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移動電競行業(yè)發(fā)展前景移動電競行業(yè)發(fā)展前景怎樣市場認(rèn)為移動電競目前更偏向于偏娛樂性,門檻較低,選手職業(yè)化程度落后,難以成為真正意義上的電競游戲;但我們觀察到,經(jīng)過一段時(shí)間的技術(shù)和行業(yè)沉淀,移動電競公司游戲研發(fā)能力和產(chǎn)業(yè)鏈布局能力大為增強(qiáng),電競游戲向移動電競泛化勢不可擋。移動電競用戶數(shù)占手游用戶數(shù)為43.5%,但銷售收入只占總收入的9.89%,對標(biāo)端游電競向上空間已打開,商業(yè)模式的發(fā)展已形成廣泛群眾基礎(chǔ)。從行業(yè)空間上看移動電競的市場非常廣闊。2015年,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到514.6億元人民幣,同比增長87.2%,其中移動電競市場規(guī)模達(dá)到59.7億。移動電競將長期保持快速增長,大幅領(lǐng)先于手游增速與PC端增速。2016年4月份,由國家體育總局牽頭舉辦的首屆國家級的全國移動電子競技大賽(CMEG)開賽,政府與資本牽手,比賽的精彩紛呈、選手人氣的暴漲以及各種周邊產(chǎn)品的出現(xiàn),都會吸引資本進(jìn)入,創(chuàng)造消費(fèi)需求。中國移動電競市場規(guī)模手游行業(yè)自2013年爆發(fā)以來,將始終將保持兩位數(shù)的增長,反觀端游市場已過了黃金發(fā)展期,近年來增長放緩,而在此趨勢下,2018年手游市場規(guī)模預(yù)計(jì)將超過PC端游,這種高速增長也促使游戲廠商將布局重心轉(zhuǎn)移至手游,以實(shí)現(xiàn)企業(yè)營收和利潤的快速增長。市場的火爆和開發(fā)的低門檻吸引大量廠商入局,數(shù)據(jù)顯示手游數(shù)量在2014年第一季度至第三季度快速增長,并在此后基本保持在每個季度7000款游戲,而隨著人口紅利逐漸消失,手游市場將進(jìn)入零和博弈,競爭日趨激烈。廠商為求在紅海中突破,開始挖掘重度競技類手游等尚為藍(lán)海的細(xì)分市場,并逐漸注重以品牌建設(shè)吸引用戶、通過精細(xì)化運(yùn)營延長游戲生命,而移動電競賽事舉辦正是一種有效地品牌宣傳和提升用戶粘性的方式。端游電競玩家的付費(fèi)意愿比手游玩家更強(qiáng),其中主要消費(fèi)額集中在51-200元這個階段。手游用戶盡管目前消費(fèi)比例和消費(fèi)額偏低,但對照端游電競用戶,隨著手游用戶的重度化,未來手游用戶的ARPU有較大的增長空間,用戶個人貢獻(xiàn)的提升將進(jìn)一步推動移動電競市場規(guī)模增長。推動中國移動電競行業(yè)發(fā)展的因素1、國內(nèi)廠商發(fā)力移動電競產(chǎn)品與PC端游游戲研發(fā)情況不同,移動電競游戲主要是由國內(nèi)廠商自主研發(fā)。相較于已經(jīng)成熟發(fā)展多年的端游電競市場,移動電競游戲市場仍是藍(lán)海。因此,國內(nèi)廠商選擇移動電競這一正在成長的市場進(jìn)行突破,趁早搶占先機(jī)。與此同時(shí),移動電競游戲的形態(tài)仍在迅速演化中,擁有多樣移動電競游戲品類:玩法類似端游的MOBA、射擊類手游;輕度的休閑競技類;以及玩法創(chuàng)新的即時(shí)策略卡牌類(如皇室戰(zhàn)爭)。這些品類繁多的移動電競游戲給玩家?guī)砹素S富的選擇。2、 移動電競賽事火熱為了滿足眾多手游用戶的對抗需求,國內(nèi)眾多廠商對移動電競進(jìn)行布局,部分廠商著手建立帶有自身特色的賽事體系。