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Ⅰ畢業(yè)設計說明書題目:俄羅斯方塊產(chǎn)品設計工藝設計方案設計√類型:學生姓名:______________________學號:_______學院:________軟件學院___________專業(yè):_____軟件開發(fā)與項目管理______班級:____________________學校指導教師:_________企業(yè)指導教師:________2016年04月29日摘要游戲,既可以指人的一種娛樂活動,也可以指這種活動過程。游戲的道具可以為玩具。在英語,體育比賽(Game)亦是游戲的一種,而體育運動亦是由游戲演變出來。其中俄羅斯方塊是個老幼皆宜的小游戲。此次設計在Windows7系統(tǒng)下,以Java為開發(fā)語言,在Myeclipse開發(fā)平臺上進行游戲的設計與實踐。通過計算機隨機產(chǎn)生不同七種類型的方塊,根據(jù)計算機時鐘控制它在一定的時間不停的產(chǎn)生,用戶根據(jù)鍵盤的四個方向鍵控制翻轉(zhuǎn)、向左、向右和向下操作。然后程序根據(jù)這七種方塊堆疊成各種不同的模型。關(guān)鍵詞:游戲設計;數(shù)組;Java;=Ⅱ目錄TOC\o"1-3"\h\u14740引言 圖形工廠圖形障礙物生產(chǎn)圖形下落產(chǎn)生障礙物圖形工廠圖形障礙物生產(chǎn)圖形下落產(chǎn)生障礙物圖.2視圖層游戲面板游戲面板GamePanel方塊的顯示障礙物的顯示圖:.3控制層中央控制器中央控制器Controller類圖形工廠生產(chǎn)圖形顯示面板顯示圖形和障礙物處理按鍵圖2.3.33.詳細設計3.1模型層設計3.1.1產(chǎn)生方塊通過圖形工廠類ShapeFactory的getShape(ShapeListenerlistener)方法隨機產(chǎn)生方塊的某種狀態(tài),這里運用了工廠設計模式,這種設計模式是為了實現(xiàn)高內(nèi)聚低耦合而存在的,這種設計模式的通俗解釋就是:你想要一個產(chǎn)品,你需要讓工廠給你生產(chǎn)一個,你要告訴工廠你要生產(chǎn)什么產(chǎn)品,就把你需要生產(chǎn)的這個產(chǎn)品當做參數(shù)傳給工廠類的生產(chǎn)產(chǎn)品的方法,然后根據(jù)你傳進來的產(chǎn)品,而決定工廠人生產(chǎn)什么產(chǎn)品,產(chǎn)生出來產(chǎn)品后,最后要返回您要的這個東西。77654321隨機產(chǎn)生一個數(shù)隨機數(shù)O型 I型T型Z型S型J型L型圖.2結(jié)構(gòu)在4x4方陣,用數(shù)字來表示每個方格的繪制,由此可以組合出多種圖形,如圖所示:圖3.1.2I圖表示:{0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0} {0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0} {0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0} {0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0}O圖表示:{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}L圖表示:{1,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0}, {1,1,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0}, {0,0,1,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}Z圖表示:{1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0}, {1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0}方塊的翻轉(zhuǎn)是通過移動他的數(shù)組對圖像進行改變。因為已經(jīng)繪制了整個游戲圈的圖形,所以在翻轉(zhuǎn)圖形的過程是由數(shù)組int[]states=newState[]進行的,其中有的翻轉(zhuǎn)多而有不用翻轉(zhuǎn)。所有有的圖形數(shù)組多,有的少。3.1.3移動在Cell類中,保存的是圖形的移動信息。用row表示行,用col表示列,對方塊的的移動就是改變row和col的值。向下:row++(行加1),向左:col--(列減1)向右:col++(列加1)方塊是通過按鍵的事件來移動向下,向左,向右以及快速下降。因為這個游戲是動態(tài)的,他是有周期的,所以要用線程來實現(xiàn)。當一個方塊出現(xiàn)時就表示一個線程的出現(xiàn),也就可以對方塊進行移動。3.1.4表示邊界或有無格子在一個界面中用相應的二維數(shù)組表示下面的以前格子信息。如何判斷格子的下面是不是底部或者有格子,代碼如下:privatebooleancanDownTetromino(){ Cell[]cells=tetromino.getCells(); for(inti=0;i<cells.length;i++){ if(cells[i].getRow()==ROWS-1 ||wall[cells[i].getRow()+1][cells[i].getCol()]!=null){ returnfalse; } } returntrue; }3.1.5方塊的翻轉(zhuǎn)變形格子的變化形態(tài)是這個游戲的樂趣所在,它有28種形態(tài),讓這個游戲變化十足,它的代碼如下:protectedvoidup(){ tetromino.retatelRight(); if(!canRatelTetromino()){ tetromino.retatelLeft(); } }3.1.6判斷滿行及消行如何判斷是滿行呢?只需要判斷這一行沒有空白的格子,就表示這一行是滿行,上面的哪一行將向下降。