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文檔簡介

第四屆全國ITAT教育工程就業(yè)技術(shù)大賽試題(競賽科目:3dmax三維設計)(共80題,此中單項選擇60題,每道題1分;多項選擇20題,每道題2分,共計100分。)一、單項選擇題(60題每題1分共60分)1、將下面工作視圖中圖1用戶視圖的顯示內(nèi)容調(diào)整成圖2的顯示內(nèi)容應進行的正確操作是(C)。圖1圖2A、直接翻開襯著工具,進行襯著B、調(diào)整椅子的材質(zhì)高光和背景顏色C、在視圖左上角的用戶地點右擊,在彈出菜單的視圖項中選擇ActiveShade視圖D、在該視圖顯示模式中翻開ActiveShade顯示模式【知識點:工作視圖的布局、設置和切換編號:1.3】2、挪動物體有多種坐標軸模式,假如要將圖1中紅線框選物體的挪動模式改變?yōu)閳D2中紅線框選物體的挪動模式應履行的正確操作是(C)。圖1圖2A、挪動它的坐標軸方向B、進行圖3所示的操作:圖3C、進行圖4所示的操作:圖4D、進行圖5所示的操作:

圖5【知識點:物體坐標軸向的變換和更正

編號:

2.6

】3、在成立一些尺寸精度較高的工業(yè)造型時,需要對某個造型細節(jié)進行精準變換?!九矂幼儞Q輸入】對話框,正確的輸入該造型挪動的方向和距離的操作是(

能夠翻開D)。A、將光標挪動到主工具欄中的隨意工具按鈕上,單擊鼠標右鍵,即可翻開【挪動變換輸入】對話框B、將光標挪動到主工具欄中的

【挪動】按鈕上,單擊鼠標中鍵,即可翻開【挪動變換輸入】對話框C、將光標挪動到主工具欄中的隨意工具按鈕上,單擊鼠標左鍵,即可翻開【挪動變換輸入】對話框D、將光標挪動到主工具欄中的【挪動】按鈕上,單擊鼠標右鍵,即可翻開【挪動變換輸入】對話框【知識點:物體的變換

編號:

2.3

】4、為便于操作已經(jīng)將以下圖所示的手槍群組在一同,該進行的正確操作是(C)。

此刻想要制作手槍扳機扳動的動畫,

應A、選擇“組”→“成組”命令,而后選擇扳系統(tǒng)作挪動動畫B、選擇“組”→“炸開”命令,而后選擇扳系統(tǒng)作挪動動畫C、選擇“組”→“翻開”命令,而后選擇扳系統(tǒng)作旋轉(zhuǎn)動畫D、選擇“組”→“翻開”命令,而后選擇扳系統(tǒng)作挪動動畫【知識點:物體的群組編號:】5、選擇不一樣的視圖控制工具,能對視圖角度、地點進行調(diào)整,下面視圖控制工具中紅色框選圖標所代表的意思是(B)。A、推拉攝像機B、側(cè)滾攝像機C、弧形旋轉(zhuǎn)D、弧形旋轉(zhuǎn)視窗【知識點:工作視圖的控制及圖標的基本功能編號:】6、三維動畫襯著圖像尺寸的輸入取決于最后播出平臺的標準,以下襯著輸出尺寸設置中,屬于目前我國電視模擬信號的尺寸標準是(C)。A、NTSCD-1B、720×480的PALD-1C、720×576的PALD-1D、HDTV【知識點:電視及電影動畫播映格式及設置編號:1.4】7、當制作復雜的max項目時,常常會在不一樣的場景中進行建模。此刻要將一個名為“汽車.max”的模型文件引入到目前的戶外場景中,以下操作正確的選項是(B)。A、選擇“文件”→“替代”命令,將“汽車.max”輸入進來B、選擇“文件”→“合并”命令,將“汽車.max”合并進來C、選擇“文件”→“合并動畫”命令,將“汽車.max”合并進來D、選擇“文件”→“保留副本為”命令,將“汽車.max”輸入進來【知識點:動畫制作環(huán)境的基礎(chǔ)設置和文件的管理編號:】8、有效的使用捕獲工具能讓操作更正確和迅速,以下選項中能夠調(diào)出捕獲工具窗口的操作是(D)。A、單擊圖1紅色框選圖標圖1B、在圖2紅色框選處右擊,而后在彈出菜單中選擇捕獲工具圖2C、在圖3紅色框選處右擊,而后在彈出菜單中選擇捕獲工具圖3D、在圖4紅色框選處右擊,而后在彈出菜單中選擇捕獲工具圖4【知識點:工具窗口的調(diào)用和管理編號:】9、以下圖紅線框選處的四條線框從內(nèi)到外分別表示(C)。A、顯示地區(qū)、動作安全區(qū)、標題安全區(qū)、用戶安全區(qū)B、活動地區(qū)、動作安全區(qū)、標題安全區(qū)、動畫安全區(qū)C、用戶安全區(qū)、標題安全區(qū)、動作安全區(qū)、活動地區(qū)D、顯示地區(qū)、動作安全區(qū)、標題安全區(qū)、中心安全區(qū)【知識點:工作視圖的布局、設置和切換編號:】10、在制作汽車動畫過程中,發(fā)現(xiàn)應履行以下操作(C)。

77幀處存在不用要的挪動動作,假如想要進行糾正A、將時間幀挪動到77幀處,按鍵盤上的Delete鍵刪除該要點幀B、點擊77幀,單擊鍵盤上的Delete鍵刪除該要點幀C、點擊77幀,單擊右鍵,在彈出菜單中選擇刪除要點點地點D、點擊77幀,單擊右鍵,在彈出菜單中選擇刪除要點點旋轉(zhuǎn)【知識點:要點幀設置和更正編號:】11、3dmax是制作三維動畫的重要工具,但有時也需要借助后期軟件進行殊效辦理,這就波及到一個影像文件的連結(jié)問題。在3dmax中將動畫制作達成后,襯著輸出到后期特效軟件中進行殊效辦理,成效最好的文件格式是(B)。A、輸出AVI動畫文件B、輸出Tif圖片序列文件C、輸出無壓縮的AVI動畫文件D、輸出Jpg圖片序列文件【知識點:三維動畫襯著輸出尺寸與格式編號:】12、(

