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“互聯(lián)網(wǎng)+”大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽神游探字之絲綢之路項目計劃書項目名稱:神游探字之絲綢之路項目類型:軟件游戲項目負(fù)責(zé)人:團隊成員:申報日期:目錄TOC\o"1-3"\h\u摘要 4第一章市場分析 51.1國際市場 51.1.1外國人為什么學(xué)漢字 51.1.2多少外國人學(xué)漢字 61.1.3外國人學(xué)漢字現(xiàn)狀 71.2國內(nèi)市場 81.2.1為什么要學(xué)好漢字 81.2.2漢字學(xué)習(xí)和教育市場現(xiàn)狀 81.3教育游戲的市場分析 91.3.1教育游戲的概述 91.3.2教育游戲家庭市場分析 91.3.3教育游戲整體市場分析 101.4VR技術(shù)的市場分析 111.4.1VR至今的發(fā)展過程 121.4.2中國VR行業(yè)市場分析 121.5VR游戲的市場分析 141.6VR教育應(yīng)用前景分析 15第二章擬建公司組織介紹 162.1公司名稱 162.2核心團隊成員 162.3公司LOGO 192.4組織結(jié)構(gòu) 19第三章產(chǎn)品與服務(wù) 213.1產(chǎn)品的概念形成 213.2項目核心理念 223.3目標(biāo)人群和產(chǎn)品介紹 233.3.1專為漢字初學(xué)者用戶群體開發(fā)的游戲產(chǎn)品 233.3.2產(chǎn)品玩法 233.3.3產(chǎn)品背景 243.4盈利模式 243.4.1VR游戲盈利模式現(xiàn)狀 243.4.2版本消費 253.4.3游戲內(nèi)購 253.4.4與線下體驗店合作 263.4.5與(VR硬件店)教育機構(gòu)合作 26第四章營銷策略 274.1網(wǎng)絡(luò)營銷 274.2線下體驗店推廣 274.3明星推廣 284.4線下國內(nèi)外教育機構(gòu)推廣 284.5政策性推廣 28第五章競爭分析 285.1SWOT分析 295.2核心競爭優(yōu)勢 295.2.1新穎的游戲內(nèi)容 295.2.2VR技術(shù)的應(yīng)用 305.2.3專業(yè)的技術(shù)人員 315.3風(fēng)險及應(yīng)對 315.3.1VR技術(shù)及推廣 315.3.2VR游戲支付問題 32第六章財務(wù)分析 336.1游戲開發(fā) 336.2人力成本 346.3營銷成本 356.4成本匯總 37第七章未來拓展及規(guī)劃 37摘要漢字是中華文化的忠實記錄和傳載者,包含了民族宗教、哲學(xué)、道德、倫理、科學(xué)、藝術(shù)等中國文化,具有豐富的文化價值和教育價值。隨著中國在全球地位和影響力的提高以及“一帶一路”的推進,文化以及各項產(chǎn)業(yè)將伴隨著這一整體戰(zhàn)略的推進而迎來新的增長空間,前所未有的“漢語熱”也將迎來新的時期。但是漢字音多形多構(gòu)件多,登上了由聯(lián)合國教科文組織發(fā)布的《世界上最難學(xué)的十大語言排行》的榜首,國內(nèi)外的漢字教學(xué)課堂也極易枯燥無味。隨著信息化的迅猛發(fā)展,人們通過敲擊鍵盤輸入漢字的場合越來越多,在古人眼中曼妙婀娜、形神兼?zhèn)涞臐h字,現(xiàn)在變成了電腦鍵盤、屏幕上字母組合的產(chǎn)物。在日常工作生活中,書寫漢字的機會在變少,提筆忘字的時候在增多。漢字面臨的危機并不是危言聳聽。目前HYPERLINKVR游戲市場處于市場啟動期,將有大量硬件產(chǎn)品、內(nèi)容資源推向消費級市場,行業(yè)即將進入高速發(fā)展期。為此我們設(shè)計了神游探字,旨在為國內(nèi)外漢字學(xué)者提供一款教育性游戲,以漢字教學(xué)為目的,以絲綢之路為故事主線,以扮演歷史少年人物形象的模式進行探索和闖關(guān),以VR為技術(shù)載體,用沉浸式、交互性和想象性這三大優(yōu)勢,給玩家?guī)硇路f獨特的視覺體驗。解決漢字難學(xué)難記易寫錯的問題,彌補市場上具有時代性、科技性、故事性、教育性、娛樂性的漢字教學(xué)產(chǎn)品空缺。在游戲中重樹漢字的威嚴(yán),感受漢字的神奇,感受絲路的偉大,感受中華文化的博大精深。同時希望做成此模塊的開源項目,后續(xù)讓更多玩家設(shè)計其衍生產(chǎn)品。第一章市場分析1.1國際市場1.1.1外國人為什么學(xué)漢字對非母語國家的人來說,中文是世界上最難學(xué)的語言之一。那么,為什么會有這么多外國人熱衷于學(xué)中文呢?“中國熱”大規(guī)模大范圍爆發(fā)的背后,不僅僅是外國人對中文的關(guān)注,更折射出外界想進一步了解中國,加入中國“朋友圈”的熱切心情。語言的主要功能就是溝通。隨著中國與世界各國交流的加深,許多工作都不可避免地要和中國人打交道,說一口流利的中文,也就等于有了更多更好的工作機會。這跟中國人如果想進外企工作,就必須學(xué)好英語是一個道理。隨著中國在全球地位和影響力的提高以及“一帶一路”的推進,國際交往會越來越多、越來越深入,“中文熱”也必將迎來一個新的時期。但同時也要看到,語言是文化的載體,隨著學(xué)習(xí)的進一步深入,了解中國的歷史文化、風(fēng)土人情也將是接受中國形象和中國發(fā)展模式的重要方式。(來源:綜合新華社、中國新聞網(wǎng)、國際在線消息)1.1.2多少外國人學(xué)漢字2021年2月網(wǎng)易新聞寫到:“2021年,美國只有200所中學(xué)開了漢語課,學(xué)中文的孩子只有2萬人,10年后,學(xué)漢語的人數(shù)已經(jīng)有40萬。俄羅斯目前已有123所教育機構(gòu)開設(shè)漢語課程,學(xué)習(xí)漢語的總?cè)藬?shù)達(dá)1.7萬人,漢語還將在2021年納入俄羅斯中學(xué)的9年級國家期末考試體系。據(jù)統(tǒng)計,目前全球已有60多個國家將漢語教學(xué)納入國民教育體系,全球?qū)W習(xí)漢語的人數(shù)從2021年的近3000萬人攀升至1億人?!?4年6月,新華網(wǎng)報道:“熱愛漢字,熱愛而學(xué)習(xí)漢語的老外越來越多。當(dāng)天的世語會傳出信息,目前在全球122個國家及地區(qū),中外合作開辦的孔子學(xué)院有445所,孔子課堂665個,全球?qū)W習(xí)漢語的外國人超過1億?!?6年3月,“亞洲新西蘭基金會”發(fā)布其年度報告《新西蘭人對亞洲和亞裔的認(rèn)識》稱,超過半數(shù)(53%)的受訪者認(rèn)為,中文是最值得學(xué)習(xí)的第二語言。據(jù)了解,僅新西蘭與中國已經(jīng)合作建立了3所孔子學(xué)院、30個孔子課堂,在300余所中小學(xué)開設(shè)了中文課程。