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關(guān)于次世代游戲3D高精模型制作與表現(xiàn)的研究摘要:次世代游戲以其精良的制作水準,電影級畫面的震撼感官俘獲眾游戲玩家。次世代游戲模型與傳統(tǒng)模型相比,把數(shù)字技術(shù)和藝術(shù)形式融入到了一定的高度,通過增加模型的面數(shù),提高材質(zhì)貼圖的質(zhì)量,利用彩色貼圖、法線貼圖、高光貼圖、反射貼圖、陰影貼圖、凹凸貼圖等一套貼圖的組合運用帶來了微妙的立體細節(jié),材質(zhì)紋理的疊加和真實照片的映射成為了制作的手段。關(guān)鍵詞:次世代游戲;數(shù)字雕刻技術(shù);模型;貼圖次世代游戲是未來游戲發(fā)展的方向,也是現(xiàn)代科技和藝術(shù)對游戲體驗的應(yīng)用。次世代游戲所能體驗到的是更加真實的3D畫面和精良的視聽效果,是相對于過去游戲類型的一個泛稱,也是依靠一系列比較先進的制作技術(shù)來實現(xiàn)的。次世代游戲3D高精模型制作所涉及的關(guān)鍵技術(shù):(1)游戲模型受到硬件的影像,對自身面數(shù)有一定的要求,一般低模1000面數(shù)以下,中模為1000―3000面數(shù)之間,高模在3000以上。高模效果主要體現(xiàn)在角色面部和關(guān)鍵部位,非重要區(qū)域則對模型的面數(shù)進行優(yōu)化。次世代游戲單個角色模型面數(shù)可以達到30000面左右。(2)次世代游戲模型貼圖一般采用由顏色貼圖、法線貼圖、高光貼圖、反射貼圖、自發(fā)光貼圖等一系列組合而成的一整套貼圖。分別來表現(xiàn)物體的顏色和紋理、描繪物體表面細節(jié)的凸凹變化、表現(xiàn)物體在光線照射條件下體現(xiàn)出的質(zhì)感和增加貼圖的大小。1次世代游戲模型制作目前主流3D模型制作軟件有Maya、3dmax、Zbrush、Mudboxd、3Dcoat等,隨著軟件技術(shù)的升級,在今天的游戲制作上可以完成更加復(fù)雜細致的模型,也就是我們說的次世代游戲模型的制作。幾款軟件在制作過程中各有差異,但殊途同歸,模型制作的思路和方法也基本是大同小異,并且?guī)卓钴浖g可以互相協(xié)調(diào)、兼容應(yīng)用,這也為眾多的三維模型制作師提供了極為便利的條件。首先需要完成基礎(chǔ)模型制作也是我們俗稱的低模,這一過程我們主要在3Dmax或是Maya三維軟件中完成。這一階段的制作要求為:(1)完成大的角色輪廓形體,布線簡潔明了。(2)模型布線合理,避免五邊型線條。(3)模型完成后將模型按照機構(gòu)劃分若干部分,方便后續(xù)制作導(dǎo)進Zbrush中保留更多細節(jié)。完成這一階段模型制作后可以進入高模制作階段,在Zbrush中導(dǎo)入已分好UV和命名的低模,首先觀察大的形體,有需要調(diào)節(jié)的地方可以通過move筆刷進行調(diào)整,在雕刻的細節(jié)方面是需要依次漸進,類似于傳統(tǒng)繪畫過程,不需要一開始就細分高級別來雕刻細節(jié),比如在三級細分階段筆刷刷出大致形體肌肉感,然后再到五級細分階段仔細雕刻調(diào)整肌肉細節(jié)。2次世代游戲模型拓撲我們在次世代游戲模型里講到的拓撲就是利用高精模型細節(jié)將模型的布線進行重新整理的過程,制作出能夠在資源和效果之間取得平衡的高效低模,但模型拓撲過程的原則不單是模型的結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)折。