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我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析一、我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)提升,隨著我國(guó)移動(dòng)游戲影響力的逐漸擴(kuò)大,出海增長(zhǎng)逐漸成為趨勢(shì)。2015-2020年我國(guó)國(guó)內(nèi)外整體游戲市場(chǎng)規(guī)模從1753.6億元增長(zhǎng)到3795.8億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率為16.7%,2020年我國(guó)整體游戲市場(chǎng)規(guī)模為3795.8億元,其中國(guó)內(nèi)游戲整體市場(chǎng)規(guī)模為2786.9億元,自研游戲海外收入為1008.9億元。2015-2020年我國(guó)國(guó)內(nèi)外整體游戲市場(chǎng)規(guī)模及增速統(tǒng)計(jì)情況隨著我國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模的不斷增長(zhǎng),我國(guó)智能手機(jī)普及率的不斷提升,我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)迎來(lái)快速發(fā)展。2019年我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1581.1億元,2010-2109年期間,年復(fù)合增長(zhǎng)率為77.37%,呈現(xiàn)高速發(fā)展趨勢(shì)。隨著我國(guó)自研游戲的增加,預(yù)計(jì)2020年我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到2096.8億元。2010-2020年我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模及增速情況二、我國(guó)移動(dòng)游戲各類(lèi)型情況分析從收入前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品來(lái)看,收入占比最大的是角色扮演類(lèi)移動(dòng)游戲,占比達(dá)到19.48%,數(shù)量占比最大的也為角色扮演類(lèi)移動(dòng)游戲,占比達(dá)到28%。從收入占比和數(shù)量占比來(lái)分析,射擊游戲、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)兩類(lèi)移動(dòng)游戲收入占比較大,而數(shù)量占比較小,說(shuō)明這兩類(lèi)游戲在移動(dòng)游戲行業(yè)有良好的議價(jià)能力和盈利能力。2020年收入前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品類(lèi)型收入占比統(tǒng)計(jì)2020年收入前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品類(lèi)型數(shù)量占比統(tǒng)計(jì)版號(hào)監(jiān)管以及競(jìng)爭(zhēng)壓力游戲公司專(zhuān)注游戲研發(fā)硬實(shí)力的提升。從版號(hào)發(fā)放來(lái)看,版號(hào)發(fā)放數(shù)量趨穩(wěn),長(zhǎng)期看供給側(cè)基本穩(wěn)定。在疫情的影響下,2019-2020年我國(guó)版號(hào)發(fā)放數(shù)量從1462個(gè)減少至1289個(gè),有限的供給數(shù)量迫使企業(yè)更加注重產(chǎn)品排期與游戲上線安排,在產(chǎn)品內(nèi)容和后續(xù)運(yùn)營(yíng)方面深度打磨保證游戲流水的長(zhǎng)期貢獻(xiàn)。2019-2020年我國(guó)各月度移動(dòng)端版號(hào)數(shù)量統(tǒng)計(jì)情況我國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)份額持續(xù)提升,2011-2020年市場(chǎng)占比從76%增長(zhǎng)到89.9%。頭部游戲天花板及生命周期延長(zhǎng)。20年《王者榮耀》日均DAU再創(chuàng)新高,《劍與遠(yuǎn)征》、《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》、《原神》等多款產(chǎn)品全球月流水突破5億,2020H1中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)品暢銷(xiāo)TOP30中14款游戲(19H1為8款)已上線超過(guò)3年,占比46.7%。2015-2020年我國(guó)自主研發(fā)游戲收入占比統(tǒng)計(jì)情況相關(guān)報(bào)告:華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《》三、女性向移動(dòng)游戲市場(chǎng)分析我國(guó)女性向移動(dòng)游戲市場(chǎng)亟待挖掘,2109年我國(guó)女性游戲用戶(hù)占我國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模近半,但貢獻(xiàn)的市場(chǎng)收入不足整體游戲市場(chǎng)收入的四分之一。2019年,我國(guó)女性游戲用戶(hù)規(guī)模突破3億人,占我國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模的46.2%,我國(guó)游戲市場(chǎng)女性用戶(hù)貢獻(xiàn)的實(shí)際銷(xiāo)售收入為526.8億,占整體游戲市場(chǎng)收入的22.8%,同比增速放緩,同比增長(zhǎng)僅為7.42%。未來(lái)女性向市場(chǎng)大有可為,增速放緩并不影響該群體巨大的消費(fèi)潛力,面向女性消費(fèi)群體的產(chǎn)品線逐步成熟。2015-2019年我國(guó)女性游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入情況2015-2019年女性游戲用戶(hù)占比及銷(xiāo)售收入占比統(tǒng)計(jì)情況四、我國(guó)二次元向移動(dòng)游戲市場(chǎng)分析二次元向移動(dòng)游戲是移動(dòng)游戲重要的組成部分,2019年二次元向游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入增長(zhǎng)12.9%,用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)11.5%,ARPU值同比增長(zhǎng)1.3%。截至2019年,我國(guó)二次元游戲用戶(hù)1.2億人,泛二次元用戶(hù)3.9億人,滲透率約為30.8%,2016-2019年我國(guó)二次元游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入從110.3億元增長(zhǎng)到215.6億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率為25.03%,我國(guó)二次元游戲用戶(hù)規(guī)模從0.8億人增長(zhǎng)到1.2億人,且我國(guó)二次元游戲ARPU值低于行業(yè)水平(360.1元),二次元游戲市場(chǎng)有較大挖掘空間。2016-2019年我國(guó)二次元游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入情況2016-2019年我國(guó)二次元游戲用戶(hù)規(guī)模統(tǒng)計(jì)情況五、我國(guó)移動(dòng)游戲未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)移動(dòng)游戲的發(fā)展得益于智能手機(jī)市場(chǎng)的不斷深化和推進(jìn),2012~2016,國(guó)內(nèi)智能手機(jī)用戶(hù)呈現(xiàn)大幅式增長(zhǎng),移動(dòng)游戲也開(kāi)始進(jìn)入快速增長(zhǎng)期,起初用戶(hù)依賴(lài)應(yīng)用商店下載安裝應(yīng)用和手游,當(dāng)時(shí)的人口紅利越來(lái)越高,玩家又不會(huì)對(duì)產(chǎn)
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