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淺析:新興游戲開發(fā)者還需要發(fā)行商嗎?

問題一:新工作室需要得到發(fā)行商或平臺所有者的支持嗎?GarethEdmondson(ThumbstarGamesCEO):是的,我認(rèn)為應(yīng)該與發(fā)行商合作,除非你是:非常有才能且正在創(chuàng)作非常出色的作品;人脈廣或至少非常擅長自我的推銷;非常走運和/或錢多,足夠為你獲得成功前經(jīng)歷的一系列失敗買單;資源豐富(人力和財力),可以全心全意搞推廣。在手機(jī)市場上獲得關(guān)注是非常困難的,且越來越困難。顯然,傳統(tǒng)的應(yīng)用商店對一些游戲來說,確實有所作為。但新工作室也還有其他選擇。PhilGaskell(Ripstone總監(jiān)):任何人剛開始自己的創(chuàng)意事業(yè),無論是做游戲、電影還是音樂時都需要支持,無論是政府支持、發(fā)行商支持還是同行支持。創(chuàng)作不像搞科學(xué)那樣精確,你不可能(我認(rèn)為也不應(yīng)該)在創(chuàng)作上加一個固定的時間軸,但在你一邊搞創(chuàng)作時,你仍然必須支付各種帳單。當(dāng)然,支持不一定是純財政上的。也可是,比如幫你指出你自己沒有發(fā)現(xiàn)的缺陷;如果有人能從商業(yè)的角度出發(fā)幫你考慮事情也是非常重要的,特別是在這個免費模式和游戲設(shè)計密切相關(guān)的時代。MarkBaldwin(NewStarGames社區(qū)經(jīng)理):我認(rèn)為這是一個需要和想要的問題。新開發(fā)者都喜歡得到發(fā)行商和平臺所有者的支持,特別是在起步階段,但我認(rèn)為我們已經(jīng)證明了:它對成功不是必須的。雖然與平臺所有者的合作和有專人負(fù)責(zé)商業(yè)方面,確實讓我們得到了好處。面對這么多開發(fā)者的激烈競爭,要脫穎而出是困難的,有時候你必須得到別人的幫助;在這個商業(yè),你認(rèn)識誰與你知道什么一樣重要。問題二:新工作室怎么爭取到發(fā)行商的支持?什么時候適合尋求支持?Gaskell:這個問題簡單,只要去尋找?guī)椭托辛耍∨c盡可能多的人交談,參加行業(yè)聚會,與其他開發(fā)者和發(fā)行商交流以。另外,與記者溝通也是為游戲爭取暴光率的好辦法。至于什么時候?qū)で髱椭?,沒有所謂正確或錯誤的時間,只有對的人和錯的人。有些發(fā)行商會要求先看和玩你的游戲,有些可能看了團(tuán)隊過去的成績就愿意冒一下險。選擇與你的價值觀相同的人和讓你覺得像你一樣對你的游戲滿懷熱情的人。大公司未必更好——事實上,小發(fā)行商可能會提供更多適合你的和個性化的幫助。Edmondson:簡單地說就是,你要主動與來自發(fā)領(lǐng)域的人交流,發(fā)送樣本等。至于時間選擇,可能取決于發(fā)行商。因為我們有開發(fā)BBCMicro計算機(jī)(游戲邦注:它是由Acorn公司為BBC計算機(jī)認(rèn)知計劃(ComputerLiteracyProject)設(shè)計和生產(chǎn)的電腦,冠以BBC品牌銷售。)的背景,所以我們很擅長看早期原型和判斷它是否有趣,所以我們很希望看到早期階段的東西。Baldwin:找到了解這個領(lǐng)域的合適的人是非常重要的。至于什么時候開口,是個棘手的問題。如果你太早尋求發(fā)行商的幫助,在協(xié)商時你可能面臨失去版權(quán)的風(fēng)險。光有出色的創(chuàng)意或漂亮的技術(shù)樣本是不夠的。理想的情況下,你應(yīng)該有一個接近成品或就是成品的產(chǎn)品,以便發(fā)行商幫助你做廣告和推廣——這對雙方來說都能減少風(fēng)險。話雖如此,如果你可以聯(lián)系到平臺所有者,且獲得他們的支持,那沒有發(fā)行商也無所謂了。例如,如果你在做一款iPhone游戲,直接與蘋果聯(lián)系可能更重要,因為他們推薦你的游戲可能比與發(fā)行商合作的效果來得更好。問題三:其他選擇是什么?