越來越多的國際友人投身于中文學(xué)習(xí)中,學(xué)好漢字則是學(xué)好漢語的根基。我們不妨抓住這個機會,創(chuàng)新學(xué)習(xí)形式,主動對接全球?qū)W中文的需求。1.1.3外國人學(xué)漢字現(xiàn)狀漢字作為記錄漢語的書面符號系統(tǒng),以其生動的表現(xiàn)形式承載了博大精深、綿延不斷的中華文明,無疑是一張中華文化的名片。留學(xué)生學(xué)習(xí)漢字是了解中華文化和中國人思維方式的有效途徑。然而張志凌在“對外漢語教學(xué)中漢字教學(xué)的現(xiàn)狀及模式”中提到:漢字學(xué)習(xí)有“三難”:難讀、難認(rèn)、難寫?!皾h字難學(xué)”甚至已成為廣大留學(xué)生選擇學(xué)習(xí)漢語的攔路虎。由于漢字屬于以表意為主兼表音的意音文字,所以留學(xué)生在學(xué)習(xí)漢字上,要花大量的時間來進行漢字字形與字音之間的配對?!皾h字教學(xué)現(xiàn)狀與方法分析”中寫到:在漢字初學(xué)者看來,漢字是一幅幅“圖畫”,是一些結(jié)構(gòu)復(fù)雜的符號的堆砌,因此他們往往不知道從何下手,不得不花大量的實踐去死記硬背?!皾h語教學(xué)在美現(xiàn)狀”中提到:讓外國的小孩學(xué)中文,要引起他們的興趣,如果文字太多,孩子就不會去看。很多家長無法指導(dǎo)孩子,完全要靠孩子自己學(xué)。所以我們就要考慮在無人指導(dǎo)的情況下,孩子還有興趣去學(xué)中文。因此對于漢字的教學(xué)和傳播方式,需要創(chuàng)新和提高。1.2國內(nèi)市場1.2.1為什么要學(xué)好漢字漢字是中國藝術(shù)的瑰寶,是中華民族寶貴的文化遺產(chǎn),也是世界藝術(shù)寶庫里一顆璀璨的明珠。每一個漢字都具有深刻的內(nèi)涵。漢字有著鮮明的文化性、藝術(shù)性、技術(shù)性、獨特性。借助漢字,可以了解中國的歷史,可以使孩子更好的接受中華傳統(tǒng)文化的熏陶,提高他們的文化素養(yǎng)。孩子是中國的未來,作為炎黃子孫,他們有責(zé)任繼承和發(fā)揚中國的傳統(tǒng)文化——漢字。中國人學(xué)好中國字,是繼承和發(fā)揚我國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化應(yīng)盡之歷史責(zé)任,同時也有助于陶冶情操、提高修養(yǎng)和發(fā)展形象思維能力。1.2.2漢字學(xué)習(xí)和教育市場現(xiàn)狀呂叔湘先生1978年在《語文教學(xué)中兩個迫切問題》中說:“10年時間,2700多課時,用來學(xué)習(xí)本國語文,卻是大多數(shù)不過關(guān),豈非咄咄怪事?”呂先生的批評過去了幾十年,今日情況似乎比當(dāng)初更糟,“鍵盤打字取代了手寫.拼音輸入法讓字形模糊化,不需記憶字形就能打字交流,導(dǎo)致手生。目前高?!笆懓Y”現(xiàn)象很嚴(yán)重,在學(xué)生們用電子筆記、拷貝課件,拍照等方式取代了傳統(tǒng)的手寫筆記,考試時連篇錯宇,常令老師們叫苦不適?!?摘自武漢大學(xué)文學(xué)院教授王統(tǒng)尚講話)如此現(xiàn)狀源于語文教學(xué)界對識字教學(xué)重視不夠,認(rèn)識不清,對漢字特點體會把握較差,如不及時扭轉(zhuǎn),語文教學(xué),尤其是識字教學(xué)的前景則很不美妙。兒童對客觀事物的認(rèn)識,是從具體到抽象,從事物的外表到事物的本質(zhì),從事物的簡單聯(lián)系到事物的復(fù)雜變化,其思維特征是形象思維多于抽象思維而逐漸過渡到以抽象思維為主。識字,尤其是識記字形,理解字義,就要按照兒童這一認(rèn)識事物的心理思維特點來進行。但是在目前兒童教育中出現(xiàn)了很多的問題,幼兒教師素質(zhì)的有待提高,制約了幼兒教育事業(yè)的發(fā)展。兒童教育內(nèi)容單一,方法機械,脫離生動豐富的兒童生活實踐和兒童發(fā)展規(guī)律。未能跟上國際兒童教育理念和實踐的前進步伐。針對這種現(xiàn)象,本團隊認(rèn)為必須要拓展兒童教育的市場,增加兒童教育的方式,讓兒童教育的形式更加多樣化。1.3教育游戲的市場分析1.3.1教育游戲的概述所謂的教育游戲,是指根據(jù)一定的教育目的而開發(fā)出來的游戲,兼具教育性和娛樂性;通過游戲來作為教育的手段,在游戲的過程中實現(xiàn)教育的過程,達(dá)到教育與游戲的平衡。我國教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告將教育游戲定義為:能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的游戲。1.3.2教育游戲家庭市場分析國家統(tǒng)計局的調(diào)查表明,我國城市家庭教育消費占家庭消費的65.5%,有56.5%的家長把孩子教育投資列為第一位。高達(dá)52&的家長在回答“您會給孩子支付玩游戲的費用嗎”這一問題時,選擇了“如果對孩子的學(xué)習(xí)和成長有益,會適當(dāng)支付”(見圖1.3).這表明家長對孩子的教育非常重視,只要對孩子的學(xué)習(xí)和成長有益,即使是游戲也是可以接受的。因此整個教育游戲的家庭市場十分可觀。圖1.3(圖片出自教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告)1.3.3教育游戲整體市場分析目前教育游戲軟件在我國小學(xué)教學(xué)中的發(fā)展?fàn)顩r,由于存在諸多先天不足,造成了在教學(xué)效果的事與愿違,處于一種學(xué)生不喜歡、老師難取舍、教育部門不認(rèn)可的尷尬的境地。國際市場上,有關(guān)漢字及我國歷史文化的教育游戲軟件也及其缺乏。教育游戲軟件設(shè)計過于簡單,娛樂和教育成分不夠平衡,游戲者無法在游戲中體驗到娛樂,因此,這種缺乏趣味性和創(chuàng)新性的教育游戲,很難培養(yǎng)起游戲者的探究興趣,在游戲過程中很難提高自己分析問題與解決問題的能力,無法收到預(yù)期的教學(xué)效果。教育游戲軟件的使用缺乏相應(yīng)統(tǒng)一的規(guī)范,在盲目中取舍困難。同時,由于教育游戲設(shè)計的差異性,在沒有經(jīng)過充分實踐的基礎(chǔ)上,也沒有相應(yīng)使用規(guī)范要求的指導(dǎo)下,很難掌握游戲的教育潛力。為了解決這一問題,《神游探字之絲綢之路》的創(chuàng)作團隊,將理念達(dá)成一致:并不能以商業(yè)為唯一出發(fā)點,以激發(fā)學(xué)習(xí)漢字興趣為核心,制作出一款適合國內(nèi)外漢字學(xué)者的娛樂性教育游戲。市場調(diào)研公司AmbientInsight首席研究員薩姆·阿德金斯(SamAdkins)在接受采訪時表示,13年基于游戲的教學(xué)公司籌集資金超過1.117億美元。廣義的教育游戲市場(包括企業(yè)培訓(xùn)和教育類消費游戲在內(nèi))獲得了超過15億美元的風(fēng)險投資,超過了互聯(lián)網(wǎng)泡沫以來的任何時期。1.4VR技術(shù)的市場分析1.4.1VR至今的發(fā)展過程圖1.4.1VR歷史發(fā)展軸(圖片出自華泰證券研究所)VR發(fā)展的第三次熱潮源于2021年Facebook20億美元收購Oculus,VR商業(yè)化進程在全球范圍內(nèi)得到加速。2021年3月26日,Oculus

