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文檔簡介
VR知識(shí)普及
-------科技引領(lǐng)未來!VR知識(shí)介紹內(nèi)容一、什么是VR二、VR發(fā)展歷程三、VR適應(yīng)領(lǐng)域四、VR行業(yè)產(chǎn)品五、VR的市場前景六、VR的開發(fā)流程與工具七、VR就業(yè)與薪資范圍第一節(jié)——什么是VR1.1-VR定義?虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VirtualReality,VR)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境是一種多源信息融合的交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。?主要包括模擬環(huán)境、感知、自然技能和傳感設(shè)備等方面。模擬環(huán)境是由計(jì)算機(jī)生成的、實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)的三維立體逼真圖像。感知是指理想的VR應(yīng)該具有一切人所具有的感知。除計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運(yùn)動(dòng)等感知,甚至還包括嗅覺和味覺等,也稱為多感知。?自然技能是指人的頭部轉(zhuǎn)動(dòng),眼睛、手勢、或其他人體行為動(dòng)作,由計(jì)算機(jī)來處理與參與者的動(dòng)作相適應(yīng)的數(shù)據(jù),并對(duì)用戶的輸入作出實(shí)時(shí)響應(yīng),并分別反饋到用戶的五官。傳感設(shè)備是指三維交互設(shè)備。1.2-虛擬現(xiàn)實(shí)的特點(diǎn)?多感知--除一般計(jì)算機(jī)所具有的視覺感知外,還有聽覺感知、觸覺感知、運(yùn)動(dòng)感知,甚至還包括味覺、嗅覺、感知等。理想的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)該具有一切人所具有的感知功能。?存在感--用戶感到作為主角存在模擬環(huán)境中的真實(shí)程度。理想的模擬環(huán)境應(yīng)該達(dá)到使用戶難辨真假的程度。?交互性--用戶對(duì)模擬環(huán)境內(nèi)物體的可操作程度和從環(huán)境得到反饋的自然程度。?自主性--指虛擬環(huán)境中的物體依據(jù)現(xiàn)實(shí)世界物理運(yùn)動(dòng)定律動(dòng)作的程度。第二節(jié)——VR發(fā)展歷程?1935年,有個(gè)小說家,叫StanleyG.Weinbaum他寫了一部小說,而這部小說就是以眼鏡為基礎(chǔ)、涉及視覺、嗅覺、觸覺等全方位沉浸式體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)概念,被認(rèn)為是首次提出虛擬現(xiàn)實(shí)概念?世界上第一臺(tái)VR設(shè)備出現(xiàn)在1962年,這款名叫“Sensorama”的設(shè)備需要用戶坐在椅子上,把頭探進(jìn)設(shè)備內(nèi)部,通過三面顯示屏來形成空間感,從而形成虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。1.有聲形動(dòng)態(tài)的模擬是蘊(yùn)涵虛擬現(xiàn)實(shí)思想的第一階段?1965年,“虛擬現(xiàn)實(shí)之父”美國科學(xué)家LvanSutherland提出感覺真實(shí)、交互真實(shí)的人機(jī)協(xié)作新理論。?1968年,LvanSutherland研發(fā)出視覺沉浸的頭盔式立體顯示器和頭部位置跟蹤系統(tǒng)。?1973年,MyronKrurger提出“VirtualReality”概念。2.1963-1972虛擬現(xiàn)實(shí)萌芽為第二階段?虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)演變發(fā)展史大體上可以分為四個(gè)階段?1986年,“虛擬工作臺(tái)”的概念被提出,裸視3D立體顯示器被研發(fā)。?20世紀(jì)80年代初,美國國防部研發(fā)出虛擬戰(zhàn)場系統(tǒng)SIMNET,宇航局開發(fā)用于火星探測的虛擬環(huán)境視覺顯示器。?1989年,VPL公司創(chuàng)始人正式提出了“VirtualReality”并被正式認(rèn)可和使用。?任天堂VirtualBoy是游戲界對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的第一次嘗試,在1995年投放市場,可惜由于理念過于前衛(wèi)以及當(dāng)時(shí)本身技術(shù)力的局限等原因不久就銷聲匿跡,此后VR設(shè)備似乎就再也沒有掀起過熱潮。