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目錄Content何為電子游戲電子游戲的概念電子游戲的分類電子游戲產(chǎn)業(yè)構(gòu)成開發(fā)商發(fā)行商世界電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況歐美游戲產(chǎn)業(yè)概況日本電視游戲產(chǎn)業(yè)概況韓國電子競技產(chǎn)業(yè)概況中國電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史中國游戲玩家中國游戲媒體單機(jī)游戲以及電子競技何為電子游戲ConceptofGaming電子游戲的概念——
電子游戲的廣義定義為操縱計算機(jī)線路進(jìn)行的游戲。有依靠電池供電的手控機(jī)關(guān)進(jìn)行和利用電視屏幕、計算機(jī)終端進(jìn)行,以及利用設(shè)在游藝室內(nèi)的大型設(shè)備進(jìn)行等多種。始于20世紀(jì)60年代末。今已形成許多種游戲項目和類型。廣義上的電子游戲定義即操縱計算機(jī)線路而進(jìn)行的游戲1971年,一位名叫諾蘭.布什奈爾的美國麻省理工學(xué)院學(xué)生設(shè)計出了世界上第一款商用電子游戲機(jī),名叫ComputerSpace,游戲的輸入設(shè)備就是相當(dāng)簡陋的游戲桿而已,以黑白顯示器作為顯示設(shè)備。這是目前公認(rèn)的世界上第一款真正意義上的電子游戲。電腦游戲PCGame
是指在電子計算機(jī)上運(yùn)行的游戲軟件。是一種具有娛樂功能的電腦軟件。電腦游戲產(chǎn)業(yè)與電腦硬件、電腦軟件、互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展聯(lián)系甚密。目前電腦游戲又分為單機(jī)游戲以及網(wǎng)絡(luò)游戲兩種主要游戲方式。電子游戲的分類——隨著電子游戲的發(fā)展,電子游戲也因?qū)崿F(xiàn)方式的不同而分成幾大主要類別。電子游戲的分類——隨著電子游戲的發(fā)展,電子游戲也因?qū)崿F(xiàn)方式的不同而分成幾大主要類別。家用機(jī)Console
是指專為電子游戲而開發(fā)的硬件平臺,通常用于家庭娛樂使用。最典型的例子就是大名鼎鼎的任天堂FC,也是最早普及的家用電子游戲平臺。電子游戲的分類——隨著電子游戲的發(fā)展,電子游戲也因?qū)崿F(xiàn)方式的不同而分成幾大主要類別。街機(jī)Arcade
是一種放在公共娛樂場所的經(jīng)營性的專用游戲機(jī),也是電子游戲最早的商用平臺。電子游戲產(chǎn)業(yè)構(gòu)成ConstructionofGamingIndustry電子游戲開發(fā)商——最基本的內(nèi)容產(chǎn)出單位
作為電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈的最初環(huán)節(jié),電子游戲開發(fā)商承擔(dān)著為整個產(chǎn)業(yè)提供最基本內(nèi)容產(chǎn)品的職能根據(jù)開發(fā)商身份的不同,主要分成四大類別:第一方開發(fā)商第二方開發(fā)商第三方開發(fā)商其他開發(fā)者電子游戲開發(fā)商——最基本的內(nèi)容產(chǎn)出單位第一方開發(fā)商及第二方開發(fā)商第一方開發(fā)商及第二方開發(fā)商究其職能來說是基本相同的,都是為單一游戲平臺提供游戲軟件產(chǎn)品的開發(fā)商。不同的是第一方開發(fā)商是由硬件平臺的提供商直接擁有,而第二方開發(fā)商則作為獨立公司而存在,第一方開發(fā)商及第二方開發(fā)商主要存在于電視游戲產(chǎn)業(yè)鏈中。比較知名的開發(fā)商有:任天堂株式會社NintendoCo.,Ltd.代表作:索尼電腦娛樂株式會社SonyComputerEntertainmentCo.,Ltd.電子游戲開發(fā)商——最基本的內(nèi)容產(chǎn)出單位其他開發(fā)者是指獨立于以上三方開發(fā)商而存在的游戲開發(fā)實體,主要以一些個人游戲工作室為主,利用一些現(xiàn)成的開發(fā)式游戲作品或游戲源代碼制作游戲內(nèi)容,其中不乏某些大作,像大名鼎鼎的反恐精英就是由個人游戲工作室完成的初步開發(fā)。還有目前比較流行的魔獸爭霸3地圖模組DotA。這些個人游戲工作室常常是非盈利組織,不帶有過多的商業(yè)性質(zhì)。電子游戲發(fā)行商——游戲軟件產(chǎn)品包裝銷售單位