VR被Facebook以20億美元收購,再次引爆全球VR市場;三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨頭組團加入,都讓人看到了這個行業(yè)正在蓬勃發(fā)展。1.4.2中國VR行業(yè)市場分析國內(nèi),目前已經(jīng)出現(xiàn)數(shù)百家VR領(lǐng)域創(chuàng)業(yè)公司,覆蓋全產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié),例如交互、攝像、現(xiàn)實設(shè)備、游戲、視頻等。15年,暴風(fēng)科技登陸創(chuàng)業(yè)板,成為“虛擬現(xiàn)實第一股”,吸引更多創(chuàng)業(yè)者和投資者進入VR領(lǐng)域,隨著經(jīng)濟的發(fā)展,人們更愿意投資在VR市場。圖1.4.2中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模增長與預(yù)測圖(圖片出自中商情報網(wǎng))政策環(huán)境上,國內(nèi)對VR等新技術(shù)創(chuàng)新呈鼓勵態(tài)度。通過對于經(jīng)濟環(huán)境的分析,可看出其發(fā)展使得用戶更愿意在內(nèi)容消費尤其是HYPERLINK娛樂消費上進行投入。對于社會環(huán)境,近幾年,VR概念在社會輿論中已經(jīng)擁有一定傳播力度,正確引領(lǐng)整個社會認(rèn)識VR將是必然趨勢,同時對于兒童以及教育市場,也將會一步步接觸VR設(shè)備。技術(shù)環(huán)境上,在類Oculus頭盔和硬件游戲研發(fā)方面,借助國外開源技術(shù),國內(nèi)會有較快的提高。在VR眼鏡方面,國內(nèi)優(yōu)秀的代工技術(shù)和低成本能夠帶來很好的價格優(yōu)勢。1.5VR游戲的市場分析目前HYPERLINKVR游戲市場處于市場啟動期,將有大量硬件產(chǎn)品、內(nèi)容資源推向消費級市場,行業(yè)即將進入高速發(fā)展期。在2021年,世界上多個科技公司發(fā)布了自己的商用虛擬現(xiàn)實(VR)產(chǎn)品,其中VR在互動娛樂(電子游戲)行業(yè)的應(yīng)用中受到了高度關(guān)注。圖1.5.1(資料出自艾媒咨詢報告)16年,Analysys易觀分析認(rèn)為,由于PC的性能高于智能,三大廠設(shè)備未來2-3年將引導(dǎo)HYPERLINKVR游戲行業(yè)發(fā)展,PC和其他家用游戲機將繼續(xù)是主要的HYPERLINKVR游戲硬件設(shè)備。隨著技術(shù)革新,未來HYPERLINKVR游戲體驗將會不斷提升。圖1.5.22021-2021年全球VR游戲市場規(guī)模預(yù)測圖(圖片出自Analysys易觀)1.6VR教育應(yīng)用前景分析VR教育應(yīng)用案例的分析表明,VR有七大教育功能:體驗、探究、訓(xùn)練、矯正、交流、創(chuàng)作與游戲。VR具備重塑教育的潛力,北京師范大學(xué)虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用教育部工程中心主任周明全教授全認(rèn)為:充分利用VR技術(shù),有助于緩解教育質(zhì)量不高這一沉重的社會問題。周明全詳細(xì)闡述了支持虛擬學(xué)習(xí)的VR教育平臺的構(gòu)想。虛擬學(xué)習(xí)指用可視化的方法呈現(xiàn)學(xué)習(xí)內(nèi)容,在VR環(huán)境中交互學(xué)習(xí),以客觀方法進行真實評價。虛擬學(xué)習(xí)充分利用計算機可視化技術(shù),將教學(xué)內(nèi)容與評價結(jié)果可視化呈現(xiàn);而VR技術(shù)的沉浸性、交互性和構(gòu)想性,則有助于激發(fā)學(xué)生的主動性,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造性思維,提高學(xué)習(xí)效率。結(jié)合以上多角度市場分析,本團隊認(rèn)為《神游探字之絲綢之路》擁有樂觀的發(fā)展前景。第二章擬建公司組織介紹2.1公司名稱集思廣益下,備選的公司名稱共有四個:Doublesix、B2G、方固和思君雄光,最終敲定“方固”為最終名稱,這個名稱也是希望核心團隊能如同正方形穩(wěn)固牢靠,堅不可摧,即“北京方固網(wǎng)絡(luò)科技”。2.2核心團隊成員成立這家公司,不僅因為我們有著創(chuàng)業(yè)者所具備的素質(zhì),更重要的是我們年輕、有熱情,是一支專業(yè)知識過硬、技術(shù)訓(xùn)練有素、團隊凝聚力強的精英團隊。團結(jié)有野心的我們集合在一起,為了共同的目標(biāo)而前進。陳思思,來自人文社科學(xué)院會展151班,會展151班班長,為人熱心,沉穩(wěn)大氣,對待工作認(rèn)真負(fù)責(zé),有豐富的社會實踐經(jīng)驗,將志愿活動作為個人生活中不可或缺的一部分。曾多次參與大興區(qū)行知小學(xué)的志愿支教活動、溫暖送冬衣的活動。擔(dān)任本次項目的組長,有很強的組織領(lǐng)導(dǎo)能力,是一個思維嚴(yán)密的組織者。負(fù)責(zé)整個項目的指揮和統(tǒng)籌決策,主管各項聯(lián)系工作并對各個成員提供幫助。公司成立后擔(dān)任企劃部經(jīng)理的職位,負(fù)責(zé)企劃部的整體運營以及協(xié)調(diào)各部門之間的關(guān)系,負(fù)責(zé)整體項目的決策。王鑫昂,來自人文社科學(xué)院會展151班,性格開朗外向,細(xì)心能干,做事冷靜高效??创龁栴}有著自己獨特的見解,有較好的文字功底以及撰寫報告的經(jīng)驗,善于文案的撰寫,在項目中負(fù)責(zé)項目的策劃,并對其他成員的工作提供協(xié)助。公司成立后在企劃部工作,負(fù)責(zé)項目的策劃和編輯,撰寫宣傳文案和廣告方案。劉少雄,來自人文社科學(xué)院會展151班,有積極認(rèn)真的工作態(tài)度,為人直率坦誠,待人有禮,是一個敢于創(chuàng)新,思維敏銳,具有獨特想法的人才,也是團隊中的氣氛擔(dān)當(dāng),在團隊產(chǎn)生分歧的時候,可以很好的調(diào)節(jié)氣氛。