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復(fù)旦大學(xué)通識(shí)教育核心課程

2014-2015學(xué)年第一學(xué)期期末考試試卷課程名稱(chēng): 網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境與計(jì)算機(jī)應(yīng)用 課程代碼:__SOFT119003.01開(kāi)課院系: 軟件學(xué)院 考試形式: 課程論文學(xué)生姓名: 牛鄭豪學(xué)號(hào)業(yè):軟件工程題目123總分得分一、 下列題目任選一題撰寫(xiě)一篇論文結(jié)合自己的專(zhuān)業(yè),通過(guò)思考和查找資料,并對(duì)其經(jīng)典的網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境實(shí)例進(jìn)行實(shí)踐,撰寫(xiě)課程論文。對(duì)網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境相關(guān)的計(jì)算機(jī)科學(xué)問(wèn)題,如多主體軟件NetLogo對(duì)網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境相關(guān)話(huà)題(如群體智能)的相關(guān)系統(tǒng)學(xué)習(xí)和實(shí)踐,撰寫(xiě)課程論文。學(xué)習(xí)并實(shí)踐網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境相關(guān)的理論、方法,并實(shí)踐相關(guān)學(xué)術(shù)系統(tǒng),如國(guó)外重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室的科研項(xiàng)目的學(xué)習(xí)和已有源代碼的部署和實(shí)踐,撰寫(xiě)課程論文。網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境中的人文問(wèn)題:哲學(xué)'心理'法律\政治、民主相關(guān)問(wèn)題(可選擇1到多個(gè)點(diǎn)),閱讀相關(guān)論文作為參考文獻(xiàn),對(duì)該領(lǐng)域進(jìn)行綜述,撰寫(xiě)課程論文。二、 具體要求正文字?jǐn)?shù)在3000字以上(不包括注釋和參考書(shū)目等)。嚴(yán)格遵循論文寫(xiě)作規(guī)范(引文必須注明出處)。必須提交A4紙打印的論文稿,并以此試卷作為論文封面,于左上方邊角處裝訂。字體:凡是正文一律用宋體/五號(hào)字,注釋用小五號(hào)字,大標(biāo)題用宋體/三號(hào)字/加粗,小標(biāo)題用宋體/五號(hào)字/加粗。段落:一律采用標(biāo)準(zhǔn)間距、1?5倍行距。論文寫(xiě)作格式:5.1包括答卷頁(yè)眉、論文題目、正文、注腳、引用及參考書(shū)目(或“參考文獻(xiàn)”)5.2答卷頁(yè)眉包括學(xué)號(hào)、姓名、選課代碼、選課名稱(chēng),右對(duì)齊一律使用腳注。需包括作者、篇名/書(shū)名/期刊名、頁(yè)碼、出版社和版次/期刊號(hào)。5.4文末須列“引用及參考書(shū)目”,需包括書(shū)名/期刊名、作者、出版社和版次/期刊號(hào)。如果所提交論文不合規(guī)范者,必須改寫(xiě)。如果兩次改寫(xiě)后,仍不合規(guī)范者不予以評(píng)分。嚴(yán)禁抄襲,一旦發(fā)現(xiàn)按零分處理。12_月31前提交。個(gè)別需改寫(xiě)的可順延三天,最遲于L月_£日之前全部交畢。逾期按零分處理。論文題目:UNITY3D的學(xué)習(xí)以及WEB3D的未來(lái)摘要:網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的到來(lái)逐漸改變了人們的生活習(xí)慣,智能手機(jī)的高速發(fā)展,WEB3.0概念的提出與無(wú)數(shù)新型WEB應(yīng)用的出現(xiàn)都顯示出網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的魅力。而WEB應(yīng)用作為網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的核心成員也必將迎來(lái)更多的機(jī)會(huì)。當(dāng)前,以WEB3D為代表的新一代Web技術(shù)正處于技術(shù)發(fā)展的初期。