代碼如下:privatebooleanfullRow(introw){ for(intcol=0;col<COLS;col++){ if(wall[row][col]==null){ returnfalse; } } returntrue; } privatevoiddeleteRow(introw){ for(inti=row-1;i>=0;i--){ System.arraycopy(wall[i],0,wall[i+1],0,10); } for(intcol=0;col<COLS;col++){ wall[0][col]=null; } lines++; score=lines*5; repaint(); }privatevoiddestoryLines(){ for(introw=0;row<ROWS;row++){ if(fullRow(row)){ deleteRow(row); } } }是是否是否否是是否底行判斷當前行是否為空判斷當前行是否為滿判斷是否有滿行判斷移動行方塊是否為空當前行向上推動一行將要移動行所有數(shù)據(jù)移至當前行將當前行的所有數(shù)據(jù)初始化統(tǒng)計連續(xù)幾行為滿如果有消行,則開啟消行類。圖3.1.6利用遍歷的方法由下往上進行查詢,如果沒有空白的格子就表示這行是滿格,就將這信息傳遞個destoryLines()這個類,由它對格子進行消除,然后再傳遞給fdeleteRow(introw)類,將上面的格子降下來,在傳遞給fullRow(introw)類進行查詢是否還有空格,有空格再對方法進行傳遞。3.2視圖層設計3.2.1方塊的顯示通過靜態(tài)塊中的background()方法來對方塊的繪制,代碼如下:static{ try{ background=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("tetris.png")); J=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("J.png")); Z=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("Z.png")); S=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("S.png")); L=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("L.png")); O=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("O.png")); I=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("I.png")); T=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("T.png")); }catch(IOExceptione){ e.printStackTrace(); } }3.3控制層設計控制層是實現(xiàn)圖形生成的同時,通過按鍵來對圖形進行處理,也是對方塊的控制,方塊自動下落和邊界以及已經(jīng)生成的格子的控制,通過控制層能過對俄羅斯方塊游戲的事件的處理以及邏輯的分析。4.實現(xiàn)4.1實現(xiàn)效果圖按S鍵進行開始和暫停 對方塊進行左移對方塊進行右移下一個方塊出現(xiàn)消除行數(shù)得分方塊到頂端后游戲結(jié)束4.2程序使用說明按S鍵開始游戲或暫停游戲控制方塊下落位置進行消行處理當產(chǎn)生的新方塊不能再下落時,游戲結(jié)束按R鍵重新開始新的一局過程中可以按Q直接退出游戲結(jié)論曾幾何時,游戲是海洛因的代名詞,讓人與玩物喪志聯(lián)系在一起,一度遭到社會反感和家長的抵制。但是,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,和游戲的好處的發(fā)現(xiàn),游戲的價值開始逐被社會認可,人們開始接受,認識和了解游戲帶來的好處。在游戲參與的過程中會遇到一些問題場景,謎題解答,需要克服的難題,訓練關(guān)卡,使用物具,合作或競爭完成任務,人物對白,文字交互。這些內(nèi)容或過程能夠祖師(激勵)參與者全新的投入,探索,體驗,具有運用和獲取知識,發(fā)展人的認知啟發(fā)人的思維,拓展人的視野,豐富人的心理,提高解決問題的能力等作用。在這次編寫俄羅斯方塊的游戲中,感受良多,這是一個龐大的任務,而我是一個人完成的,開始的時候有點失措,不知從那下手,但是在網(wǎng)上查找資料后,我才逐漸的掌握了一點脈絡,自己也依照有限的編程水平編寫了其中幾個小游戲,這個俄羅斯方塊就是其中一個。游戲的設計與開發(fā)本身是一個十分艱難的工作,在網(wǎng)上也查找了一些文檔,發(fā)現(xiàn)這個過程是坎坷的,你要迎接玩家的喜好,還要對公司盈利,過程當中說不定又會有其他的種種困難,這對我也是幫助挺大的,因為本身愛玩游戲的原因,所以對計算機這方面比較的熱愛,但是玩跟編程時兩碼事,編程的過程是干燥無味的,當程序跑步起來時,你面對的只是一串串冰冷的英文代碼,如果遇到了編譯的失敗后,對自身的熱情是有打擊的,而且容易生成一種挫敗感。但是當你發(fā)現(xiàn)在你手中的代碼變成了一幅畫面,里面的東西能過隨著你的指令而進行變化。這個成就感也是十分的好的。在這個俄羅斯方塊的編寫中呢,我收獲良多。有了以下幾點:1.對以前知識的鞏固,對新的只是有了深刻的了解,也更一步的學習了Java語言。2.在編寫過程中出現(xiàn)的錯誤信息,我進行了調(diào)試,查找,刪改,總結(jié)。這大大的訓練了我的動手能力。3.在寫游戲的過程中遇到了一些知識上的難點,疑點,我通過大量的查找文檔和資料,這能夠?qū)ξ乙院蠊ぷ魃系膯栴}提供幫助?;仡欉@次對俄羅斯方塊的制作過程,學習到了以前在課本上沒有的新知識,豐富了自己的知識庫,提高了自己的實踐能力,體驗到了游戲程序員的艱辛。這個俄羅斯方塊的游戲還不是很完善,比如說沒有一些的菜單欄,沒有幫助菜單,界面比較簡潔,難以突出自己的特色與個性,這也就是我這個游戲的不足之處吧。參考文獻[1]譚浩強,張基溫,C語言程序設計教程(第3版)[M].高等教育出版社,1991 年08月[2]陳超,C語言常用函數(shù)速查手冊[M],化學工業(yè)出版社,2010年06月[3]韋東山,嵌入式應用開發(fā)完全手冊[M],人民郵電出版社[4]黃麗琴,丁林松,Qt4圖形設計與嵌入式開發(fā)[M],人民郵電出版社,2009年 04月[5]成潔,盧紫毅,Linux窗口設計——Qt4精彩實例設計分析[M],清華大學出版 社,2008.11[6]蔡志明,精通Qt4編程(第2版)[M],電子工業(yè)出版社,2011年2月[7]鄭莉,董江周

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