在產(chǎn)品的設(shè)計領(lǐng)域十分擅長,具有一定的設(shè)計基礎(chǔ),可以熟練應(yīng)用各種設(shè)計軟件,做事頭腦靈活,總是可以提出各種新穎的創(chuàng)意,主要負(fù)責(zé)提供靈感和產(chǎn)品的設(shè)計。在項目中負(fù)責(zé)公司logo的設(shè)計和項目的視頻制作。公司成立后,在企劃部門工作,負(fù)責(zé)產(chǎn)品的設(shè)計和美化工作。我們是一支充滿激情、朝氣蓬勃、精明強干、能以一當(dāng)十的優(yōu)秀團隊。在團隊中的每一個人都是能獨當(dāng)一面,在各個領(lǐng)域都出類拔萃的人才?!澳苡帽娏?,則無敵于天下矣;能用眾智。則無畏于圣人矣”,通過長時間的交互磨合,彼此間配合默契,各有所長,優(yōu)勢互補,相信一定會把“神游探字”項目發(fā)展的越來越好!2.3公司LOGO圖2.1公司LOGO設(shè)計圖Logo的創(chuàng)想來源于F(方)和G(固),整體簡約的線條構(gòu)成斜向上的箭頭樣式,表達(dá)了對公司蒸蒸日上的殷切希望,也代表了我們“團結(jié)拼搏,不負(fù)青春”的團隊精神。2.4組織結(jié)構(gòu)創(chuàng)業(yè)前期公司資金有限,所以公司的組織結(jié)構(gòu)還比較簡單,在后期資金和人員補充進來以后,組織結(jié)構(gòu)會繼續(xù)完善。圖2.2前期人員架構(gòu)圖創(chuàng)業(yè)后期,我們還會添加很多的專業(yè)技術(shù)人員,待人員補充充足以后,本項目定以有限責(zé)任公司的形式進行經(jīng)營和管理,結(jié)構(gòu)采用直線管理結(jié)構(gòu),實行董事會領(lǐng)導(dǎo)下的總經(jīng)理負(fù)責(zé)制,其主要結(jié)構(gòu)如下:圖2.3后期人員架構(gòu)圖第三章產(chǎn)品與服務(wù)3.1產(chǎn)品的概念形成根據(jù)國家文化發(fā)展戰(zhàn)略、漢字教學(xué)現(xiàn)狀、教育游戲的發(fā)展規(guī)模及產(chǎn)品種類現(xiàn)狀、VR技術(shù)的應(yīng)用、VR游戲市場整體態(tài)勢、以及對教育游戲發(fā)展趨勢和領(lǐng)域的市場分析,我們得出以下幾個結(jié)論:①對于具有文化內(nèi)涵的教育游戲,國家的態(tài)度是積極、鼓勵和支持。②游戲市場整體處于穩(wěn)固增長態(tài)勢,未來幾年內(nèi),尤其在中國,將提供一個很大的利潤空間。④中文的推廣,任重而道遠(yuǎn),方式有待創(chuàng)新。⑤3維游戲雖然不可能取代2維游戲,卻代表著一個大方向。⑥中國游戲廠商在VR游戲內(nèi)容研發(fā)方面尚處于初期試水階段,專門針對VR平臺開發(fā)的游戲產(chǎn)品極少,VR游戲市場整體呈跨越式增長。⑦隨著VR硬件設(shè)施的飛速發(fā)展和逐漸成熟,整個市場潛力巨大。因此,本團隊構(gòu)想了漢字教育VR游戲—《神游探字之絲綢之路》。3.2項目核心理念基于市場分析,我們致力于開發(fā)以VR技術(shù)為載體,以古絲綢之路為故事背景,以漢字為主題的教育性娛樂游戲。主要產(chǎn)品核心內(nèi)容為:①制作符合當(dāng)下國家文化發(fā)展戰(zhàn)略,滿足國內(nèi)外漢字學(xué)者需求的游戲。②以古絲綢之路為游戲故事主線,以中國古代歷史為游戲背景,在探索和闖關(guān)中學(xué)習(xí)、熟悉、記憶漢字,了解中國傳統(tǒng)文化。③結(jié)合VR技術(shù),設(shè)計專門針對VR設(shè)備的游戲產(chǎn)品,在游戲類型、玩法、體驗三方面進行匯總和創(chuàng)新,配合相關(guān)VR外設(shè),感受新型交互玩法。④在適當(dāng)時機切入手游和頁游市場,制作同主題游戲,完成用戶群的交互良性擴展。教育游戲與漢字教學(xué)的整合,在學(xué)習(xí)漢字的初級階段,要充分培養(yǎng)學(xué)者的漢字學(xué)習(xí)興趣,為日后的學(xué)習(xí)打好堅實的基礎(chǔ)。通過游戲來作為教育的手段,在游戲的過程實現(xiàn)教育的過程,達(dá)到教育與游戲的平衡。通過教育游戲與漢字教學(xué)的整合,激發(fā)學(xué)者的學(xué)習(xí)興趣,促進其全面發(fā)展,同時推廣中國文化知識。3.3目標(biāo)人群和產(chǎn)品介紹3.3.1專為漢字初學(xué)者用戶群體開發(fā)的游戲產(chǎn)品就讀于孔子學(xué)院或?qū)χ袊鴿h字及其他傳統(tǒng)文化感興趣的外國學(xué)生,對漢字的認(rèn)知幾乎為零,通過游戲與漢字教學(xué)的整合,提升玩家對漢字的學(xué)習(xí)興趣,從而達(dá)到更理想的教學(xué)效果。虛擬的現(xiàn)實環(huán)境也將更好的還原中國歷史場景和推廣中華民族文化。4-6歲的孩子處在基礎(chǔ)的認(rèn)知期,對周圍的生活和環(huán)境充滿好奇心和求知欲,他們性格活潑、好動、極易模仿周圍的事物。游戲中,他們探索、發(fā)現(xiàn)和記憶,結(jié)合地理、歷史、傳統(tǒng)文化,幫助他們深刻形象的學(xué)習(xí)漢字,認(rèn)知周圍生活環(huán)境,啟蒙智慧和思維,滿足其好奇心,增長知識,同時為未來的成長助力。同時,該項目也將面向我國青少年,幫助他們在信息時代重拾語文漢字。3.3.2產(chǎn)品玩法前期我們會將建筑、植物等具體實物與漢字的一筆一劃的相聯(lián)系,將漢字抽象的符號轉(zhuǎn)化為生動的意象,凸顯字理,沿著完整嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓适戮€,配合生動的的少年歷史人物形象、場景變換以及多樣的游戲任務(wù),幫助玩家領(lǐng)悟漢字豐富的文化內(nèi)涵。后期我們將不斷完善游戲內(nèi)容,豐富游戲角色人物,與自然、詩詞、佛經(jīng)等內(nèi)容相結(jié)合,由字向詞,由詞向成語,由成語向詩句不斷過渡串聯(lián),增添不同故事背景,給玩家?guī)聿煌囊曈X體驗。3.3.3產(chǎn)品背景2021年9月和10月,中國國家主席習(xí)近平先后提出共建“絲綢之路經(jīng)濟帶”和“21世紀(jì)海上絲綢之路”(以下簡稱“一帶一路”)倡議,得到國際社會的高度關(guān)注和有關(guān)國家的積極響應(yīng)。共建“一帶一路”倡議借用古絲綢之路的歷史符號,融入了新的時代內(nèi)涵,既是維護開放型世界經(jīng)濟體系,實現(xiàn)多元、自主、平衡和可持續(xù)發(fā)展的中國方案;也是深化區(qū)域合作,加強文明交流互鑒,維護世界和平穩(wěn)定的中國主張;更體現(xiàn)了中國作為最大的發(fā)展中國家和全球第二大經(jīng)濟體,對推動國際經(jīng)濟治理體系朝著公平、公正、合理方向發(fā)展的責(zé)任擔(dān)當(dāng)。在一帶一路的政策背景下,游戲?qū)⒁怨沤z綢路為前期故事線,注入絲綢路上中華文化的沉淀,學(xué)習(xí)漢字的同時,滲透中國傳統(tǒng)文化的教育。