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2023年移動(dòng)游戲行業(yè)分析報(bào)告目錄TOC\o"1-4"\h\z\u一、手游業(yè)高增長(zhǎng)啟動(dòng),游戲行業(yè)增長(zhǎng)點(diǎn)逐步轉(zhuǎn)移 PAGEREFToc366619053\h41、用戶付費(fèi)習(xí)慣漸成,行業(yè)規(guī)模平穩(wěn)增長(zhǎng) PAGEREFToc366619054\h42、競(jìng)爭(zhēng)致使成本上漲,市場(chǎng)集中度有望提升 PAGEREFToc366619055\h63、結(jié)構(gòu)性機(jī)會(huì)顯現(xiàn):手游業(yè)高增長(zhǎng)啟動(dòng) PAGEREFToc366619056\h74、客戶端游戲:市場(chǎng)格局趨穩(wěn)增速放緩,新型游戲創(chuàng)新成新增長(zhǎng)點(diǎn) PAGEREFToc366619057\h85、網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲:步入紅海,平臺(tái)聯(lián)運(yùn)已成主導(dǎo) PAGEREFToc366619058\h10二、網(wǎng)絡(luò)游戲:爆發(fā)增長(zhǎng)啟動(dòng),關(guān)注平臺(tái)、游戲運(yùn)營(yíng)商 PAGEREFToc366619059\h141、整合碎片化時(shí)間,進(jìn)入高速成長(zhǎng)通道 PAGEREFToc366619060\h142、收費(fèi)分成情況:虛擬道具收費(fèi)占主流,平臺(tái)分成有望提升 PAGEREFToc366619061\h17(1)國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成 PAGEREFToc366619062\h17(2)國(guó)內(nèi)手游行業(yè)主要收費(fèi)方式 PAGEREFToc366619063\h17(3)國(guó)內(nèi)手游業(yè)分成情況:大型平臺(tái)分成有望提升 PAGEREFToc366619064\h193、開(kāi)發(fā)商:成功難以復(fù)制,轉(zhuǎn)型或是未來(lái)方向 PAGEREFToc366619065\h20(1)成功難以復(fù)制,面臨傳統(tǒng)網(wǎng)游廠商沖擊 PAGEREFToc366619066\h20(2)獨(dú)立開(kāi)發(fā)商發(fā)展方向:開(kāi)發(fā)專業(yè)化、轉(zhuǎn)型運(yùn)營(yíng)商 PAGEREFToc366619067\h224、游戲運(yùn)營(yíng)商:群雄逐鹿,擁有優(yōu)質(zhì)游戲獲取能力的廠商將勝出 PAGEREFToc366619068\h23(1)優(yōu)秀運(yùn)營(yíng)商有助于手游產(chǎn)品的成功 PAGEREFToc366619069\h23(2)成本上升促行業(yè)集中,向上游拓展利潤(rùn)空間 PAGEREFToc366619070\h23(3)行業(yè)前景廣闊,擁有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容資源的大型廠商將勝出 PAGEREFToc366619071\h255、平臺(tái)商:強(qiáng)者恒強(qiáng),掌控渠道核心價(jià)值 PAGEREFToc366619072\h27(1)渠道為王,平臺(tái)商處于產(chǎn)業(yè)鏈核心位置 PAGEREFToc366619073\h27(2)行業(yè)呈現(xiàn)集中化趨勢(shì),未來(lái)強(qiáng)者恒強(qiáng) PAGEREFToc366619074\h28(3)競(jìng)爭(zhēng)力分析:大型第三方平臺(tái)商成市場(chǎng)主流 PAGEREFToc366619075\h306、并購(gòu)為手游企業(yè)發(fā)展增添動(dòng)力 PAGEREFToc366619076\h31(1)海內(nèi)外游戲行業(yè)并購(gòu)不斷 PAGEREFToc366619077\h32(2)并購(gòu)后的整合:以人為本,良好激勵(lì)留住核心團(tuán)隊(duì) PAGEREFToc366619078\h34三、國(guó)際經(jīng)驗(yàn):產(chǎn)業(yè)鏈拓展成為趨勢(shì) PAGEREFToc366619079\h361、EA:積極向手游領(lǐng)域拓展的游戲巨頭 PAGEREFToc366619080\h36(1)EA發(fā)展歷程:并購(gòu)成就游戲行業(yè)巨頭 PAGEREFToc366619081\h37(2)手游領(lǐng)域拓展初見(jiàn)成效 PAGEREFToc366619082\h392、Zynga:專注社交網(wǎng)游的游戲新秀 PAGEREFToc366619083\h41(1)專注社交網(wǎng)游,并購(gòu)成就快速成長(zhǎng) PAGEREFToc366619084\h41(2)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)單一,埋下衰落種子 PAGEREFToc366619085\h433、Rovio:成功轉(zhuǎn)型運(yùn)營(yíng)商的手游開(kāi)發(fā)商 PAGEREFToc366619086\h44(1)公司發(fā)展歷程:《憤怒的小鳥(niǎo)》收獲成功,積極轉(zhuǎn)型運(yùn)營(yíng)商 PAGEREFToc366619087\h44(2)公司業(yè)務(wù):日趨多元化 PAGEREFToc366619088\h47四、移動(dòng)游戲金礦背后的鏟子——CDN及適配 PAGEREFToc366619089\h481、CDN:突破手游網(wǎng)絡(luò)瓶頸的利器 PAGEREFToc366619090\h492、適配:受益于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)興起 PAGEREFToc366619091\h52五、主要風(fēng)險(xiǎn) PAGEREFToc366619092\h551、行業(yè)增長(zhǎng)放緩的風(fēng)險(xiǎn) PAGEREFToc366619093\h552、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇的風(fēng)險(xiǎn) PAGEREFToc366619094\h55六、行業(yè)投資策略與重點(diǎn)公司分析 PAGEREFToc366619095\h551、行業(yè)投資策略 PAGEREFToc366619096\h552、重點(diǎn)公司分析 PAGEREFToc366619097\h56(1)順網(wǎng)科技:互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)價(jià)值可期 PAGEREFToc366619098\h56(2)北緯通信:手游業(yè)務(wù)助公司步入快速成長(zhǎng)軌道 PAGEREFToc366619099\h58(3)拓維信息:轉(zhuǎn)型拐點(diǎn)已現(xiàn),“手游+教育”驅(qū)動(dòng)成長(zhǎng) PAGEREFToc366619100\h60(4)網(wǎng)宿科技:數(shù)據(jù)消費(fèi)繁榮助力持續(xù)成長(zhǎng) PAGEREFToc366619101\h62(5)梅泰諾:4G基站鐵塔業(yè)務(wù)與應(yīng)用檢測(cè)業(yè)務(wù)雙輪啟動(dòng) PAGEREFToc366619102\h64一、手游業(yè)高增長(zhǎng)啟動(dòng),游戲行業(yè)增長(zhǎng)點(diǎn)逐步轉(zhuǎn)移網(wǎng)絡(luò)游戲是指將互聯(lián)網(wǎng)作為主要媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商的服務(wù)器和用戶設(shè)備為終端,把實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)交流和取得虛擬成就作為主要目的,具有可持續(xù)的個(gè)體性的多人在線游戲。從2023年大陸地區(qū)首款圖形網(wǎng)絡(luò)游戲《萬(wàn)王之王》運(yùn)行開(kāi)始,經(jīng)過(guò)十幾年快速的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)電子游戲產(chǎn)業(yè)以及互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中最重要的領(lǐng)域之一。根據(jù)用戶終端的不同,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)通常分為客戶端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲和游戲。1、用戶付費(fèi)習(xí)慣漸成,行業(yè)規(guī)模平穩(wěn)增長(zhǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的付費(fèi)意愿呈上升趨勢(shì)。多年以來(lái),通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲公司對(duì)收費(fèi)模式的不斷創(chuàng)新開(kāi)發(fā)以及游戲內(nèi)營(yíng)銷力度的持續(xù)增強(qiáng),網(wǎng)游用戶的付費(fèi)習(xí)慣正在逐漸形成,付費(fèi)網(wǎng)游用戶增速高于網(wǎng)游用戶整體數(shù)量增速,所占比例也隨之逐年提高。隨著網(wǎng)游用戶付費(fèi)習(xí)慣的進(jìn)一步積累和強(qiáng)化,付費(fèi)意愿將繼續(xù)保持上升趨勢(shì)。網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)整體規(guī)模保持平穩(wěn)增長(zhǎng)。國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模一直都保持著每年25%以上的高速增長(zhǎng),而隨著寬帶互聯(lián)網(wǎng)的建設(shè)和網(wǎng)絡(luò)游戲客戶終端設(shè)備的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的數(shù)量增長(zhǎng)將逐漸放緩,市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)張將進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展階段。國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游進(jìn)軍海外,拓寬收入渠道。大型網(wǎng)游企業(yè)通過(guò)并購(gòu)和投資等方式積極開(kāi)拓海外市場(chǎng),如完美和騰訊均在北美參與了大量網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)項(xiàng)目和企業(yè)的投資。與此同時(shí),中小型網(wǎng)游戲企業(yè)尤其是主營(yíng)業(yè)務(wù)為頁(yè)游和手游的企業(yè)也積極進(jìn)入海外市場(chǎng)。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2023年我國(guó)新增出口游戲66款,2023-2023年累計(jì)出口國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量突破260款,參與出口的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)近100家,2023年自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外收入達(dá)5.87億元。海外市場(chǎng)有望成為中國(guó)網(wǎng)游公司的重要市場(chǎng)。2、競(jìng)爭(zhēng)致使成本上漲,市場(chǎng)集中度有望提升游戲大型精品化,開(kāi)發(fā)成本不斷攀升。隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的不斷提升,游戲廠商為了爭(zhēng)奪用戶需要不斷推出更加優(yōu)質(zhì)的游戲,因此網(wǎng)絡(luò)游戲(尤其是端游及頁(yè)游)有向大型化、精品化發(fā)展的趨勢(shì)。而在過(guò)往競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出的一批大型游戲廠商已擁有更強(qiáng)的資金實(shí)力,以投入到游戲開(kāi)發(fā)中來(lái);因此游戲開(kāi)發(fā)成本呈不斷攀升的態(tài)勢(shì)。市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,營(yíng)銷成本快速上升。