3.虛擬現(xiàn)實(shí)概念的產(chǎn)生和理論初步形成為第三階段?2012年OculusRift通過國外眾籌網(wǎng)站募資到160萬美元,后來被Facebook以20億的天價(jià)收購。Unity作為第一個(gè)支持Oculus眼鏡的引擎,此后大批開發(fā)者投身VR項(xiàng)目的開發(fā)中。2014年4月,谷歌發(fā)布了一款“拓展現(xiàn)實(shí)”的眼鏡,雖然這和普遍意義上的VR有些區(qū)別,但是在人機(jī)交互、開拓全新的現(xiàn)實(shí)視野上受到好評(píng)。而進(jìn)入2016年,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)熱潮仍一波接一波。隨著HTC、微軟、Facebook、SONY、AMD、三星等國際知名品牌相繼布局VR領(lǐng)域,VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)逐漸完善,消費(fèi)者對(duì)于產(chǎn)品的認(rèn)知也逐漸深化、成熟,業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,VR元年已經(jīng)到來。與此同時(shí),我國VR市場進(jìn)入快速發(fā)展期,國內(nèi)用戶數(shù)量將快速增加,預(yù)計(jì)到2018年,我國VR用戶將達(dá)到675.2萬,2020年將近3000萬。4.虛擬現(xiàn)實(shí)理論進(jìn)一步的完善和應(yīng)用為第四階段階段?虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)演變發(fā)展史大體上可以分為四個(gè)階段第三節(jié)——VR適應(yīng)領(lǐng)域工業(yè)制造和維修領(lǐng)域:通過頭戴顯示器將多種輔助信息顯示給用戶,包括虛擬儀表的面板,設(shè)備的內(nèi)部結(jié)構(gòu)、設(shè)備零件圖等。醫(yī)療領(lǐng)域:應(yīng)用的方向有虛擬手術(shù)培訓(xùn)、醫(yī)療培訓(xùn)、強(qiáng)化臨床診斷、遠(yuǎn)程醫(yī)療、心理疾病治療等電視、娛樂、游戲領(lǐng)域:電視360度全景的拍攝設(shè)備,,每一幀畫面都是一個(gè)360度的全景,觀看者還能選擇上下左右任意角度,vr游戲玩家更加身臨其境的游戲,體驗(yàn)更逼真的沉浸感。教育領(lǐng)域:VR用于教育是教育技術(shù)發(fā)展的一個(gè)飛躍,由傳統(tǒng)的“以教促學(xué)”轉(zhuǎn)化為學(xué)習(xí)者通過真實(shí)體驗(yàn)感受來得到知識(shí)新型學(xué)習(xí)方式。目前vr應(yīng)用已經(jīng)發(fā)展到科技研究、虛擬實(shí)訓(xùn)基地和虛擬仿真校園等一些虛擬學(xué)習(xí)平臺(tái)。旅游展覽和城市建設(shè):通過VR技術(shù)打造數(shù)字化旅游景點(diǎn)、展覽等,使用戶足不出戶可盡覽天下美景。用VR將城市街道、建筑物及城市規(guī)劃等建設(shè)方式實(shí)施,再現(xiàn)城市建筑及街區(qū)景觀,用戶在可以在虛擬中很直觀真實(shí)地看到生動(dòng)逼真的城市街道景觀。其他領(lǐng)域:軍事航天、室內(nèi)設(shè)計(jì)、房產(chǎn)開發(fā)、應(yīng)急推演、文明古物、道路橋梁、地理、演播室、水文地質(zhì)、維修、培訓(xùn)實(shí)訓(xùn)、能源領(lǐng)域、船舶制造、汽車仿真等,各行各業(yè)的產(chǎn)品都可以用數(shù)字化方式進(jìn)行展現(xiàn)和應(yīng)用。第四節(jié)——VR主流硬件設(shè)備1.OculusRiftOculusRift是一款為電子游戲設(shè)計(jì)的頭戴式顯示器,這款產(chǎn)品基于PC開發(fā),同時(shí)支持Xbox手柄。支持動(dòng)作控制的OculusTouch手柄也隨后問世。OculusRift提供的是虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。戴上后幾乎沒有“屏幕”這個(gè)概念,用戶看到的是整個(gè)世界。2.HTCViveHTCVive是另一款基于PC開發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式裝置,由HTC聯(lián)手游戲巨頭Valve開發(fā)。通過以下三個(gè)部分致力于給使用者提供沉浸式體驗(yàn):一個(gè)頭戴式顯示器、兩個(gè)單手持控制器、一個(gè)能于空間內(nèi)同時(shí)追蹤顯示器與控制器的定位系統(tǒng)。3.索尼PlayStationVR索尼PlayStationVR,是索尼進(jìn)軍虛擬現(xiàn)實(shí)市場的重要舉措,PlayStationVR分為頭盔、處理器、攝像頭、手柄等幾個(gè)主要部件。在游戲過程中,它通過攝像頭來捕捉用戶頭部和手柄的運(yùn)動(dòng)軌跡,從而完成人機(jī)間的交互。遺憾的是它專門針對(duì)