3.4盈利模式盈利=消費人數(shù)x單品金額-成本3.4.1HYPERLINKVR游戲盈利模式現(xiàn)狀VR游戲盈利模式無法單純復(fù)制IAP模式,尚處于探索階段。HYPERLINKVR的盈利能力需要從銷售硬件、積累用戶再到依靠內(nèi)容銷售軟件和服務(wù)進行逐漸升級。圖3.4VR游戲盈利模式現(xiàn)狀圖(圖片出自Analysys易觀)3.4.2版本消費簡化版本到完整版本的過渡。開發(fā)兩個游戲版本,首先是免費的簡化版,讓玩家初步體驗游戲樂趣,以此得到大量愿意嘗試未知內(nèi)容的用戶,并在過程中告知收費墻后有更多的關(guān)卡和內(nèi)容,玩家體驗到固定關(guān)卡后,則需消費購買完整版本。3.4.3游戲內(nèi)購游戲內(nèi)購模式,是通過虛擬貨幣的方式產(chǎn)生收入。使用虛擬貨幣的最佳方式是在游戲中創(chuàng)建一個交易系統(tǒng),消費者可以用現(xiàn)實貨幣購買游戲中的虛擬貨幣,比如金幣、游戲幣等,然后再用金幣或游戲幣去購買游戲中的道具,如時間包、提示卡等,同時,可以用虛擬貨幣對消費者進行獎勵,如每天登陸?yīng)剟詈完J關(guān)數(shù)量獎勵,并以此吸引更多的玩家。3.4.4與線下體驗店合作虛擬現(xiàn)實線下體驗店是虛擬現(xiàn)實較好的一個推廣與普及的方式,在線下體驗店中讓玩家消費,從而體驗游戲。據(jù)調(diào)查顯示,針對VR線下體驗店,38%的消費者能接受的VR體驗價格在30元以內(nèi),23%的消費者可以接受50元以內(nèi)的價格,僅有14%的消費者即使每人花費100元也愿意體驗,還有23%的消費者表示,只要體驗好,價格無所謂。新穎的游戲模式吸引玩家的注意,消費者從游戲中獲取知識和快樂,我們在其消費中獲取利潤。3.4.5與(VR硬件店)教育機構(gòu)合作這一模式將是我們主要的落地實施方案。新興VR平臺需要優(yōu)質(zhì)軟件,尤其是游戲類軟件助推設(shè)備銷量增長,與其合作,實現(xiàn)雙贏。幼兒園、孔子學(xué)院、教育機構(gòu)等,將是重要的落地目標(biāo),購買VR硬件,以軟硬形式搶占眼前有需求無產(chǎn)品的市場,在國內(nèi)利用京津冀重點幼兒園、教育機構(gòu)進行試運行3-4個月,后期進行銷售并逐步推廣。第四章營銷策略4.1網(wǎng)絡(luò)營銷《神游探字之絲綢之路》在創(chuàng)業(yè)初期,啟動資金少,知名度低。由于網(wǎng)絡(luò)營銷的成本低,覆蓋面很廣,因此《神游探字之絲綢之路》在創(chuàng)業(yè)初期會采用一系列網(wǎng)絡(luò)營銷的手段來擴大網(wǎng)站知名度和在消費者之間的影響力。這些網(wǎng)絡(luò)營銷主要包括微博營銷,微信營銷,論壇營銷等方式。利用互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量大這一特點,向大量消費者發(fā)送我們游戲的介紹廣告,賺取知名度?,F(xiàn)在,微信有著大量的使用人群,《神游探字之絲綢之路》將選擇微信平臺作為創(chuàng)業(yè)初期的宣傳手段之一,同時微博也是中國廣大互聯(lián)網(wǎng)用戶的另一大陣地,通過微博進行品牌營銷是眾多企業(yè)首選的宣傳手段,《神游探字之絲綢之路》也將以微博作為初期創(chuàng)業(yè)推廣的另一大途徑,通過發(fā)送微博廣告和轉(zhuǎn)發(fā),吸引足夠的粉絲并采取有效的營銷手段,增強影響力。再輔以知名論壇、網(wǎng)頁等大面積宣傳,《神游探字之絲綢之路》將以這幾種有效的網(wǎng)絡(luò)營銷方式獲得創(chuàng)業(yè)初期的知名度。4.2線下體驗店推廣VR產(chǎn)業(yè)在線下有著專門的線下體驗店,隨著2021年VR產(chǎn)品硬件的不斷滲透以及消費者消費行為的不斷升級,硬件產(chǎn)品的產(chǎn)量爆發(fā)式增長。但在軟件方面,內(nèi)容十分的匱乏,覆蓋的面積十分不廣泛,因此我們在推廣產(chǎn)品的時候,將會和線下體驗店的運營商溝通,在其體驗店放置初步的產(chǎn)品,供用戶試玩,同時為我們的產(chǎn)品做出推廣。4.3明星推廣當(dāng)下明星效應(yīng)十分強大,因此我們也考慮依靠明星進行推廣。在中期或者后期,企業(yè)經(jīng)濟實力有了較大改善以后。我們會選擇與當(dāng)紅國內(nèi)外明星和他們的孩子進行合作,依靠明星的影響力以及社會地位進行推廣。4.4線下國內(nèi)外教育機構(gòu)推廣本公司的產(chǎn)品作為漢字教育類游戲,因此可通過國內(nèi)外線下教育機構(gòu)進行推廣,在機構(gòu)中設(shè)置體驗區(qū)域,前來報課的家長和孩子可提前進行產(chǎn)品體驗。同時也可與教育機構(gòu)互贏利潤。4.5政策性推廣眼前,我國經(jīng)濟發(fā)展戰(zhàn)略“一帶一路”得到國際上眾多關(guān)注,《神游探字之絲綢之路》的故事背景正是依托于“一帶一路”,因此我們會尋求政府的扶持,進行廣告或者其他途徑的推廣。這將是《神游探字之絲綢之路》在推廣上的重要途經(jīng)。第五章競爭分析5.1SWOT分析優(yōu)勢(Strength)劣勢(Weakness)準(zhǔn)確的市場定位,專為國內(nèi)外漢字學(xué)者設(shè)計,市場廣闊響應(yīng)國家政策,傳播中國傳統(tǒng)文化游戲內(nèi)容新穎,綜合性強真實性與虛擬性共存,視覺體驗更佳教育性與娛樂性相結(jié)合全景環(huán)境的應(yīng)用,游戲代入感更強技術(shù)合作者專業(yè)性強,經(jīng)驗豐富VR平臺尚未成熟,玩法有些單一,大眾普及率不高VR設(shè)備價格以及體驗價格高機會(Opportunities)威脅(Threats)適應(yīng)VR平臺的游戲軟件少,市場前景廣闊首次將教育游戲依附于VR技術(shù)的創(chuàng)新項目,市場需求潛力巨大與孔子學(xué)院、教育機構(gòu)合作,開創(chuàng)學(xué)習(xí)新工具其他VR游戲開發(fā)公司的抄襲和競爭VR的硬件設(shè)備發(fā)展仍有不小挑戰(zhàn)5.2核心競爭優(yōu)勢據(jù)了解,當(dāng)今國內(nèi)外的市場上,幾乎沒有一個成型的VR平臺上漢字推廣教育類游戲。從兩方面與競爭對手進行分析比較:5.2.1新穎的游戲內(nèi)容與現(xiàn)在已有的其他文字教育類游戲相比較,我們有著嚴(yán)謹(jǐn)獨特的游戲故事邏輯,玩家將扮演歷史人物的少年形象,并根據(jù)不同的人物形象特點,擁有相對應(yīng)的技能,如李白:“詩詞技能”,在破解漢字結(jié)構(gòu)時有專屬的提示畫面;“劍客技能”,持劍提升針對對方模塊搭建的破壞力、干擾其他玩家的游戲效率。如阿倍仲麻呂:“洞察力”,在圖形與考古解讀時有專屬提示。“氣候控制”,通過在不同環(huán)境中降雨、沙暴擾亂對手玩家。