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展和日益激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),逐漸出現(xiàn)了網(wǎng)游推廣渠道的有限空間和網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)張之間的相對(duì)矛盾,導(dǎo)致網(wǎng)游的推廣成本不斷上升,每用戶獲取成本增長(zhǎng)極其迅速。市場(chǎng)門檻不斷提高,市場(chǎng)集中度有望進(jìn)一步提升。游戲開(kāi)發(fā)及推廣成本的不斷提升,導(dǎo)致游戲行業(yè)進(jìn)入門檻不斷提高。目前過(guò)高的成本已經(jīng)對(duì)網(wǎng)游企業(yè),特別是中小型網(wǎng)游企業(yè)造成了極大的成本壓力,預(yù)期網(wǎng)游行業(yè)市場(chǎng)集中度將進(jìn)一步提升。3、結(jié)構(gòu)性機(jī)會(huì)顯現(xiàn):手游業(yè)高增長(zhǎng)啟動(dòng)目前,作為網(wǎng)游市場(chǎng)主體的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)步入成熟階段,市場(chǎng)規(guī)模呈平穩(wěn)增長(zhǎng)狀態(tài);網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲在經(jīng)歷了快速發(fā)展階段之后,目前增長(zhǎng)也有所放緩。而網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)近年來(lái)發(fā)展迅速,市場(chǎng)份額由2023年的0.87%快速增長(zhǎng)到2023年的5.74%;2023年行業(yè)規(guī)模達(dá)32.4億元,同比增長(zhǎng)90.6%;已經(jīng)成為了整個(gè)網(wǎng)游行業(yè)最引人注目的增長(zhǎng)點(diǎn)。4、客戶端游戲:市場(chǎng)格局趨穩(wěn)增速放緩,新型游戲創(chuàng)新成新增長(zhǎng)點(diǎn)端游步入成熟期,市場(chǎng)格局趨穩(wěn)。由于缺乏具有足夠影響力的新游戲產(chǎn)品的面世,并同時(shí)受到了互聯(lián)網(wǎng)日趨多元化的娛樂(lè)方式的影響,端游市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)逐步放緩。2023年,端游市場(chǎng)規(guī)模為451.2億元,同比增長(zhǎng)23.0%,為近年來(lái)較低水平;在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中所占比重下降了3.6個(gè)百分點(diǎn),為79.9%;全年新增客戶端網(wǎng)游數(shù)量?jī)H為156款,為5年來(lái)首次減少,明顯低于2023年的194款。同時(shí),端游市場(chǎng)集中度進(jìn)一步提高,騰訊、網(wǎng)易、盛大、搜狐、完美和巨人等端游前六大公司占比達(dá)86.1%,市場(chǎng)格局已基本穩(wěn)定。端游仍是傳統(tǒng)網(wǎng)游巨頭收入的主要來(lái)源。在網(wǎng)游市場(chǎng)中,端游市場(chǎng)規(guī)模仍然是最大的,其收入占比接近80%,是傳統(tǒng)網(wǎng)游巨頭收入的主要來(lái)源。由于客戶端網(wǎng)游的產(chǎn)品生命周期較長(zhǎng),用戶粘性較高,用戶的付費(fèi)比例也在穩(wěn)步上升,因此在未來(lái)幾年內(nèi)客戶端網(wǎng)游仍將是大型網(wǎng)游企業(yè)穩(wěn)定的主要收入來(lái)源。新型游戲的創(chuàng)新和拓展已成為端游市場(chǎng)的新增長(zhǎng)點(diǎn)。傳統(tǒng)MMORPG之外的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場(chǎng),包括在游戲方式和付費(fèi)模式等方面的創(chuàng)新已經(jīng)成為客戶端網(wǎng)游企業(yè)發(fā)展的主要驅(qū)動(dòng)因素。2023年MMORPG在客戶端網(wǎng)游市場(chǎng)占68.6%,較2023年減少了7%,而非角色扮演類游戲所占比重由2023年的24.2%上升至31.4%,比重首次突破30%。從2023年后,MMORPG的規(guī)模增速下降并維持在20%,而非角色扮演類游戲的市場(chǎng)規(guī)模增速一直保持在25%以上,并2023年達(dá)到了60%以上的增速。近來(lái),諸多網(wǎng)游巨頭紛紛進(jìn)軍非角色扮演類游戲的細(xì)分市場(chǎng)。騰訊通過(guò)推出《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》、《QQ飛車》等游戲,實(shí)現(xiàn)了近年來(lái)收入的快速增長(zhǎng)。網(wǎng)易游戲、完美時(shí)空等也將在年內(nèi)推出《英雄三國(guó)》、《DOTA2》等游戲進(jìn)軍射擊類、競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)類、動(dòng)作格斗類等細(xì)分領(lǐng)域的市場(chǎng),以挖掘更多的利潤(rùn)增長(zhǎng)點(diǎn)。5、網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲:步入紅海,平臺(tái)聯(lián)運(yùn)已成主導(dǎo)頁(yè)游市場(chǎng)經(jīng)歷高速成長(zhǎng)期,已初具規(guī)模。網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游主要包括戰(zhàn)爭(zhēng)策略、角色扮演以及模擬經(jīng)營(yíng)等類型游戲,其主要目標(biāo)客戶為上班族等人群。網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游憑借其豐富的社交性、對(duì)碎片時(shí)間良好的利用性,以及較短的開(kāi)發(fā)周期和較低的投資要求,市場(chǎng)規(guī)模在近5年內(nèi)得到了快速的增長(zhǎng),目前已經(jīng)成為了網(wǎng)游行業(yè)中最重要的細(xì)分市場(chǎng)之一。產(chǎn)業(yè)鏈已形成,平臺(tái)聯(lián)運(yùn)模式成主導(dǎo)。頁(yè)游產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷快速發(fā)展之后,“開(kāi)發(fā)商+運(yùn)營(yíng)平臺(tái)商”的產(chǎn)業(yè)鏈已基本形成,其中開(kāi)發(fā)商負(fù)責(zé)頁(yè)游產(chǎn)品開(kāi)發(fā),運(yùn)營(yíng)平臺(tái)商負(fù)責(zé)運(yùn)營(yíng)、推廣、計(jì)費(fèi)等。目前聯(lián)運(yùn)模式已成為業(yè)內(nèi)主流合作模式,即廠商產(chǎn)品開(kāi)發(fā)完成一款頁(yè)游后,在多個(gè)平臺(tái)上同時(shí)運(yùn)營(yíng),獲得收入后平臺(tái)商與開(kāi)發(fā)商按照約定的比例進(jìn)行分成,目前分成比例通常為平臺(tái)商獲得七成的收入、開(kāi)發(fā)商獲得三成。運(yùn)營(yíng)平臺(tái)商目前主要有騰訊、360游戲、4399、37wan、91wan等,這些平臺(tái)憑借其渠道優(yōu)勢(shì),獲取了頁(yè)游蛋糕的較大部分。頁(yè)游市場(chǎng)成本抬升,已進(jìn)入“紅?!?。網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游在經(jīng)歷了數(shù)年的快速發(fā)展之后,目前已經(jīng)進(jìn)入了嚴(yán)重的瓶頸期。由于網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游較低的投資成本和開(kāi)發(fā)周期,每年都有大量的網(wǎng)頁(yè)游戲涌入市場(chǎng)。而現(xiàn)在市場(chǎng)上網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)模式較為單一,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,導(dǎo)致相關(guān)廠商只能通過(guò)加大廣告投入和游戲內(nèi)推銷的力度,甚至是低俗營(yíng)銷等手段來(lái)爭(zhēng)奪市場(chǎng)份額。在大量網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游產(chǎn)品不斷進(jìn)入市場(chǎng)的情況下,網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游的推廣成本和廣告投入在逐年增加,獲取用戶的成本在不斷增長(zhǎng),特別是從2023年到2023年,網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游獲取用戶的成本提高一倍以上。市場(chǎng)環(huán)境的惡化對(duì)于網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游廠商,特別是中小型廠商,將造成越來(lái)越大的生存壓力。網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶黏著度過(guò)低。現(xiàn)在市場(chǎng)上大多數(shù)網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游都存在產(chǎn)品質(zhì)量以及服務(wù)水平較低的問(wèn)題,導(dǎo)致用戶對(duì)游戲產(chǎn)品很難保持長(zhǎng)久的興趣,從而造成游戲用戶流失嚴(yán)重。同時(shí),由于網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游廠商急于賺“快錢”的收費(fèi)模式,游戲用戶消費(fèi)嚴(yán)重透支。因此,造成了國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游產(chǎn)品的黏著度過(guò)低、生存期較短的局面。精品化和精細(xì)化是頁(yè)游的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)。頁(yè)游所遭遇的最大問(wèn)題在于產(chǎn)品深度不夠。由于相對(duì)端游而言頁(yè)游玩家黏性較低,許多頁(yè)游生命周期只有半年左右,許多運(yùn)營(yíng)商只有通過(guò)“洗用戶”等方式在有限時(shí)間內(nèi)盡可能從玩家身上獲取更多的利潤(rùn)。隨著推廣成本的攀升,聯(lián)運(yùn)模式下同質(zhì)化、低質(zhì)量的游戲用戶流失過(guò)快,將難獲渠道支持。從頁(yè)游長(zhǎng)期發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,運(yùn)營(yíng)平臺(tái)商除了大力維護(hù)已經(jīng)歷市場(chǎng)檢驗(yàn)的精品頁(yè)游之外,將主推能為自身帶來(lái)最大收益的游戲,這對(duì)游戲質(zhì)量、精細(xì)度提出了更高的要求。目前隨著在端游領(lǐng)域內(nèi)有雄厚資金技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)積淀的大型網(wǎng)游公司進(jìn)入頁(yè)游市場(chǎng),頁(yè)游產(chǎn)品的技術(shù)和理念已經(jīng)得到了迅速的發(fā)展,頁(yè)游尤其是MMORPG類型游戲的功能、表現(xiàn)、玩法已經(jīng)逐漸接近端游,這些制作水準(zhǔn)更高的游戲已經(jīng)在頁(yè)游市場(chǎng)獲得了成功。與此同時(shí),頁(yè)游依靠其豐富的用戶群體和靈活的宣傳手段,在細(xì)分領(lǐng)域的創(chuàng)新和拓展也得到了長(zhǎng)足的進(jìn)步,多款主打細(xì)分市場(chǎng)作品都取得了不錯(cuò)的成績(jī)。二、網(wǎng)絡(luò)游戲:爆發(fā)增長(zhǎng)啟動(dòng),關(guān)注平臺(tái)、游戲運(yùn)營(yíng)商1、整合碎片化時(shí)間,進(jìn)入高速成長(zhǎng)通道合理整合碎片時(shí)間,用戶黏著度持續(xù)上升。相比PC終端,網(wǎng)游在移動(dòng)性、可中斷性以及整合碎片時(shí)間能力等方面具有很大的優(yōu)勢(shì)。同時(shí),網(wǎng)游的社交互動(dòng)元素也可以借助終端隨身攜帶這一特性,使用戶的黏著度得到進(jìn)一步的增強(qiáng)。隨著移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)如云技術(shù)的進(jìn)步,網(wǎng)游的便捷性和用戶粘性將繼續(xù)提升。