C

想要最迅速地將圖)。

1電話的造型編寫更正成圖

2電話造型的成效應履行的操作是圖1圖2A、使用【點編寫】工具B、使用【曲折變形】工具,調(diào)整其曲折中心C、使用【曲折變形】工具,選擇軸向,調(diào)整曲折度數(shù)D、使用【歪曲變形】工具,并調(diào)整其歪曲角度【知識點:單個空間更正器的更正和編寫編號:】13、繪制了圖1所示的線條,想使用車削工具制作成魚缸,卻出現(xiàn)了圖2的成效,要想制作成圖3款式的魚缸的最理想更正方法是(A)。A、進入層次面板,將線條的中心軸挪動到右端,而后再次履行車削工具B、進入運動面板,將線條的中心軸挪動到右端,而后再次履行車削工具C、增添車削工具的分段數(shù)D、從頭繪制線條【知識點:多個空間更正器的聯(lián)合使用編號:】14、要將以下圖中選擇的對象正確地在X軸向旋轉(zhuǎn)度,最快捷有效的操作方法是(C)。A、在物體上右擊,在彈出對話框中單擊旋轉(zhuǎn)后邊的方框,而后在旋轉(zhuǎn)變換輸入對話框中的軸向欄輸入B、在物體上右擊,在彈出對話框中單擊旋轉(zhuǎn)后邊的方框,而后在旋轉(zhuǎn)變換輸入對話框中的絕對世界X軸向欄輸入C、在物體上右擊,在彈出對話框中單擊旋轉(zhuǎn)后邊的方框,而后在旋轉(zhuǎn)變換輸入對話框中的相對世界X軸向欄輸入D、直接用旋轉(zhuǎn)手柄慢慢的在X軸向上旋轉(zhuǎn)【知識點:物體的變換、復制和鏡像編號:】15、將以下圖左側(cè)的材質(zhì)球調(diào)整成右側(cè)材質(zhì)球的成效應當(D)。A、增添環(huán)境光,降低高光反色B、增添環(huán)境光,減小漫反射C、增添高光級別,減小光彩度D、增添高光級別,增添光彩度【知識點:材質(zhì)種類及慣例編寫編號:】16、使用【陣列】工具將以下圖左側(cè)的一個基本造型陣列成右側(cè)多個造型的結(jié)果,以下選項設置正確的選項是(B)。A、在總計項中,將Z軸的總計旋轉(zhuǎn)度數(shù)設置為360;在陣列維度中將1D數(shù)目設置為11B、在總計項中,將Z軸的總計旋轉(zhuǎn)度數(shù)設置為360;在陣列維度中將1D數(shù)目設置為12C、在總計項中,將Y軸的總計旋轉(zhuǎn)度數(shù)設置為360;在陣列維度中將1D數(shù)目設置為11D、在總計項中,將Y軸的總計旋轉(zhuǎn)度數(shù)設置為360;在陣列維度中將1D數(shù)目設置為12【知識點:物體的變換、復制和鏡像編號:】17、在以以下圖的材質(zhì)編寫器窗口中,框選處的工具不包含的功能是(D)。A、【顯示最后結(jié)果】功能B、【使獨一】功能C、【在視口中顯示貼圖】功能D、【按材質(zhì)選擇】功能【知識點:材質(zhì)編寫窗口的基本功能及使用編號:】18、本來應當光滑顯示的紅色線框選處出現(xiàn)了黑斑,仔細觀察后發(fā)現(xiàn)其造型構(gòu)造也沒有出現(xiàn)問題,平常狀況下,出現(xiàn)此種狀況的原由及更正的方法是(D)。A、面沒相封閉的原由,將此面封閉即可B、幾個面所給予的材質(zhì)不對,從頭給予和四周部分相同的材質(zhì)C、幾個面的法線出現(xiàn)了翻轉(zhuǎn),能夠使用以下方法進行更正:變換為可編寫多邊形,進入面模式,選擇所有的面,使用【翻轉(zhuǎn)】工具,翻轉(zhuǎn)其法線方向即可D、幾個面的法線出現(xiàn)了翻轉(zhuǎn),能夠使用以下方法進行更正:變換為可編寫多邊形,進入面模式,選擇顯示不正常的幾個面,使用【翻轉(zhuǎn)】工具,翻轉(zhuǎn)其法線方向即可【知識點:單個空間更正器的更正和編寫編號:】19、在材質(zhì)編寫器中,要實現(xiàn)以下圖所示的材質(zhì)預覽小樣中,有凹凸質(zhì)感和真切反光的地磚材質(zhì)成效的正確操作是(D)。A、成立一個新的Blinn材質(zhì),調(diào)整高光強度和范圍,而后分別在漫反射顏色、高光顏色以及高光級別上增添正確的地磚貼圖B、成立一個新的多層材質(zhì),調(diào)整高光強度和范圍,而后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別以及凹凸貼圖上增添正確的地磚貼圖C、成立一個新的雙面材質(zhì),調(diào)整高光強度和范圍,而后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別以及凹凸貼圖上增添正確的地磚貼圖D、成立一個新的Blinn材質(zhì),調(diào)整高光強度和范圍,而后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別以及凹凸貼圖上增添正確的地磚貼圖【知識點:貼圖種類及參數(shù)調(diào)整編號:】20、要減慢場景中汽車輪子的旋轉(zhuǎn)速度,應當在下面的動作曲線窗口中進行的正確操作是(D)。A、將藍色曲線的要點點向左移B、將紅色曲線的要點點向右移C、將紅色曲線的要點點向上移D、將紅色曲線的要點點向下移【知識點:物體要點幀動向曲線的更正編號:】21、在使用3dmax默認掃描線襯著的狀況下,假如要實現(xiàn)以下圖中的襯著成效,必定要求(C)A、將材質(zhì)調(diào)整成透明材質(zhì)B、為材質(zhì)的反射項增添一個反射/折射貼圖C、為材質(zhì)的反射項增添一個光芒追蹤貼圖D、為材質(zhì)的反射項增添一個平面鏡貼圖【知識點:貼圖種類及參數(shù)調(diào)整編號:】22、在制作電影的時候,有時會將三維制作的角色和環(huán)境襯著成二維成效,這時候就要用到卡通材質(zhì)。下面兩張圖所顯示的都是卡通材質(zhì)襯著的成效,此中圖1和圖2出現(xiàn)的成效不一樣的主要原由是(C)。圖1圖2A、圖1比圖2的【繪制級別】高,【墨水寬度】高B、圖1比圖2的【繪制級別】低,【墨水寬度】低C、圖1比圖2的【繪制級別】低,【墨水寬度】高D、圖1比圖2的【繪制級別】高,【墨水寬度】低【知識點:材質(zhì)種類及慣例編寫編號:】23、在制作電影特技的過程中,平常會用到實拍畫面與三維造型的聯(lián)合。以下圖中要將圖1中的場景襯著輸出成圖2的最后成效,必定會用到的方法是(C)。圖1圖2A、使用透明材質(zhì)和投射柔和暗影的目標聚光燈B、使用透明但可接受暗影的材質(zhì)和投射光芒追趕暗影的太陽平行燈C、使用無光/投影材質(zhì)和投射柔和暗影的目標聚光燈D、使用無光/投影材質(zhì)和投射光芒追趕暗影的太陽平行燈【知識點:材質(zhì)種類及慣例編寫編號:】24、在進行復雜動畫制作時會用到大批的材質(zhì),翻開已經(jīng)成立好的材質(zhì)庫并從中獲得材質(zhì)的正確操作是(D)。A、單擊【獲得材質(zhì)】按鈕,在翻開的材質(zhì)/貼圖閱讀器中直接翻開材質(zhì)庫B、單擊【獲得材質(zhì)】按鈕,在翻開的材質(zhì)/貼圖閱讀器中的【閱讀自】項中切換到【材質(zhì)庫】,這樣就能夠直接顯示材質(zhì)庫C、在材質(zhì)編寫器的材質(zhì)菜單中采納【獲得材質(zhì)】命令,直接翻開材質(zhì)庫D、單擊【獲得材質(zhì)】按鈕,在翻開的材質(zhì)/貼圖閱讀器中的【閱讀自】項中切換到【材質(zhì)庫】、在【文件】項中單擊【翻開】按鈕【知識點:材質(zhì)編寫窗口的基本功能及使用