PS4
平臺(tái)打造,必須買
PS4
和
PlayStation
VR
才能開始虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),但是強(qiáng)大的游戲娛樂陣容還是能讓用戶買單的。4.HoloLens它是微軟推出的世界首臺(tái)MR頭盔,所謂MR就是將計(jì)算機(jī)生成的物體混合到真實(shí)世界中,將電腦生成的物體放入到用戶的視線中,計(jì)算機(jī)生成的效果疊加于現(xiàn)實(shí)世界之上。用戶仍然可以行走自如,隨意與人交談,全然不必?fù)?dān)心撞到墻。眼鏡將會(huì)追蹤你的移動(dòng)和視線,進(jìn)而生成適當(dāng)?shù)奶摂M對(duì)象,通過光線投射到你的眼中。因?yàn)樵O(shè)備知道你的方位,你可以通過手勢手指點(diǎn)擊與虛擬3D對(duì)象交互。5.ZSpaceZSpace是一套虛擬現(xiàn)實(shí)顯示系統(tǒng),它由一臺(tái)3D顯示屏、VR觸控筆以及3D立體眼鏡構(gòu)成。用戶使用這套系統(tǒng)可以將顯示屏內(nèi)顯示的圖像通過觸控筆移動(dòng)到屏幕之外的空間!完全不再局限在電腦的屏幕上,顯示效果如同科幻電影中常見的全息顯示技術(shù)一般。6.其他近幾年,隨著VR技術(shù)的不斷進(jìn)步不計(jì)其數(shù)的行業(yè)元老、IT巨頭、新興團(tuán)隊(duì)、傳統(tǒng)廠商等,紛紛加入了虛擬現(xiàn)實(shí)的行列。暴風(fēng)、華為、華碩、樂視、蟻視等等,也都蓄勢待發(fā),2016年應(yīng)該算作是“VR元年”,未來兩三年以后,等待技術(shù)基本成熟之時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)該能給人帶來更好的體驗(yàn),并在各個(gè)行業(yè)產(chǎn)生不能程度的影響。政治環(huán)境Political?十二屆全國人大三次會(huì)議上,李克強(qiáng)總理在政府工作報(bào)告中首次提出“互聯(lián)網(wǎng)+”行動(dòng)計(jì)劃。在大眾創(chuàng)業(yè)、萬眾創(chuàng)新的背景下,“產(chǎn)學(xué)研”各環(huán)節(jié)轉(zhuǎn)化更加順暢,科研人員來源更加廣泛多元,創(chuàng)業(yè)的積極性被充分激發(fā)。?我國政策將對(duì)對(duì)科技、電影、游戲、視頻內(nèi)容等信息化產(chǎn)業(yè)大力扶持。經(jīng)濟(jì)環(huán)境Economical?中國居民收入保持較快增長,物價(jià)保持穩(wěn)定,居民購買力提升,享受型消費(fèi)占比提高。?中國的手機(jī)制造產(chǎn)業(yè)鏈完善,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備與手機(jī)通用的傳感器、液晶屏等價(jià)格不斷降低,采購方便。?中國大陸通信資費(fèi)占居民收入比例高于發(fā)達(dá)國家水平,影響互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展。社會(huì)環(huán)境Social?消費(fèi)者對(duì)電視、電影、綜藝娛樂節(jié)目的需求增加,促使相關(guān)文化娛樂產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。?90后消費(fèi)者伴隨互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展成長,娛樂消費(fèi)能力較強(qiáng),對(duì)網(wǎng)游、視頻、電影付費(fèi)意愿強(qiáng)。?隨著科技的進(jìn)步,VR體驗(yàn)將會(huì)帶給用戶更好的感受,傳統(tǒng)行業(yè)多數(shù)會(huì)結(jié)合VR進(jìn)行更先進(jìn)的發(fā)展。技術(shù)環(huán)境Technological?大屏幕智能手機(jī)、智能電視、高清電視等逐步普及,使高清視頻資源日益增多。?Google、微軟、任天堂、索尼等科技龍頭企業(yè)推動(dòng)VR技術(shù)發(fā)展。?計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、人機(jī)接口技術(shù)等虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)以及沉浸式VR設(shè)備的顯示技術(shù)、算法技術(shù)、交互技術(shù)加快VR設(shè)備市場發(fā)展。