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一部非主流的主流淌漫頭文字D王浩成動畫TV版:四部(完結(jié))漫畫:卷40(連載)簡介非傳統(tǒng)的勵志灰色的生存(社會性的揭示)自我表達——速度為外在主題:幻想、成長與離經(jīng)叛道單向度的敘事競賽—反思—自我進化—競賽重復(fù)化的窠臼不成功的偶像化設(shè)定單一性格的深度刻畫精彩的內(nèi)心獨白扁平的配角臉譜化的人物夜色符號比較《頭文字D》與《蝙蝠俠》夜色下的自我實現(xiàn)Thanks!《頭文字D》游戲與類型成規(guī)葉嘉鈞

《賽車游戲》篇說到賽車游戲,回想起一些過去的舊Game.在未有3d技術(shù)時,那時的第一身賽車游戲(如outrun)轉(zhuǎn)彎時根本不須要技術(shù),物理急彎或大彎都是由內(nèi)線切入便可,特殊不真實!!整個游戲只需專心閃避其他車輛就是了.而俯視式的賽車游戲才須要轉(zhuǎn)彎技術(shù)~但這類賽車游戲亦不流行,玩家們還是寵愛拿著太盤玩的第一身賽車游戲呢.還記得那時sega推出的OutRun2,可供8人同時競賽,紅極一時,在Lunchtime及放工時段都須要跟機一段時間才玩到,而且每次都能8人同時開賽,技術(shù)差亦不用怕timeup.其後Sega推出的VirtualRacing,這可是第一只利用3d技術(shù)的賽車游戲,賽車終於不是避車游戲了,何時入彎,如何入彎及如何甩尾都須要技術(shù)!并不是什么彎都可以內(nèi)線切入了!不過那時照舊有很多沒技術(shù)的玩家入急彎時照舊內(nèi)線切入,那便減速很多了.

到了1994年,Sega推出了一代名作“DaytonaUSA”(地通拿),可說是賽車游戲的必玩之作.(雖已是10年前的作品,但我現(xiàn)在時常仍有玩).其精彩的畫面及爽快感實在難以形容.之後車輛便能做出一個極靚既甩尾入彎,確定是物理性無視,但爽快感無比!!!真車這樣甩尾的話,信任跑了一分鐘後已變成光頭太了.最惋惜是在對戰(zhàn)時有"讓賽制"*1,只有在時間模式下才分到誰是強者.

其後Sega還推出了Rally,Namco推出了RR,但爽快度仍沒有地通拿USA那么勁。到了地通拿USA2時,起先留意回真實物理性,入彎并不是求其做過甩尾便行,而甩尾亦很簡潔撞車,不再像以前那般簡潔限制車輛,須要技術(shù)比以前多。

近年的賽車游戲可說是分了兩類,一是留意真實物理性(GT4,Needforspeed等),另一是留意爽快性(死人賽車,OutRun2SP等).各類都有支持者~特殊是有開真車的摯友總是特殊寵愛留意真實物理性的賽車游戲……惋惜留意物理性的賽車游戲總須要花時間練習,我沒什么耐性當然玩得不好,用馬力細的車會覺得太慢,用馬力大的車又覺得難限制,很快便放棄了……之後還是番回街機玩那些留意爽快的死人賽車,OutRun2SP..享受那種不須要高技術(shù)的甩尾快感,特殊是OutRun2SP,簡簡潔單便能甩個靚彎,初玩者亦可感受到其快感,可以說是特殊離譜...!!由EA制作,推出的PC/PS3/Xbox360競速賽車游戲《極品飛車:變速(NeedforSpeedSHIFT)》邁入第13代的《極品飛車:變速》由EA旗下的BlackBox與SlightyMadStudios共同開發(fā),杰西.阿布尼制作,并網(wǎng)羅BlackBox執(zhí)行制作人麥克.曼與EA歐洲資深副總裁兼DICE共同創(chuàng)辦人派屈克.索德朗參與。游戲以擬真競速為主題,致力呈現(xiàn)高性能跑車的真實物理表現(xiàn),并加入系列作首次登場的車內(nèi)第一人稱駕駛視點,讓玩家隨著全新的游戲引擎一同感受極速飆車快感。游戲特殊針對主流PC與PS3/Xbox360等新一代硬件平臺打造,細致刻劃出18條世界各地知名賽道的景觀,以及60余款車輛的造型,而且不單單只是外觀,還包括內(nèi)裝微小環(huán)節(jié)以及沖撞后損毀的模樣,并通過物理模擬引擎來重現(xiàn)車輛奔馳的動

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