編號:】25、制作貼圖時,平常會碰到在同一個物體模型上給予多個材質(zhì)的狀況,將圖1成立的榔頭手柄經(jīng)過材質(zhì)貼圖的方式更正成圖2中榔頭手柄的成效的正確操作是(C)。

中新圖1A、翻開【材質(zhì)編寫器】,成立【多維

/子對象】材質(zhì),依據(jù)圖

圖22中顯示的成效成立兩個不一樣的材質(zhì),分別將它們給予手柄對應的面B、先為整個手柄給予一個材質(zhì),而后再選擇貼圖的那部分面給予另一個材質(zhì)C、先將物體變換為【可編寫多邊形】,進入面模式下,選擇手柄不一樣貼圖的面設置不一樣的材質(zhì)ID號;而后翻開【材質(zhì)編寫器】,成立【多維/子對象】材質(zhì),為與手柄對應的不一樣材質(zhì)ID

號成立不一樣的材質(zhì)和貼圖D、先將物體變換為【可編寫多邊形】,進入面模式下,查察材質(zhì)輯器】,成立【多維/子對象】材質(zhì),為與手柄對應的不一樣材質(zhì)

ID

ID號;而后翻開【材質(zhì)編號成立不一樣的材質(zhì)和貼圖【知識點:其余常用材質(zhì)貼圖工具編號:】26、在進行復雜物體諒圖制作的時候,我們平常要編寫物體的貼圖方式。將以下圖中左邊的物體諒圖方式更正成右側(cè)的貼圖成效比較可行的方法是(A)。A、第一對物體履行【UVW睜開】編寫器,切換到面模式下選擇所有面以后進入編寫UVW窗口,在貼圖菜單中【睜開貼圖】,而后再比較貼圖的地點挪動每塊面的地點,直列席景中出現(xiàn)右側(cè)所示的貼圖成效。B、第一對物體履行【UVW睜開】編寫器,切換到面模式下選擇所有面以后進入編寫UVW窗口,在貼圖菜單中【睜開貼圖】,這樣就能夠出現(xiàn)場景中右側(cè)所示的貼圖成效。C、第一對物體履行【UVW睜開】編寫器,切換到面模式下選擇所有面以后進入編寫UVW窗口,而后再比較貼圖的地點挪動每塊面的地點,直列席景中出現(xiàn)右側(cè)所示的貼圖成效。D、對六個不一樣的面給予不一樣的材質(zhì)?!局R點:其余常用材質(zhì)貼圖工具編號:】27、當制作特別細膩的動畫時,需要調(diào)整動畫播放時回放的速度,將場景中動畫播放的速度降低一倍的正確操作是(D)。A、單擊進入時間配置對話框,在幀速率一欄中將本來的25調(diào)整成50B、單擊進入時間配置對話框,在播放一欄將速度設置為2xC、單擊進入時間配置對話框,在幀速率一欄中將本來的25調(diào)整成12D、單擊進入時間配置對話框,在播放一欄將速度設置為1/2x【知識點:動畫慣例參數(shù)的設置和調(diào)整編號:】28、在制作飛機翱翔的動畫過程中,本來希望制作一個光滑的上揚而后滑下的翱翔動態(tài),制作達成后發(fā)現(xiàn)飛機在最高處出現(xiàn)了逗留和拐點。以下選項能夠進行合理的調(diào)整以達到預期翱翔成效的操作是(D)。A、直接刪除這個要點幀B、進入運動面板,單擊參數(shù)模式,將飛機在最高點的要點幀動向曲線的輸入、輸出模式調(diào)整為:C、進入運動面板,單擊參數(shù)模式,將飛機在最高點的要點幀動向曲線的輸入、輸出模式調(diào)整為:D、進入運動面板,單擊參數(shù)模式,將飛機在最高點的要點幀動向曲線的輸入、輸出模式調(diào)整為:【知識點:物體要點幀動向曲線的更正編號:】29、在制作植物的過程中,假如發(fā)現(xiàn)選中的那片葉子長得太突出,希望將它地點降低一些,比較可行的方法是(D)。