游戲發(fā)行商在電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈中處于第二環(huán)節(jié),承擔(dān)著游戲軟件及其周邊產(chǎn)品的銷售以及包裝職能,直接面向消費群體。游戲發(fā)行商由于公司性質(zhì)不同所以種類也比較復(fù)雜,但基本上來說可以分成三大類:游戲開發(fā)商下屬發(fā)行商獨立游戲發(fā)行商地區(qū)代理商電子游戲發(fā)行商——游戲軟件產(chǎn)品包裝銷售單位游戲開發(fā)商下屬發(fā)行商顧名思義,這類游戲發(fā)行商并非獨立存在,而是由游戲開發(fā)商成立的游戲發(fā)行實體。這類發(fā)行商的優(yōu)勢在于對于所發(fā)行的游戲產(chǎn)品的認(rèn)知度較深,能夠根據(jù)其產(chǎn)品特性進(jìn)行深入推廣。比較有代表性的就是美國暴雪娛樂公司,旗下所有游戲產(chǎn)品的制作和發(fā)行工作都是由這家公司獨立完成的。美國暴雪娛樂有限公司BlizzardEntertainmentCo.,Ltd.代表作品:魔獸爭霸,魔獸世界,星際爭霸,暗黑破壞神電子游戲發(fā)行商——游戲軟件產(chǎn)品包裝銷售單位地區(qū)代理商地區(qū)代理商是指在某一地區(qū)范圍內(nèi)代理游戲產(chǎn)品發(fā)行工作的公司實體,優(yōu)勢在于對當(dāng)?shù)氐挠螒蚴袌鲇谐浞值牧私猓ǔ6紩ㄟ^和一些大型的游戲發(fā)行商合作而獲得某一款產(chǎn)品在某一地區(qū)的發(fā)行權(quán),拿中國本土的地區(qū)代理商為例,比較有代表性的有:上海第九城市信息技術(shù)有限公司代理作品:FIFAOnline,EASports系列網(wǎng)易有限公司代理作品:大話三國,魔獸世界電子游戲玩家——游戲軟件產(chǎn)品最直接的消費群體
電子游戲玩家是電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈的最終一環(huán),也是電子游戲產(chǎn)業(yè)存在的根本,電子游戲玩家的多元化需求也促使了整個行業(yè)自誕生以來的不斷改變。據(jù)估計,全球電子游戲玩家在2010年將達(dá)到26億之多,而其中PC游戲玩家占其中的60%-70%。涉及的年齡層次也在不斷擴(kuò)大,性別比例越來越平衡,目前美國的女性游戲玩家已經(jīng)超過男性。另外,隨著世界金融危機(jī)的影響,電子游戲的市場份額已經(jīng)超過傳統(tǒng)的電影、音樂行業(yè),成為娛樂產(chǎn)業(yè)的支柱產(chǎn)業(yè)之一。人們會更多的選擇這種相對便宜而有便捷的高科技娛樂方式。電子游戲媒體——負(fù)責(zé)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)內(nèi)容的推廣及監(jiān)督
作為電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈的中間環(huán)節(jié),電子游戲媒體一直承載著鏈接游戲玩家以及游戲開發(fā)商與發(fā)行商的職能。由于是新興的高科技行業(yè),電子游戲產(chǎn)業(yè)自誕生之日起就離不開媒體的宣傳和幫助,而隨著產(chǎn)業(yè)的不斷壯大,相關(guān)的專業(yè)游戲媒體就有了存在的必要。同時,這些專業(yè)游戲媒體存在的同時,還起到了監(jiān)督整個行業(yè)正規(guī)發(fā)展的寶貴作用。歐美游戲產(chǎn)業(yè)概況——游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最早的地區(qū),初期以電腦游戲(單機(jī)游戲)為主,后期轉(zhuǎn)向多元化發(fā)展