第五節(jié)——VR的市場前景縱觀國情對(duì)及行業(yè)環(huán)境分析VR發(fā)展市場2016~2020:據(jù)外媒數(shù)據(jù)顯示,2015年中國VR行業(yè)市場規(guī)模為5.4億元,預(yù)計(jì)今年將達(dá)到16.6億元,增長速度達(dá)到3倍以上。眾多企業(yè)紛紛在今年宣布要推出VR設(shè)備,就是看中了快速增長的市場趨勢。預(yù)計(jì)到2020年,中國沉浸式VR設(shè)備市場規(guī)模將超過59億元人民幣。而根據(jù)國際各種資本涌動(dòng)方向來看,VR以成為未來十年的快速發(fā)展階段,未來十五年內(nèi)VR將成為主流未來VR的市場前景2030~年以后:據(jù)美國數(shù)據(jù)研究統(tǒng)計(jì)中心預(yù)測:到2030年,VR市場包括游戲、硬件、電影、工業(yè)、醫(yī)療、建筑、主題公園等市場規(guī)模約為5500億美元,其中VR游戲的市場規(guī)模占比接近50%,其次是VR硬件和VR軟件內(nèi)容。2020~2030:據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《2020-2030年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場前瞻與投資規(guī)劃深度分析報(bào)告》顯示:隨著Facebook、谷歌、微軟、索尼和Valve等大公司的入場,虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域持續(xù)火熱,2025年VR市場有望突破1200億美元規(guī)模。2020市場59億人民幣2030年突破1200億美元
2016~2020VR起始元年2020~2030VR主流時(shí)段2030~年以后VR引領(lǐng)時(shí)代2030年以后每年增長約5000億美元第六節(jié)——VR的開發(fā)主流工具Unity是開發(fā)者們的舞臺(tái)。Unity為火爆的VR游戲開發(fā)了“UnityVR”新功能,這一功能將開啟VR游戲開發(fā)新時(shí)代。Unity官方全球認(rèn)證使用中文,第一批自信滿滿的中國開發(fā)者,使用率高達(dá)90%以上。UNIGINE引擎是一款應(yīng)用于虛擬仿真、虛擬現(xiàn)實(shí)、視覺化領(lǐng)域的實(shí)時(shí)3D引擎。區(qū)別于游戲引擎,UNIGINE的定位是尖端的、嚴(yán)肅的、專業(yè)的應(yīng)用開發(fā)工具,在特大場景塑造和畫面渲染表現(xiàn)方面尤為突出,彰顯強(qiáng)大的市場競爭力。因此,UNIGINE可勝任航空航天、軍事、海事、教育科研、城市規(guī)劃、室內(nèi)設(shè)計(jì)、工業(yè)制造等行業(yè)的虛擬技術(shù)實(shí)現(xiàn),搭建逼真震撼的虛擬內(nèi)容場景、設(shè)置實(shí)時(shí)的模擬交互,對(duì)演練實(shí)訓(xùn)、研究培訓(xùn)、宣傳體驗(yàn)都有著頗為顯著的實(shí)用效果。--Unity引擎篇
什么是游戲引擎?引擎(Engine)是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些交互式實(shí)時(shí)圖像應(yīng)用程序的核心組件。這些系統(tǒng)為游戲設(shè)計(jì)者提供各種編寫游戲所需的各種工具,其目的在于讓游戲設(shè)計(jì)者能容易和快速地做出游戲程式而不用由零開始。80%以上的人選擇Unity開發(fā)VR應(yīng)用,在過去的12個(gè)月里,Unity在全球范圍內(nèi)有122億次的下載
--Unity開發(fā)的主要優(yōu)勢1.支持平臺(tái)廣
除了支持Windows、Linux、MacOS、ps4和XboxOne流行系統(tǒng)平臺(tái)外,Unity5對(duì)平臺(tái)支持能夠讓開發(fā)者跨越21種不同的平臺(tái),包括新的WebGL,以及游戲主機(jī)、臺(tái)式機(jī)、移動(dòng)設(shè)備和VR設(shè)備。2.引擎操作入門低,0基礎(chǔ),學(xué)習(xí)Unity引擎C#是語言基礎(chǔ).有開發(fā)語言基礎(chǔ)的上手會(huì)更快。開發(fā)速度優(yōu)勢,它有自己的網(wǎng)店,大部分效果可以找到,而不用開發(fā)。很好的編輯器開發(fā)功能,編輯器友好,也就是說我可以很容易的按照策劃需求出一套定制的編輯器。3.效果逼真,畫質(zhì)細(xì)膩不論正午或者夜晚的不同光照場景中,亦或者風(fēng)雨雷電云及惡劣天氣的動(dòng)態(tài)氣象環(huán)境中,還是
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