以騰訊和英雄互娛為例,前者不僅有傳統(tǒng)綜合性賽事TGA,此外還有大量渠道賽事(TGC、WGC等);而英雄互娛以HPL總決賽為頂端賽事建立自上而下的完整賽事體系,覆蓋線上線下、業(yè)余/職業(yè)等眾多級別的賽事。此外,英雄互娛在移動電競上下游進(jìn)行廣泛布局,實(shí)現(xiàn)從內(nèi)容(游戲+賽事)到渠道(直播平臺)的覆蓋以提供更完善的賽事體驗(yàn)。除了游戲廠商積極推動,大型第三方電競賽事,如WCA等,也在賽事體系中加入了移動電競項(xiàng)目,豐富賽事類型。戶對于對抗的強(qiáng)需求從端游延續(xù)到手游,而這些繼承端游賽事豐富資源電競賽事通過各個層級和類型的賽事以滿足廣大用戶不同的競技需求。3、 游戲直播平臺移動化隨著互聯(lián)網(wǎng)移動化的沖擊,游戲直播平臺行業(yè)也在發(fā)生改變。移動游戲直播平臺登場以滿足用戶在移動設(shè)備上觀看直播的需求,而這些變化也在推動移動電競的發(fā)展:首先,移動直播平臺將帶動大量移動游戲的直播。通過直播應(yīng)用,可以直接將移動游戲畫面通過直播軟件進(jìn)行直播,使更多移動電競游戲?qū)⑼ㄟ^移動直播平臺來進(jìn)行展示。其次,移動游戲直播平臺能夠催生更多游戲主播。與傳統(tǒng)游戲直播平臺不同,移動游戲直播平臺僅需要一個應(yīng)用、一臺手機(jī)便可進(jìn)行直播。設(shè)備與技術(shù)的簡化極大拓展了主播群體規(guī)模,解放了大量擁有展示天賦而苦于設(shè)備和技術(shù)難題的主播們。最后,移動游戲直播平臺增加用戶的使用場景和使用頻次。除了對主播方面進(jìn)行影響外,移動化對游戲直播用戶的使用習(xí)慣產(chǎn)生了顯著的影響。據(jù)Twitch提供的'數(shù)據(jù)顯示,去年他們有35%的流量來自于移動端,而未來這一比例將會加大。移動游戲直播平臺將會增加用戶的使用頻次和使用場景,進(jìn)一步提升游戲直播占用戶的娛樂生活比重。在內(nèi)容、主播和用戶這三方面,游戲直播平臺的移動化將會對移動電競產(chǎn)生巨大的推動作用。隨著電競行業(yè)的整體發(fā)展與成熟與移動化的沖擊,移動電競行業(yè)開始萌芽。而在內(nèi)容(游戲+賽事)、渠道的雙重驅(qū)動下,移動電競將會在未來保持高速增長,推動行業(yè)的整體發(fā)展。中國移動電競行業(yè)發(fā)展存著的不足1、由于端游電競的難度和復(fù)雜性導(dǎo)致用戶需要投入大量時(shí)間精力,成為用戶玩游戲時(shí)最大的痛點(diǎn),沒有時(shí)間和精力不足也是玩家從端游電競游戲流失的主要原因,用戶需要更為休閑、碎片化同時(shí)又兼具競技性的電競品類。2、和今年年初相比,用戶玩手游的頻率明顯提高,只要有機(jī)會就玩的用戶占比從19.5%提升到25.6%,同時(shí)有超過40%的用戶偏好策略、動作、對抗等競技類游戲元素。隨著用戶手游游齡的增長,手游用戶重度化趨勢明顯,移動電競在龐大手游用戶群體中已存在空間。3、目前核心競技類產(chǎn)品數(shù)量非常稀少,原因在于這類游戲?qū)Ξ嬅妗⑼娣?、操作、平衡性?yōu)化都有較高要求,加之用戶對于游戲的要求亦高,有實(shí)力開發(fā)精品游戲的廠商有限。從數(shù)據(jù)來看,重度射擊和MOBA類市場目前仍由類似《全民槍戰(zhàn)》,《亂斗西游》的頭部游戲占據(jù),后位游戲與之差距較大,隨著這些游戲發(fā)力移動電競,進(jìn)一步

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