A、使用挪動工具,將這片葉子向下挪動必定距離B、進入層次面板,單擊【僅影響軸】按鈕,將葉子的中心軸移到根部,而后將整片葉子挪動到適合的地點C、進入層次面板,單擊【僅影響軸】按鈕,將葉子的中心軸移到根部,而后將整片葉子逆時針旋轉(zhuǎn)到適合的地點D、進入層次面板,單擊【僅影響軸】按鈕,將葉子的中心軸移到根部,而后將整片葉子順時針旋轉(zhuǎn)到適合的地點【知識點:要點幀設置和更正編號:】30、已經(jīng)制作了一個如圖1中紅色線框選的水紋材質(zhì),需要將它動起來并進行材質(zhì)動畫的成效預覽,比較可行的方法是(B)。圖1A、單擊自動要點幀,將時間滑竿挪動到第100幀,增添水紋材質(zhì)的【波長最大值】參數(shù),為它成立要點幀,而后直接播放動畫就能夠預覽動畫成效B、單擊自動要點幀,將時間滑竿挪動到第100幀,增添水紋材質(zhì)的【波長最大值】參數(shù),為它成立要點幀,單擊材質(zhì)編寫器右上方的生成預覽按鈕成立材質(zhì)預覽動畫C、單擊自動要點幀,將時間滑竿挪動到第100幀,增添水紋材質(zhì)的【波長最大值】參數(shù),為它成立要點幀,單擊工作視圖右下角的播放動畫按鈕預覽動畫D、單擊自動要點幀,增添水紋材質(zhì)的【波長最大值】參數(shù),為它成立要點幀,單擊材質(zhì)編輯器右上方的生成預覽按鈕成立材質(zhì)預覽動畫【知識點:材質(zhì)編寫窗口的基本功能及使用編號:】31、在制作鯊魚游動的動畫過程中,發(fā)現(xiàn)它的動向不流利需要顯示動向軌跡以查察動態(tài)路徑,這時候要像圖2相同顯示鯊魚動畫軌跡的方法是(D)。圖1圖2A、選擇鯊魚,進入顯示面板,在選擇級別中單擊【參數(shù)】按鈕B、選擇鯊魚,進入顯示面板,在選擇級別中單擊【軌跡】按鈕C、選擇鯊魚,進入運動面板,在選擇級別中單擊【參數(shù)】按鈕D、選擇鯊魚,進入運動面板,在選擇級別中單擊【軌跡】按鈕【知識點:動畫慣例參數(shù)的設置和調(diào)整編號:】32、已成立圖法是(A

1所示的基本場景,要將球體沿著螺旋線進行運動,)。

,比較迅速有效的方圖1圖2A、選擇球體,進入運動面板,在選擇級別中單擊【軌跡】按鈕,在樣條線變換一欄中,單擊【轉(zhuǎn)變自】按鈕,單擊場景中的螺旋線將它變換為球體的運動軌跡B、選擇球體,進入運動面板,在選擇級別中單擊【參數(shù)】按鈕,在樣條線變換一欄中,單擊【轉(zhuǎn)變自】按鈕,單擊場景中的螺旋線將它變換為球體的運動軌跡C、選擇球體,進入運動面板,在選擇級別中單擊【軌跡】按鈕,在樣條線變換一欄中,單擊【轉(zhuǎn)變?yōu)椤堪粹o,單擊場景中的螺旋線將它變換為球體的運動軌跡D、選擇曲線,進入運動面板,在選擇級別中單擊【軌跡】按鈕,在樣條線變換一欄中,單擊【轉(zhuǎn)變自】按鈕,單擊場景中的球體將它變換為球體的運動軌跡【知識點:物體要點幀動向曲線的更正編號:】33、圖中紅色線框選三種顏色的要點幀所表示的意義是(A)。A、紅色是挪動要點幀,綠色是旋轉(zhuǎn)要點幀,藍色是放縮要點幀B、紅色是放縮要點幀,綠色是旋轉(zhuǎn)要點幀,藍色是挪動要點幀C、紅色是放縮要點幀,綠色是挪動要點幀,藍色是旋轉(zhuǎn)要點幀D、紅色是挪動要點幀,綠色是旋轉(zhuǎn)要點幀,藍色也是旋轉(zhuǎn)要點幀【知識點:要點幀設置和更正編號:】34、當物體遇到重力影響時要做自由落體運動。在以以下圖場景籃球彈跳的過程中,當球彈跳到最高點時,該點在高度地點上的動向曲線應當調(diào)整成的正確模式是(D)。A、B、C、【知識點:物體要點幀動向曲線的更正

