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19_20迷宮游戲程序設計基礎本節(jié)目標這節(jié)課即我們即將學習迷宮的繪制數(shù)字地圖的使用路徑的自動搜索走迷宮17-1迷宮程序界面如右圖所示點擊“重建地圖”,地圖被擦除,用戶通過點擊鼠標或按著鼠標左鍵拖動鼠標來繪制地圖綠色代表通道,小貓只能在通道上行走,不能走到白色的區(qū)域上面去點擊“探索迷宮”,小貓自動在繪制完成的地圖上尋找路徑,直到吃到魚或發(fā)現(xiàn)沒有通到魚的路徑可走為止走迷宮17-2程序中有5個角色,分別是小貓湯姆、繪制通道的綠色方塊、“重建地圖”按鈕、魚和“探索迷宮”按鈕走迷宮17-3地圖繪制原理將屏幕劃出一個寬420高300的區(qū)域,然后將此區(qū)域分為寬30高30的小方格。這樣的小方格有14列,10行,共計140個。“通道”角色是一個寬30高30的綠色方塊。繪制地圖時,判斷鼠標按下時鼠標光標所處的位置落于哪個小方格中,然后將“通道”角色移至該方塊的左下角,使用“圖章”方法繪制一個方格走迷宮17-4地圖繪制原理為了易于程序判斷,除了在屏幕上繪制地圖,還要保存一幅“數(shù)字地圖”。建立鏈表map,插入140個0,代表空白地圖。鏈表map的每一個元素,代表一個小方格。元素值為1時,代表方格為綠色通道。元素值為0時,代表方格為白色障礙。走迷宮17-5地圖繪制原理鏈表map第1-14個元素代表第一行方格,第15-28個元素代表第二行方格,依此類推。繪制地圖時,除了根據(jù)鼠標光標位置繪制“通道”外,也要將相應方格對應的鏈表元素設置為1。數(shù)字地圖如下圖所示。第x行y列方格在鏈表中對應的元素是(x-1)*14+y,比如第2行2列方格在鏈表中對應的元素是(2-1)*14+2=16,其值是0,代表一個空白的障礙方格走迷宮17-6地圖繪制原理屏幕上的地圖是顯示給人看的,叫“視圖”數(shù)字地圖是程序判斷、運行的依據(jù),叫“數(shù)據(jù)”或“文檔”如果希望程序運行效果和人的期望相同,則數(shù)字地圖中數(shù)據(jù)所表達的含義必須和“視圖”顯示的效果一致走迷宮17-7地圖繪制原理當點擊“重建地圖”按鈕后,執(zhí)行右面代碼作用是將小貓?zhí)剿髅詫m的標志變量Run設為0,小貓停止探索,刪除地圖map鏈表內(nèi)容,重新插入140個0,清除界面全部畫筆繪制內(nèi)容,得到一個空白的地圖。播放聲音Meow目的是告訴用戶按鈕已經(jīng)被點中走迷宮17-8地圖繪制原理右面代碼的作用是繪制地圖當按下鼠標時,根據(jù)鼠標位置計算應繪制哪一個方格(鼠標的x坐標-鼠標的x坐標除以30的余數(shù))/30這是為了求得鼠標所在方格的整數(shù)列走迷宮17-9地圖繪制原理因為屏幕左邊界x坐標為-240,為使求得列數(shù)為從左到右自0(第一列標號為0)開始,統(tǒng)一加8同樣的原因,計算鼠標所在方格行數(shù)時因為鼠標下邊界y坐標為-180,統(tǒng)一加6走迷宮17-10當點擊“探索迷宮”按鈕后,執(zhí)行右面代碼作用是將pass鏈表初始化為140個0,表示地圖上所有方格都沒有探索過然后將Run設置為1,允許探索迷宮程序運行廣播事件“探索迷宮”,觸發(fā)探索迷宮程序運行走迷宮17-11角色“魚”的代碼作用是將小魚移到地圖右上角的方格,即第10行,第14列的方格,方格的編號從0開始,即行為0-9,列為0-13走迷宮17-12路徑搜索算法變量cat_x,cat_y用于記錄小貓當前所在方格的位置,cat_x表示所在列(0-13),cat_y表示所在行(0-9)LastStep表示小貓上一步所在的方格,用方格在map列表中的索引表示NextStep是一臨時變量,表示小貓下一步可能進入的方格,用方格在map列表中的索引表示Direction代表小貓的前進方向,1-上,2-下,3-左,4-右走迷宮17-13路徑搜索算法鏈表map表示地圖鏈表pass用于記錄小貓?zhí)剿鬟^的方格,其結(jié)構和map相同,大小被初始化為140,每個元素對應地圖上的一個方格曾經(jīng)走過的方格對應元素設為1,一次也沒有走過的方格對應元素設為0Path代表小貓從起點(左下角方格)為了達到終點(魚所在右上角方格)探索走過的路徑,其大小動態(tài)變化,小貓每走一步,經(jīng)過的方格位置就被插入鏈表Path的頭部(第一個元素)走迷宮17-14路徑搜索算法1.根據(jù)小貓當前位置,假設一個前進方向,比如向上,計算NextStep2.判斷NextStep進入方格如果沒有超越邊界,且從未探索過,且不是來時剛走過的方格,則此假設方向可行,小貓進入NextStep所對應方格,將pass中NextStep對應元素設置為1,標志此方格已經(jīng)走過,將NextStep添加到Path頭部,路徑向前延伸3.如果上述條件不成立,則判斷下一個方向4.如果所有方向都不可行,說明此路不通。從Path中取出上一步走過的方格,回退到此方格,返回到步驟(1)。如果Path中已經(jīng)為空,說明已經(jīng)探索過所有可能達到的方格,仍然無法到達終點。探索過程結(jié)束,說“無路可走,游戲結(jié)束!”走迷宮17-15具體程序?qū)崿F(xiàn)時,先決定前進的方向,然后再前進,探索初始化及判斷向上一步是否可行的代碼如右走迷宮17-16其他方向的判斷,同向上的判斷方式相同,下面是所有方向都走不通后的處理代碼走迷宮17-17根據(jù)前面決定的方向,前進一步的代碼如下練習編寫坦克大戰(zhàn)游戲鏈表實現(xiàn)數(shù)字地圖,用0代表通道,1代表磚墻,2代表草地,3代表石墻等等自己繪制或上網(wǎng)查找坦克、磚墻、草地、石墻等圖片,統(tǒng)

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