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文檔簡介
消隱及真實(shí)感圖形生成技術(shù)觀察空間的定義及轉(zhuǎn)換三維裁剪投影消隱消隱投影光照效果生成投影線框圖消隱圖真實(shí)感圖形三維形體消隱及真實(shí)感處理技術(shù)共27頁,您現(xiàn)在瀏覽的是第1頁!線框圖消隱圖真實(shí)感圖形消隱及真實(shí)感處理技術(shù)共27頁,您現(xiàn)在瀏覽的是第2頁!消隱技術(shù)線框圖的二義性:消隱及真實(shí)感處理技術(shù)共27頁,您現(xiàn)在瀏覽的是第3頁!物體空間的消隱算法:
物體空間是指物體所在的空間。這類算法是將物體表面的k個(gè)多邊形中的每個(gè)面與其余k-1個(gè)面進(jìn)行比較,精確地求出物體上每個(gè)棱邊或每個(gè)面的遮擋關(guān)系。算法的計(jì)算量正比于k2。圖象空間的消隱算法:圖象空間是相對于物體空間的,在消隱算法中,圖象空間就是屏幕坐標(biāo)空間。這類算法對屏幕上的每個(gè)象素進(jìn)行判斷,以決定物體上哪個(gè)多邊形在該象素點(diǎn)上是可見的。若屏幕上有m*n個(gè)象素點(diǎn),物體表面上有k個(gè)多邊形,則該類消隱算法計(jì)算量正比于m*n*k。消隱算法消隱及真實(shí)感處理技術(shù)共27頁,您現(xiàn)在瀏覽的是第4頁!1、ZB為深度緩存,F(xiàn)B為幀緩存,初始化ZB和FB,使得ZB(i,j)=機(jī)器最大值,F(xiàn)B(i,j)=背景顏色。其中,i=1,2,…,m.j=1,2,…n.2、FORj=1,n//第j根掃描線。 FORi=1,m//第j根掃描線上第i個(gè)像素。 FORk=1,N//第k個(gè)多邊形Pk 2.1令Zij=機(jī)器最大值
2.2判斷點(diǎn)(i,j)是否在多邊形Pk在XOY面上的投影多 邊形內(nèi); 2.2若點(diǎn)(i,j)在Pk的投影多邊形內(nèi),則計(jì)算多邊形Pk 在點(diǎn)(i,j)處的深度值Zij; 2.3比較Zij與ZB(i,j)的大小,若Zij<ZB(i,j),則令
ZB(i,j)=Zij;FB(i,j)=多邊形Pk的顏色。
消隱及真實(shí)感處理技術(shù)共27頁,您現(xiàn)在瀏覽的是第5頁!是介于物體空間消隱和圖象空間消隱的一種方法,在物空間中計(jì)算物體上各面可見性的優(yōu)先級,然后在像空間中產(chǎn)生消隱圖。計(jì)算物體上各面的可見性的優(yōu)先級,是按多邊形離視點(diǎn)的遠(yuǎn)近來進(jìn)行排序,建立一張優(yōu)先級表。距離視點(diǎn)近的優(yōu)先級高,遠(yuǎn)的優(yōu)先級低。生成圖象時(shí),優(yōu)先級低的多邊形先畫,優(yōu)先級高的多邊形后畫。畫家算法(深度排序算法)消隱及真實(shí)感處理技術(shù)共27頁,您現(xiàn)在瀏覽的是第6頁!真實(shí)感圖形生成技術(shù)隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)與圖形學(xué)的發(fā)展以及光柵顯示器的出現(xiàn),加上包括存儲器在內(nèi)的各種計(jì)算機(jī)硬件的性能提高,使得需要高速計(jì)算花大存儲量的真實(shí)感圖形生成成為可能。真實(shí)感圖形生成技術(shù)需要解決如下技術(shù):著色光照紋理透明消隱及真實(shí)感處理技術(shù)共27頁,您現(xiàn)在瀏覽的是第7頁!消隱及真實(shí)感處理技術(shù)共27頁,您現(xiàn)在瀏覽的是第8頁!