次世代模型拓撲需要注意以下幾點:結(jié)構(gòu)線是模型制作過程中首要考慮的問題,這是基礎(chǔ),在明確模型的設(shè)計級別和用途后,模型的細分面數(shù)就會相應(yīng)的有一些要求,在模型布線過程中一般會盡量避免三角形面數(shù)出現(xiàn),如果無法避免就設(shè)置在一些沒有運動關(guān)節(jié)的地方,這樣也不會影響后期調(diào)動作。其次是對模型的布線要求,模型最終的用途是來呈現(xiàn)一副靜幀作品還是一部動畫作品?這兩方面對模型的布線都有不同的要求。一幅靜幀3D高精模型作品一般用來宣傳,考慮更多的是如何更好的分uv,繪制貼圖,展現(xiàn)精致的細節(jié)和完美的動態(tài),而應(yīng)用于動畫中的3D模型我們就要更多考慮如何把握好關(guān)鍵運動關(guān)節(jié)以及連帶肌肉的布線,這也是我們前面提到的結(jié)構(gòu)。再次,模型制作一半的時候進行拓撲,既便于拓撲也便于我們繪制貼圖。開線框模式,同時分別給高模和低模不同的線框顏色。三維建模軟件除了自身的拓撲功能以外,還有專門的拓撲工具比如Topogun等。拓撲前需要把高模的細分級別降低,主要是為了方便重新布線時不用過多考慮細節(jié)的地方。在進行拓撲布線時要注意的是布線均勻,走向合理,符合生物運動規(guī)律,對于那些無法消除的三角面盡量隱蔽在無運動位置。3次世代游戲模型貼圖模型是用來表現(xiàn)角色場景的基本形狀和結(jié)構(gòu)關(guān)系,而物體表面的紋理質(zhì)感則需要通過貼圖方式來體現(xiàn)。所謂貼圖就是將二維圖形等紋理依附于已建好模型表面,使其具有直觀的三維紋理效果。貼圖在次世代高精游戲模型中的比重較大,也最能體現(xiàn)出一個模型的質(zhì)量,具有至關(guān)重要的作用。通過貼圖可以模擬出眾多的視覺效果,比如顏色、質(zhì)感、反射、折射、粗糙表面以及紋理等等。這些內(nèi)容的變化和組合將會呈現(xiàn)出豐富的視覺效果和完美的逼真程度。3.1顏色貼圖用來表現(xiàn)物體的顏色和紋理。包含固有色、物體劃痕、污垢等細節(jié)的內(nèi)容,其中只包含色彩信息,結(jié)合其他貼圖一起使用使模型在周圍的環(huán)境下更真實。3.2法線貼圖法線貼圖是可以應(yīng)用到3D表面的特殊紋理,不同于以往的紋理只可以用于2D表面。作為凹凸紋理的擴展,它使每個平面的各像素擁有了高度值,包含了許多細節(jié)的表面信息,能夠在平平無奇的物體外形上,創(chuàng)建出許多種特殊的立體視覺效果。3.3高光貼圖高光貼圖又可以突顯和強化局部高光的結(jié)構(gòu),使其視覺效果更加逼真。其中又分為黑白高光貼圖和彩色高光貼圖兩種。黑白高光貼圖只包含黑、白、灰信息,記錄貼圖細節(jié)的高光和受光度,主要用來表現(xiàn)各種材質(zhì)在光線照射條件下體現(xiàn)出的質(zhì)感,簡單的說就是表面高光色。彩色高光貼圖顏色鮮艷豐富,能夠讓引擎里的光源打上去后反射出黑白高光一樣的效果,但是色彩有傾向,畫面更加豐富。3.4凹凸貼圖透過灰度貼圖來得到細節(jié)實際凹凸的信息,然后在三維空間中進行準確的位置運算,這里需要提醒的是,如果貼圖中有比較明顯的凹凸才需要用到凹凸貼圖。如果凹凸不太明顯則用凹凸貼圖的效果并不大。4結(jié)語本文通過對次世代游戲美術(shù)在模型和貼圖制作流程上的研究,提出次世代游戲高精角色在高模、拓撲、烘焙上出現(xiàn)的優(yōu)勢、劣勢及解決辦法。接著分析了次世代高精角色在模型上的優(yōu)勢,主要體現(xiàn)在面數(shù)、姿勢、布線、細節(jié)和拓撲上,闡述了次世代游戲貼圖在數(shù)量和質(zhì)量上的優(yōu)勢,深層次的探究了流程制作中各環(huán)節(jié)

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