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淺析游戲失敗的原因和成功的條件
或者你像我一樣,足夠幸運(yùn)能參與AAA游戲的開發(fā)并從中吸取經(jīng)驗(yàn),但卻沒有機(jī)會(huì)能夠展示自己的才華。設(shè)計(jì)是你的專長,你可以編程并完成些許美術(shù)設(shè)計(jì)。如果有人相助,便想轉(zhuǎn)變成獨(dú)立開發(fā)者。在今日的電子游戲市場中,我們完全可以利用自己的優(yōu)勢來獲得盈利,使其從每用戶每天幾便士增加到上百萬。我們可以利用某些分布極廣的平臺來獲得可觀的盈利?,F(xiàn)在,像iPhone和PC等游戲平臺都已成為普通的商品,不再是某些極客的玩物。數(shù)字游戲銷售已經(jīng)顯現(xiàn),而且沒有遇到零售營銷的障礙。基本上可以說,現(xiàn)在是憑借原創(chuàng)概念成為成功獨(dú)立開發(fā)者的最佳時(shí)機(jī)。盡管我知道免費(fèi)應(yīng)用能夠獲得大量的盈利,但是下文我將著重闡述的是獨(dú)立開發(fā)者應(yīng)當(dāng)注意的問題。你把自己的將來都押在游戲概念上。那么,什么才是獲得成功的最佳途徑呢?要回答這個(gè)問題,就先要探討以下問題:哪些是最普遍的失敗條件?失敗原因1:入不敷出你的團(tuán)隊(duì)共有X美元的資金,每月的消耗的成本是C。你的游戲需要花T時(shí)間來完成。那么滿足X/C=T就可以了嗎?如果游戲發(fā)布之后,無法帶來足夠支付C費(fèi)用的盈利,那又會(huì)怎樣呢?最糟糕的情況是,你因游戲而負(fù)債,團(tuán)隊(duì)解散,你也失去了許多朋友。很顯然,你需要在銀行中留有足夠的資金來解決發(fā)布后的成本問題,但這并非我此處要探討的重點(diǎn)。這不是個(gè)資金花費(fèi)的問題,而是個(gè)盈利問題。失敗原因2:缺乏曝光度獨(dú)立游戲就像植物一樣,你需要水(即金錢)和營養(yǎng)(即工作)來讓其發(fā)芽。當(dāng)然,這株植物的種子就是游戲想法!但是,如果植物讓太陽照射的時(shí)間不足(游戲邦注:即對潛在用戶的曝光度不足),那么植物就會(huì)死亡。此刻,營銷便成為你最親密的朋友。失敗原因3:在首個(gè)平臺上境況不佳你在銀行中存有足夠的資金,游戲曝光活動(dòng)也很活躍,并且將游戲發(fā)布到了iPhone上。你知道每天提交到蘋果AppStore的應(yīng)用平均有120個(gè)嗎?你知道游戲行業(yè)巨頭已經(jīng)開始掌控手機(jī)平臺市場嗎?你準(zhǔn)備好參加這場戰(zhàn)斗了嗎?雖然iOS系統(tǒng)上出現(xiàn)過許多獨(dú)立游戲成功的故事,但是徹底失敗的獨(dú)立游戲非常之多。這是個(gè)過于擁擠的平臺,通常情況下游戲的發(fā)現(xiàn)都是偶然的。你不能完全信賴這個(gè)平臺。XboxLive上的情況也是如此。將自己的游戲投放到與《光暈》或《使命召喚》相同的平臺上的想法固然很誘人,但是你最好看看前輩們這么做的后果如何。失敗原因4:不再追蹤游戲表現(xiàn)你的游戲有結(jié)局嗎?這是個(gè)很危險(xiǎn)的事情。游戲一旦結(jié)束,就很可能被遺忘。你必須要保持人們談?wù)撚螒虻呐d趣,因?yàn)樯庑枰碌念櫩筒拍軌虼婊钕氯ァ3晒l件1:新穎的玩法以及持續(xù)更新游戲必須有“新穎的玩法”,這樣才能保持人們不斷回到游戲中。只要他們這么做了,就有更多的可能性與他們的朋友談?wù)撈鹩螒?,這便實(shí)現(xiàn)了游戲得到曝光的目標(biāo)。如果這種新穎內(nèi)容充滿協(xié)作性、競爭性或創(chuàng)造性(游戲邦注:玩家可以在游戲中表達(dá)自己的想法),玩家便有很有可能加入或創(chuàng)建游戲的在線社區(qū)。這些社區(qū)便可以產(chǎn)生盈利。