行業(yè)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張,未來(lái)空間仍然巨大。隨著3G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)的完善以及智能移動(dòng)設(shè)備保有量的增長(zhǎng),國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng)。根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心統(tǒng)計(jì),截至2023年12月底,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到4.2億,較2023年底增加了6440萬(wàn)人,網(wǎng)民中使用上網(wǎng)的人群比例由2023年底的69.3%提升至74.5%,并于2023年中超越使用臺(tái)式電腦接入互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)民。隨著上網(wǎng)人群基數(shù)的增長(zhǎng),游戲用戶規(guī)模也在逐漸擴(kuò)大。2023年以前,網(wǎng)游受制于終端能力,難以承載高質(zhì)量游戲。隨著2023年智能的普及,移動(dòng)終端承載高品質(zhì)、大規(guī)模、聯(lián)網(wǎng)型游戲成為可能,網(wǎng)游為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)注入了新的活力。與此同時(shí),移動(dòng)支付系統(tǒng)的日趨完善和用戶付費(fèi)習(xí)慣的培養(yǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲(特別是智能游戲)的付費(fèi)規(guī)模也持續(xù)上升。2023年以來(lái),端游市場(chǎng)開(kāi)始步入成熟期,頁(yè)游市場(chǎng)經(jīng)歷了2023年的火爆之后也開(kāi)始進(jìn)入調(diào)整期,而手游市場(chǎng)受益于3G/Wifi接入的推廣、智能終端的普及和移動(dòng)支付系統(tǒng)的完善,逐步擺脫原有的制約條件,迎來(lái)發(fā)展的黃金時(shí)期。由開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商與平臺(tái)商組成完整手游產(chǎn)業(yè)鏈,不斷開(kāi)發(fā)出高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品,經(jīng)過(guò)專業(yè)的發(fā)行運(yùn)營(yíng),并最終通過(guò)優(yōu)質(zhì)的平臺(tái)商渠道推廣給客戶,手游行業(yè)有望進(jìn)入高速成長(zhǎng)通道。2、收費(fèi)分成情況:虛擬道具收費(fèi)占主流,平臺(tái)分成有望提升(1)國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要由開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商、平臺(tái)商三方構(gòu)成:開(kāi)發(fā)商。主要負(fù)責(zé)游戲的研發(fā)。目前國(guó)內(nèi)知名網(wǎng)游開(kāi)發(fā)商主要包括樂(lè)動(dòng)卓越(我叫MT)、頑石互動(dòng)(二戰(zhàn)分云)、銀漢游戲(時(shí)空獵人)、玩蟹科技(大掌門)等。運(yùn)營(yíng)商。主要負(fù)責(zé)游戲的代理發(fā)行、推廣及運(yùn)營(yíng),充當(dāng)產(chǎn)業(yè)鏈中紐帶的作用。國(guó)內(nèi)網(wǎng)游發(fā)行商主要包括觸控科技、蜂巢游戲(北緯通信旗下游戲事業(yè)部)、樂(lè)逗等。平臺(tái)商。主要負(fù)責(zé)游戲與用戶間的對(duì)接,提供游戲下載入口和游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái),包括中國(guó)電信愛(ài)游戲、91助手、UC九游等。(2)國(guó)內(nèi)手游行業(yè)主要收費(fèi)方式目前,國(guó)內(nèi)游戲的收費(fèi)模式主要有虛擬道具收費(fèi)、游戲時(shí)間收費(fèi)和下載收費(fèi)等幾種。虛擬道具收費(fèi)是目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)游最常用的收費(fèi)方式。虛擬道具收費(fèi)最早誕生于亞洲市場(chǎng),是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)最常見(jiàn)的收費(fèi)方式,目前包括EA等歐美游戲運(yùn)營(yíng)商已逐漸學(xué)習(xí)并使用此類模式。該模式由于游戲門檻較低(大部分游戲的新玩家可以免費(fèi)進(jìn)入游戲),便于大量吸納用戶,同時(shí)對(duì)游戲深度用戶的特定服務(wù)采取付費(fèi)的方式,整個(gè)游戲的收入結(jié)構(gòu)為少部分的深度用戶支撐游戲收入的絕大部分。這一模式的風(fēng)險(xiǎn)在于,如果游戲內(nèi)容的有限,深度用戶的消費(fèi)并不可持續(xù),而且游戲內(nèi)的過(guò)度營(yíng)銷和游戲版本的更新不及時(shí),很容易導(dǎo)致深度用戶的流失。游戲時(shí)間收費(fèi)在國(guó)外的精品網(wǎng)游中有所應(yīng)用。國(guó)外的網(wǎng)游市場(chǎng)較為成熟,少數(shù)游戲內(nèi)容豐富容量很大的精品大作,如《混沌與秩序》,采用了對(duì)游戲時(shí)間收費(fèi)的模式。采用這一方式的游戲一般將自身定位于特定領(lǐng)域的深度玩家,游戲的生命周期較長(zhǎng),游戲內(nèi)的服務(wù)也較為完善。目前國(guó)內(nèi)還尚未采用這一方式,主要原因是缺乏大型的精品游戲,未來(lái)隨著大型網(wǎng)游廠商的進(jìn)入,憑借其在游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)積累,以及雄厚的資金投入,這一方式有可能作為虛擬道具收費(fèi)模式的一種補(bǔ)充而存在。下載收費(fèi)模式。采用下載收費(fèi)模式的游戲的成功運(yùn)營(yíng),主要依賴于游戲自身的影響力,包括在應(yīng)用商店(如AppStore)的排名,游戲玩家的相互推薦等。這一模式在海外市場(chǎng)非常流行,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)由于盜版等問(wèn)題,下載收費(fèi)模式的盈利能力有限。(3)國(guó)內(nèi)手游業(yè)分成情況:大型平臺(tái)分成有望提升網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式是開(kāi)發(fā)商開(kāi)發(fā)出手游產(chǎn)品,運(yùn)營(yíng)商承擔(dān)發(fā)行、運(yùn)營(yíng)工作,平臺(tái)商利用自己的渠道分發(fā)游戲獲取收入,并與開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商進(jìn)行分成。因此,提升手游收入的一個(gè)重要因素是建立良好的分成系統(tǒng)以對(duì)參與的三方形成良好的激勵(lì)。用戶越多流量越大的平臺(tái)議價(jià)權(quán)更強(qiáng),例如在國(guó)內(nèi)的主要平臺(tái)商中,UC九游的分成比例為5:5分成,而對(duì)于規(guī)模較小的平臺(tái)商如當(dāng)樂(lè)網(wǎng)為4:6分成。目前,國(guó)內(nèi)平臺(tái)商的集中度有提升的趨勢(shì),更多的用戶流量將集中于少數(shù)的幾個(gè)大型平臺(tái)。平臺(tái)商的強(qiáng)勢(shì)或?qū)?dǎo)致平臺(tái)商分成比例的上升。3、開(kāi)發(fā)商:成功難以復(fù)制,轉(zhuǎn)型或是未來(lái)方向(1)成功難以復(fù)制,面臨傳統(tǒng)網(wǎng)游廠商沖擊市場(chǎng)進(jìn)入門檻較低。網(wǎng)游產(chǎn)品的研發(fā)周期和回收周期都較短,支付方式相對(duì)完善,因此吸引了大量中小企業(yè)以及小型開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)入該市場(chǎng)。在目前的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上大多數(shù)網(wǎng)游產(chǎn)品均由小型團(tuán)隊(duì)所開(kāi)發(fā)。優(yōu)秀產(chǎn)品的成功很難復(fù)制。網(wǎng)游開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)出一款成功游戲的經(jīng)驗(yàn),在新游戲的開(kāi)發(fā)中很難復(fù)制,只有在開(kāi)發(fā)已成功游戲的新版本和衍生游戲時(shí)才能起到一定的作用。但對(duì)于絕大多數(shù)游戲而言,這種對(duì)原有游戲產(chǎn)品資源的再度利用都是有一定限度且無(wú)法持久的。所以成功的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)所面臨的風(fēng)險(xiǎn)較大,能夠持續(xù)不斷獲得新的成功的概率并不高。傳統(tǒng)網(wǎng)游巨頭進(jìn)軍手游開(kāi)發(fā),沖擊手游開(kāi)發(fā)市場(chǎng)。國(guó)內(nèi)網(wǎng)游的開(kāi)發(fā)普遍投資偏低,大多為卡牌類或休閑類等畫面較為簡(jiǎn)單,游戲內(nèi)容較為單一的游戲,缺乏國(guó)外如《混沌與秩序》這類內(nèi)容豐富的大型3D網(wǎng)游產(chǎn)品。意識(shí)到市場(chǎng)前景的互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛開(kāi)始布局手游市場(chǎng),搜狐暢游耗費(fèi)千萬(wàn)巨資獲得金庸多部著作的游戲改編權(quán),騰訊也已獲得《火影忍者》等多部日本漫畫游戲改編權(quán);在今年ChinaJoy暢游宣布8月將有金庸題材手游面世,《火影忍者OL》在ChinaJoy現(xiàn)場(chǎng)也有機(jī)會(huì)試玩,盛大和完美也開(kāi)始進(jìn)入網(wǎng)游開(kāi)發(fā)領(lǐng)域,他們豐富的游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)和雄厚的資金實(shí)力將有助于國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游整體質(zhì)量的提升。同時(shí),現(xiàn)有的手游開(kāi)發(fā)商也將面臨沖擊。(2)獨(dú)立開(kāi)發(fā)商發(fā)展方向:開(kāi)發(fā)專業(yè)化、轉(zhuǎn)型運(yùn)營(yíng)商由于門檻相對(duì)較低,近年來(lái)進(jìn)入手游開(kāi)發(fā)的團(tuán)隊(duì)數(shù)量與規(guī)模不斷增加。面對(duì)日趨激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,加強(qiáng)自身專業(yè)化程度自然是開(kāi)發(fā)商的首要任務(wù)。增強(qiáng)自身團(tuán)隊(duì)成員實(shí)力、完善新游戲的“設(shè)計(jì)-開(kāi)發(fā)-測(cè)試”體系,通過(guò)繼續(xù)生產(chǎn)出精品游戲以保持自身的市場(chǎng)地位。轉(zhuǎn)型進(jìn)入發(fā)行運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)、開(kāi)展“開(kāi)發(fā)+發(fā)行運(yùn)營(yíng)”也是開(kāi)發(fā)商的一種選擇。目前已經(jīng)獲得成功、有一定市場(chǎng)知名度和資金實(shí)力的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商已經(jīng)向更加穩(wěn)定的發(fā)行和運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型。例如芬蘭的手游開(kāi)發(fā)商Rovio,在《憤怒的小鳥(niǎo)》獲得巨大的成功后,與游戲的發(fā)行商Chillingo結(jié)束了合作關(guān)系,轉(zhuǎn)而投入了發(fā)行和運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù),目前除自身的知名品牌《憤怒的小鳥(niǎo)》系列之外,還發(fā)行了第三方制作的《破冰者:維京之旅》和《TinyThief》等多款游戲除了專業(yè)化與轉(zhuǎn)型之外,被并購(gòu)成為許多開(kāi)發(fā)商的未來(lái)出路。