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2021年全球及中國游戲虛擬交易行業(yè)現(xiàn)狀及趨勢分析一、游戲虛擬交易綜述虛擬商品是在虛擬場景或非實物領域中交換的非實物物品,目前主要的虛擬商品包括電子代金券、游戲內虛擬貨幣及物品、賬號、禮品卡、會員卡及禮券等,可用作交換虛擬商品提供商提供的產(chǎn)品及服務。交易商品主要分為:1)身份類,包括游戲賬號、游戲角色、游戲資格等;2)道具類,包括游戲裝備、游戲道具、游戲貨幣等。游戲虛擬交易商品分類游戲虛擬交易的發(fā)展主要可以分為三個階段,分別是誕生期、發(fā)展期、未來展望期。誕生期:游戲交易伴隨著網(wǎng)絡游戲的出現(xiàn)而誕生。發(fā)展期:三種主要交易模式已現(xiàn),但交易規(guī)范需進一步完善。未來展望期:隨著區(qū)塊鏈交易去中心化等網(wǎng)絡技術的發(fā)展,游戲虛擬交易將趨于透明、安全、規(guī)范,市場和用戶規(guī)模有望邁上新臺階。游戲虛擬交易行業(yè)發(fā)展歷程二、游戲行業(yè)相關政策梳理近十年來,全國上下相繼出臺了各項文件和意見,鼓勵中國游戲廠商積極開拓海外市場,讓富含中華元素的游戲“走出去”,在政策高度上予以支持。此外,中國積極的對外開放政策也為游戲行業(yè)進軍海外創(chuàng)造了良好的營商環(huán)境?!耙粠б宦贰焙献鞒h的提出以及RCEP的簽訂有助于促進與相關國家以文化為代表的意識形態(tài)的流,通過更加緊密的經(jīng)貿合作,賦能海外游戲市場的布局。近年中國游戲行業(yè)相關利好事件梳理相關報告:華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《》三、游戲虛擬交易產(chǎn)業(yè)鏈游戲虛擬交易的上游是游戲內容供應商、游戲運營商等游戲企業(yè),中游是游戲虛擬交易平臺,下游是游戲用戶。其中,游戲用戶可分為職業(yè)玩家和業(yè)余玩家,職業(yè)玩家是指以玩游戲為職業(yè),通過交易網(wǎng)絡游戲里的游戲裝備、人物等賺取收入;業(yè)余玩家是是通過游戲來消遣,不以交易虛擬物來盈利為目的。游戲虛擬交易產(chǎn)業(yè)鏈四、游戲虛擬交易行業(yè)現(xiàn)狀分析1、全球市場從全球游戲市場收入來看,據(jù)相關數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2021年全球游戲市場收入達到1758億美元,同比減少1.12%。在區(qū)域分布方面,2021年,全球游戲市場收入主要來自于亞太地區(qū),占全球游戲總收入的50.2%;其次是北美洲和歐洲地區(qū),分別占比24.2%、17.9%。從細分市場來看,移動端游戲市場是游戲市場最為顯著的增長點。2021年,全球移動游戲市場收入占游戲市場總收入的52%,主機游戲和PC游戲的收入分別占比28%、20%。2019-2021年全球游戲市場收入及移動游戲市場規(guī)模情況·從游戲行業(yè)主體玩家數(shù)量來看,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,全球游戲玩家規(guī)模穩(wěn)定增長,2021年全球游戲市場玩家規(guī)模約為30億人,預計至2024年將增長到33億人左右。其中,2021年亞太地區(qū)的玩家人數(shù)最多,占總人數(shù)的54.6%;其次是中東和非洲、歐洲,分別占比14.7%、13.8%;拉丁美洲和北美洲的占比均在10%以下,為9.8%和7.2%。2016-2024年全球游戲行業(yè)玩家數(shù)量及增速情況從游戲虛擬交易市場來看,全球虛擬物品交易呈現(xiàn)明顯的增長趨勢,從2014年的191.6億美元增長至2020年的388.2億美元。伴隨著中心化的交易平臺建立,未來全球虛擬物品(游戲)交易市場將持續(xù)擴大。2014-2020年全球游戲虛擬交易市場規(guī)模及增速2、中國市場從國內游戲產(chǎn)業(yè)市場現(xiàn)狀來看,整體規(guī)模增速放緩,但增長空間依舊。根據(jù)相關數(shù)據(jù),2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%,增速有所放緩;2017-2021年行業(yè)規(guī)模CAGR為9.9%,伴隨著5G傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設備的普及與升級,游戲行業(yè)市場規(guī)模仍有較大上行空間。