這種模式在免費(fèi)游戲上已經(jīng)有將近兩年的歷史了!而且,似乎正在向全世界擴(kuò)散。但是,你也不一定非要采取這種模式。如果你在游戲發(fā)布后不斷進(jìn)行更新,便會(huì)吸引玩家回到游戲中。你也可以讓產(chǎn)品體現(xiàn)出一定的價(jià)值,讓游戲?qū)δ切┍е^望態(tài)度的人更有吸引力?!锻诘V爭霸》和《軍團(tuán)要塞2》采用的就是這種模式。但是這是否意味著那些失敗的游戲采用“一次性付費(fèi)購買游戲,然后免費(fèi)獲得擴(kuò)展包”的模式便能夠獲得更大的成功,這還有待討論。成功條件2:在PC上發(fā)布我堅(jiān)信PC平臺能夠提供最佳的曝光度和下載量。目前,我也在積極尋找支持此論斷的研究資料。我經(jīng)常訪問或之類的站點(diǎn),閱讀獨(dú)立游戲相關(guān)文章,觀看視頻或某些截圖之后,我發(fā)現(xiàn)自己就會(huì)有購買的沖動(dòng)。這種效能是可以估量的,你可以適當(dāng)?shù)乜疾炀W(wǎng)絡(luò)上有關(guān)自己游戲的新聞。成功條件3:討論你的游戲大部分人會(huì)選擇購買優(yōu)秀的游戲。還有小部分群體會(huì)購買他們所支持的人開發(fā)的游戲。這是種完全不同的目的!我購買ProjectZomboid的游戲并不因?yàn)槲蚁矚g他們游戲中的美術(shù)設(shè)計(jì),而是因?yàn)槲蚁矚g他們的設(shè)計(jì)目標(biāo),對他們表示支持。換句話說,我想要幫助他們脫離困境??v然游戲沒有獲得成功,我也會(huì)為這種支持性的行為感到欣喜。在網(wǎng)絡(luò)上,信任的基礎(chǔ)便是信任,就像是從山上滾下的雪球一般越滾越大。隨著更多的人和媒體在Tweet和博客上表示支持,那些觀望的人也會(huì)參與進(jìn)來。他們會(huì)漸漸投入時(shí)間并產(chǎn)生出些許興趣,所以要盡量讓人們談?wù)撚螒?,包括你是何人、你在做的是什么、你制作游戲的原因、你遇到的問題以及你已經(jīng)解決的難題。換句話說,游戲產(chǎn)生的故事能夠?qū)τ螒蜾N售有所幫助??偨Y(jié)我想再談?wù)勎易约旱莫?dú)立游戲《NinjaBaseball》。我們實(shí)現(xiàn)了所有上述目標(biāo),包括創(chuàng)造出有新穎玩法的游戲并發(fā)布在PC上、通過開發(fā)故事來促進(jìn)銷售為游戲開發(fā)提供資助、計(jì)劃用免費(fèi)更新來支持游戲。在這個(gè)項(xiàng)目中,我們想到的好主意是通過大眾融資網(wǎng)站Kickstarter來募集資金。我們的感覺是,如果我們無法在游戲曝光中獲得成功,或者無法讓玩家對我們的開發(fā)故事和游戲想法產(chǎn)生興趣,那么或許就是概念出了問題。作為國內(nèi)權(quán)威專業(yè)電子商務(wù)研究機(jī)構(gòu),包括B2B領(lǐng)域的阿里巴巴、網(wǎng)盛生意寶、中國制造網(wǎng)、慧聰網(wǎng)、環(huán)球資源、金銀島、一達(dá)通、敦煌網(wǎng)等企業(yè);B2C領(lǐng)域的京東商城、當(dāng)當(dāng)網(wǎng)、卓越亞馬遜、新蛋中國、紅孩子、凡客誠品(VANCL)、麥考林(麥網(wǎng))、庫巴購物網(wǎng)、蘇寧易購、淘寶網(wǎng)、拍拍網(wǎng)、eBay易趣網(wǎng)、樂酷天、百度有啊、樂淘網(wǎng)、銀泰網(wǎng)、珂蘭鉆石網(wǎng)等;支付領(lǐng)域的支付寶、財(cái)付通、環(huán)迅支付、百付寶、銀聯(lián)電子支付、快錢、易寶支付等;還有移動(dòng)電子商務(wù)領(lǐng)域的宜搜、中科聚盟、新
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