由于開(kāi)發(fā)商所從事的單一開(kāi)發(fā)業(yè)務(wù)的不確定性以及大多數(shù)獨(dú)立開(kāi)發(fā)商本身較小的規(guī)模,使得其進(jìn)行獨(dú)立開(kāi)發(fā)的市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)較大,而被大型運(yùn)營(yíng)商并購(gòu),組成大型的“開(kāi)發(fā)+發(fā)行運(yùn)營(yíng)”一體化的廠商將有效緩解獨(dú)立開(kāi)發(fā)商的市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn),并獲取維持開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的資金;因此被并購(gòu)、融入大型開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)廠商的體系,也是獨(dú)立開(kāi)發(fā)商未來(lái)的一個(gè)發(fā)展方向。4、游戲運(yùn)營(yíng)商:群雄逐鹿,擁有優(yōu)質(zhì)游戲獲取能力的廠商將勝出(1)優(yōu)秀運(yùn)營(yíng)商有助于手游產(chǎn)品的成功運(yùn)營(yíng)商在一款游戲產(chǎn)品的發(fā)行和運(yùn)營(yíng)中起到越來(lái)越重要的作用。好的運(yùn)營(yíng)商不僅可以給網(wǎng)游產(chǎn)品提供良好的推廣和下游合作渠道,還可以憑借其專業(yè)的團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲從開(kāi)發(fā)到正式運(yùn)營(yíng)的各個(gè)階段都給出相關(guān)的建議,從而使得產(chǎn)品可以更加的貼合市場(chǎng)與客戶的偏好。除此之外,運(yùn)營(yíng)商還可以利用其豐富的渠道優(yōu)勢(shì)推進(jìn)游戲產(chǎn)品的衍生業(yè)務(wù)的發(fā)展。EAChillingo作為業(yè)內(nèi)著名的運(yùn)營(yíng)商,發(fā)行了《憤怒的小鳥(niǎo)》和《割繩子》系列游戲等多款大作,其完整的發(fā)行和運(yùn)營(yíng)策略對(duì)游戲產(chǎn)品的成功起到了非常重要的作用。(2)成本上升促行業(yè)集中,向上游拓展利潤(rùn)空間用戶獲取成本快速上升,行業(yè)集中度有望提升。在手游行業(yè)快速發(fā)展的同時(shí),其推廣成本也在同步快速上升。以國(guó)內(nèi)現(xiàn)在單月流水最高的游戲《我叫MT》為例,注冊(cè)用戶數(shù)量超過(guò)2300萬(wàn),日活躍用戶約為230萬(wàn);而與此同時(shí),廣告支出也已經(jīng)超過(guò)1000萬(wàn),獲取單個(gè)用戶成本達(dá)到5元左右。但在半年之前,單個(gè)用戶的獲取成本僅為2元左右。相比較美國(guó)iOS系統(tǒng)2023年以來(lái)1.5美元左右的忠實(shí)用戶獲取成本,國(guó)內(nèi)的用戶獲取成本還有進(jìn)一步上升的空間。已經(jīng)顯現(xiàn)的成本上升雖然在目前所處的行業(yè)快速發(fā)展階段對(duì)相關(guān)廠商影響有限,但隨著市場(chǎng)的成熟以及未來(lái)增速拐點(diǎn)的到來(lái),將對(duì)規(guī)模較小的廠商造成越來(lái)越大的生存壓力,同時(shí)會(huì)導(dǎo)致進(jìn)入該行業(yè)的門檻和市場(chǎng)集中度也會(huì)不斷提升,大型的廠商憑借其與渠道緊密的合作關(guān)系、強(qiáng)大的資金實(shí)力以及高水平的發(fā)行運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),將逐漸增強(qiáng)對(duì)市場(chǎng)的主導(dǎo)權(quán)。獨(dú)立手游運(yùn)營(yíng)商向上游拓展。由于獨(dú)立運(yùn)營(yíng)模式非常依賴于游戲產(chǎn)品本身的熱門程度,所以運(yùn)營(yíng)商與上游開(kāi)發(fā)商的業(yè)務(wù)整合特別是在獲取游戲產(chǎn)品方面的優(yōu)勢(shì)將有效地保證獨(dú)立運(yùn)營(yíng)的穩(wěn)定性,而與上游業(yè)務(wù)的整合同時(shí)也將帶來(lái)更強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)和更高的利潤(rùn)率,這些因素都將推動(dòng)優(yōu)秀的運(yùn)營(yíng)商更多地進(jìn)入游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域。此外,相對(duì)于下游市場(chǎng)份額逐漸被幾大平臺(tái)掌握,上游開(kāi)發(fā)商市場(chǎng)的分散性使得運(yùn)營(yíng)商向上游覆蓋的策略更易獲得成功。(3)行業(yè)前景廣闊,擁有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容資源的大型廠商將勝出獨(dú)立游戲運(yùn)營(yíng)商具有廣闊的成長(zhǎng)前景。網(wǎng)游是一個(gè)快速增長(zhǎng)且擁有巨大發(fā)展空間的市場(chǎng)。在良好的行業(yè)背景下,業(yè)內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)了不少獨(dú)立游戲運(yùn)營(yíng)商飛速成長(zhǎng)的案例。目前網(wǎng)游市場(chǎng)仍存在著很多的機(jī)會(huì),獨(dú)立游戲運(yùn)營(yíng)商只要能夠在一款產(chǎn)品上獲得成功,就存在憑借該產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)公司快速成長(zhǎng)的可能。與海外成功地手游運(yùn)營(yíng)商相比,國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)商仍處于初級(jí)階段,未來(lái)前景廣闊。開(kāi)發(fā)商由于其產(chǎn)品成功很難復(fù)制的問(wèn)題導(dǎo)致了較大的投資風(fēng)險(xiǎn),而平臺(tái)商也由于其對(duì)用戶基數(shù)的嚴(yán)重依賴造成了過(guò)高的進(jìn)入門檻,相比之下,運(yùn)營(yíng)商的市場(chǎng)存在著更多的發(fā)展機(jī)會(huì)。擁有成功經(jīng)驗(yàn)的運(yùn)營(yíng)商意味著其自身在市場(chǎng)上建立了優(yōu)質(zhì)的品牌,并與下游眾多的廠商建立了良好的合作關(guān)系;同時(shí),其優(yōu)秀的發(fā)行運(yùn)營(yíng)能力和品牌地位也將成為吸引上游游戲開(kāi)發(fā)者重要砝碼,從而增強(qiáng)自身獲取優(yōu)秀游戲產(chǎn)品資源的能力。這些資源都能夠持續(xù)積累保存,對(duì)未來(lái)的發(fā)行業(yè)務(wù)有極大的幫助。持續(xù)獲取優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容資源是運(yùn)營(yíng)商成功的必要條件。獨(dú)立游戲運(yùn)營(yíng)商大多數(shù)兼營(yíng)游戲開(kāi)發(fā)和游戲運(yùn)營(yíng)兩大業(yè)務(wù),為自主開(kāi)發(fā)的游戲提供配套的運(yùn)營(yíng)服務(wù)。這類公司通常規(guī)模較小,員工數(shù)量從幾十到幾百不等,員工隊(duì)伍平均年齡一般在30歲以下,多數(shù)公司還有領(lǐng)先的海外技術(shù)背景和管理模式。這一類公司數(shù)目眾多,競(jìng)爭(zhēng)充分,依靠精準(zhǔn)的市場(chǎng)定位和高品質(zhì)的游戲來(lái)吸引并維系客戶,通過(guò)與平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商的聯(lián)合運(yùn)營(yíng)。這類公司可以專注于深度細(xì)分運(yùn)營(yíng),并借助平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商的認(rèn)知度實(shí)現(xiàn)推廣。獨(dú)立游戲運(yùn)營(yíng)商實(shí)現(xiàn)游戲運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)收入的關(guān)鍵是本公司能開(kāi)發(fā)或運(yùn)營(yíng)高品質(zhì)、有運(yùn)營(yíng)價(jià)值的游戲,因此擁有高素質(zhì)團(tuán)隊(duì)的公司將會(huì)有更大的機(jī)會(huì)在未來(lái)激烈的行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)中勝出。5、平臺(tái)商:強(qiáng)者恒強(qiáng),掌控渠道核心價(jià)值(1)渠道為王,平臺(tái)商處于產(chǎn)業(yè)鏈核心位置平臺(tái)商擁有較高的分成比例。國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)的渠道主要分布于各大應(yīng)用和游戲平臺(tái),大多數(shù)獨(dú)立運(yùn)營(yíng)商和開(kāi)發(fā)商都缺乏有效地推廣渠道,所以在手游產(chǎn)業(yè)鏈中,數(shù)量稀缺的大型平臺(tái)商擁有較強(qiáng)的議價(jià)權(quán)。目前在國(guó)內(nèi)的主要平臺(tái)商中,其通常取得4成的分成收入,有的能取得5成的分成收入。與國(guó)外相比,國(guó)內(nèi)平臺(tái)的市場(chǎng)集中度仍有提升空間,未來(lái)分成比例相應(yīng)地也有一定的上升空間。游戲的成功與平臺(tái)商的推廣力度高度相關(guān)。借助于在手游用戶入口端所擁有巨大的優(yōu)勢(shì),平臺(tái)商已經(jīng)成為了游戲推廣和營(yíng)銷的核心渠道。手游產(chǎn)品數(shù)量眾多,尤其是在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上大量同質(zhì)化游戲產(chǎn)品的存在,導(dǎo)致了大多數(shù)游戲必須借助于平臺(tái)這一渠道進(jìn)行快速有效地市場(chǎng)拓展才能得以生存的現(xiàn)狀。同時(shí),手游平臺(tái)強(qiáng)大的推廣能力特別是在游戲產(chǎn)品的初期用戶積累方面的貢獻(xiàn),已經(jīng)被開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商認(rèn)可,其推廣渠道正在逐漸成為市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的核心環(huán)節(jié)。與此同時(shí),由于平臺(tái)商的游戲排行榜已經(jīng)成為了游戲用戶關(guān)注的焦點(diǎn)之一,排行榜名次的重要性對(duì)于游戲廠商來(lái)說(shuō)也在持續(xù)提升。游戲公司通過(guò)各種營(yíng)銷手段使產(chǎn)品保持在排行榜前列不僅可以有效地提高自身的關(guān)注度,還能吸引到更多的游戲用戶,從而使用戶規(guī)模和收入潛力都得到進(jìn)一步地提高。(2)行業(yè)呈現(xiàn)集中化趨勢(shì),未來(lái)強(qiáng)者恒強(qiáng)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,大型手游平臺(tái)業(yè)已出現(xiàn)。隨著手游產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,各種類型的手游平臺(tái)紛紛涌現(xiàn),電信、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也加入到競(jìng)爭(zhēng)中來(lái)。目前,大型手游平臺(tái)已占據(jù)較大份額,前八大手游平臺(tái)市占率已達(dá)到68%;未來(lái)隨著各方對(duì)平臺(tái)爭(zhēng)奪的加劇,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將進(jìn)一步上升。平臺(tái)規(guī)模及運(yùn)營(yíng)質(zhì)量是吸引用戶的關(guān)鍵。用戶在選擇游戲平臺(tái)的時(shí)候,除了會(huì)受到終端本身系統(tǒng)生態(tài)的影響,還與其他多種不同因素的有關(guān)。根據(jù)調(diào)查可以發(fā)現(xiàn),影響用戶選擇最多的因素還是平臺(tái)的使用廣泛程度,用戶基數(shù)較大的平臺(tái)在吸引新用戶方面具有巨大的先發(fā)優(yōu)勢(shì)。除此之外,平臺(tái)本身的質(zhì)量和運(yùn)營(yíng)水平也是用戶在選擇時(shí)考慮的重要因素,并在用戶數(shù)量的長(zhǎng)期保有方面有著更加顯著地影響。