細分來看,游戲行業(yè)進一步可細化為手游、端游、頁游三大領域。據(jù)統(tǒng)計,2021年手游市場銷售收入達2255.4億元,同比增長7.6%,成為游戲市場擴容核心驅動力。2017-2021年中國游戲行業(yè)市場規(guī)模情況(億元)從國內游戲行業(yè)用戶規(guī)模來看,游戲用戶保持低速增長,近年逐漸趨于飽和。據(jù)統(tǒng)計,我國游戲用戶規(guī)模2014年以來保持低速穩(wěn)增,2018年突破6億人,2021年游戲用戶規(guī)模同比增長0.2%至6.7億,2014-2021年CAGR為3.7%。2014-2021年中國游戲行業(yè)用戶規(guī)模及增速情況從國內游戲虛擬交易市場來看,中國游戲虛擬物品交易市場規(guī)模大且增速快。據(jù)統(tǒng)計,2020年中國游戲虛擬物品交易市場規(guī)模達到635.8億元,同比增長15.7%,2014-2020年CAGR為15.5%,處于平穩(wěn)上行階段。隨著游戲付費用戶人數(shù)增加,游戲市場規(guī)模進一步擴大,區(qū)塊鏈等數(shù)字技術的迭代,以及交易規(guī)范性政策的落地,游戲虛擬商品交易或將更加安全且高效。2014-2020年中國游戲虛擬交易市場規(guī)模及增速五、游戲虛擬交易行業(yè)競爭格局從端游過渡到手游時代,網(wǎng)游賬號交易市場擴容,出現(xiàn)越來越多游戲虛擬交易平臺,出現(xiàn)了第三方交易平臺、游戲廠商自營平臺、游戲內設交易系統(tǒng)、論壇/社群等交易平臺。目前網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)交易主要有場外交易、網(wǎng)游公司自營/官方授權的虛擬物品交易平臺、社區(qū)/社群交易三種交易模式。游戲虛擬交易行業(yè)競爭情況六、游戲行業(yè)未來發(fā)展趨勢1、游戲市場穩(wěn)定擴容,內容供給爆款頻出據(jù)統(tǒng)計,2021年中國游戲市場規(guī)模為2965.1億元,同增6.4%,伴隨著5G傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設備的普及與升級,游戲行業(yè)市場規(guī)模仍有較大上行空間。游戲內容供給也呈現(xiàn)精品化發(fā)展態(tài)勢,自研及IP游戲穩(wěn)定產(chǎn)出,供給端仍較為豐富,為后游戲市場源頭活水。2、潛在可轉換用戶基數(shù)巨大,用戶滲透率有望提升游戲用戶規(guī)模的穩(wěn)定上升,為游戲衍生產(chǎn)業(yè)提供潛在可轉化用戶基礎。2021年我國游戲用戶規(guī)模達到6.7億人,同比增長0.2%;2020年我國電競用戶數(shù)量達到4.9億人,同比增長9.6%。在游戲破圈效應漸顯、電競大眾化發(fā)展、Z世代成為消費主力的背景下,注重精神享受與網(wǎng)絡社交的消費習慣值得關注,利用游戲社交、觀看游戲直播等消費行為日益成為游戲消費者剛需。3、行業(yè)規(guī)范化健康發(fā)展無虞國家持續(xù)出臺規(guī)范性文件,關注平臺內容綠色健康發(fā)展,對違規(guī)平臺加大清理懲治力度,對未成年人保護作出明確規(guī)定,部署推動數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)轉型升級;形成行業(yè)規(guī)范,制定共同認知與標準,發(fā)出行業(yè)聯(lián)合倡議;企業(yè)積極承擔社會責任,參與網(wǎng)絡保護領域難點問題的治理,關注未成年人保護與弘揚中華文化等重點問題,維持可持續(xù)發(fā)展。4、后游戲市場頻頻“破圈”,業(yè)態(tài)多元化值得期待游戲衍生市場涵蓋游戲產(chǎn)業(yè)上中下游各個領域,從上游的游戲內容輸出方,到中游的游戲社交平臺、直播平臺、IP服務方、電競賽事主辦方、虛擬商品交易方,到下游銷售方、媒體、游戲玩家等,生態(tài)體系豐富多元,變現(xiàn)渠道眾多。在電競入亞等破圈事件的帶動下,游戲產(chǎn)業(yè)能夠與更多

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