由于眾多科技巨頭的鼎力支持,以及其自身強(qiáng)大的技術(shù)潛力和開(kāi)放性,新一代Web技術(shù)已經(jīng)得到了業(yè)界的高度關(guān)注,在技術(shù)發(fā)展和應(yīng)用方面都進(jìn)展順利,被認(rèn)為在未來(lái)有能力成為主導(dǎo)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵技術(shù)。而UNITY3D作為一款可以讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫(huà)等類(lèi)型互動(dòng)內(nèi)容的跨平臺(tái)的綜合型游戲開(kāi)發(fā)工具正得到全世界開(kāi)發(fā)者的關(guān)注。關(guān)鍵字:UNITY3D、WEB3D、游戲引擎、渲染、腳本、軟件生態(tài)圈1明晰基本概念1.1何為WEB3D技術(shù)何為WEB3D技術(shù)?WEB3D是一種在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的基礎(chǔ)上,將現(xiàn)實(shí)世界中有形的物品通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行虛擬的三維立體展示并可互動(dòng)瀏覽操作的一種虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)現(xiàn)形式。其也可簡(jiǎn)單的看成WEB技術(shù)和3D技術(shù)的結(jié)合,即PC的3D技術(shù)向互聯(lián)網(wǎng)的拓展。三維的表現(xiàn)形式,能夠全方位的展現(xiàn)一個(gè)物體,具有二維平面圖象不可比擬的優(yōu)勢(shì),因此,未來(lái)WEB3D在商業(yè)、教育、娛樂(lè)以及虛擬社區(qū)上都很有可能大放異彩。但是因?yàn)闆](méi)有標(biāo)準(zhǔn),3D在Web上的實(shí)現(xiàn)過(guò)程還將繼續(xù)掙扎,也涌現(xiàn)出來(lái)一批極有可能成為其標(biāo)準(zhǔn)的應(yīng)用,例如不需插件的WEBGL,以及跨多個(gè)平臺(tái),支持各種智能手機(jī)與各種操作系統(tǒng)的UNITY3D等。1.2何為UNITY3DUNITY3D作為一種綜合型游戲開(kāi)發(fā)工具,已經(jīng)涌現(xiàn)出一大批以其為引擎的網(wǎng)游以及手游,較為著名的有《仙劍OL》、《神廟逃亡》、《最終幻想5》等,而且UNITY3D以其易上手、可視化以及免費(fèi)(收費(fèi)版價(jià)格也遠(yuǎn)低于其他引擎)等特點(diǎn)吸引著更多的開(kāi)發(fā)者與開(kāi)發(fā)商。與其他游戲引擎類(lèi)似,UNITY3D也擁有整合的編輯器、地形編輯、著色器、腳本、物理模型等,但是與其他引擎相比一大差別在于UNITY3D更加注重設(shè)計(jì)者對(duì)于游戲可玩性的關(guān)注,而不是簡(jiǎn)單的追求設(shè)計(jì)的難易程度。UNITY3D使用PhysX物理引擎(進(jìn)行模擬運(yùn)算使虛擬世界的物體運(yùn)動(dòng)符合真實(shí)世界物理定律),內(nèi)置有大量的Shader,可滿(mǎn)足一般開(kāi)發(fā)者,同時(shí)UNITY3D還支持JavaScript、。#等腳本,如果開(kāi)發(fā)非網(wǎng)頁(yè)的獨(dú)立版還可以使用插件,十分方便,兼容性很強(qiáng)。3D游戲與UNITY3D引擎游戲是由程序,圖形,模型,參數(shù)等合并制作而成的,所有的3D游戲一開(kāi)始的模型都是一個(gè)效果(模型細(xì)節(jié)也決定游戲的質(zhì)量)而引擎就是游戲畫(huà)面的決定性因素了,它包含貼圖質(zhì)量,模型的光照效果,即漫反射,鏡面反射,深景光暈,和畫(huà)面的風(fēng)格等等。很多效果極佳的燒卡游戲往往并不是模型刻畫(huà)的多么精致,而是游戲引擎的強(qiáng)大。全球知名的游戲引擎有很多,像Unreal3(劍靈、戰(zhàn)地之王的引擎)、CryENGINE(孤島驚魂的引擎)都是成名已久,渲染出的游戲都是極其精美,與之相比UNITY3D在游戲渲染方面無(wú)疑是有所欠缺,但是作為一款可視化的3D游戲引擎,開(kāi)發(fā)者可以很直觀(guān)的看到自己開(kāi)發(fā)中游戲的場(chǎng)景,也可以很方便的進(jìn)行操作和調(diào)試,甚至可以在游戲試運(yùn)行的過(guò)程中調(diào)整參數(shù)以達(dá)到自己想要的效果,大大降低了游戲開(kāi)發(fā)的門(mén)檻,使得更多的人擁有機(jī)會(huì)去制作屬于自己的游戲,自然也得。下圖是我設(shè)計(jì)游戲的簡(jiǎn)單流程。2用UNITY3D制作游戲:2.1認(rèn)識(shí)界面。