作為電子游戲的發(fā)源地來說,美國在電子游戲市場中并沒有做到一家獨大,相反卻頻頻受到來自亞洲市場的沖擊。從FC時代開始,很多歐美玩家都開始大量的接觸日本游戲產(chǎn)品,盡管其中很多游戲內(nèi)容都是由歐美公司開發(fā),但這在相當(dāng)長的一段時間內(nèi)并不能改變歐美玩家對于日本游戲產(chǎn)品的鐘愛。近幾年來,隨著世界經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)的變化,歐美國家越來越重視對于電子游戲產(chǎn)業(yè)的開發(fā)和利用。并且他們對于PC游戲的持續(xù)開發(fā)最終收到了良好的回報,并促使世界范圍內(nèi)的電子游戲市場開始向PC游戲傾斜。同時,以微軟的Xbox360主機(jī)為首的家用機(jī)廠商開始奪取一直以來由日本家用機(jī)廠商把守的家用機(jī)市場,形成分庭抗禮之勢,并且這促使了很多堅守家用機(jī)市場的游戲開發(fā)商轉(zhuǎn)而進(jìn)行游戲出版物的多平臺制作,這也在很大程度上促進(jìn)了PC游戲的發(fā)展。日本電視游戲產(chǎn)業(yè)概況——世界上家用游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)的國家,對于電視游戲有著近乎于固執(zhí)的偏愛,引領(lǐng)世界電視游戲文化
電視游戲源于美國,但卻在日本發(fā)揚(yáng)光大,作為和日本動漫產(chǎn)業(yè)相輔相成的一部分,任天堂以及它的FC開創(chuàng)了一段傳奇的歷史。至今為止,日本的家用機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)一直占據(jù)著世界家用機(jī)市場的絕大份額。然而近幾年來,日本的家用游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)卻不斷下滑,究其原因也源于日本對于家用游戲機(jī)近乎于固執(zhí)的偏愛,導(dǎo)致其在游戲產(chǎn)業(yè)其他領(lǐng)域內(nèi)的止步不前。另外,來自美國的家用游戲機(jī)產(chǎn)品的沖擊也是主要原因。盡管面臨諸多困難,日本本土的家用游戲機(jī)開發(fā)商們也在積極尋求變化,主機(jī)功能的多元化發(fā)展就是一種表現(xiàn),如今的日本家用游戲機(jī)已不再單純進(jìn)行游戲,而逐漸演變成了家用多媒體娛樂終端的角色,更像是一臺功能相對單一的家用電腦。韓國電子競技產(chǎn)業(yè)概況——21世紀(jì)在韓國興起的電子競技運(yùn)動,如今已經(jīng)成為了世界游戲產(chǎn)業(yè)中不可分割的重要組成部分
其實電子競技并不是什么新興的運(yùn)動,早在電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期,電子競技這項運(yùn)動就已經(jīng)形成了。隨著國外LanParty之類活動的頻繁舉辦,再加上游戲內(nèi)容和方式的多樣化發(fā)展,人們才逐漸認(rèn)識到電子競技這種特殊的游戲方式,并且將其作為一項獨立的產(chǎn)業(yè)內(nèi)容進(jìn)行開發(fā)。把韓國稱之為現(xiàn)代電子競技的發(fā)源地一點都不為過,因為正是韓國人最早提出了電子競技的概念,從最初將星際爭霸從游戲上升到競技的高度開始,韓國的電子競技產(chǎn)業(yè)就一直扶搖直上,最終成為與汽車,鋼鐵等產(chǎn)業(yè)并列的國民經(jīng)濟(jì)的支柱之一。而電子競技也與圍棋,足球并稱為韓國的三大國技。除去韓國本土的高水平電子競技聯(lián)賽不談,其世界電子競技大賽(WorldCyberGame)至今仍然是世界電子競技領(lǐng)域內(nèi)公認(rèn)的第一大賽事。中國游戲產(chǎn)業(yè)簡史——中國本土游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)十五個年頭,在這期間形成了適合中國發(fā)展的獨特游戲產(chǎn)業(yè)模式中國游戲產(chǎn)業(yè)元年(1994年)