再比如安祿山:“俠盜”,在遇到貪官污吏NPC時可盜竊情報與資源;“悶棍”,延緩對手玩家的建設(shè)進度等。同時我們依附于VR設(shè)備,而不是現(xiàn)在更多的端以及PC端上的應(yīng)用。我們有著鮮明的特點——沉浸式。VR技術(shù)最大的特點就是能讓玩家徹底沉浸到游戲當(dāng)中,這是其他平臺難以做到的。而沉浸感的營造并不簡單,主要體現(xiàn)在美術(shù)和音效上,通過逼真的材質(zhì)、環(huán)境氣氛、光影效果和相應(yīng)的配樂、音效來對沉浸感進行強化。傳統(tǒng)游戲一般基于平面2D屏幕展現(xiàn),其畫面區(qū)域相對固定;VR游戲的畫面則是整個360°環(huán)境。因此在學(xué)習(xí)漢字的時候,我們將漢字進行立體化,不只是單純的2D平面。這樣可以讓玩家在游戲的同時,了解到漢字的演變過程。而且有助于培養(yǎng)其創(chuàng)造性思維,提高學(xué)習(xí)效率。與我們產(chǎn)品最接近的是AR平臺上的識字卡軟件。AR識字卡全新幼兒黑科技學(xué)習(xí)卡,提高幼兒識字能力。攝像頭掃一掃,卡片上的內(nèi)容立即變?yōu)榛畹?。一款基于AR技術(shù)的新型兒童啟蒙教育產(chǎn)品,通過智能軟件與實體圖書結(jié)和,即可讓原本印刷在卡片上的內(nèi)容以新穎的3D形式展現(xiàn)在桌面上。我們的產(chǎn)品與之相比:直接采用VR場景模擬,讓玩家得到的是其他技術(shù)所無法帶來的游戲沉浸感和代入感,可以更加清楚、完整的學(xué)習(xí)漢字;游戲獨特的腳本設(shè)計、中國歷史場景的還原呈現(xiàn),可以更好的推廣中國傳統(tǒng)文化,符合17年全國“兩會”政府工作報告提出的“推動中國文化走出去”。5.2.2VR技術(shù)的應(yīng)用據(jù)目前來看發(fā)展前景較為不錯的VR游戲主要有以下幾款:BulletSorrowVR(子彈之殤VR)游戲開發(fā)商:VikingVRStudio(維京互動),此款游戲的適用人群是青少年,并且?guī)в幸徊糠州p微暴力,因此與我們的產(chǎn)品有較大的不同。FancySkiingVR(花式滑雪)游戲開發(fā)商:哈視奇科技。此款游戲為體育運動類游戲。SuperNinjaHeroVR(超忍英雄)游戲開發(fā)商:武漢火游網(wǎng)絡(luò)。此款游戲為全年齡段的益智開發(fā)類游戲。因此,《神游探字之絲綢之路》彌補了VR平臺上的國際性漢字推廣教育游戲方面的空缺,擁有新穎的游戲內(nèi)容。5.2.3專業(yè)的技術(shù)人員為了游戲場景高品質(zhì)呈現(xiàn),我們將與北師大智慧學(xué)習(xí)研究院進行合作。其主要研究方向為教育機器人、人工智能和創(chuàng)客教育。獨特的設(shè)計配合專業(yè)的技術(shù),無論是思維構(gòu)想,還是產(chǎn)品落地,我們都具備足夠的實力。5.3風(fēng)險及應(yīng)對5.3.1VR技術(shù)及推廣VR游戲體驗的好處很多,但它的硬件設(shè)備還需發(fā)展,相應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)還沒有制定。由于現(xiàn)階段VR設(shè)備的特性,體驗者一旦進入游戲或者開始播放視頻,整個人就與外界隔離開來,全部情緒都會投入內(nèi)容之中,從而呈現(xiàn)出一種忘我的狀態(tài)。這一點表現(xiàn)在VR概念和內(nèi)容的傳播過程上,會影響內(nèi)容分享,即從文字發(fā)展到圖片再到視頻分享,最后到強調(diào)共情的直播,這樣的發(fā)展路線僅限于平面游戲,落到沉浸式3D的VR體驗上就捉襟見肘了。VR體驗注定無法靠傳統(tǒng)模式進行推廣。那么VR游戲的推廣方式一定是讓玩家親身體驗,也就是讓“《神游探字之絲綢之路》進校園”、“《神游探字之絲綢之路》伴社區(qū)”等。通過我們這種非常接地氣的推廣方式,整個學(xué)?;蛩屑彝コ蓡T都能體驗到VR教學(xué)系統(tǒng),這會給我們帶來很高的投資回報率,讓我們直接獲得潛在用戶市場,以及拿到來自用戶第一手的產(chǎn)品反饋。后續(xù)發(fā)展我們將會逐步擴大推廣場所,從一個社區(qū)到幾個社區(qū),從一座城市到幾座城市,從一個國家到幾個國家,其中還包含和VR體驗活動中心的結(jié)合,從而可以給我們帶來足夠的媒體曝光率。5.3.2VR游戲支付問題VRPay解決的是人在虛擬場景下的支付問題。用戶不需要打斷沉浸式體驗,也就是不需要摘除佩戴的VR設(shè)備,就能直接完成支付環(huán)節(jié),讓虛擬消費體驗前后銜接。所以有人說,VRPay是VR產(chǎn)業(yè)閉環(huán)上的最后一塊拼圖。在購物場景中,如果讓用戶摘下VR設(shè)備去付款,更是無法想象。VRPay的出現(xiàn)可以說給行業(yè)帶來了一股暖流,它為VR創(chuàng)業(yè)者完善商業(yè)模式、提升用戶體驗提供一種令人振奮的可能性。當(dāng)然,VR支付技術(shù)要想真正落地還需要解決一系列問題。比如,如何用簡潔的交互形式完成虛擬購物場景下的付款,同時保證至少與端同級別的底層安全。VR會不會成為電腦、無線時代之后下一個方向還待觀望,但可以肯定的是,如果有一項技術(shù)將在未來完全改變?nèi)藗兊纳罘绞?,VR無疑是最有機會的一個。螞蟻金服在發(fā)布VRPay問世消息的同時,發(fā)布了虛擬場景下的支付標(biāo)準(zhǔn),如收銀臺、支付流程、安全認(rèn)證方式等。隨著VR支付標(biāo)準(zhǔn)的建立,購物、直播、游戲等不同領(lǐng)域的VR應(yīng)用都有可能接入支付,這將成為VR產(chǎn)業(yè)形成自身造血功能的最大推手。第六章財務(wù)分析6.1游戲開發(fā)該成本費用主要包括場景圖象、音效以及相關(guān)技術(shù)呈現(xiàn)。開發(fā)內(nèi)容與價格如下:價格包含VR應(yīng)用涉及的:美術(shù)部分與程序部分。美術(shù)制作部分程序開發(fā)部分角色、場景、道具建模交互開發(fā)角色、道具綁定與動畫邏輯開發(fā)材質(zhì)與貼圖優(yōu)化燈光、渲染測試特效發(fā)布音效上架UI設(shè)計價格總計500萬元表6.1游戲開發(fā)成本表6.2人力成本根據(jù)組織結(jié)構(gòu)的設(shè)計,公司的人力成本如下:角色前期(人)主要處理事項平均工資小計總經(jīng)理1統(tǒng)籌管理96259625企劃部企劃經(jīng)理1管理該部門1100011000策劃人員2負(fù)責(zé)整個項目的方案策劃800016000程序人員2負(fù)責(zé)整個游戲項目的程序設(shè)計900018000文案人員1負(fù)責(zé)文字編輯整理65006500運營部運營經(jīng)理1管理該部門1202112021運營專員1負(fù)責(zé)項目的運營82398239人事部人事經(jīng)理1管理該部門63225322招聘專員1招聘員工50005000薪酬專員1考核業(yè)績計算工資46004600培訓(xùn)專員2負(fù)責(zé)員工定期培訓(xùn)45009000財務(wù)部財務(wù)經(jīng)理1管理該部門65006500出納1負(fù)責(zé)財務(wù)支出54005400會計1財務(wù)情況計算58005800客服部客服經(jīng)理1管理該部門60006000客服專員3溝通客戶,解決產(chǎn)品售后問題450013500總計211412523125表6.2方固公司人工成本表在各部門人員的人員配置上,出于本公司是由在校大學(xué)生組成的,所以初期要讓讓公司以少而精的特點運作下去。