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【計算機論文】分析:馬云為何食言讓阿里進軍手游

阿里作為國內一家電商巨頭,其行業(yè)的分支已經(jīng)不再局限于目前所涉及的領域,除了核心業(yè)務,阿里也在近些年完成了對高德、新浪、陌陌、丁丁優(yōu)惠等的收購和注資,此外,物流、金融以及保險都有所涉及。在移動互聯(lián)網(wǎng)來臨之際,阿里對了讓自己的生態(tài)護城河變得更加穩(wěn)妥,于是向著移動互聯(lián)網(wǎng)的下一個增長點發(fā)起了沖擊,那就是手游行業(yè)。為啥進軍手游平臺據(jù)說馬云和老婆創(chuàng)業(yè)阿里巴巴初期兩人為了事業(yè)犧牲家庭,導致兒子沉迷于網(wǎng)絡游戲,最后權衡再三后,讓已經(jīng)做到阿里巴巴事業(yè)部老總的妻子卸任回家做全職太太,馬云也對游戲深惡痛絕說出:為了兒子永不做游戲!而在2010年6月,馬云向時任國務院總理溫家寶匯報中表示,“我們堅定地認為游戲不能改變中國,中國本來就是獨生子女家庭,孩子們都玩游戲的話,國家將來怎么辦?所以游戲我們一分錢也不投。人家投,我們鼓掌,但我們不做,這是我們的一個原則?!笨梢哉f大佬馬云不惜違背曾經(jīng)公開表態(tài)的“餓死不做游戲”。在移動互聯(lián)網(wǎng)迅猛發(fā)展的現(xiàn)在,特別是在微信等移動應用強勢崛起以來,阿里顯然已經(jīng)不能穩(wěn)坐釣魚臺了。為了抵抗微信等奪食的移動應用,為了搶占移動互聯(lián)網(wǎng)的先機,阿里推出了來往,也不斷升級手機淘寶、支付寶錢包等移動應用,但很顯然仍然不足以讓自己處在行業(yè)的領先地位。于是,阿里就將自己的目標轉向了移動平臺最受用戶關注的手游方面。寄希望于打造一個全新的手游平臺,從渠道方面入手,直接掌控手游的發(fā)行權,以此來對抗移動互聯(lián)網(wǎng)對自己帶來的沖擊。但大佬馬云在個人意愿上肯定是不想做游戲的,估計他當年也沒想到互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的邊界如此模糊,一個社交軟件都有可能顛覆電商,你看現(xiàn)在騰訊已經(jīng)把阿里逼到什么份上了,如果客觀的看的話,早期是騰訊一直在挑戰(zhàn)阿里,支付拍拍和易迅,和阿里一樣的布局,阿里被迫應戰(zhàn),終于有一天,戰(zhàn)火已經(jīng)徹徹底底燒到家門口了,阿里也不想再忍了,行嘛,不就是模擬對手然后利用自己現(xiàn)有資源不斷推廣嘛,你騰訊行我阿里為什么不行。而此次進軍手游市場,是因為在移動互聯(lián)時代市場競爭無比殘酷,可能一夕之間多么龐大的公司都會成為過眼云煙。打造生態(tài)護城河手游行業(yè)在近兩年的發(fā)展可以說是有目共睹,不僅增長速度達到了2倍還多,利潤也是相比于2012年增長了近百分之150。選擇手游作為下一個突破口以此遏制住競爭對手對于移動互聯(lián)網(wǎng)的侵蝕的確是一個比較明智的行為。而且目前阿里主要從三個方面進行布局,其一提高分成比例,鼓勵更多優(yōu)秀的初創(chuàng)團隊開發(fā)新產品,其二,直面微信,打造自己的生態(tài)系統(tǒng),其三,主動和360合作,強強聯(lián)合,利用自己擅長的補充渠道短板。阿里為何正式宣布要進軍手游領域,恐怕和微信的崛起不無關系。尤其是自打微信推出支付功能以來,依托超過6億的基礎用戶,高達2.7億的月活躍用戶,微信支付已開始實實在在地威脅到了阿里的核心業(yè)務——電商和支付。此時阿里急需圈住自己的原有用戶(來自電商平臺),推出“來往”的意義也在于此,阿里并不貪圖借助“來往”就能遏制住微信的膨脹,它更多的希望引導自己的電商平臺用戶留下或者減緩遷移。而推出手游平臺在某些意義上和推出“來往”類似,屬于防御性措施,也就是業(yè)界常說的“護城河”理念。雖屬防御性措施,但依托阿里體系龐大的用戶基礎,阿里進軍手游依舊有極大的想象空間。假想敵騰訊撼動有點難目前淘寶擁有7億用戶,手機淘寶用戶數(shù)也已突破4億,“來往”的注冊用戶數(shù)突破1000萬,手機淘寶的公眾賬號平臺“微淘”的公眾賬號數(shù)也已超過100萬。數(shù)億用戶加上多個入口平臺,將是阿里巴巴推出手機游戲平臺的重要砝碼。雖然阿里做手游平臺,是越過了工具,直接進入渠道層面,為此阿里堆砌了相當豐厚的優(yōu)勢資源,包括水電煤式的基礎設施(阿里云、支付寶、友盟、帳號體系)和移動端的分發(fā)產品(手機淘寶、支付寶錢包、來往、新浪微博、阿里游戲中心),看上去,只要游戲開發(fā)者接入游戲產品,就可享受一條龍的服務,坐享源源不斷的收入。但是阿里做手游雖然在平臺,流量、支付、技術這些硬件環(huán)境上面都具備,擁有極大的發(fā)展前景,但若想撼動騰訊在手游市場的地位,還缺少很重要的一環(huán),即社交。騰訊與阿里的區(qū)別在于,社交沒有閉環(huán),它是一個持續(xù)的、沒有盡頭的動作,是用戶底層需求的實現(xiàn)。但是電商則是以創(chuàng)建閉環(huán)為目標,除了媒體喜歡渲染的少部分“網(wǎng)購剁手族”,阿里的產品其實無法持久吸引用戶常駐,這對手游分發(fā)是極為不利的,因為游戲需要空閑時間,需要活躍用戶,需要習性培養(yǎng),需要日久生情,無論是阿里的所謂“基因”,還是使用阿里產品時的用戶,都缺乏接受游戲分發(fā)的狀態(tài)。目前手游市場上火熱的產品,基本都具備多人共玩或比較分享的屬性。騰訊微信平臺上的游戲之所以能取得極大的成功,和微信本身所具有的社交屬性密不可分。好友在朋友圈里曬游戲成績,關注自己在朋友圈的排名。游戲本身帶有的社交性,已成為增加用戶黏性的有效手段。若阿里手游平臺游戲欠缺足夠的社交分享屬性,在吸引用戶,留住用戶方面將面臨難題。但阿里也有他優(yōu)勢的一面,阿里的用戶大多都是“兜里裝著錢”的,這個流量的含金量相當高。所以,

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