強(qiáng)者恒強(qiáng),大型平臺(tái)商將受益行業(yè)集中度提升。一方面,由于未來(lái)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)可能加劇,成本上升將對(duì)小型平臺(tái)的盈利造成嚴(yán)重影響;另一方面,大型廠商在平臺(tái)規(guī)模及運(yùn)營(yíng)質(zhì)量方面有著較大的優(yōu)勢(shì)。因此,我們預(yù)期未來(lái)手游平臺(tái)行業(yè)將呈現(xiàn)強(qiáng)者恒強(qiáng)的局面,大型平臺(tái)商將受益于行業(yè)集中度的提升,并擁有更強(qiáng)的議價(jià)能力,進(jìn)而獲得更多地分成收入。(3)競(jìng)爭(zhēng)力分析:大型第三方平臺(tái)商成市場(chǎng)主流市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,多種類型平臺(tái)共存。目前市場(chǎng)上存在著大量的手游平臺(tái)公司,根據(jù)不同公司的背景和游戲運(yùn)營(yíng)模式,可將平臺(tái)商分為以下幾類:大型第三方應(yīng)用商店:市場(chǎng)的主流方向。此類平臺(tái)依靠其龐大的用戶基數(shù),以及相比于其他平臺(tái)的明顯流量?jī)?yōu)勢(shì),在目前的市場(chǎng)中占有最大的份額,幾乎所有熱門網(wǎng)游都會(huì)選擇在此類平臺(tái)商進(jìn)行運(yùn)營(yíng)。未來(lái)隨著市場(chǎng)集中度的進(jìn)一步提高,該類平臺(tái)商市場(chǎng)地位和話語(yǔ)權(quán)也將隨之進(jìn)一步上升。垂直化細(xì)分游戲平臺(tái):深耕專業(yè)化領(lǐng)域,但用戶規(guī)模有限。垂直化細(xì)分平臺(tái)在絕對(duì)規(guī)模上有限,但其在游戲推廣和運(yùn)營(yíng)方面有其自身獨(dú)特優(yōu)勢(shì),并且由于其用戶群體的特征,其在用戶轉(zhuǎn)化率、付費(fèi)比例以及黏著度等方面有著更加良好的表現(xiàn)。但其目標(biāo)用戶群相對(duì)較少,平臺(tái)用戶規(guī)模難以做大。電信運(yùn)營(yíng)商平臺(tái):用戶基數(shù)較大,但互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營(yíng)能力不足。電信運(yùn)營(yíng)商不僅在用戶基礎(chǔ)、渠道、計(jì)費(fèi)模式等方面都擁有其天然優(yōu)勢(shì),同時(shí)為與其他廠商爭(zhēng)奪市場(chǎng)份額,也已經(jīng)做出發(fā)布融合計(jì)費(fèi)SDK(軟件開(kāi)發(fā)工具包)等多項(xiàng)改革。然而在平臺(tái)商市場(chǎng),運(yùn)營(yíng)能力才是絕對(duì)的核心競(jìng)爭(zhēng)力。面對(duì)激烈的行業(yè)競(jìng)爭(zhēng),電信運(yùn)營(yíng)商存在運(yùn)營(yíng)效率較低、對(duì)市場(chǎng)的反應(yīng)較慢、相關(guān)人才儲(chǔ)備不足、結(jié)賬周期較長(zhǎng)、分成比例也有待優(yōu)化等問(wèn)題,這些問(wèn)題將嚴(yán)重限制其未來(lái)的發(fā)展。綜合來(lái)看,電信運(yùn)營(yíng)商雖然受益于定制機(jī)預(yù)裝,用戶基數(shù)較大,但其互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營(yíng)能力的短板將限制其長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。終端商平臺(tái):受終端銷量影響,未來(lái)波動(dòng)性較大。在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),如小米等終端廠商也加入了手游平臺(tái)渠道市場(chǎng)。雖然該類型廠商可以憑借著終端銷售快速拓展用戶,但終端銷量波動(dòng)性較大,且終端商平臺(tái)對(duì)其他品牌終端用戶影響力較??;因此其發(fā)展的可持續(xù)性及長(zhǎng)期規(guī)模將受到一定限制。6、并購(gòu)為手游企業(yè)發(fā)展增添動(dòng)力并購(gòu),是指一個(gè)企業(yè)對(duì)另一個(gè)企業(yè)進(jìn)行吞并、接收和控制的資產(chǎn)重組行為。并購(gòu)能夠?qū)崿F(xiàn)資源優(yōu)化配置,提高資產(chǎn)的利用效率,最終為股東帶來(lái)超額的回報(bào)。游戲現(xiàn)在仍處在一個(gè)非常早期的階段,市場(chǎng)尚較為分散,通過(guò)并購(gòu)整合產(chǎn)業(yè)鏈資源是業(yè)內(nèi)公司實(shí)現(xiàn)跨越式發(fā)展的重要手段。目前行業(yè)內(nèi)并購(gòu)的驅(qū)動(dòng)因素主要是獲取團(tuán)隊(duì)、產(chǎn)品、平臺(tái)。由于品種和數(shù)量的不斷豐富,游戲的生命周期和用戶黏度不斷下降,單純?yōu)楂@取產(chǎn)品的并購(gòu)將逐漸減少;同時(shí)隨著百度成功收購(gòu)91無(wú)線,主要手游平臺(tái)已基本被騰訊、百度等大企業(yè)所掌控,較大規(guī)模的平臺(tái)并購(gòu)也缺乏優(yōu)質(zhì)標(biāo)的。作為創(chuàng)意型產(chǎn)業(yè),手游企業(yè)最核心的資產(chǎn)正是團(tuán)隊(duì),隨著行業(yè)步入高速發(fā)展期,激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境將使得獲取優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)逐漸成為行業(yè)內(nèi)主流并購(gòu)目標(biāo)。此外,網(wǎng)游是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)較為成熟的變現(xiàn)途徑,行業(yè)外公司也將并購(gòu)作為進(jìn)軍游戲行業(yè)的重要途徑。(1)海內(nèi)外游戲行業(yè)并購(gòu)不斷海外游戲行業(yè)并購(gòu)增長(zhǎng)顯著。據(jù)國(guó)際投資公司Digi-Capital年初發(fā)布的全球游戲行業(yè)的深度調(diào)查報(bào)告,2023年國(guó)際游戲行業(yè)的并購(gòu)交易額高達(dá)40億美元,較之2023年34億美元的整體交易額增長(zhǎng)了18%。報(bào)告還稱,在這一年大型多人在線游戲的并購(gòu)交易額增長(zhǎng)了38%,在各種游戲類別中居于首位;其次是移動(dòng)游戲,并購(gòu)交易額增長(zhǎng)了27%;社交休閑游戲交易額增長(zhǎng)18%,中間件、游戲機(jī)和廣告則處于落后地位。國(guó)內(nèi)并購(gòu)風(fēng)起云涌。近年來(lái),國(guó)內(nèi)的手游行業(yè)并購(gòu)頻繁發(fā)生。一方面是由于國(guó)內(nèi)手游進(jìn)入高增長(zhǎng)的爆發(fā)階段,手游企業(yè)的價(jià)值漸漸為各方所認(rèn)識(shí);另一方面,二級(jí)市場(chǎng)對(duì)于手游題材的追逐也助長(zhǎng)了行業(yè)內(nèi)并購(gòu)的熱潮。在這一輪的行業(yè)并購(gòu)中,并購(gòu)的標(biāo)的主要為開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商,平臺(tái)商的并購(gòu)案例較少。這主要是由于平臺(tái)商的競(jìng)爭(zhēng)格局已經(jīng)初現(xiàn)端倪,對(duì)大型平臺(tái)商的并購(gòu)只可能是巨頭企業(yè);同時(shí),開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商市場(chǎng)尚較為分散,且開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商的融合是未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì),并購(gòu)將是實(shí)現(xiàn)行業(yè)整合的重要手段。正如上文所述,國(guó)內(nèi)手游行業(yè)內(nèi)的并購(gòu)主要有兩種:一種是跨行業(yè)并購(gòu),行業(yè)外的企業(yè)希望借助并購(gòu)進(jìn)入手游行業(yè)。博瑞傳播就是跨行業(yè)并購(gòu)的一個(gè)例證。作為報(bào)紙、廣告等傳統(tǒng)媒體服務(wù)商的博瑞自2023年以來(lái),通過(guò)一系列并購(gòu)開(kāi)始向新興媒體內(nèi)容提供商轉(zhuǎn)型,目前已基本形成“端游+頁(yè)游+手游”的全產(chǎn)品模式。此外,大唐電信、朗瑪信息等也均屬此列。另一種是行業(yè)內(nèi)并購(gòu),手游企業(yè)通過(guò)對(duì)行業(yè)內(nèi)企業(yè)進(jìn)行并購(gòu),一方面可以通過(guò)并購(gòu)快速壯大原有業(yè)務(wù),形成規(guī)模效應(yīng);另一方面可以通過(guò)并購(gòu)實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈上下游拓展,實(shí)現(xiàn)更好的協(xié)同效應(yīng)。掌趣科技的并購(gòu)歷程就是一個(gè)行業(yè)內(nèi)并購(gòu)的案例,掌趣科技一方面通過(guò)縱向并購(gòu),收購(gòu)行業(yè)內(nèi)多家增值服務(wù)商、游戲開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商和平臺(tái)商,以發(fā)揮其產(chǎn)業(yè)鏈上下游子公司之間的協(xié)同效應(yīng);另一方面通過(guò)跨品種橫向并購(gòu),收購(gòu)頁(yè)游廠商以豐富自身業(yè)務(wù)種類。(2)并購(gòu)后的整合:以人為本,良好激勵(lì)留住核心團(tuán)隊(duì)手游行業(yè)的并購(gòu)進(jìn)行的如火如荼,然而并購(gòu)后的整合仍不容忽視,其中尤以對(duì)被收購(gòu)公司管理層的激勵(lì)機(jī)制最為重要。以2023年發(fā)生的數(shù)起手游行業(yè)并購(gòu)案例為參照,其都建立了相應(yīng)的激勵(lì)機(jī)制,鼓勵(lì)被收購(gòu)公司管理層實(shí)現(xiàn)超出承諾凈利潤(rùn)的業(yè)績(jī),其主要特點(diǎn)如下:1.采取一次性現(xiàn)金的方式支付獎(jiǎng)勵(lì)?,F(xiàn)金往往擁有著最大的吸引力,只有到手的錢才是最真實(shí)的。而一次性支付的方式也凸顯了上市公司的決心,給被收購(gòu)公司的管理層打了一針強(qiáng)心劑,激勵(lì)其努力經(jīng)營(yíng)好公司,為公司創(chuàng)造比承諾凈利潤(rùn)更高的凈利潤(rùn),也為自己掙得真金白銀。2.按照留任管理層股東的出資比例分配獎(jiǎng)勵(lì)。被并購(gòu)公司的股東往往有變現(xiàn)出逃的意圖,容易造成公司管理的混亂與震蕩。按照留任管理層股東的出資比例分配獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)價(jià),出資占比多的可以獲得更多的報(bào)酬,這樣可以較大程度的限制股東的變現(xiàn)出逃,減少公司可能出現(xiàn)的混亂局面。3.上市公司保留在維持原有獎(jiǎng)勵(lì)總額及發(fā)放時(shí)間不變的情況下,調(diào)整分配比例的權(quán)利。其實(shí)質(zhì)是將被收購(gòu)公司管理層的作為納入上市公司的考察體系,并不完全按照出資比例分配獎(jiǎng)勵(lì)。這樣做不僅會(huì)調(diào)動(dòng)管理層小股東的積極性,同時(shí)也會(huì)提醒管理層大股東努力經(jīng)營(yíng)管理公司,而并不是出資越多,獲得的獎(jiǎng)勵(lì)就越多。綜上所述,這一系列激勵(lì)機(jī)制都是為了更好地綁定被收購(gòu)公司的骨干團(tuán)隊(duì)。因?yàn)橛螒蜷_(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)行業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力是出色的人才,與其說(shuō)是收購(gòu)一個(gè)公司,不如說(shuō)是收購(gòu)該公司的核心團(tuán)隊(duì);因此如何在并購(gòu)后留住核心團(tuán)隊(duì),并將其利益與自身的利益綁定是手游行業(yè)并購(gòu)成功與否的關(guān)鍵因素。三、國(guó)際經(jīng)驗(yàn):產(chǎn)業(yè)鏈拓展成為趨勢(shì)1、EA:積極向手游領(lǐng)域拓展的游戲巨頭美國(guó)藝電(ElectronicArts)是美國(guó)一家跨國(guó)性的互動(dòng)娛樂(lè)軟件制作與發(fā)行公司,由特里普·霍金斯(TripHawkins)于1982年5月28日創(chuàng)立,總部位于美國(guó)加利福尼亞州的紅木城,在美國(guó)、加拿大、英國(guó)、澳大利亞、香港等地區(qū)均設(shè)有分公司或子公司,世界各地雇員總數(shù)超過(guò)7600人。