UNITY3D運(yùn)行的界面包括5大模塊。分別是scene(游戲場(chǎng)景編輯區(qū))、game(游戲運(yùn)行區(qū))、Project(項(xiàng)目面板)、Hierarchy(層次面板)、Inspector(監(jiān)視面板)。.建立項(xiàng)目。在UNITY3D中,項(xiàng)目不光要儲(chǔ)存你所進(jìn)行中的游戲,還將儲(chǔ)存你制作游戲所要用到的場(chǎng)景、模型、貼圖、腳本等種種資源。在游戲進(jìn)行導(dǎo)出時(shí)也可以選擇將項(xiàng)目也導(dǎo)出,這樣也能方便團(tuán)隊(duì)協(xié)作。.建立場(chǎng)景。一個(gè)游戲是由許多場(chǎng)景構(gòu)成的。因?yàn)?D游戲大多是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的模擬,因此在場(chǎng)景中往往要包括地形、光照、陰影、天空等。在UNITY3D中,天空的效果由添加天空盒來(lái)實(shí)現(xiàn)。天空盒有兩種添加方法,第一種即直接將天空盒添加到場(chǎng)景中,這樣在進(jìn)行編輯的時(shí)候總可以看到作為背景的天空,第二種是將天空盒綁定到攝像機(jī)上,我個(gè)人認(rèn)為第二種更為方便,但是這樣的話(huà)只有在游戲運(yùn)行時(shí)才能看到天空的效果。添加完天空盒就要進(jìn)行地形的編輯,在UNITY4中,我們可以在GAMEOBJECT中選擇添加terrain(地形),剛添加進(jìn)的地形在視圖上與一張紙無(wú)異,我們需要用UNITY3D的地形編輯器對(duì)其進(jìn)行改造,UNITY3D的地形自帶地形腳本,其腳本中的按鈕可以改變地形的構(gòu)造如使地形隆起等,還可以為地形上色,原始的地形類(lèi)似于石膏材質(zhì),UNITY3D也提供了很多的貼圖供開(kāi)發(fā)者選擇以模擬出山地、雪地甚至太空的場(chǎng)景。擁有了起伏以及貼圖,我們可以在相機(jī)里看到一個(gè)類(lèi)似于真實(shí)世界的場(chǎng)景了,我們可以繼續(xù)為地圖添加細(xì)節(jié),包括添加樹(shù)木與草等,在UNITY3D中,你添加的樹(shù)木與草本只有在視角拉進(jìn)時(shí)才可見(jiàn),這也它的一種機(jī)制:在比較大的場(chǎng)景中渲染時(shí)只渲染一定距離范圍內(nèi)的物體,超遠(yuǎn)距離的物體不渲染,這樣可以節(jié)約很多資源。這些步驟進(jìn)行過(guò)后,我們的場(chǎng)景已經(jīng)基本上與真實(shí)世界無(wú)異了,但是看起來(lái)還是陰森森的,于是同樣我們可以在GAMEOBJECT中選擇添加燈光,UNITY3D中的燈光分為點(diǎn)光源,平行光源,聚光燈與部分光照,光源的選擇對(duì)于陰影的效果有很大的影響,為了模擬我們現(xiàn)實(shí)世界的太陽(yáng)光照,我在我制作的游戲中選擇了平行光源,并將光照方向調(diào)制合適位置。.導(dǎo)入對(duì)象場(chǎng)景建立完成之后就要開(kāi)始。在導(dǎo)入之前我先添加了一個(gè)cube作為游戲?qū)ο?,并用其?shí)現(xiàn)最基本的功能。創(chuàng)建一個(gè)cube以后發(fā)現(xiàn)UNITY給他預(yù)設(shè)了meshrenderer(網(wǎng)格渲染器)和boxcollider(盒碰撞器)以及meshFilter(網(wǎng)格過(guò)濾器),網(wǎng)格渲染器從網(wǎng)格過(guò)濾器獲得幾何形狀,并且根據(jù)物體的Transform組件的定義位置進(jìn)行渲染,物體的Transform組件包含Position>Rotation>Scale三組參數(shù),確定了物體在三維空間中的位置。如果使物體符合真實(shí)世界的物理定律,則需給物體增加一個(gè)物理屬性Rigidbody(剛體),給物體設(shè)定MASS(質(zhì)量)后,我們可以清晰看到,在這個(gè)虛擬世界中,這個(gè)cube已是一個(gè)真實(shí)的物體了。添加模型的方法也很簡(jiǎn)單,在3DS中編輯tank的模型,并導(dǎo)出FBX文件放入項(xiàng)目的資源中,UNITY可以自動(dòng)識(shí)別出模型,將模型的Transform和cube的Transform調(diào)成一致后,經(jīng)過(guò)調(diào)整cube大小可以把模型放入cube之中,然后再層次面板中將模型放入cube,這兩者就合為一體了,將cube的網(wǎng)格渲染器關(guān)閉后,我們就可以驚喜地發(fā)現(xiàn)我們的tank模型已經(jīng)出現(xiàn)在虛擬世界中了,其實(shí)tank只是個(gè)外形,真正起效用的是被隱藏的cube。.