1994年被認(rèn)為是中國電子游戲產(chǎn)業(yè)正式起步的第一個年頭,產(chǎn)業(yè)鏈中的兩大重要環(huán)節(jié)在這一年出現(xiàn):媒體
內(nèi)地第一本專業(yè)游戲雜志《電子游戲軟件》正式創(chuàng)刊,《電子游戲軟件》在創(chuàng)刊之時,就基本以家用機(jī)游戲為主要內(nèi)容,其后隨著PC游戲的興起,它也曾一度增加了對PC游戲的關(guān)注。然而由于國內(nèi)產(chǎn)業(yè)政策與產(chǎn)業(yè)環(huán)境的特殊性,家用機(jī)游戲在國內(nèi)并未成為游戲產(chǎn)業(yè)的主流。但《電子游戲軟件》及其出版者都在中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史上留下了自己的名字。制作發(fā)行商1994年,北京金盤電子有限公司出品的《神鷹突擊隊》成為中國內(nèi)地第一款自主研發(fā)的原創(chuàng)游戲,憑借此作和隨后一系列類似的軍事題材的游戲產(chǎn)品拉開了國內(nèi)原創(chuàng)游戲的序幕。盡管這批游戲產(chǎn)品在當(dāng)時也沒有什么銷量和影響,但是它們卻因為其“第一”而在中國游戲產(chǎn)業(yè)的歷史上留下了自己的名字。中國游戲產(chǎn)業(yè)簡史——中國本土游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)十五個年頭,在這期間形成了適合中國發(fā)展的獨特游戲產(chǎn)業(yè)模式PC單機(jī)游戲的衰落(1994年-2000年)
1998年下半年,紅紅火火的內(nèi)地原創(chuàng)游戲則初現(xiàn)由盛至衰的跡象。一大批曾經(jīng)創(chuàng)下輝煌業(yè)績的中國游戲廠商自此紛紛解體,造成這種情況的原因主要有以下三種:輿論壓力盜版
游戲在中國一度被人們稱為“精神鴉片”,時至今日也經(jīng)常能聽到這種聲音。主流社會的接受新生事物需要一定的時間和空間。
由于我國初期法制不健全和監(jiān)管不到位,使得軟件市場盜版猖獗,這也使得很多人對軟件業(yè)望而卻步。盜版這一不穩(wěn)定因素的存在,給內(nèi)容提供商的效益帶來嚴(yán)重影響。海外行業(yè)沖擊
國外歷史悠久的內(nèi)容提供商開始關(guān)注中國市場,相比國外大作,國產(chǎn)游戲的制作水平相對較低,技術(shù)水平和發(fā)行渠道上也存在很大的距離。中國游戲產(chǎn)業(yè)簡史——中國本土游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)十五個年頭,在這期間形成了適合中國發(fā)展的獨特游戲產(chǎn)業(yè)模式網(wǎng)絡(luò)游戲的興起(2000年至今)
2000年可稱為中國網(wǎng)絡(luò)游戲的“元年”。這一年由華彩軟件代理的《萬王之王》在中國內(nèi)地正式上線運(yùn)營,并取得了市場成功。同時智冠的《網(wǎng)絡(luò)三國》和華義代理的《石器時代》相繼加入內(nèi)地網(wǎng)絡(luò)游戲市場。而聯(lián)眾游戲平臺也是在2000年正式開始收費。此后至今,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成功地構(gòu)建了自己商業(yè)模式,開始主宰中國電子游戲產(chǎn)業(yè)。政府態(tài)度——中國政府對于電子游戲這種新興的電子出版文化產(chǎn)業(yè)給予了足夠的重視和大力的扶持
中國政府深刻理解到游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景和經(jīng)濟(jì)前景,給予了足夠的重視和大力的扶持,成立了相關(guān)部門并制定了一系列法律法規(guī)政策,組織了一系列有利于中國游戲行業(yè)發(fā)展的交流活動2003年7月,中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會(后改為游戲出版工作委員會,簡稱游戲工委會)成立。這是國內(nèi)第一個主要由游戲廠商參與組建的行
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