)量制作,其虛擬人風格領(lǐng)域廣闊,涵蓋超寫實、三維美型、2.5/2次元和平面卡通。虛擬人運營即基于虛擬數(shù)字人角色進行多渠道的虛擬內(nèi)容制作,輸出虛擬人在線上或線下的互動內(nèi)容,以增加流量,鞏固虛擬人人設(shè)。魔琺科技就運營上打造出了三維虛擬內(nèi)容制作智能云平臺、專業(yè)級與消費級虛擬直播產(chǎn)品以及AI虛擬人能力平臺,實現(xiàn)虛擬內(nèi)容制作的工業(yè)化。內(nèi)容細分上,有依托自研的計算機圖形學技術(shù)、AI核心技術(shù)和專業(yè)化美術(shù)能力的長、短內(nèi)容,如綜藝出境、TVC、短視頻、MV等;也包括針對PGC、PUGC和UGC的虛擬直播,一站式打造從場景設(shè)計、實時AI表演動畫到直播系統(tǒng)的搭建和實現(xiàn);同時也囊括虛擬人線下發(fā)布會、展覽會、主題樂園等的亮相和實時互動。5元宇宙時代,虛擬化身打開無窮想象空間在元宇宙設(shè)想中,現(xiàn)實人類需要憑借虛擬化身存在于虛擬世界中,該分身將參與虛擬世界的社交、娛樂和商業(yè)交易。虛擬化身是未來元宇宙的重要組成部分,是人類前往虛擬世界的通行證和在虛擬世界中的身份標識。虛擬化身需求的存在在元宇宙爆發(fā)前就已經(jīng)得到了印證:雖然元宇宙里的虛擬化身形態(tài)和功能會更豐滿與健全,但早期各類“簡約型”的虛擬分身形象的興起無不正是人們對構(gòu)建自我虛擬化身需求萌芽與發(fā)展的佐證。韓國是較早成功開發(fā)虛擬化身Avatar并取得商業(yè)效益的市場,Sayclub在2000年就開啟Avatar收費服務(wù)并在2001年收入1.45億元,此后Cafe9、游戲王國、GoGoSi、QuizQuiz等網(wǎng)站均推出提供虛擬化身形象業(yè)務(wù)。2018年一款捏臉應(yīng)用ZEPETO爆火,又一次吹起虛擬化身應(yīng)用之風。ZEPETO定位于用虛擬形象做陌生人社交的應(yīng)用,其核心玩法“捏臉”,即為用戶打造在社交中的虛擬形象,首先基于對用戶照片的面部識別創(chuàng)建基本虛擬形象,再提供精細打磨面部的功能,兼具穿衣搭配合成最終形象。2020年ZEPETO開始布局全球知名IP和偶像的虛擬化形

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