D、編號:】35、以以下圖要讓已經(jīng)達成造型和貼圖的河馬動起來,需要給它增添骨骼及蒙皮,下面工作步驟正確的選項是(B)。A、進入系統(tǒng)面板,單擊【骨骼】工具,為河馬成立骨骼;而后選擇河馬模型,進入修改器面板,履行【蒙皮】工具,單擊【增添】按鈕,選擇成立好的河馬模型B、進入系統(tǒng)面板,單擊【骨骼】工具,為河馬成立骨骼;而后選擇河馬模型,進入修改器面板,履行【蒙皮】工具,單擊【增添】按鈕,選擇剛才成立好的骨骼C、進入系統(tǒng)面板,單擊【骨骼】工具,為河馬成立骨骼;而后選擇所有骨骼,進入修改器面板,履行【蒙皮】工具,單擊【增添】按鈕,選擇剛才成立好的骨骼D、進入系統(tǒng)面板,單擊【骨骼】工具,為河馬成立骨骼;而后進入更正器面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【增添】按鈕,選擇成立好的河馬模型【知識點:動畫慣例參數(shù)的設置和調(diào)整編號:】36、在制作動畫過程中,想要在正常顯示被綁定骨骼的物體模型的狀況下又能夠迅速方便的選擇它內(nèi)部的骨骼,并且要求能同時選擇其余沒有綁定骨骼的模型,以下方法最有效的是(C)。A、在選擇過濾器中翻開骨骼,這樣能夠只選擇骨骼而不會選擇到模型B、先選擇模型,右擊進入模型屬性窗口,在交互欄中勾選【凍結(jié)】按鈕,這樣既能夠完好的顯示模型又能夠迅速選擇骨骼C、先選擇模型,右擊進入模型屬性窗口,在交互欄中勾選【凍結(jié)】按鈕,而后在顯示屬性一欄中撤消【以灰色顯示凍結(jié)對象】工具的勾選,這樣既能夠完好的顯示模型又能夠迅速選擇骨骼D、先選擇模型,右擊進入模型屬性窗口,在交互欄中勾選【凍結(jié)】按鈕,而后在顯示屬性一欄中勾選【以灰色顯示凍結(jié)對象】工具,這樣既能夠完好的顯示模型又能夠迅速選擇骨骼【知識點:動畫慣例參數(shù)的設置和調(diào)整編號:】37、成立以以下圖的骨骼IK控制器的方法是(B)。A、選擇父骨骼,進入動畫菜單,履行IK解算器下面的【HI解算器】命令,再次單擊骨骼B、選擇父骨骼,進入動畫菜單,履行IK解算器下面的【IK肢體解算器】命令,單擊子骨骼末梢的骨骼點C、選擇父骨骼,進入動畫菜單,履行IK解算器下面的【HD肢體解算器】命令,單擊子骨骼末梢的骨骼點D、選擇父骨骼,進入動畫菜單,履行IK解算器下面的【IK肢體解算器】命令,再次單擊骨骼【知識點:動畫慣例參數(shù)的設置和調(diào)整編號:】38、將圖1所示的骨骼和線條調(diào)整成圖2所示的骨骼控制形式的方法是(D)。圖1A、進入動畫菜單,履行

IK

解算器下面的【樣條線

圖IK

2解算器】命令,單擊骨骼,最后單擊曲線B、進入動畫菜單,履行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最尾端的骨骼,最后單擊曲線C、選擇父骨骼,進入動畫菜單,履行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊曲線,最后單擊最尾端的骨骼D、選擇父骨骼,進入動畫菜單,履行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最尾端的骨骼,最后單擊曲線【知識點:動畫慣例參數(shù)的設置和調(diào)整編號:】39、要創(chuàng)立以以下圖的兩足動物Biped系統(tǒng),正確的方法是(A)。A、進入系統(tǒng)面板,單擊【Biped】工具,成立一個Biped,將它的頸部鏈接參數(shù)調(diào)整為4,尾部鏈接參數(shù)調(diào)整為5,馬尾辮1鏈接參數(shù)調(diào)整為7B、進入軌跡面板,單擊【Biped】工具,成立一個Biped,將它的頸部鏈接參數(shù)調(diào)整為4,尾部鏈接參數(shù)調(diào)整為5,馬尾辮1鏈接參數(shù)調(diào)整為7C、進入軌跡統(tǒng)面板,單擊【Biped】工具,成立一個Biped,將它的頸部鏈接參數(shù)調(diào)整為4,尾部鏈接參數(shù)調(diào)整為5,馬尾辮1鏈接參數(shù)調(diào)整為7D、進入系統(tǒng)面板,單擊【Biped】工具,成立一個Biped,將它的頸部鏈接參數(shù)調(diào)整為5,尾部鏈接參數(shù)調(diào)整為7,馬尾辮1鏈接參數(shù)調(diào)整為4【知識點:動畫慣例參數(shù)的設置和調(diào)整編號:】40、在已經(jīng)成立好的Biped上要創(chuàng)立以以下圖的蹤跡動畫成效的方法是(B)。A、進入運動面板,在選擇級別中切換到參數(shù)模式,切換到蹤跡動畫模式,單擊創(chuàng)建蹤跡,單擊播放按鈕播放動畫B、進入運動面板,在選擇級別中切換到參數(shù)模式,切換到蹤跡動畫模式,單擊創(chuàng)建蹤跡,最后單擊為非活動蹤跡創(chuàng)立要點點,單擊播放按鈕播放動畫C、進入運動面板,在選擇級別中切換到參數(shù)模式,切換到蹤跡動畫模式,單擊創(chuàng)建附帶蹤跡,最后單擊為非活動蹤跡創(chuàng)立要點點,單擊播放按鈕播放動畫D、進入運動面板,在選擇級別中切換到參數(shù)模式,單擊創(chuàng)立蹤跡,最后單擊為非活動蹤跡創(chuàng)立要點點,單擊播放按鈕播放動畫【知識點:要點幀設置和更正編號:】41、以下有關(guān)圖1和圖2中兩個角色模型的布線能否存在問題的描繪最正確的選項是(D)。圖1圖2A、圖1和圖2的布線都沒有問題B、圖1和圖2的布線都有很大的問題C、圖1布線沒有問題,圖2的布線有問題D、圖1的布線問題較大,圖2的布線沒有大問題【知識點:三維復合物體的創(chuàng)立

