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2021年全球和中國VR格局及產(chǎn)品現(xiàn)狀分析一、VR頭顯產(chǎn)業(yè)概述根據(jù)工信部的定義,虛擬(增強)現(xiàn)實(VirtualReality,VR/AugmentedReality,AR)指借助近眼顯示、感知交互、渲染處理、網(wǎng)絡(luò)傳輸和內(nèi)容制作等新一代信息通信技術(shù),構(gòu)建身臨其境與虛實融合沉浸體驗所涉及的產(chǎn)品和服務(wù)。VR設(shè)備主要由輸出設(shè)備及輸入設(shè)備兩個部分組成,其中輸出設(shè)備包括PCVR、手機盒子及VR一體機三類,輸入設(shè)備包括操作設(shè)備、行為監(jiān)測設(shè)備、配套其他設(shè)備等。其中操作設(shè)備包括游戲手柄、方向盤、模擬槍等;行為監(jiān)測設(shè)備包括紅外監(jiān)測攝像頭、手勢捕捉設(shè)備、動作識別設(shè)備等;配套其他設(shè)備是指耳機、話筒等。虛擬現(xiàn)實設(shè)備分類狀況二、VR政策背景2019年工信部、教育部、發(fā)改委等繼續(xù)加大對VR/AR技術(shù)研發(fā)和市場應(yīng)用的支持力度,出臺一系列文件,如《關(guān)于促進文化和科技深度融合的指導意見》,支持VRAR虛擬制作、虛擬現(xiàn)實文化裝備和文化創(chuàng)作等,2020年《國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十三個五年規(guī)劃綱要》加快虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)等。除外國家政策外,各地也從政策層面積極推動產(chǎn)業(yè)布局,已有多地市相繼發(fā)布針對VR領(lǐng)域的專項政策。近年來VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策歷程資料來源;公開資料整理三、VR市場現(xiàn)狀1、出貨量就全球VR頭顯設(shè)備出貨量情況而言,Oculusquest2在Meta政策補貼下以極高的性價比帶動全球VR頭顯出貨量持續(xù)爆發(fā),數(shù)據(jù)顯示,2021年全球VR設(shè)備出貨量達1059萬臺,同比2020年增長58.1%,從2022年一季度出貨量356.3萬臺來看,預(yù)計2022年整體出貨量仍將保持較大的增速擴張。國內(nèi)情況而言,2020年出貨量超83萬臺,2021年大鵬和Pico出貨分別增長50.4%,占比亞太份額分別為22%和20%,預(yù)計2025年國內(nèi)總出貨量將超千萬臺。2016-2022年Q1全球VR頭顯出貨量及增長率2、區(qū)域分布就全球VR整體區(qū)域分布情況而言,歐美和亞太地區(qū)占比最高,數(shù)據(jù)顯示歐美市場占比全球市場6成以上市場份額,一定原因是Metaquest2在亞太地區(qū)整體銷量不太理想導致,目前國內(nèi)主要VR設(shè)備基本由大朋、pico等國產(chǎn)產(chǎn)品占據(jù)超6成國內(nèi)市場,而全球占據(jù)占比80%的Meta在國內(nèi)份額有限。就增速而言,美國和國內(nèi)仍是最大需求增長國家,預(yù)計隨著成本的進一步下降,VR在亞太地區(qū)(包括中國、日本)和發(fā)展中國家仍有極大發(fā)展空間。2021年VR/AR出貨量細分地區(qū)占比及同比增長3、投融資根據(jù)數(shù)據(jù),“元宇宙”概念提出以來,整體虛擬世界產(chǎn)業(yè)熱度高漲,帶動VR/AR行業(yè)景氣度高漲,2021年投資金額同比2020年增長544%,列在各行業(yè)中之首。投融資增速在一定程度上說明市場對于產(chǎn)業(yè)的關(guān)注度和前景看好情況,作為“元宇宙”當前主要產(chǎn)品,VR/AR產(chǎn)品備受市場青睞。2021年中國不同行業(yè)投資金額增速分布情況注:僅列舉正向增速行業(yè)相關(guān)報告:華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《》;就具體融資情況而言,VR/AR設(shè)備熱度在2018年整體產(chǎn)業(yè)受技術(shù)限制需求受挫背景下整體投融資數(shù)量和金額出現(xiàn)大幅度下降后,2019年景氣度回升,市場熱度回升,到2021年表現(xiàn)投融資數(shù)量和金額皆表現(xiàn)為穩(wěn)步增長趨勢,分別達100次和158.62億元,2022年VR/AR設(shè)備熱度再次高漲,主要受2021年整體產(chǎn)業(yè)出貨量快速增長影響。