主要進(jìn)行電腦游戲、游戲機(jī)游戲、在線游戲、游戲等的開(kāi)發(fā)、出版以及銷售業(yè)務(wù)活動(dòng)。至2023年,EA由四大品牌組成EAGames、EASports、EAPlay、EAMobile,每個(gè)品牌都將擁有專門的制作室和以客戶驅(qū)動(dòng)為先的發(fā)行團(tuán)隊(duì)。目前,美國(guó)藝電的產(chǎn)品橫跨所有主流游戲平臺(tái),包括PC、索尼的PlayStation2、PlayStation3、PSP、微軟的Xbox、Xbox360、任天堂Wii、NDS、3DS、Google(谷歌)的Android、蘋果的Mac、iPhone、iPad等。(1)EA發(fā)展歷程:并購(gòu)成就游戲行業(yè)巨頭初始階段:專注游戲開(kāi)發(fā)。1983年藝電發(fā)布了第一批游戲:《HardHatMack》、《PinballConstructionSet》、《Archon》、《M.U.L.E.》、《Worms》以及《MurderontheZinderneuf》。首批六個(gè)游戲中,有三個(gè)最終進(jìn)入了電子游戲世紀(jì)名譽(yù)榜,其中一個(gè)成為當(dāng)時(shí)最暢銷的游戲之一。同年,美國(guó)藝電出品了一款籃球游戲《OneonOne:Dr.Jvs.LarryBird》。該游戲的成功促使EASports品牌的誕生,并開(kāi)了用體育明星造勢(shì)為游戲宣傳的先河。隨后,一系列的授權(quán)體育游戲接踵而來(lái),包括《OneonOne:Jordanvs.Bird》、《FerrariFormulaOne》、《RichardPetty’sTalladega》、《EarlWeaverBaseball》等?!尔湹堑拈蠙烨颉罚∕addenNFL)于1988年發(fā)售后,逐漸成長(zhǎng)為美國(guó)藝電堅(jiān)持時(shí)間最長(zhǎng)、最成功的游戲系列之一。業(yè)務(wù)拓展階段:兼具游戲制作和游戲發(fā)行業(yè)務(wù)。1984年拉里·普羅布斯特(LarryProbst)以銷售副總裁的身份加入美國(guó)藝電。普羅布斯特為公司帶來(lái)了一個(gè)全新的經(jīng)營(yíng)策略:繞過(guò)出版商的中間渠道,直接聯(lián)系零售商銷售游戲。自此,美國(guó)藝電成為了一家兼具游戲制作和游戲發(fā)行業(yè)務(wù)的公司,也為公司本來(lái)就不錯(cuò)的市場(chǎng)份額帶來(lái)更加增長(zhǎng)。隨著與日俱增的銷售潛力,美國(guó)藝電也開(kāi)始為L(zhǎng)ucasfilmGames,SSI以及Interplay等其他公司發(fā)行游戲??焖侔l(fā)展階段:上市后開(kāi)始大規(guī)模并購(gòu)。在90年代之前,大多數(shù)游戲開(kāi)發(fā)都是由單獨(dú)的程序員進(jìn)行的,游戲開(kāi)發(fā)工作室規(guī)模較小,滿足不了對(duì)更復(fù)雜更精美游戲的需求,需要更多的資金和更系統(tǒng)的組織管理??梢哉f(shuō),美國(guó)藝電能發(fā)展成今天的游戲業(yè)界巨頭,與它自1991年上市后便開(kāi)始大規(guī)模收購(gòu)計(jì)劃密不可分,藝電通過(guò)收購(gòu)掌握了許多著名游戲品牌。(2)手游領(lǐng)域拓展初見(jiàn)成效藝電通過(guò)大規(guī)模的收購(gòu)計(jì)劃,公司迅速擴(kuò)張。自2023年起藝電通過(guò)收購(gòu)JamdatMobile將業(yè)務(wù)拓展到娛樂(lè)市場(chǎng),此后公司在手游領(lǐng)域動(dòng)作不斷:2023年5月收購(gòu)韓國(guó)首屈一指的軟體研發(fā)及發(fā)行商Hands-OnMobileKorea旗下資產(chǎn)。此次收購(gòu)案完成后,前Hands-OnMobileKorea團(tuán)隊(duì)更名為EAMobileKorea,并將在EAMobile亞洲研發(fā)與發(fā)行增長(zhǎng)計(jì)劃中扮演策略性的角色。2023年10月收購(gòu)了AngryBirds的發(fā)行商Chillingo,Chillingo公司是獨(dú)立游戲出版商的先驅(qū),他們發(fā)布的游戲如憤怒的小鳥(niǎo)、割繩子均分別連續(xù)位列在APPStore游戲下載量第一的位置。2023年5月收購(gòu)MobilePostProduction和Firemint兩家公司。MobilePostProduction是一家跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)和智能游戲移植專業(yè)公司,F(xiàn)iremint是家未上市公司,開(kāi)發(fā)了《FlightControl》和《RealRacing》等著名游戲。2023年7月收購(gòu)了以《寶石迷陣》和《植物大戰(zhàn)僵尸》而受到世界各地玩家推崇的PopCap公司。雖然EA已經(jīng)在大眾用戶中取得了良好的口碑,但產(chǎn)品大部分的特性對(duì)硬件嚴(yán)重依賴,很難打入終端性能參差不齊的市場(chǎng)。目前iOS系統(tǒng)下的游戲排行榜已經(jīng)被AngryBirds、Zynga、PocketGem等游戲廠商占據(jù),而PopCap有《寶石迷陣》和《植物大戰(zhàn)僵尸》等跨界王牌游戲,市場(chǎng)潛力巨大。EA把這次收購(gòu)視為進(jìn)軍移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和社交游戲市場(chǎng)的重要戰(zhàn)略,出價(jià)高達(dá)7.5億美元。目前,公司游戲收入增長(zhǎng)顯著,占比達(dá)到總收入的10%,且呈加速上升趨勢(shì)。預(yù)期未來(lái)游戲業(yè)務(wù)將成為EA游戲帝國(guó)的重要組成部分。2、Zynga:專注社交網(wǎng)游的游戲新秀(1)專注社交網(wǎng)游,并購(gòu)成就快速成長(zhǎng)Zynga是一家2023年6月才成立的美國(guó)社交游戲開(kāi)發(fā)公司,極度追求發(fā)展的速度,僅僅用了四年的時(shí)間,便在2023年末上市成功。在其快速發(fā)展的過(guò)程中,持續(xù)的并購(gòu)帶給Zynga源源不斷的增長(zhǎng)能力。Zynga的并購(gòu)策略是跨品種與品種內(nèi)橫向并購(gòu)并舉。作為一家社交游戲開(kāi)發(fā)公司,Zynga通過(guò)不斷的并購(gòu)其他社交游戲開(kāi)發(fā)商,極大的增強(qiáng)了自身的游戲研發(fā)能力,不斷的開(kāi)發(fā)出優(yōu)質(zhì)的游戲。而Zynga作為網(wǎng)頁(yè)游戲的開(kāi)發(fā)商,同樣通過(guò)并購(gòu)游戲開(kāi)發(fā)商,實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)板塊間的聯(lián)動(dòng),產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng)。僅在2023年和2023年兩年間,Zynga就收購(gòu)了22家公司。大規(guī)模的并購(gòu)讓Zynga獲得了足夠的研發(fā)能力來(lái)擴(kuò)充產(chǎn)品線,其推出新游戲的能力驚人。2023年第三季度,Zynga已在Facebook等平臺(tái)上推出近60款游戲。其中最受歡迎的幾款社交游戲,包括CitiVile、Farmville、ZyngaPoker、Empires&Allies等,月活躍用戶數(shù)在當(dāng)時(shí)均已超過(guò)千萬(wàn)。其中CityVile的月活躍用戶數(shù)更是達(dá)到了驚人的6000萬(wàn)。據(jù)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)AppData的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),當(dāng)時(shí)Zynga在Facebook的月活躍用戶數(shù)是其之后8家社交游戲開(kāi)發(fā)商的之和;日活躍用戶數(shù)是位居其后的14家社交游戲開(kāi)發(fā)商之和。如此龐大的用戶群也將Zynga業(yè)績(jī)?cè)?023年末推向頂峰。(2)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)單一,埋下衰落種子時(shí)間來(lái)到2023年,圍繞Zynga的負(fù)面消息開(kāi)始不斷涌現(xiàn)。股價(jià)暴跌、高管套現(xiàn)、CEO辭職、人才流失、裁員、關(guān)閉工作室、凈虧損等黑色詞語(yǔ)接連不斷的發(fā)生在Zynga身上,甚至有分析稱Zynga因?yàn)楣蓛r(jià)過(guò)低已成為極佳的收購(gòu)對(duì)象。曾經(jīng)的寵兒以比其成長(zhǎng)更快的速度迅速失勢(shì)。Zynga的迅速失勢(shì)與Facebook緊密相關(guān)。當(dāng)初Zynga正是通過(guò)強(qiáng)大的游戲研發(fā)能力,依托Facebook這個(gè)世界級(jí)的平臺(tái),迅速的成長(zhǎng)。也正是因?yàn)檫@個(gè)原因,Zynga在數(shù)次并購(gòu)交易中并沒(méi)有注重對(duì)平臺(tái)商的并購(gòu)。而這種忽視產(chǎn)業(yè)鏈整合的行為,為其日后的衰落埋下了種子縱向并購(gòu)特別是對(duì)下游平臺(tái)商并購(gòu)的缺乏,使得Zynga過(guò)于依賴Facebook這個(gè)平臺(tái)。而更為重要的是,在沒(méi)有通過(guò)縱向并購(gòu)分散產(chǎn)業(yè)鏈風(fēng)險(xiǎn)的情況下,當(dāng)Facebook出臺(tái)提高廣告成本和限制“垃圾游戲”等不利于Zynga的游戲推廣的政策時(shí),Zynga幾乎沒(méi)有任何話語(yǔ)權(quán)。3、Rovio:成功轉(zhuǎn)型運(yùn)營(yíng)商的手游開(kāi)發(fā)商(1)公司發(fā)展歷程:《憤怒的小鳥(niǎo)》收獲成功,積極轉(zhuǎn)型運(yùn)營(yíng)商起步階段:開(kāi)發(fā)手游一鳴驚人。2023年,當(dāng)時(shí)來(lái)自赫爾辛基理工大學(xué)的學(xué)生NiklasHed,JarnoVkevinen,以及KimDikert參加了由諾基亞、惠普贊助的游戲開(kāi)發(fā)比賽,并憑借一款實(shí)時(shí)多人游戲“卷心菜世界之王”一鳴驚人。這三人最后成立了自己的公司并且將卷心菜世界之王出售給了Sumea,并更名為鼴鼠戰(zhàn)爭(zhēng),成為第一個(gè)商業(yè)化的實(shí)時(shí)多人游戲。2023年1月,Relude收到第一份天使投資,公司更名為Rovio,公司轉(zhuǎn)型為一家成熟的2DJava游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商。最初游戲涉及的題材包括生存、策略以及RPG游戲。2023年9月,Rovio推出了其一系列大作包括DarkestFear(漆黑驚栗)以及WarDiary:Burma(戰(zhàn)爭(zhēng)日記:緬甸),一經(jīng)推出,其創(chuàng)新的游戲設(shè)計(jì)便獲得評(píng)論家的一致好評(píng)。遭遇困境:為大公司提供外包服務(wù)。2023年1月,Rovio收購(gòu)Pixelgene(3D游戲開(kāi)發(fā)商)。隨著公司同時(shí)具有2D和3D游戲開(kāi)發(fā)能力,Rovio開(kāi)始拓展并在開(kāi)發(fā)自己產(chǎn)品的同時(shí)承接移動(dòng)平臺(tái)游戲外包,先后開(kāi)發(fā)了《極品飛車之卡本峽谷》、Burnout等游戲。2023年,Rovio開(kāi)發(fā)了基于諾基亞N-Gage平臺(tái)的游戲BounceBoingVoyage(蹦蹦球大冒險(xiǎn)),同年,Rovio還發(fā)布了Totomi的Flash版本以及Iphone版本。2023年的金融危機(jī)后,Rovio外包業(yè)務(wù)萎縮,瀕臨倒閉。收獲成功:《憤怒的小鳥(niǎo)》大獲成功。2023年12月,公司發(fā)布迄今最為成功的作品之一——《憤怒的小鳥(niǎo)》。公司通過(guò)非主流市場(chǎng)切入,并與發(fā)行商Chillingo合作,取得了巨大的成功:1.通過(guò)非主流市場(chǎng)切入市場(chǎng):《憤怒的小鳥(niǎo)》最先出現(xiàn)在芬蘭的蘋果應(yīng)用商店,憑借討巧的游戲設(shè)計(jì)摘取了付費(fèi)下載游戲榜的首位,隨后在瑞典、丹麥、希臘等國(guó)家同樣大受歡迎。先從非游戲主流國(guó)家切入市場(chǎng),讓“憤怒的小鳥(niǎo)”在蘋果應(yīng)用商店中積累了足夠的人氣。2.與發(fā)行商Chillingo合作開(kāi)發(fā)主流市場(chǎng):Chillingo是一家獨(dú)立的游戲發(fā)行商,此前已成功銷售過(guò)多款游戲,而且與蘋果有著良好的合作關(guān)系,這在早期對(duì)“憤怒的小鳥(niǎo)”的推廣起到了非常重要的作用。