另謀出路有什么優(yōu)勢和劣勢?Baldwin:沒有發(fā)行商,你必須自己想辦法籌資。這可能意味著你不能放棄全職工作,或者保證你家還有收入來源,你要非常耐心,不要著急借大量外債。這可能也意味著尋找更低成本的方式推廣你的游戲。你可能必須想出創(chuàng)意的方法來發(fā)布你的游戲。我們在flash網(wǎng)站如Kongregate上發(fā)布《NewStarSoccer》當(dāng)前版本,與手機(jī)版同時,flash版有一個連接到應(yīng)用商店的鏈接。這為我們帶來大量初期流量,口口相傳給我們的游戲帶來知名度。所以,優(yōu)勢在于,你不必把你的利潤與其他人(發(fā)行商)分享。如果一切進(jìn)展順利,這是個大好事,但這也意味著你要自己承擔(dān)所有的財政壓力,如果事情進(jìn)行不順,這可能是非常沉重的負(fù)擔(dān)。發(fā)布后保證你的游戲不脫離公眾視野,如果沒有發(fā)行商的支持,也是一件困難的事。Edmondson:在手機(jī)行業(yè),如果你選擇自主發(fā)行,你必須貢獻(xiàn)大量時間。然而,讓你的游戲進(jìn)入市場也有其他方法。在Thumbstar,我們幫助開發(fā)者搞發(fā)行活動,但通常,iOS或GooglePlay上的發(fā)行是他們自己弄的,找我們是為了在其他有潛力的商店中發(fā)布以獲得額外的收益。這事現(xiàn)象越來越多了,與其說是發(fā)行活動,不如說是推廣活動。Gaskell:你們可以加倍努力地工作,再找?guī)追莺霞s的活兒掙外快。這對一些工作室來說是管用的,但如果你只是一個小開發(fā)者,要同時做幾份合約工作還是比較困難的,畢竟身體吃不消。如果走眾籌路線的話,那就需要比較充足的前期預(yù)算,以便做一個專業(yè)又精致的原型來表達(dá)你的想法,但一旦成功,你就完全解放了。最后,年輕的游戲創(chuàng)業(yè)者總是可以向爸媽開口求贊助的——盡管我不肯定我愿意為父母損失養(yǎng)老金負(fù)責(zé)!問題四:最近五年,發(fā)行商的角色有什么變化?Edmondson:我們認(rèn)為對開發(fā)者而言,發(fā)行是一種服務(wù),而不再是傳統(tǒng)看法上的發(fā)行。我們需要高品質(zhì)的、有創(chuàng)意的、獨特的產(chǎn)品,我非常希望我們能看到更多這樣的產(chǎn)品出自新工作室和獨立開發(fā)者之手。發(fā)行商的作用是幫助開發(fā)者,指導(dǎo)他們?nèi)绾芜M(jìn)入市場和把錢花在該花的地方。幾年以前,市場力量又回歸內(nèi)容創(chuàng)作者之手,我希望這股趨勢繼續(xù)下去。Gaskell:我認(rèn)為發(fā)行商的角色并沒有改變得那么多。入市門檻已經(jīng)變了,但優(yōu)秀的發(fā)行商給開發(fā)工作帶來的價值仍然像以前一樣大。Baldwin:發(fā)行商面臨的壓力比以前更大了,在發(fā)行一款A(yù)AA大作中,他們承擔(dān)的風(fēng)險似乎越來越少,而對開發(fā)者提的要求卻越來越多。因為這條原則的偶然例外,我們看到發(fā)行商一直在打安全的“賭”—-發(fā)行商越來越青睞續(xù)作和已經(jīng)成功的系列。我們看到的是平臺所有者的角色越來越與發(fā)行商的重疊。索尼在這方面表現(xiàn)得就特別明顯,我們必將看到它對獨立開發(fā)者的態(tài)度如何變化。問題五:在次世代主機(jī)時代,又將發(fā)生什么變化?Gaskell:發(fā)行商的目標(biāo)應(yīng)該且將會是支持新的原創(chuàng)產(chǎn)品。為了讓人們了解游戲娛樂的價值,發(fā)行商要承擔(dān)更大的風(fēng)險,而不是一味地掙錢和壟斷新興的商業(yè)模式。他們的角色與創(chuàng)新開發(fā)者所創(chuàng)造的想法一樣重要,他們必須像開發(fā)者一樣樂意嘗試全新的、冒險的和超前的創(chuàng)意。Baldwin:放眼未來是一個把令人興奮

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