2015-2022年中國VR/AR設(shè)備投融資數(shù)量及金額注:數(shù)據(jù)截止7月7日2015-2022年中國VR虛擬現(xiàn)實投融資數(shù)量及金額注:數(shù)據(jù)截止7月7日4、產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及主要產(chǎn)品對比Meta依托2020年9月上市的高性價比Quest2以299美元的價格達到VR頭顯消費級水平,在2021年全球VR頭顯市場競爭占據(jù)主導地位,就整體產(chǎn)品結(jié)構(gòu)趨勢而言,一體機是VR設(shè)備主流形態(tài),PCVR主打高端游戲玩家市場。根據(jù)Steam平臺VR頭顯設(shè)備份額數(shù)據(jù),MetaQuest2串流用戶已占據(jù)SteamVR用戶近半數(shù)份額。對比產(chǎn)品性能和競爭力,同價格類似的國內(nèi)僅有Piconeo3存在一戰(zhàn)之力,但整體產(chǎn)品僅在國內(nèi)及部分亞太地區(qū)存在市場份額。2021年主流VR一體機、PCVR規(guī)格比較四、VR競爭格局就目前全球VR頭顯競爭格局而言,OculusQuest2(Metaquest2)一直堅持低價補貼銷售政策,加上其整體產(chǎn)品競爭力較高,市場份額持續(xù)提高,2021年占全球VR頭顯銷售額80%左右,2022年第一季度占比再次提升,已達到90%左右。目前國內(nèi)品牌Pico等仍主要集中在國內(nèi)市場并逐漸向周邊國家輻射,2021年亞太地區(qū)市場中國產(chǎn)品牌占比超6成,大鵬和Pico位列前二,分別占比22%和20%、性價比方面,受制于整體成本較高,國內(nèi)在性價比方面能與Oculusquest2對比屈指可數(shù),降本勢在必行。2021-2022年Q1全球VR頭顯競爭格局占比情況注:外圈為2021年oculus全球出貨量占比,2022年oculus更名為Meta五、VR產(chǎn)業(yè)鏈影響分析1、成本結(jié)構(gòu)VR三大模塊主要包括顯示器件、存儲器件和運算器件,占比總成本近八成。因為VR頭顯設(shè)備需要另接顯示器或PC,整體屏幕成本等占比更高,而VR一體機的成本結(jié)構(gòu)屏幕仍是成本占比最高的模塊,達到33.9%。同時一體機存儲和處理器因為無法借用外部存儲空間和運算能力,需要進行精細化加工,成本占比相比于頭顯有了較大幅度的提升。除開三個核心,剩余的光學器件、殼料等組件共占22.4%的成本。VR一體機整體材料成本結(jié)構(gòu)占比情況2、用戶端目前VR產(chǎn)品仍主要應(yīng)用于游戲產(chǎn)業(yè),作為全球最大的單機游戲平臺steam數(shù)據(jù)顯示,2021年平臺新增VR用戶達188.7萬人,代表2021年VR游戲玩家數(shù)量,同比2020年增長11%左右。從活躍程度來看,整體VR游戲時間增長30%(2020年數(shù)據(jù))。按照steam2022年2月硬件和軟件調(diào)查數(shù)據(jù)測算,目前steam月活躍用戶近280萬人。2020-2021年steam平臺新增VR用戶變動情況六、VR發(fā)展趨勢1、國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)待完善國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展核心需解決一體機內(nèi)容生態(tài)缺失問題,包括“自研符合國內(nèi)生態(tài)的VR內(nèi)容”,“引入海外優(yōu)質(zhì)游戲”兩條路徑。但不管何種路徑,由于國內(nèi)當前硬件滲透率不高,VR內(nèi)容端從業(yè)者無法從消費者側(cè)獲取收益以形成正向循環(huán),因此在此路徑中硬件大廠的補貼扶持投入尤為重要。海外科技大廠Meta補貼硬件價格擴大出貨量以促進生態(tài)發(fā)展,同時亦發(fā)力自研、投資、收購各類VR內(nèi)容工作室,是Oculus生態(tài)能漸成體系、形成一家獨大局面的重要原因之一。2、AR待落地目前VR頭顯的功能定位集中于作為電視、游

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