編號:】42、

要將制作好的角色模型和

Biped

系統(tǒng)綁定起來,比較合理的方法是(

A

)。A、選擇角色模型,在更正器列表中選擇【Physique】工具,選擇【附帶到節(jié)點】工具,按H鍵選擇Bipe01節(jié)點,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕B、選擇角色模型,選擇蒙皮更正器,將模型綁定到C、選擇Biped,在更正器列表中選擇【Physique

Biped系統(tǒng)上】工具,選擇【附帶到節(jié)點】工具,按

H鍵選擇角色模型,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕D、以上方法都不對【知識點:動畫慣例參數(shù)的設置和調(diào)整編號:】43、將模型綁定到Biped這一問題的方法是(DA、選擇模型,進入Physique

系統(tǒng)后,在調(diào)整動畫時發(fā)現(xiàn)模型部分面其實不跟從挪動,修正)。更正器的子菜單,進入鏈接模式,框選存在問題的骨骼,調(diào)整封套的半徑和有關(guān)數(shù)值B、切換到點模式,選擇沒有挪動的點,進行挪動C、選擇模型,進入Physique更正器的子菜單,進入封套模式,選擇存在問題的模型,調(diào)整封套的半徑和有關(guān)數(shù)值D、選擇模型,進入Physique更正器的子菜單,進入封套模式,框選存在問題的骨骼,調(diào)整封套的半徑和有關(guān)數(shù)值【知識點:動畫慣例參數(shù)的設置和調(diào)整編號:】44、將圖1的成效調(diào)整到圖2的成效的正確方法是(C)。圖1圖2A、將球體模型減小B、將球體模型放大C、選擇球體,按鍵盤上的“+”號,達到增添控制器操作手柄尺寸的目的D、選擇球體,按鍵盤上的“–”號,達到增添控制器操作手柄尺寸的目的【知識點:物體坐標軸向的變換和更正編號:】45、在圖層工具中,圖中紅色線框選的兩個工具所起到的作用是(C)。圖1A、能否顯示該圖層中的物體和能否襯著該層中所有物體B、能否顯示該圖層中的物體和能否選擇該層中所有物體C、能否顯示該圖層中的物體和能否凍結(jié)該層中所有物體D、能否凍結(jié)該圖層中的物體和能否襯著該層中所有物體【知識點:工具窗口的調(diào)用和管理編號:】46、已經(jīng)制作好了一個角色起跳后翻的動畫,以下圖1、2、3所顯示的是此中三個要點幀,為了使角色的跳躍過程更流利自然,一般要給它增添一個協(xié)助動作,這個動作的內(nèi)容和它在動作規(guī)律中的專業(yè)術(shù)語是(B)。圖1圖2圖3A、讓他跳高一些,這個動作在動畫規(guī)律中平常被叫做擠壓動作B、起跳前要先制作下蹲的動作,這個動作在動畫規(guī)律中平常被叫做預備動作C、讓他跳遠一些,這個動作在動畫規(guī)律中平常被叫做夸張動作D、讓他跳快一些,這個動作在動畫規(guī)律中平常叫做夸張動作【知識點:物體要點幀動向曲線的更正編號:】47、如圖1、2、3所示,制作扔手榴彈的完好動作,要使制作的動畫成效流利有力的動作要領(lǐng)及它在動畫規(guī)律中的專業(yè)術(shù)語是(D)。圖1圖2圖3A、動作從手部到肩部到腰部到髖部挨次跟進的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中叫做慣性動作B、動作從髖部到腰部到肩部和手部挨次跟進的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中叫做慣性動作C、動作從手部到肩部到腰部到髖部挨次跟進的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中叫做跟從動作D、動作從髖部到腰部到肩部和手部挨次跟進的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中叫做跟從動作【知識點:物體要點幀動向曲線的更正編號:】48、在給物體設置燈光時,會用到一個叫“三點光源法”的基本打光方法。此中的三個光源分別被稱作(D)。A、主光、反光和輪廓光B、主光、輔光和背景光C、主光、反光和背景光D、主光、輔光和輪廓光【知識點:燈光和相機基礎(chǔ)參數(shù)及更正應用編號:】49、在襯著中發(fā)現(xiàn)圖1中主光投射了厚重的暗影到鼠標上,要將其調(diào)整成圖成效,比較可行的方法是(D)。

2的襯著圖1圖2A、選擇右側(cè)投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【除去】按鈕,排出對茶壺的照明B、選擇右側(cè)投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【除去】按鈕,排出對鼠標的投射暗影C、選擇右側(cè)投射影子的主光燈,封閉投射暗影D、選擇右側(cè)投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【除去】按鈕,排出對茶壺的投射暗影【知識點:燈光和相機基礎(chǔ)參數(shù)及更正編號:】50、以下圖是用暗影貼圖方式投射的暗影,將圖果的可行方法是(A)。