消隱及真實(shí)感處理技術(shù)共27頁,您現(xiàn)在瀏覽的是第9頁!良好的真實(shí)感圖形顯示應(yīng)該具備以下特點(diǎn):能反映物體表面顏色和亮度的細(xì)微變化;能表現(xiàn)物體表面的質(zhì)感;能表現(xiàn)光照下的物體陰影,極大地改善場景的深度感和層次感,充分體現(xiàn)物體間的相互遮擋關(guān)系;能模擬透明物體的透明效果和鏡面物體的鏡像效果。消隱及真實(shí)感處理技術(shù)共27頁,您現(xiàn)在瀏覽的是第10頁!簡單光反射模型用簡單光反射模型模擬光,照射到物體表面時(shí),產(chǎn)生了光的反射。反射光主要由漫反射光、環(huán)境光和鏡面光三部分組成。漫反射模型可以用Lambert余弦定理描述,如圖所示,設(shè)物體表面在P點(diǎn)的法向N,從P點(diǎn)指向光源的向量為L,兩者的夾角為。于是,點(diǎn)P處的漫反射光的強(qiáng)度為:Id=Ip·Kd·cos,02這里,Ip為入射光的強(qiáng)度,即點(diǎn)光源的光強(qiáng);Kd為漫反射系數(shù),是0~1之間的一個(gè)常數(shù),取決于物體的材料屬性和入射光的波長;為光線入射角。NL消隱及真實(shí)感處理技術(shù)共27頁,您現(xiàn)在瀏覽的是第11頁!鏡面反射光鏡面反射的特點(diǎn):光源來自一個(gè)方向,反射光集中在反射方向。如圖鏡面反射模型又稱Phong模型,可以表示為:Is=Ip·Ks·cosn其中,Is為鏡面反射光在觀察方向上的光強(qiáng),Ip為點(diǎn)光源的強(qiáng)度,Ks為鏡面反射系數(shù),為視點(diǎn)方向V與鏡面反射方向R之間的夾角,n是與物體表面光滑有關(guān)的一個(gè)常數(shù),一般取為1~2000,表面越光滑,n越大。NLRV綜上所述,從視點(diǎn)觀察到物體上任一點(diǎn)P處的顏色和亮度I應(yīng)為漫反射光強(qiáng)Id,環(huán)境光反射光強(qiáng)Ie及鏡面反射光強(qiáng)Is的總和,即I=Id+Ie+Is消隱及真實(shí)感處理技術(shù)共27頁,您現(xiàn)在瀏覽的是第12頁!其中:xs由i增加為i+1時(shí)I1(x1,y1)I4(x4,y4)I3(x3,y3)Ia(xa,ys)Ib(xb,ys)Is消隱及真實(shí)感處理技術(shù)共27頁,您現(xiàn)在瀏覽的是第13頁!改寫為增量形式。當(dāng)ys由j變?yōu)閖+1時(shí)N1(x1,y1)N4(x4,y4)N2(x2,y2)N3(x3,y3)Na(xa,ys)Nb(xb,ys)Is消隱及真實(shí)感處理技術(shù)共27頁,您現(xiàn)在瀏覽的是第14頁!光線跟蹤算法光線跟蹤算法采用整體和局部光照模型,模擬光的反射和透射,表面鏡面物體的鏡面映象、透明體的透明效果,以及物體的陰影。視點(diǎn)和光源可以在無窮遠(yuǎn)也可以在空間的任意位置??梢蕴幚矶鄠€(gè)光源。消隱及真實(shí)感處理技術(shù)共27頁,您現(xiàn)在瀏覽的是第15頁!深度緩存算法是一種典型的、也是最簡單的圖象空間消隱算法。YXOZjip1p2屏幕物體R消隱及真實(shí)感處理技術(shù)共27頁,您現(xiàn)在瀏覽的是第16頁!優(yōu)點(diǎn):1、算法簡單,在X、Y和Z方向上沒有進(jìn)行任何排序,和任何相關(guān)性計(jì)算。2、便于硬件實(shí)現(xiàn)。現(xiàn)在一般高檔圖形工作站上,除了幀緩存外,還帶有用于消隱的深度緩存,從而克服了深度緩存算法占用大量存儲單元的缺點(diǎn)。