中國(guó)游戲行業(yè)獲批數(shù)量、游戲行業(yè)收入規(guī)模及用戶(hù)規(guī)模分析_第1頁(yè)
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中國(guó)游戲行業(yè)獲批數(shù)量、游戲行業(yè)收入規(guī)模及用戶(hù)規(guī)模分析

版號(hào)重開(kāi)獲批游戲數(shù)量回升。2018年底版號(hào)重開(kāi)以來(lái),共1020款游戲過(guò)審獲得版號(hào),游戲運(yùn)營(yíng)商568家。其中2018年12月、2019年1月過(guò)審游戲數(shù)量最多,錄得282款,月均獲批170款,4、6月過(guò)審游戲數(shù)量大幅走低,預(yù)期未來(lái)游戲版號(hào)審批與發(fā)放依然處于趨嚴(yán)的態(tài)勢(shì)。審核較往年更加嚴(yán)格。2017年全年,過(guò)審游戲數(shù)量約為9300款,而2018年底版號(hào)重開(kāi)以來(lái)的半年內(nèi)僅有1020款游戲過(guò)審。我們認(rèn)為,相比往年過(guò)審游戲數(shù)量大幅減少,過(guò)審速度放緩,審核政策更加嚴(yán)格,對(duì)過(guò)審游戲要求更高,只有符合政策導(dǎo)向的精品化游戲才能在較少游戲獲得版號(hào)的背景下獲得成長(zhǎng)機(jī)會(huì)。2018年12月之后獲版號(hào)游戲數(shù)量

版號(hào)供給減少背景下,游戲行業(yè)集中度有望進(jìn)一步提升。從下圖來(lái)看,自2018年12月版號(hào)重啟以來(lái),版號(hào)供給總量明顯減少,且移動(dòng)-休閑益智類(lèi)游戲數(shù)量得到了極大的縮減,而移動(dòng)-休閑益智類(lèi)游戲中棋牌類(lèi)游戲占了絕大部分。這體現(xiàn)了監(jiān)管“總量控制、鼓勵(lì)精品”的供給側(cè)改革思路,游戲行業(yè)集中度有望提升。2014年以來(lái)每月版號(hào)發(fā)放類(lèi)別

棋牌、策略類(lèi)游戲受整改力度大。由于棋牌、策略類(lèi)游戲容易涉及賭博行為,此次版號(hào)復(fù)開(kāi),已經(jīng)對(duì)不合規(guī)游戲采取了清退措施,預(yù)期將來(lái)這類(lèi)游戲過(guò)審難度加大,上架困難。部分大游戲廠商獲版號(hào)游戲一覽

2019年4月22日,廣電總局正式出臺(tái)游戲?qū)徟乱?guī),開(kāi)始受理新游戲版號(hào)申請(qǐng)。對(duì)比之前游戲?qū)徟囊?,從新?guī)的內(nèi)容來(lái)看,監(jiān)管當(dāng)局減少了批文的數(shù)量,對(duì)于游戲申請(qǐng)的種類(lèi)做出了一定限制,對(duì)于游戲內(nèi)容做出了更加嚴(yán)格的規(guī)定,更加鼓勵(lì)推出精品游戲。2019年4月22日廣電總局游戲新規(guī)及解讀

2019年上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1140.2億元,同比增長(zhǎng)8.6%,較2018年5.3%的增速提升了3.3ppt,主要受到移動(dòng)游戲(即“手游”)增速回暖驅(qū)動(dòng)。細(xì)分市場(chǎng)來(lái)看,手游市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)21.5%至770.7億元,占比67.6%,是整體網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的主要構(gòu)成;客戶(hù)端游戲(即“端游”)市場(chǎng)規(guī)模下降0.7%至313.3億元,占比27.5%;網(wǎng)頁(yè)游戲(即“頁(yè)游”)市場(chǎng)規(guī)模減少29.8%至50.9億元,占比4.5%;家庭游戲主機(jī)游戲和單機(jī)游戲貢獻(xiàn)了余下0.4%的收入。中國(guó)游戲市場(chǎng)增速恢復(fù)雙位數(shù)

中國(guó)游戲市場(chǎng)細(xì)分類(lèi)目規(guī)模占比

從用戶(hù)數(shù)來(lái)看,2019年上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)達(dá)到5.54億人,同比增長(zhǎng)5.1%。用戶(hù)數(shù)的增長(zhǎng),主要是游戲題材和類(lèi)型不斷豐富,游戲品質(zhì)大幅,吸引了更多的游戲用戶(hù)。超休閑游戲的發(fā)展也促進(jìn)了用戶(hù)數(shù)增長(zhǎng):上半年下載榜中,除流水爆款新品外,有5款超休閑游戲在榜,一方面,超休閑游戲商業(yè)化模式逐漸成熟,已經(jīng)成為重要的買(mǎi)量渠道,為超休閑游戲提供了商業(yè)變現(xiàn)渠道;另一方面,抖音等多渠道加大了對(duì)超休閑游戲的支持。1H19中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶(hù)增幅攀升

1H19移動(dòng)游戲產(chǎn)品下載榜中超休閑游戲占比一半

從每用戶(hù)平均收入(ARPU)來(lái)看,2019年上半年ARPU為206元,同比增長(zhǎng)3.3%。我們認(rèn)為,代際更迭使中國(guó)游戲市場(chǎng)經(jīng)歷用戶(hù)付費(fèi)率整體提升階段:隨著年齡更迭,原有付費(fèi)能力較弱的青少年玩家進(jìn)入工作階段,在保持游戲習(xí)慣的同時(shí),具備了為游戲付費(fèi)的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。而支付方式的便捷和玩家群體自身素質(zhì)與消費(fèi)水平的提高,亦整體增強(qiáng)了玩家為游戲付費(fèi)的意愿。此外

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