1中的暗影成效調(diào)整成圖

2中的暗影效圖1圖2A、增添暗影貼圖參數(shù)中的采樣范圍B、將暗影的顏色彩亮C、提高燈光的亮度D、更正燈光的顏色【知識點:燈光和相機基礎(chǔ)參數(shù)及更正編號:】51、圖中3dmax所成立的相機的鏡頭與視線所起到的詳細作用是(D)。A、鏡頭越大,視線越大,鏡頭畫面中看到的東西越多B、鏡頭越小,視線越大,鏡頭畫面中看到的東西越少C、鏡頭越大,視線越小,鏡頭畫面中看到的東西越多D、鏡頭越大,視線越小,鏡頭畫面中看到的東西越少【知識點:燈光和相機基礎(chǔ)參數(shù)及更正編號:】52、將圖法是(D

1中輕微的相機景深成效調(diào)整、改良成圖)。

2中更加激烈的景深成效的可行方圖1圖2A、在景深參數(shù)的焦點深度一欄中,增添焦點深度的數(shù)值,以增大景深模糊度B、在景深參數(shù)的焦點深度一欄中,降低焦點深度的數(shù)值,以增大景深模糊度C、在景深參數(shù)的采樣一欄中,減低采樣半徑,以增大景深模糊度;提高過程總數(shù),使得模糊成效更精良D、在景深參數(shù)的采樣一欄中,增添采樣半徑,以增大景深模糊度;提高過程總數(shù),使得模糊成效更精良【知識點:燈光和相機基礎(chǔ)參數(shù)及更正編號:】53、在襯著時會常常因忘掉激活需要襯著的相機視圖而襯著犯錯誤的畫面,為防范這一問題的發(fā)生,最有效的做法是(D)。A、每次都記得激活正確的襯著視圖B、記得迅速襯著的快捷鍵C、在襯著場景對話框中,將窗口最下角的視口設置成需要襯著的相機D、在襯著場景對話框中,將窗口最下角的視口設置成需要襯著的相機,并單擊右側(cè)的鎖定按鈕,這樣就能夠鎖定向來要襯著的視圖【知識點:三維動畫襯著、輸出尺寸與格式編號:】54、在場景中實現(xiàn)下面顯示背景圖成效的方法是(B)。A、進入視圖菜單,履行【視口背景】命令,單擊對話框中的【文件】按鈕,選擇背景圖片B、進入視圖菜單,履行【視口背景】命令,單擊對話框中的【文件】按鈕,選擇背景圖片,在窗口下面勾選“顯示背景”項C、進入襯著窗菜單,履行【環(huán)境】命令,單擊對話框中的【貼圖】按鈕,選擇背景圖片,勾選“使用貼圖”項D、進入襯著窗菜單,履行【環(huán)境】命令,單擊對話框中的【顏色】按鈕,選擇背景圖片,勾選“使用貼圖”項【知識點:工作視圖的控制及圖標的基本功能編號:】55、將圖中虛線框選部分在整個襯著窗口中襯著出來的方法是(A)。A、在襯著種類選項中選擇放大,而后進行襯著B、在襯著種類選項中選擇地區(qū),而后進行襯著C、在襯著種類選項中選擇裁剪,而后進行襯著D、在襯著種類選項中選擇選定對象界限,而后進行襯著【知識點:三維動畫襯著、輸出尺寸與格式編號:】56、是(

為了使用更高級的襯著器來實現(xiàn)下面的襯著成效,翻開A)。

mentalray

襯著器的方法A、單擊襯著場景對話框,在彈出的窗口中,單擊公用標簽,選擇指定襯著器,單擊產(chǎn)等級后邊的按鈕,在翻開的選擇襯著器窗口中單擊mentalray襯著器。B、單擊襯著場景對話框,在彈出的窗口中,單擊襯著器標簽,選擇指定襯著器,單擊產(chǎn)品級后邊的按鈕,在翻開的選擇襯著器窗口中單擊mentalray襯著器。C、單擊襯著場景對話框,在彈出的窗口中,單擊RenderElements標簽,選擇指定襯著器,單擊產(chǎn)等級后邊的按鈕,在翻開的選擇襯著器窗口中單擊mentalray襯著器。D、單擊襯著場景對話框,在彈出的窗口中,單擊高級照明標簽,選擇指定襯著器,單擊產(chǎn)等級后邊的按鈕,在翻開的選擇襯著器窗口中單擊mentalray襯著器?!局R點:三維動畫襯著、輸出尺寸與格式編號:】57、成立正確的VideoPost鏡頭殊效的方法是(D)。A、進入襯著菜單,履行【VideoPost】命令,在對話框中單擊增添場景事件,選擇相機后單擊增添圖像過濾事件和詳細成效細節(jié)B、進入襯著菜單,履行【VideoPost】命令,在對話框中單擊增添場景事件,而后單擊履行序列輸出C、進入襯著菜單,履行【VideoPost】命令,在對話框中單擊增添場景事件,選擇相機后單擊增添圖像過濾事件和詳細成效細節(jié),最后進行動畫襯著D、進入襯著菜單,履行【VideoPost】命令,在對話框中單擊增添場景事件,選擇相機后單擊增添圖像過濾事件和詳細成效細節(jié),最后單擊【知識點:三維動畫襯著、輸出尺寸與格式編號:】