添加腳本游戲模型導(dǎo)入后并不受控制,這時(shí)我們需要引入腳本。UNITY支持JavaScript和c#以及BooScript三種腳本類(lèi)型,基本滿(mǎn)足各類(lèi)開(kāi)發(fā)者的需求,我的腳本都是使用JavaScript編寫(xiě)。和平常我們玩的3D游戲相同,我們先要使物體動(dòng)起來(lái),先編寫(xiě)一個(gè)move的腳本。UNITY的中創(chuàng)立的JavaScript腳本中Update函數(shù)是每一幀動(dòng)畫(huà)都執(zhí)行一次,因此我們把cube移動(dòng)的功能寫(xiě)在其Update函數(shù)中。調(diào)用UNITY為相機(jī)寫(xiě)的SmoothFollow腳本,使得相機(jī)一直跟隨在cube之后,設(shè)定好相機(jī)距離和高度之后,坦克就可以在虛擬世界中自由移動(dòng)了。下面展示一段控制坦克移動(dòng)的核心JavaScript腳本。varMoveSpeed=6;varRotateSpeed=15;functionUpdate(){if(Input.GetKey(KeyCode.W)){//控制坦克向上移動(dòng)this.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*MoveSpeed);}//Vector3.forward=Vector3(0,0,1),Vector3代表3維向量。if(Input.GetKey(KeyCode.S)){//控制坦克向下移動(dòng)this.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*-MoveSpeed);}if(Input.GetKey(KeyCode.A)){//控制坦克向左移動(dòng)this.transform.Rotate(Vector3.up*Time.deltaTime*-RotateSpeed);}//Vector3.up=Vector3(0,1,0)if(Input.GetKey(KeyCode.D)){//控制坦克向右移動(dòng)this.transform.Rotate(Vector3.up*Time.deltaTime*RotateSpeed);}3.使用感悟UNITY3D上手十分簡(jiǎn)單,很適合一些新手開(kāi)發(fā)者,而且它強(qiáng)大的功能也能滿(mǎn)足高手的需求,同時(shí)UNITY3D具有強(qiáng)大的移植性和拓展性,UNITYSTORE提供了很多現(xiàn)成的插件和資源來(lái)幫助你快速構(gòu)建一個(gè)游戲。UNITY3D最吸引人的還是其所見(jiàn)即所得的特性:除了編輯后可立即運(yùn)行,還能在運(yùn)行過(guò)程中時(shí)實(shí)編輯,查看效果。當(dāng)然,運(yùn)行過(guò)程中編輯對(duì)象的數(shù)據(jù),會(huì)在停止后失效。UNITY3D引擎支持的平臺(tái),都是當(dāng)下較為流行的平臺(tái),用其做成的游戲可以在IOS、android、以及各類(lèi)操作系統(tǒng)上發(fā)布,同時(shí)其在網(wǎng)頁(yè)游戲這一未來(lái)趨勢(shì)的發(fā)展上也走在了最前列。除此之外,UNITY3D擁有者良好的生態(tài)圈,在ASSETSTORE中你可以制作插件放網(wǎng)上賣(mài),賺取一些利益,也可以購(gòu)買(mǎi)別人的插件,作為使用或者參考,這為UNITY3D的開(kāi)發(fā)者提供了許多機(jī)會(huì),極大提高了人們的創(chuàng)造熱情,可以預(yù)見(jiàn),UNITY3D引擎必定在未來(lái)得到更廣泛的應(yīng)用。而隨著UNITY3D引擎等WEB3D開(kāi)發(fā)軟件的發(fā)展,WEB3D必將越來(lái)越成熟,其所依仗的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也已成為繼Internet后,影響未來(lái)的十大科技之一,現(xiàn)已成為人們認(rèn)知和改變世界的重要方法,WEB3.0的到來(lái)也將3D網(wǎng)上商城、3D網(wǎng)頁(yè)游戲、3D網(wǎng)絡(luò)社交帶入了人們的生活,可以預(yù)見(jiàn),隨著配置條件的不斷升級(jí),網(wǎng)絡(luò)傳輸速度進(jìn)一步提升,WEB3D將帶給我們更多我們無(wú)法想象的便利與感受,也許不久的將來(lái),WEB3D將構(gòu)成比現(xiàn)實(shí)還真是的虛擬世界。參考文獻(xiàn):[1]/link?url=V6sdsfu9LcBA_eg7hEVDKB5m4htLE21hqU6tFDfrXfT84JV

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