本公司在創(chuàng)業(yè)時共需要49名員工,包括5名技術(shù)人員和44名市場人員,國內(nèi)前期市場主要集中在京津冀地區(qū),技術(shù)人員工資1萬/月,市場人員工資5000/月,一年共需人員成本3240000。6.3營銷成本《神游探字之絲綢之路》在創(chuàng)業(yè)初期,啟動資金少,知名度低,由于網(wǎng)絡(luò)營銷的成本低,覆蓋面廣,所以網(wǎng)絡(luò)平臺將作為營銷方式之一,其方法主要包括以下兩種:微博營銷:一般100萬以下粉絲的賬號,原發(fā)一次微博200,轉(zhuǎn)發(fā)一次100;100-500萬粉絲數(shù)的微博,原發(fā)一條微博1000-10000;

1000萬以上粉絲的微博,原發(fā)一條微博需1萬以上。我們預(yù)計將采用1萬/條的價格,共需30條。微信營銷:主要有三種方式,首先是微信網(wǎng)站定制開發(fā),成本大約在10萬左右,這類定制開發(fā)項目是針對客戶需求定制開發(fā)的一個平臺,這種方式對于開發(fā)者來說需要的時間長、投入的精力多,對于商家來說,投入價格不菲,但可以最大化符合自身推廣需求。第二種方式是申請公眾號,這一方法免費,但如需認(rèn)證則需每年300元的認(rèn)證費。第三種方式是發(fā)布朋友圈視頻廣告,支持通過動態(tài)視頻傳達(dá)廣告創(chuàng)意,表現(xiàn)手段更加豐富、直接、有效。視頻廣告收費標(biāo)準(zhǔn)為:核心城市180元/千次曝光,重點城市120元/千次曝光,普通城市60元/千次曝光。我們將采用第三種方法,以180/千次曝光的價格,預(yù)計曝光次數(shù)1000千次。面向孔子學(xué)院、幼兒園與教育機構(gòu),是本產(chǎn)品的主要落地與營銷推廣方式。以國內(nèi)為例,目前北京、天津、石家莊、保定、邯鄲共有幼兒園與教育機構(gòu)約15405家,本地的幼兒數(shù)量共有約120萬人,前期我們將取10%即12萬人作為試用人群,預(yù)計以單品1000的價格購買VR硬件設(shè)備——ugp高清vr一體機,取其20%即200元作為單品利潤,最終以“軟件+硬件”的形式贈送給百分之五的重點幼兒園與教育機構(gòu),約780臺,進行4個月的免費試運行,試用期結(jié)束后則需以1283(成本+硬件+利潤)的價格進行購買,該營銷方式預(yù)計一年共需成本844740,一年盈利13174852元。6.4成本匯總成本具體金額總額備注游戲開發(fā)成本美術(shù)部分5000000程序部分固定成本場地49320012604084.11萬/月*12月裝修300000300m2家具202100電腦2510004000元/人*44臺+15000元/人*5臺網(wǎng)絡(luò)6800電費9408人員成本技術(shù)人員60000032400001萬/月*5人*12月市場人員26400005000元/月*44人*12月營銷成本微博3000004800001萬/條*30條微信180000180元/千次曝光國內(nèi)幼兒園、教育機構(gòu)844740(成本83元+硬件1000元)*780所共計10825148表6.4方固公司成本表第七章未來拓展及規(guī)劃《神游探字之絲綢之路》若可以順利發(fā)展,我們將對其遠(yuǎn)景做出如下規(guī)劃:不斷豐富游戲內(nèi)容,利用空間變化及其他游戲背景做出相應(yīng)改變,并與專業(yè)的VR游戲制作團隊合作。待游戲較完善時,與教育機構(gòu)合作,創(chuàng)辦新型教育教學(xué)工具,切實走進課堂中。將“絲綢之路”完整的進程路線作為游戲進行的大背景路線,游戲內(nèi)容與各個城市或地區(qū)節(jié)點的鮮明特點相結(jié)合,使我們傳達(dá)給玩家的游戲內(nèi)容充滿娛樂性和教育性。針對國外不同年齡段的漢字學(xué)者,增改游戲內(nèi)容,加入更多的中國傳統(tǒng)文化內(nèi)容。游戲方式也會變得更加復(fù)雜和有趣。伴隨著VR技術(shù)的發(fā)展與應(yīng)用,不斷加強游戲與玩家之間的互動,通過虛擬性環(huán)境最大幅度還原玩家在游戲中的代入感。

中式快餐店創(chuàng)業(yè)計劃書一、項目簡介快餐(QuickLunch),是指預(yù)先做好的能夠迅速向顧客提供食用的飯食,如漢堡包、盒飯等,港臺一帶將快餐稱作速食、即食、便當(dāng)。無論是西式快餐還是中式快餐,均體現(xiàn)了方便、節(jié)時、可充當(dāng)主食的特征。快餐起源于西方快節(jié)奏的生活方式,英語稱為“QuickMealorFastFood”。以肯德基和麥當(dāng)勞為代表的西式快餐進入中國之后,其標(biāo)準(zhǔn)化的烹飪方式瞬間贏得了消費者的青睞,也顛覆了人們心中對快餐的傳統(tǒng)理解定義。實際上,就快餐而言,中式的餛飩、面條等也屬于快餐范疇,只是相對于西式快餐而言,因缺乏標(biāo)準(zhǔn)化管理而難以獲得市場認(rèn)可。隨著我國經(jīng)濟的快速發(fā)展,應(yīng)運而生的盒飯,成為中式快餐的典型代表,這是中式餐飲在吸收西式快餐文化元素的基礎(chǔ)上,自然而然形成的新型飲食文化,它以明快、方便、節(jié)時、產(chǎn)品豐富等特征,贏得了消費者的認(rèn)可和喜愛。現(xiàn)代中式快餐體現(xiàn)的是西式快餐與傳統(tǒng)中式快餐的有機融合,既注重了西式快餐的標(biāo)準(zhǔn)化管理,又保留了傳統(tǒng)中式餐飲的營養(yǎng)特征;如何平衡和銜接中式與西式快餐文化的元素,成為現(xiàn)代中式快餐走向市場的基礎(chǔ)和核心。二、項目認(rèn)知近來,中式快餐相對于西式快餐而言,其餐飲優(yōu)勢開始逐漸凸現(xiàn)。其原因在于西式快餐經(jīng)過幾年的快速發(fā)展以后,逐漸顯現(xiàn)出五大“通病”:首先是產(chǎn)品種類較少,選擇受限;其次產(chǎn)品以油炸食品為主,高熱量、高脂肪;再次產(chǎn)品結(jié)構(gòu)中蔬菜品種少,西式口味不受本地消費者歡迎;此外產(chǎn)品終年不變,缺少創(chuàng)新;最后,糟糕的是,它往往還鼓勵消費者多吃,尤其是少年和兒童。