履行序列輸出58、

以以下圖,已經(jīng)使用

為兩個物體成立了剛體采集器,

并設置好了球體和擋板的物體屬性,但單擊因主要在于(A

)。

動畫播放按鈕時卻發(fā)現(xiàn)物體沒有動向碰撞過程,

其原A、沒有履行reactor中的【CreateAnimation】工具B、沒有履行reactor中的【PreviewAnimation】工具C、沒有履行reactor中的【CreateRigidBodyCollection】工具D、其余原由【知識點:動畫慣例參數(shù)的設置和調(diào)整編號:】59、以以下圖,已經(jīng)成立好相機、螺旋線和茶壺,接下來要制作路徑沿著螺旋線,而且目標盯住茶壺的動畫應(A)。A、在運動工具欄中為相機的地點增添一個【路徑拘束】工具,按下【拾取目標】按鈕單擊茶壺,按下【增添路徑】按鈕,單擊螺旋線B、在運動工具欄中為相機的地點增添一個【地點拘束】工具,按下【拾取目標】按鈕單擊茶壺,按下【增添路徑】按鈕,單擊螺旋線C、在運動工具欄中為相機的地點增添一個【路徑拘束】工具,按下【增添路徑】按鈕單擊茶壺,按下【拾取目標】按鈕,單擊螺旋線D、在運動工具欄中為相機的地點增添一個【地點拘束】工具,按下【增添路徑】按鈕單擊茶壺,按下【拾取目標】按鈕,單擊螺旋線【知識點:要點幀設置和更正編號:】60、在制作復雜角色動畫時常常會碰到唇型對位動畫的制作,即要根聽聞話的發(fā)音來制作嘴的動畫。這時就要求在3dmax場景中輸入角色的說話聲音,那么在場景中輸入聲音并在時間線上顯示出來的方法是(C)。A、履行文件菜單下面的【翻開】命令,翻開聲音文件,聲音文件的波形自動在時間線上顯示出來B、履行文件菜單下面的【導入】命令,翻開聲音文件;在時間滑竿上右擊,在配置菜單中勾選【顯示聲音軌跡】C、進入軌跡視圖,翻開聲音的屬性,單擊【選擇聲音】翻開聲音文件;在時間滑竿上右擊,在配置菜單中勾選【顯示聲音軌跡】D、進入軌跡視圖,翻開聲音的屬性,單擊【選擇聲音】翻開聲音文件;在時間滑竿上右擊,在過濾器菜單中勾選【顯示聲音軌跡】【知識點:動畫慣例參數(shù)的設置和調(diào)整編號:】二、多項選擇擇題(20題每題2分共40分)1、使用圖1中紅色框選的工具能夠達成制作的圖形有(ABC)。圖1A、B、C、

D、【知識點:

二維圖形的編寫與更正

編號:】2、在3dmax視圖的工作視窗中,以下有關(guān)默認鍵盤M鍵和(BC)。A、M鍵是材質(zhì)編寫器的快捷鍵B、M鍵是襯著工具的快捷鍵C、Z鍵是撤消近來一步操作的快捷鍵D、不選擇物體時,Z鍵是在所有視圖中顯示所有物體的快捷鍵

Z鍵的描繪不正確的有E、選擇物體時,Z鍵是在所有視圖中最大化顯示選擇物體的快捷鍵【知識點:常用快捷鍵編號:】3、要制作達成以以下圖的三維造型,可能使用到的操作有(

BD

)。A、使用【編寫邊工具】B、使用【編寫樣條線】工具C、使用【曲折】工具D、使用【倒角】工具【知識點:多個空間更正器的聯(lián)合使用編號:】4、下面場景中,左側(cè)的茶壺調(diào)整到右側(cè)的成效可能使用的操作有(ADE)。A、提高了分段數(shù)B、使用了透明材質(zhì)C、使用了多層材質(zhì)D、撤消了壺蓋和壺嘴的選項E、創(chuàng)立了雙面材質(zhì)【知識點:三維物體基本參數(shù)的更正編號:】5、圖中紅色框選地區(qū)沒有包含的工擁有(CD)。A、材質(zhì)動畫預覽B、材質(zhì)采樣種類C、從場景中獲得材質(zhì)D、在場景中顯示貼圖E、采樣UV平鋪【知識點:材質(zhì)編寫窗口的基本功能及使用編號:】6、使用默認創(chuàng)立工具制作圖中的兩個半球,其制作實現(xiàn)的方法可能有(AB)。A、使用【成立球體】工具,成立一個默認的球體,將半球參數(shù)設置為,左側(cè)球體選擇的是切除選項B、使用【成立球體】工具,成立一個默認的球體,將半球參數(shù)設置為,右側(cè)半球體選擇的是擠壓選項C、使用【成立球體】工具,成立一個默認的球體,而后再刪除下面的面D、使用默認的【創(chuàng)立半球體】工具,成立以上的兩個球體【知識點:三維物體基本參數(shù)的更正編號:】7、圖1、圖2分別顯示了3dmax命令面板的不一樣顯示模式,為了增添工作視圖的面積,有時能夠?qū)γ蠲姘宓牡攸c進行調(diào)整。下面描繪正確的有(AB)。圖1圖2A、在命令面板上端的空白處右擊,選擇【停靠】|【右側(cè)】能夠?qū)⒚姘搴喜、在命令面板上端的空白處右擊,選擇【浮動】,能夠?qū)⒚姘甯覥、直接將命令面板挪動到工作視圖左側(cè),就能夠合并在一同D、直接將命令面板向外拉就能夠?qū)⑺悠饋怼局R點:工作視圖的布局、設置和切換編號:】8、為了提高工作效率,人們平常會設置自己習慣的快捷鍵。在自定義快捷鍵的過程中,一定會經(jīng)過的步驟有(ABCD)。A、在自定義菜單中選擇【自定義用戶界面】命令B、在自定義用戶界面中進入鍵盤選項,找到要成立快捷鍵的命令C、在熱鍵欄輸入快捷鍵D、單擊【指定】命令將快捷鍵指定給選中的命令【知識點:常用快捷鍵及設置編號:】9、在默認狀況下當翻開3dmax時,以下有關(guān)快捷鍵Ctrl+x和Ctrl+z的作用描繪正確的有(BC)。A、Ctrl+x是剪切選中的物體B、Ctrl+x是進入專家模式的快捷鍵,其目的是隱蔽所有工具條,進入專家模式C、Ctrl+z是撤掉前一步操作D、Ctrl+z是連續(xù)上一步操作【知識點:常用快捷鍵及設置編號:】10、以下有關(guān)圖中紅色線框選圖標的名稱及作用描

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