3、便于并行處理,進(jìn)一步提高算法的速度。消隱及真實(shí)感處理技術(shù)共27頁,您現(xiàn)在瀏覽的是第17頁!上圖給出另外幾個(gè)更復(fù)雜的情況,無法直接建立正確的深度優(yōu)先表。解決方法是沿多邊形所在平面間的交線循環(huán)分割這些多邊形,至最后可完全確定其優(yōu)先級表。見虛線所示。下圖給出的4種情況均可直接按優(yōu)先級表的順序處理,不必做特殊處理,顯示結(jié)果符合實(shí)際情況。zxzxPQPQzxPQzxPQ消隱及真實(shí)感處理技術(shù)共27頁,您現(xiàn)在瀏覽的是第18頁!消隱及真實(shí)感處理技術(shù)共27頁,您現(xiàn)在瀏覽的是第19頁!消隱及真實(shí)感處理技術(shù)共27頁,您現(xiàn)在瀏覽的是第20頁!消隱及真實(shí)感處理技術(shù)共27頁,您現(xiàn)在瀏覽的是第21頁!決定一個(gè)物體的外觀的因素主要有以下幾個(gè)方面:1、首先是物體本身的幾何形狀;2、其次是物體的表面特性;包括材料的粗糙度、感光度、表面顏色和紋理等。3、照射物體的光源性質(zhì)。從光源發(fā)出的光有亮有暗、有不同的顏色,我們可以用光的波長和光的強(qiáng)度來描述。光源還有點(diǎn)光源、線光源、面光源和體光源之分。4、物體與光源的相對位置。相對位置決定了物體反射光線的情況,決定了高光區(qū),背光區(qū)等在物體上的位置。5、最后是物體周圍的環(huán)境。它們通過對光的反射和折射,形成環(huán)境光,在物體表面上產(chǎn)生一定的照度。消隱及真實(shí)感處理技術(shù)共27頁,您現(xiàn)在瀏覽的是第22頁!環(huán)境光是光在物體和周圍環(huán)境之間多次反射的結(jié)果,它不是直接來自光源,而是來自周圍的環(huán)境對光的反射。環(huán)境光的特點(diǎn)是:照射在物體上的光來自周圍各個(gè)方向,又均勻地向各個(gè)方向反射。設(shè)Ia為環(huán)境光的強(qiáng)度,于是,P點(diǎn)對環(huán)境光的反射強(qiáng)度為Ie=Ia·KaP消隱及真實(shí)感處理技術(shù)共27頁,您現(xiàn)在瀏覽的是第23頁!多邊形的明暗處理:Gouraud明暗處理I1(x1,y1)I4(x4,y4)I2(x2,y2)I3(x3,y3)Ia(xa,ys)Ib(xb,ys)Is改寫為增量形式。當(dāng)ys由j變?yōu)閖+1時(shí)對多邊形頂點(diǎn)的光亮度作雙線性插值消隱及真實(shí)感處理技術(shù)共27頁,您現(xiàn)在瀏覽的是第24頁!1、計(jì)算多邊形法向;2、計(jì)算頂點(diǎn)的法向;3、計(jì)算頂點(diǎn)的亮度;4、插值計(jì)算中間點(diǎn)的亮度;1、仍然用雙線性插值,用增量式,減少計(jì)算量。2、對頂點(diǎn)法向量進(jìn)行插值,而不是對亮度插值。3、對每個(gè)象素,由插值得到法向量計(jì)算各自的亮度。4、仍然假定光源和視點(diǎn)都在無窮遠(yuǎn)。每點(diǎn)的亮度僅是該點(diǎn)的法向量的函數(shù)。I1(x1,y1)I4(x4,y4)I3(x3,y3)Ia(xa,ys)Ib(xb,ys)Is多邊形的明暗處理:Phone明暗處理對多邊形頂點(diǎn)的法向量作雙線性插值消隱及真實(shí)感處理技術(shù)共27頁,您現(xiàn)在瀏覽的是第25頁!
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