此后Rovio與Chillingo一同前往蘋果游說(shuō),并希望蘋果對(duì)其進(jìn)行推薦。借助蘋果的平臺(tái),“憤怒的小鳥(niǎo)”旋即風(fēng)靡全球,下載量迅速?gòu)挠?guó)蘋果應(yīng)用商店的第600位爬升至第一位,2023年4月登上美國(guó)蘋果應(yīng)用商店下載量的首位。品牌宣傳和營(yíng)銷推廣的成功,使得這款游戲曾長(zhǎng)時(shí)間在全球近80個(gè)國(guó)家和地區(qū)的蘋果應(yīng)用商店牢牢占據(jù)下載量第一的寶座。積極轉(zhuǎn)型:向運(yùn)營(yíng)商及全媒體公司轉(zhuǎn)型。Rovio與Chillingo在2023年12月發(fā)行這款游戲的iPhone和iPad版本后,就再?zèng)]有進(jìn)一步合作,Rovio收回發(fā)行權(quán),開(kāi)始自己發(fā)行《憤怒的小鳥(niǎo)》,推出后續(xù)關(guān)卡及節(jié)日更新版本。此后除了發(fā)行本公司開(kāi)發(fā)的游戲,Rovio也開(kāi)始收購(gòu)第三方作品知識(shí)產(chǎn)權(quán),向發(fā)行商身份轉(zhuǎn)型。公司于2023年購(gòu)買熱門物理益智游戲Casey’sContraptions的專利,繼續(xù)開(kāi)發(fā)后命名《神奇的阿力(AmazingAlex)》推出。2023年先后發(fā)布了英國(guó)工作室Nitrome開(kāi)發(fā)的《破冰者:維京海盜的航程》和巴塞羅那5Ants工作室開(kāi)發(fā)的《小小盜賊》。同時(shí),公司于2023年7月更名為Rovio娛樂(lè),Rovio前首席運(yùn)營(yíng)官HarriKoponen明確表示Rovio將從游戲開(kāi)發(fā)公司轉(zhuǎn)變?yōu)槿襟w公司。Rovio娛樂(lè)打造的娛樂(lè)主題公園、桌游、臺(tái)歷、糖果和汽水等周邊項(xiàng)目的帝國(guó)正迅速擴(kuò)張,截止目前,Rovio已經(jīng)在全球發(fā)放500個(gè)授權(quán)許可,已獲授權(quán)產(chǎn)品包括服裝、玩具、圖書(shū)、鞋子、外殼等其他產(chǎn)品。早在2023年Rovio宣布收購(gòu)芬蘭動(dòng)畫工作室Kombo,強(qiáng)化Rovio在動(dòng)畫制作領(lǐng)域的實(shí)力,進(jìn)軍影視行業(yè),為制作《憤怒的小鳥(niǎo)》電影、電視節(jié)目等埋下伏筆。今年Rovio發(fā)布的卡通系列短片AngryBirdsToons,到6月底總收看次數(shù)已經(jīng)突破4億次。另外Rovio與索尼電影娛樂(lè)公司合作,計(jì)劃于2023年推出電影版AngryBirds。(2)公司業(yè)務(wù):日趨多元化2023財(cái)年,Rovio共收獲約1.95億美元銷售收入和7100萬(wàn)美元的利潤(rùn),較2023年增長(zhǎng)101%,凈利潤(rùn)增長(zhǎng)57%。它的主要收入來(lái)源為付費(fèi)游戲、虛擬商品和廣告,但Rovio未來(lái)營(yíng)收的主力是衍生周邊商品的銷售。游戲開(kāi)發(fā):拓展其他應(yīng)用平臺(tái),新版本不斷推出。支持“憤怒的小鳥(niǎo)”的平臺(tái)包括iOS、安卓、Symbian3等平臺(tái),還可以移植到PC、Mac、PlayStation、PSP和Facebook等平臺(tái)之上。2023年7月推出新的跨平臺(tái)工具——Rovio賬戶,該工具在IOS和Android平臺(tái)推出,以使玩家可以在兩個(gè)平臺(tái)獲得無(wú)縫游戲體驗(yàn)。游戲發(fā)行:公司于2023年購(gòu)買熱門物理益智游戲Casey’sContraptions的專利,繼續(xù)開(kāi)發(fā)后命名《神奇的阿力(AmazingAlex)》推出。2023年先后發(fā)布了英國(guó)工作室Nitrome開(kāi)發(fā)的《破冰者:維京海盜的航程》和巴塞羅那5Ants工作室開(kāi)發(fā)的《小小盜賊》。周邊產(chǎn)品:Rovio已涉足了娛樂(lè)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的方方面面;公司產(chǎn)品根植于游戲主業(yè),向服飾、書(shū)籍、玩偶、動(dòng)漫、電影、主題公園等周邊產(chǎn)品擴(kuò)散。迄今為止Rovio全球特許經(jīng)營(yíng)客戶已超過(guò)500家,據(jù)2023年統(tǒng)計(jì)數(shù)字顯示,產(chǎn)品涉及絨毛玩具、服裝、文具、烹飪書(shū)籍、耳機(jī)、毛巾、飯盒、鑰匙鏈、iPad保護(hù)套、棒球帽,甚至高爾夫球上也印著憤怒的小鳥(niǎo)。2023年的黑色星期五,在亞馬遜上最暢銷的100款玩具和游戲中,與《憤怒的小鳥(niǎo)》有關(guān)的共8種,20款最暢銷的絨毛玩具中有6款與《憤怒的小鳥(niǎo)》有關(guān)。從數(shù)據(jù)來(lái)看,2023年公司45%的利潤(rùn)來(lái)自于線下授權(quán)消費(fèi)品,而2023年僅30%的利潤(rùn)來(lái)自于線下授權(quán)消費(fèi)品,預(yù)計(jì)未來(lái)線下產(chǎn)品收入將成公司盈利的主要來(lái)源。四、移動(dòng)游戲金礦背后的鏟子——CDN及適配伴隨著手游這座金礦逐步被市場(chǎng)認(rèn)可與開(kāi)發(fā),平臺(tái)的集中化、運(yùn)營(yíng)的大型化以及研發(fā)的專業(yè)化趨勢(shì)將越來(lái)越明顯,為了更低的成本、更好的用戶體驗(yàn)、更快的速度架設(shè)服務(wù)器以適應(yīng)爆發(fā)式發(fā)展,手游緊密相關(guān)聯(lián)的行業(yè)如云計(jì)算服務(wù)提供商、CDN服務(wù)以及快速適配測(cè)試多種智能終端服務(wù)將是必不可少的,也將迎來(lái)賣“鏟子”的機(jī)會(huì)。下面以CDN加速、適配為重點(diǎn)分析。1、CDN:突破手游網(wǎng)絡(luò)瓶頸的利器網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題是制約我國(guó)手游發(fā)展的一大瓶頸。網(wǎng)游區(qū)別于單機(jī)手游的一個(gè)重要特點(diǎn)在于需要穩(wěn)定、高速的網(wǎng)絡(luò)連接,隨著游戲規(guī)模的擴(kuò)大和游戲精致程度的提高,用戶總數(shù)目和單位用戶訪問(wèn)流量將迅速攀升,游戲服務(wù)器往往不堪重負(fù)導(dǎo)致用戶連接速度下降,進(jìn)而損害游戲體驗(yàn)。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的《2023年中國(guó)游戲用戶調(diào)研報(bào)告》也指出,網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題目前是網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)遭遇的較為嚴(yán)重的瓶頸之一。盡管網(wǎng)絡(luò)接入問(wèn)題可以伴隨著3G、Wifi的不斷普及而逐漸得到解決,但受制于服務(wù)器容量的限制,當(dāng)游戲規(guī)模與復(fù)雜程度擴(kuò)大時(shí),如何滿足高流量、高速度的用戶訪問(wèn)需求以保證游戲的網(wǎng)絡(luò)連接質(zhì)量將是手游運(yùn)營(yíng)商必須解決的問(wèn)題。CDN將提高游戲用戶的網(wǎng)絡(luò)連接質(zhì)量,顯著提升玩家體驗(yàn)。除了依靠于運(yùn)營(yíng)商擴(kuò)大承載能力,通過(guò)CDN優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)傳輸質(zhì)量與速度成為另一種解決網(wǎng)絡(luò)連接速度問(wèn)題的有效方案。CDN的全稱是ContentDeliveryNetwork,即內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò),其目的是通過(guò)在現(xiàn)有的Internet中增加一層新的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),將網(wǎng)站的內(nèi)容發(fā)布到最接近用戶的網(wǎng)絡(luò)“邊緣”,使用戶可以就近取得所需的內(nèi)容,解決由于網(wǎng)絡(luò)帶寬小、用戶訪問(wèn)量大、網(wǎng)點(diǎn)分布不均等原因造成的用戶訪問(wèn)網(wǎng)站相應(yīng)速度慢的問(wèn)題,提升用戶體驗(yàn)。CDN的基本原理是廣泛采用各種Cache(高速緩沖存儲(chǔ)器)服務(wù)器,將這些Cache服務(wù)器分布到用戶訪問(wèn)相對(duì)集中的地區(qū)或網(wǎng)絡(luò)中,并利用全局負(fù)載均衡技術(shù)(GSLB)將用戶的訪問(wèn)指向離用戶最近的工作正常的Cache服務(wù)器上,由他直接相應(yīng)用戶的請(qǐng)求,如果Cache服務(wù)器中沒(méi)有用戶要訪問(wèn)的內(nèi)容,它會(huì)根據(jù)配置自動(dòng)到原服務(wù)器去抓取相應(yīng)的信息并提供給用戶??梢哉f(shuō),一旦CDN網(wǎng)絡(luò)正常運(yùn)行后,內(nèi)容的分布和用戶訪問(wèn)定位全部是自動(dòng)的。手游企業(yè)成新客戶,百億規(guī)模市場(chǎng)可期。CDN行業(yè)增量需求主要來(lái)源于兩方面:一是傳統(tǒng)企業(yè)、互聯(lián)網(wǎng)公司等現(xiàn)有客戶隨著業(yè)務(wù)的增長(zhǎng)與信息化的進(jìn)一步提高,對(duì)流量的需求將繼續(xù)增加;二是通過(guò)開(kāi)辟以手游行業(yè)為代表的新客戶,獲取新的流量需求來(lái)源。新、老客戶將共同為CDN行業(yè)提供增量需求,推動(dòng)行業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大。目前CDN在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)滲透率不足10%,而在美國(guó)這一數(shù)字超過(guò)80%。根據(jù)Akamai的測(cè)算,2023年每日互聯(lián)網(wǎng)流量將是2023年的30倍多,諾達(dá)咨詢估計(jì)2023年中國(guó)專業(yè)CDN市場(chǎng)規(guī)模達(dá)10.9億元,我們按照需要加速的流量提升5倍、CDN滲透率提升至80%來(lái)測(cè)算,考慮到價(jià)格降低等因素打50%的折扣,中國(guó)的CDN市場(chǎng)發(fā)展成熟后市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)145億元。行業(yè)寡占格局顯現(xiàn),龍頭公司將顯著受益。CDN產(chǎn)品需求伴隨著手游等行業(yè)發(fā)展而不斷擴(kuò)張的同時(shí),行業(yè)寡占的格局也逐漸顯現(xiàn)。網(wǎng)宿科技與藍(lán)訊通信是國(guó)內(nèi)最大的兩家專業(yè)CDN廠商,合計(jì)市場(chǎng)份額超過(guò)80%。隨著CDN行業(yè)近年來(lái)的快速發(fā)展,龍頭廠商的規(guī)模效應(yīng)、技術(shù)優(yōu)勢(shì)及客戶資源優(yōu)勢(shì)愈發(fā)明顯,行業(yè)進(jìn)入壁壘較為顯著,新進(jìn)入者難撼動(dòng)格局。預(yù)期未來(lái)藍(lán)訊通信、網(wǎng)宿科技將受益于手游行業(yè)的快速發(fā)展。2、適配:受益于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)興起以手游為代表的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用興起,適配行業(yè)應(yīng)運(yùn)而生。適配指的是針對(duì)不同的軟硬件特性,檢測(cè)應(yīng)用在該類上的運(yùn)行狀況,以確保應(yīng)用在該機(jī)型上達(dá)到最佳使用效果。移動(dòng)終端行業(yè)經(jīng)過(guò)近幾年的變革與發(fā)展,產(chǎn)生以iOS、Android、WindowsPhone7為代表的的幾大平臺(tái),每個(gè)平臺(tái)都有各自的設(shè)計(jì)指南對(duì)應(yīng)的硬件特點(diǎn),如iPhone的home鍵,Android的back鍵,blackberry的滾輪等。即使同一平臺(tái)內(nèi),不同機(jī)型在屏幕尺寸、分辨率等其他參數(shù)方面仍存在差異。因此,一款應(yīng)用上線之前,必須檢測(cè)其針對(duì)各款主流機(jī)型的軟硬件兼容效果。方應(yīng)用不斷涌現(xiàn),為了使第三方應(yīng)用在各主流平臺(tái)上達(dá)到最佳使用狀態(tài),適配行業(yè)也開(kāi)始興起。