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Flash如何與Director進行交互Flash如何與Director進行交互1Flash與Director的溝通無非是以下三種情況,F(xiàn)導入D、F控制D、D控制FFlash與Director的溝通無非是以下三種情況,F(xiàn)導入2一、Flash導入步驟一:File->Import,可在彈出對話框Media選項中選擇“StandardImport(即嵌入)”或“LinktoExternalFile(即鏈接)”。
步驟二:Insert->MediaElement->Flashmovies,彈出對話框直接顯示多種控制選項:Media選項中的“Linked”選擇與否決定導入方式為嵌入或鏈接,選擇鏈接時可進一步選擇“Preload”;Playback選項中的“DirecttoStage”對于所導入的媒體文件的播放質(zhì)量有非常大的影響,最好的播放質(zhì)量需要選擇,但選擇后,演員到舞臺上的角色會忽略本身所在通道限制,而總是顯示在最上面,即直接寫屏。一、Flash導入步驟一:File->Import,可在彈3二、Flash控制Director
(一)傳遞字符串(passastring)
即在Flash里寫一個字符串,然后傳遞給Director,再由DirectorLingo的特定句柄來接受該字符串作為指令參數(shù)。
實例:以一個Flash按鈕控制Director電影移動播放頭到一個指定的幀,以幀標簽(marker)標記。二、Flash控制Director(一)傳遞字符串(pas4在Flash中設(shè)置角色的ActionScript為:on(release){
getURL(“section1”);
--section1為Director幀標簽的名稱
}
在Flash中設(shè)置角色的ActionScript為:5在Director中賦予flash角色以下behavior:ongetURLme,flashString
--flashString為傳遞給”goto”命令的參數(shù)
gotoframeflashString
endgetURL
以上應用了lingo預設(shè)事件”getURL”響應Flash按鈕被按下時所需執(zhí)行的指令。
在Director中賦予flash角色以下behavior:6(二)傳遞Lingo(MakeaLingostatementdirectly)
在Flash中設(shè)置角色的ActionScript為:on(release){
getURL(“l(fā)ingo:gotoframe\”section1\”“);
}
(二)傳遞Lingo(MakeaLingostatem7(三)傳遞事件激活Lingo句柄(SpecifyaneventtocallaLingohandler)在Flash中設(shè)置角色的ActionScript為:on(release){
getURL(“event:FlashMouseUp\”section1\”“);
}即用“event:”關(guān)鍵詞來告訴Flash,傳遞給Director一個事件以及可能和該事件有關(guān)的參數(shù),且用戶可以完全個性化設(shè)置事件名以及參數(shù)內(nèi)容。(三)傳遞事件激活Lingo句柄(Specifyane8在Director中賦予flash角色以下behavior:
onFlashMouseUpme,textString
gotoframetextString
end在Director中賦予flash角色以下behavior:9最佳方法為:在Flash中只寫事件名,例如:”event:butnClick”,不勾選expression;在Director中賦予Flash角色以下behavior:onbutnClickme
doAction(“section1”)me
end
ondoAction(var)me
gotovar
end這樣即可保持Director對事件產(chǎn)生何種響應的完全控制權(quán)。如希望響應該事件以完成其他動作,則無需返回Flash,修改behavior即可。最佳方法為:在Flash中只寫事件名,例如:”event:b10三、Director控制FlashDirector可控制Flash的播放,修改Flash文件屬性,如縮放、旋轉(zhuǎn)等,獲取Flash文件MovieClip的屬性。三、Director控制FlashDirector可控制Fl11(一)正常播放(Playing)
Sprite(whichFlashSprite).play()--whichFlashSprite為相應Flash通道號
如果Flashsprite目前為暫停狀態(tài),play指令會使Flashsprite從所停止的那一幀開始播放,而非從頭播放。(一)正常播放(Playing)
Sprite(whichF12(二)步進與步退(Steppingframebyframe):
Sprite(whichFlashSprite).frame=sprite(whichFlashSprite).frame+1
Sprite(whichFlashSprite).frame=sprite(whichFlashSprite).frame-1(二)步進與步退(Steppingframebyfra13(三)倒退回第一幀(Rewinding):
Sprite(whichFlashSprite).rewind()(三)倒退回第一幀(Rewinding):
14(四)停止(Stopping)
Sprite(whichFlashSprite).stop()
此時Flash會停止于當前幀,而非返回第一幀。
Sprite(whichFlashSprite).hold()
此時Flash會停止于當前幀,但如Flash里聲音文件部分不受影響繼續(xù)播放。(四)停止(Stopping)
15(五)速度控制(ControllingtheSpeed)
Flash的frameRate是可測試但不可設(shè)定的屬性,但是作為Flashmember或sprite的屬性——fixedRate卻可設(shè)定。
onadjustFixedRatewhichSprite,adjustType,howMuch
caseadjustTypeof
#faster:
sprite(whichSprite).fixedRate=sprite(whichSprite).fixedRate+howMuch
#slower:
sprite(whichSprite).fixedRate=sprite(whichSprite).fixedRate-howMuch
endcase
end
(五)速度控制(ControllingtheSpeed)16(六)幀跳轉(zhuǎn)(Gotooneparticularframe):Sprite(whichFlashSprite).goToFrame(frameNumber)(六)幀跳轉(zhuǎn)(Gotooneparticularfr17(七)傳遞參數(shù):setVariable(spritex,”whatQues”,”Animal”)--設(shè)置flash演員中定義的變量值(七)傳遞參數(shù):18(八)設(shè)置flash消息傳遞機制
sprite(1).eventPassMode=#passNotButton