事實上,無論在海外還是國內(nèi),在食品安全日益深入人心的新形勢下,以漢堡和油炸為主要特點的傳統(tǒng)西式快餐,已經(jīng)遭遇到越來越多的消費者摒棄。高脂肪、高熱量甚至涉嫌含有致癌物質(zhì)的西式快餐在國外一直備受指責(zé),西式快餐形象在國人心目中已經(jīng)大打折扣了。在美國加州有關(guān)薯條致癌物警示標(biāo)志公訴的12個國際知名快餐企業(yè)名單中,肯德基赫然在列?!爸惺娇觳褪袌鎏罅?,而洋快餐近來爭議很大,進軍中式快餐是明智的選擇?!敝袊腼儏f(xié)會一位權(quán)威專家指出。市場經(jīng)濟的今天,中國飲食業(yè)隨著經(jīng)濟的發(fā)展,行業(yè)結(jié)構(gòu)發(fā)生了巨大的變化??觳蜆I(yè)以其方便、快捷、舒適、清潔的特點逐漸被億萬大眾接受,成為飲食業(yè)的主角和先鋒。在眾多酒店、飯館生意越來越清淡的情況下,中式快餐顯示出強勁的發(fā)展勢頭和廣闊的市場前景。眾多專家指出,近年來,隨著“健康、營養(yǎng)”等飲食理念逐漸風(fēng)行,中式快餐業(yè)的增長已經(jīng)超過了西式快餐的市場增長。相信不久的將來,中式快餐很可能出現(xiàn)全國性的知名品牌,中式快餐將一改昔日西式洋快餐一統(tǒng)天下的局面。三、經(jīng)營模式我們的門店選址在寫字樓,文教區(qū)和居民區(qū)之間。店面在30—40平方米,廚房較小約為8個平方。顧客群為需要提供快速就餐服務(wù)且喜歡中式餐不愿意放棄飲食樂趣的人群,就餐標(biāo)準(zhǔn)在8-20元/人?餐之間,主要針對上班一族和學(xué)生群體。因為剛起步,規(guī)模不大,所以可以先利用自家的廚房作一些菜的初加工。門店的廚房以電為主要能源,煤氣等明火能源只在突然停電時使用,這是因為我的加工工藝只需使用電能就可以了,而且目前使用煤氣的成本已經(jīng)相當(dāng)高。早中晚餐綜合的中式快餐:重點以大眾消費需求為主,按需所供,隨客下菜,地點多設(shè)在商業(yè)區(qū)某個巷口,或社區(qū)門前,有些在大社區(qū)院內(nèi),比較受大眾消費者歡迎,特別是收入較低的打工者和周邊居民。菜品:餐飲店要立足根基,最根本的就是菜品,無論裝修怎么考究,服務(wù)如何周到,出菜速度多少快捷,如果菜不好吃,照樣也沒人光顧,即便光顧那也已經(jīng)不是真正的餐飲店了。同一道菜的口味要保持一致,不可以這次是這種風(fēng)味,下次變成了另外一種風(fēng)味,口味一旦確立就不能輕易改變。這個說起來似乎容易做起來卻是相當(dāng)難,因為傳統(tǒng)中式菜復(fù)雜的加工烹飪過程中無論哪個環(huán)節(jié)出錯都會導(dǎo)致菜品的差異。其實這些正是這些年來我一直在研究的—標(biāo)準(zhǔn)化的做菜方法,目前我已經(jīng)做出標(biāo)準(zhǔn)化的菜系,形成了五十多只菜的特別配方,并能根據(jù)菜色搭配做出調(diào)整。菜色:菜色太少會讓人覺得選擇面小甚至無菜可吃,過多又會使員工操作變得復(fù)雜由此也會增加門店的運營成本,因此提供多少菜色,如何確立菜色也是一個大問題。按照我目前的想法,每天要準(zhǔn)備5個冷菜,30個品種的熱菜,包括自創(chuàng)的特色菜、家常的杭幫菜、粵菜以及川菜。然后每月進行統(tǒng)計,淘汰1—2個最少人點的菜,加進幾個新菜,品種控制在30個以內(nèi)。菜色在保持全年基本不變的情況下根據(jù)季節(jié)進行一定調(diào)整。出菜速度:快餐相對于普通的餐飲,最大的特點就在“快”上,因此快餐還應(yīng)在保證菜品的條件下,盡可能縮短出菜周期。而我的做菜方法正符合這一要求,能夠大大降低出菜所需時間,保證快速出菜。不同時段的側(cè)重點:午餐和晚餐是中國人的正餐,應(yīng)以炒菜為主,配以一定的冷菜,同時提供蓋澆飯;早餐由員工按配方做粥飯面點;下午和夜宵提供休閑餐,以奶茶、冰品、面點為主。冬天的時候再加上幾個特色火鍋。比如早餐其經(jīng)營品種主要有3類,既粥類(包括豆沫、糊辣湯、黑米粥、南瓜粥、小米粥、玉米糝粥等)、油炸面食類(包括碎油條、油餅、油菜角、油饃等)和非油炸面食類(包括肉餡包子和素餡包子),另配有熟雞蛋和咸鴨蛋。菜價:定位在家常菜的水平,蔬菜5元/份,葷菜812元/份,套餐按照菜量和種類搭配不同定價在615元/份。各式小吃的定價視成本與市場價格而定。同時為了招睞更多顧客,每半月推出1—2個特價菜。服務(wù):任何一家企業(yè)如果沒有良好的服務(wù)就不能長久興旺地生存,服務(wù)的背后其實是員工的態(tài)度,只有員工滿意,才能讓顧客滿意。因此我們要對員工進行培訓(xùn)和激勵,先培訓(xùn)后上崗,同時門店制定細(xì)化標(biāo)準(zhǔn)以供實施操作與監(jiān)督考核。有了滿意的員工,我們就能為顧客提供良好的服務(wù),高品質(zhì)的菜肴,快速的上菜速度。中式快餐店的服務(wù)項目因經(jīng)營者的能力和經(jīng)營特色而有所側(cè)重,作為中式快餐店,除了要求店堂整潔光亮外,在裝潢裝飾方面沒有特別講究。中式快餐店的服務(wù)項目主要集中于服務(wù)的菜肴內(nèi)容,快餐店的菜品設(shè)計應(yīng)注重和講究營養(yǎng)衛(wèi)生、制作方便快捷,而且每天應(yīng)選購最新鮮的蔬菜、魚、肉、禽蛋、水果作為加工原料。快餐店菜肴品種一般不多,主要是幾種或系列特色風(fēng)味,并且產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一,中式快餐店的經(jīng)營具有以下幾點特征:菜單簡明,減少了顧客對菜品的選擇時間;服務(wù)迅速高效,點選的食品既可在餐廳內(nèi)食用,又可帶出店外;快餐店中新菜品易被顧客接受;多變的菜品,富含豐富的營養(yǎng)4.采用流水線生產(chǎn),制作成本低廉,菜品價格便宜。5.富含豐富的營養(yǎng)。成本及利潤成本:1.房租:40000元/年(半年一付=20000元);2.餐飲店的轉(zhuǎn)讓費:估計為25000元;3.裝修:5000元;4.設(shè)備:10000元;5.辦證等營業(yè)費用:2000元;6.流動資金:8000元;餐飲業(yè)周轉(zhuǎn)快,開業(yè)三個月以內(nèi)就可以維持正常運轉(zhuǎn),但仍需要有一定的流動資金以備不時之需。收入與利潤:現(xiàn)在以保守的估計測算,早點80人次,人均消費1.5元;中餐24人次,晚餐48人次,人均消費14元,夜宵60人,人均消費3元,再加上中餐外送50份,每份6元,一天下來的營業(yè)額為1608元。營業(yè)毛利率控制在40%左右,毛利643元。月營業(yè)毛利19290元,支付三名員工的工資3000,支付水電費及固定營業(yè)稅和個人所得稅,月凈利至少12000元,7-8個月收回投資,年凈利48000元。只要管理得當(dāng),在當(dāng)?shù)卣痉€(wěn)腳

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