--#passAlways(缺省):隨時傳遞消息
--#passButton:當flash中的一個按鈕按下后才傳遞消息
--#passNotButton:當flash中的一個非按鈕的任何物件按下時傳遞消息
--#passNever:不傳遞任何消息(八)設(shè)置flash消息傳遞機制
sprite(1).eve19除了以上控制外,F(xiàn)lashsprite還有一些專有屬性,例如:mouseOverButton、playBackMode、frameCount、pausedAtStart、actionEnabled、buttonsEnabled、clickMode,可參看Director的幫助文件。除了以上控制外,F(xiàn)lashsprite還有一些專有屬性,例20Flash如何與Director進行交互Flash如何與Director進行交互21Flash與Director的溝通無非是以下三種情況,F(xiàn)導入D、F控制D、D控制FFlash與Director的溝通無非是以下三種情況,F(xiàn)導入22一、Flash導入步驟一:File->Import,可在彈出對話框Media選項中選擇“StandardImport(即嵌入)”或“LinktoExternalFile(即鏈接)”。
步驟二:Insert->MediaElement->Flashmovies,彈出對話框直接顯示多種控制選項:Media選項中的“Linked”選擇與否決定導入方式為嵌入或鏈接,選擇鏈接時可進一步選擇“Preload”;Playback選項中的“DirecttoStage”對于所導入的媒體文件的播放質(zhì)量有非常大的影響,最好的播放質(zhì)量需要選擇,但選擇后,演員到舞臺上的角色會忽略本身所在通道限制,而總是顯示在最上面,即直接寫屏。一、Flash導入步驟一:File->Import,可在彈23二、Flash控制Director
(一)傳遞字符串(passastring)
即在Flash里寫一個字符串,然后傳遞給Director,再由DirectorLingo的特定句柄來接受該字符串作為指令參數(shù)。
實例:以一個Flash按鈕控制Director電影移動播放頭到一個指定的幀,以幀標簽(marker)標記。二、Flash控制Director(一)傳遞字符串(pas24在Flash中設(shè)置角色的ActionScript為:on(release){
getURL(“section1”);
--section1為Director幀標簽的名稱
}
在Flash中設(shè)置角色的ActionScript為:25在Director中賦予flash角色以下behavior:ongetURLme,flashString
--flashString為傳遞給”goto”命令的參數(shù)
gotoframeflashString
endgetURL
以上應用了lingo預設(shè)事件”getURL”響應Flash按鈕被按下時所需執(zhí)行的指令。
在Director中賦予flash角色以下behavior:26(二)傳遞Lingo(MakeaLingostatementdirectly)
在Flash中設(shè)置角色的ActionScript為:on(release){
getURL(“l(fā)ingo:gotoframe\”section1\”“);
}
(二)傳遞Lingo(MakeaLingostatem27(三)傳遞事件激活Lingo句柄(SpecifyaneventtocallaLingohandler)在Flash中設(shè)置角色的ActionScript為:on(release){
getURL(“event:FlashMouseUp\”section1\”“);
}即用“event:”關(guān)鍵詞來告訴Flash,傳遞給Director一個事件以及可能和該事件有關(guān)的參數(shù),且用戶可以完全個性化設(shè)置事件名以及參數(shù)內(nèi)容。(三)傳遞事件激活Lingo句柄(Specifyane28在Director中賦予flash角色以下behavior:
onFlashMouseUpme,textString
gotoframetextString
end在Director中賦予flash角色以下behavior:29最佳方法為:在Flash中只寫事件名,例如:”event:butnClick”,不勾選expression;在Director中賦予Flash角色以下behavior:onbutnClickme
doAction(“section1”)me
end
ondoAction(var)me
gotovar
end這樣即可保持Director對事件產(chǎn)生何種響應的完全控制權(quán)。如希望響應該事件以完成其他動作,則無需返回Flash,修改behavior即可。最佳方法為:在Flash中只寫事件名,例如:”event:b30三、Director控制FlashDirector可控制Flash的播放,修改Flash文件屬性,如縮放、旋轉(zhuǎn)等,獲取Flash文件MovieClip的屬性。三、Director控制FlashDirector可控制Fl31(一)正常播放(Playing)
Sprite(whichFlashSprite).play()--whichFlashSprite為相應Flash通道號
如果Flashsprite目前為暫停狀態(tài),play指令會使Flashsprite從所停止的那一幀開始播放,而非從頭播放。(一)正常播放(Playing)
Sprite(whichF32(二)步進與步退(Steppingframebyframe):
Sprite(whichFlashSprite).frame=sprite(whichFlashSprite).frame+1
Sprite(whichFlashSprite).frame=sprite(whichFlashSprite).frame-1(二)步進與步退(Steppingframebyfra33(三)倒退回第一幀(Rewinding):
Sprite(whichFlashSprite).rewind()(三)倒退回第一幀(Rewinding):
34(四)停止(Stopping)
Sprite(whichFlashSprite).stop()
此時Flash會停止于當前幀,而非返回第一幀。
Sprite(whichFlashSprite).hold()
此時Flash會停止于當前幀,但如Flash里聲音文件部分不受影響繼續(xù)播放。(四)停止(Stopping)
35(五)速度控制(ControllingtheSpeed)
Flash的frameRate是可測試但不可設(shè)定的屬性,但是作為Flashmember或sprite的屬性——fixedRate卻可設(shè)定。
onadjustFixedRatewhichSprite,adjustType,howMuch
caseadjustTypeof
#faster:
sprite(whichSprite).fixedRate=sprite(whichSprite).fixedRate+howMuch
#slower:
spr
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