運(yùn)營(yíng)商將成適配最大客戶,第三方平臺(tái)市場(chǎng)待挖掘。國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)商面對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大潮,紛紛推出各自的線上應(yīng)用商城,爭(zhēng)奪平臺(tái)話語(yǔ)權(quán)以掌握流量入口,包括中國(guó)電信“天翼商城”、中國(guó)聯(lián)通“沃商城”以及中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)上商城。這些運(yùn)營(yíng)商應(yīng)用商城從今年開(kāi)始將陸續(xù)有大批應(yīng)用上線,其中預(yù)計(jì)中國(guó)電信“天翼商城”年底前將上線17萬(wàn)款A(yù)PP,中國(guó)聯(lián)通“沃商城”同期將上線7萬(wàn)款A(yù)PP,中國(guó)移動(dòng)同樣將有大量APP推出。運(yùn)營(yíng)商對(duì)自身用戶體驗(yàn)及安全性十分看重,之前由于上線APP數(shù)量較少,主要由運(yùn)營(yíng)商內(nèi)部團(tuán)隊(duì)進(jìn)行測(cè)試;隨著上線APP數(shù)量的快速增加、終端平臺(tái)環(huán)境日漸復(fù)雜以及對(duì)測(cè)試準(zhǔn)確度要求的不斷提高,內(nèi)部團(tuán)隊(duì)已無(wú)法滿足所有測(cè)試需求,運(yùn)營(yíng)商已開(kāi)始將部分測(cè)試業(yè)務(wù)交付于專業(yè)測(cè)試公司。伴隨著三大商城上線APP數(shù)目的擴(kuò)張,運(yùn)營(yíng)商將有望成為適配行業(yè)的最大客戶。以91助手等為代表的第三方應(yīng)用平臺(tái)的測(cè)試需求仍有待發(fā)展。此類平臺(tái)目前主要對(duì)其付費(fèi)應(yīng)用通過(guò)人工進(jìn)行測(cè)試,而免費(fèi)應(yīng)用往往不測(cè)試。隨著新應(yīng)用的不斷推出以及來(lái)自運(yùn)營(yíng)商平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)壓力不斷增加,第三方平臺(tái)也將逐漸提高對(duì)適配業(yè)務(wù)的需求,以提高上線APP質(zhì)量、建立自身品牌。硬鏈接自動(dòng)測(cè)試有望成為業(yè)界方向,相關(guān)廠商將受益。目前適配測(cè)試行業(yè)主流技術(shù)按照測(cè)試方式的不同可分為人工測(cè)試與自動(dòng)測(cè)試,按照測(cè)試內(nèi)容的不同可分為軟仿真與硬鏈接,具體技術(shù)的含義與特點(diǎn)如下表。隨著待測(cè)APP數(shù)目的迅速擴(kuò)大,自動(dòng)測(cè)試以其高效率、標(biāo)準(zhǔn)化的優(yōu)點(diǎn)將有望逐步替代傳統(tǒng)人工測(cè)試,而硬鏈接測(cè)試也將成為高標(biāo)準(zhǔn)類適配測(cè)試業(yè)務(wù)中使用的主要技術(shù)。國(guó)內(nèi)適配行業(yè)剛剛興起,客戶訂單主要來(lái)自于三大運(yùn)營(yíng)商。而市場(chǎng)份額比較分散,參與者包括運(yùn)營(yíng)商下屬測(cè)試團(tuán)隊(duì)、其他平臺(tái)及開(kāi)發(fā)商下屬測(cè)試團(tuán)隊(duì)和專業(yè)適配公司。隨著行業(yè)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,預(yù)期以梅泰諾為代表的專業(yè)適配公司將受益。五、主要風(fēng)險(xiǎn)1、行業(yè)增長(zhǎng)放緩的風(fēng)險(xiǎn)目前,由于智能終端的普及,移動(dòng)游戲行業(yè)已進(jìn)入高速增長(zhǎng)階段;但當(dāng)智能終端滲透率提升至高位,用戶數(shù)據(jù)消費(fèi)習(xí)慣已基本養(yǎng)成后,移動(dòng)游戲行業(yè)可能面臨增長(zhǎng)放緩的風(fēng)險(xiǎn)。2、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇的風(fēng)險(xiǎn)隨著移動(dòng)游戲進(jìn)入高速發(fā)展的階段,眾多行業(yè)外公司逐漸開(kāi)始涉足這一領(lǐng)域。隨著外來(lái)競(jìng)爭(zhēng)者的增多,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)有加劇的風(fēng)險(xiǎn)。六、行業(yè)投資策略與重點(diǎn)公司分析1、行業(yè)投資策略3G普及以及即將開(kāi)展4G大發(fā)展將進(jìn)一步推動(dòng)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和服務(wù)爆發(fā),維持信息服務(wù)子行業(yè)“強(qiáng)于大市”評(píng)級(jí)。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大發(fā)展和智能終端的普及,手游已進(jìn)入高速發(fā)展階段。我們認(rèn)為平臺(tái)商對(duì)用戶擁有較強(qiáng)的掌控能力,價(jià)值最高,看好擁有較強(qiáng)平臺(tái)運(yùn)營(yíng)能力的大型互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)商,網(wǎng)吧平臺(tái)商順網(wǎng)科技有此潛質(zhì)并向此方向快速拓展;游戲運(yùn)營(yíng)商相比市場(chǎng)已經(jīng)較為集中的平臺(tái)商有更大的發(fā)展空間,相比開(kāi)發(fā)商有更強(qiáng)的抗風(fēng)險(xiǎn)能力,看好擁有優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)及優(yōu)質(zhì)游戲獲取能力的運(yùn)營(yíng)商,如北緯通信、拓維信息。同時(shí),隨著手游“金礦”被發(fā)掘,手游分發(fā)平臺(tái)的集中化、手游運(yùn)營(yíng)的大型化以及研發(fā)的專業(yè)化趨勢(shì)將越來(lái)越明顯,為了更低的成本、更好的用戶體驗(yàn)、更快的速度架設(shè)服務(wù)器以適應(yīng)爆發(fā)式發(fā)展,手游緊密相關(guān)聯(lián)的行業(yè)如云計(jì)算服務(wù)提供商、CDN服務(wù)以及快速適配測(cè)試多種智能終端服務(wù)將是必不可少的,相關(guān)行業(yè)和公司也將迎來(lái)賣“鏟子”的機(jī)會(huì),如為互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量加速的CDN廠商網(wǎng)宿科技,以及為游戲APP提供適配服務(wù)的廠商如梅泰諾。2、重點(diǎn)公司分析(1)順網(wǎng)科技:互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)價(jià)值可期平臺(tái)戰(zhàn)略穩(wěn)步推進(jìn)。公司最初是專注于網(wǎng)吧軟件服務(wù)的國(guó)內(nèi)龍頭廠商,后借此構(gòu)筑網(wǎng)吧平臺(tái),通過(guò)網(wǎng)絡(luò)廣告、互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)等方式實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn);繼而利用原有的用戶,快速布局頁(yè)游平臺(tái)市場(chǎng);未來(lái)有望繼續(xù)進(jìn)軍移動(dòng)游戲領(lǐng)域。2023年上半年,公司網(wǎng)絡(luò)廣告、互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)、頁(yè)游平臺(tái)的三項(xiàng)平臺(tái)類業(yè)務(wù)收入分別達(dá)到8251萬(wàn)元、2271萬(wàn)元、2457萬(wàn)元,占收比分別為57.93%、15.95%、17.25%,已成為名副其實(shí)的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)商。網(wǎng)吧平臺(tái)實(shí)現(xiàn)用戶積累,業(yè)務(wù)趨于成熟。網(wǎng)吧平臺(tái)是公司業(yè)務(wù)的基礎(chǔ),網(wǎng)絡(luò)廣告、互聯(lián)網(wǎng)增值等流量變現(xiàn)方式已趨于成熟,可以為公司提供穩(wěn)定可靠的業(yè)績(jī)保障。去年發(fā)布的云海平臺(tái)為向網(wǎng)民提供一站式的互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)服務(wù),提升了用戶體驗(yàn)及粘性;其終端數(shù)繼續(xù)穩(wěn)定增長(zhǎng),2023年上半年終端數(shù)已達(dá)到130萬(wàn),預(yù)計(jì)到年底將達(dá)到260萬(wàn)。公司通過(guò)成熟的網(wǎng)吧平臺(tái)積聚的用戶將為頁(yè)游平臺(tái)、乃至未來(lái)的手游業(yè)務(wù)的發(fā)展奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。頁(yè)游平臺(tái)發(fā)展迅速,獨(dú)代產(chǎn)品或?qū)⑻嵘?。蝌蚪游戲?lián)運(yùn)平臺(tái)在公司的大力投入下保持了較快的發(fā)展。2023年上半年,蝌蚪平臺(tái)聯(lián)運(yùn)游戲數(shù)量達(dá)到92款,注冊(cè)用戶數(shù)超過(guò)3000萬(wàn),實(shí)現(xiàn)營(yíng)收2457.26萬(wàn),二季度同比增長(zhǎng)207.61%。公司還在聯(lián)合運(yùn)營(yíng)的基礎(chǔ)上嘗試獨(dú)家代理了兩款網(wǎng)頁(yè)游戲《妖神》和《絕色唐門》,預(yù)期將進(jìn)一步提升游戲業(yè)務(wù)盈利空間。持續(xù)加強(qiáng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈拓展。公司加強(qiáng)了對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的滲透:1)以游戲內(nèi)容資訊為主組建了相應(yīng)的編輯團(tuán)隊(duì),建立“順網(wǎng)娛樂(lè)在線”門戶,主要面向玩家提供包括網(wǎng)絡(luò)游戲、單機(jī)游戲、動(dòng)漫等資訊內(nèi)容。2)公司已成功獲簽起點(diǎn)中文網(wǎng)經(jīng)典人氣小說(shuō)《酒神》的網(wǎng)頁(yè)游戲和游戲授權(quán)以及《九鼎記》的網(wǎng)頁(yè)游戲授權(quán),將正式投入這兩款產(chǎn)品PC端和端的研發(fā),預(yù)計(jì)在明年推出全新的頁(yè)游和手游產(chǎn)品。風(fēng)險(xiǎn)因素:網(wǎng)吧用戶流失加快、游戲平臺(tái)發(fā)展不達(dá)預(yù)期。公司立足網(wǎng)吧平臺(tái),通過(guò)網(wǎng)絡(luò)廣告、互聯(lián)網(wǎng)增值等方式實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn),并完成用戶的積累。借助良好的用戶基礎(chǔ),迅速發(fā)展頁(yè)游聯(lián)運(yùn)平臺(tái),并加強(qiáng)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)鏈上下游的拓展,加速構(gòu)筑以游戲運(yùn)營(yíng)為核心的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái);未來(lái)也有望進(jìn)軍正處于朝陽(yáng)時(shí)期的手游行業(yè)。預(yù)計(jì)憑借著海量的平臺(tái)用戶基礎(chǔ)及成熟的流量變現(xiàn)方式,公司互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)價(jià)值將逐步顯現(xiàn)。(2)北緯通信:手游業(yè)務(wù)助公司步入快速成長(zhǎng)軌道公司已成功轉(zhuǎn)型為國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的手游運(yùn)營(yíng)商。公司過(guò)去專注于移動(dòng)增值服務(wù)行業(yè),后逐步涉足手游、視頻等新領(lǐng)域。自2023年起布局手游業(yè)務(wù),其年收入已從不足200萬(wàn)元迅速提升至2023年的8300萬(wàn)元;公司成功代理運(yùn)營(yíng)了《大掌門》等優(yōu)秀的手游作品,已成為國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的手游運(yùn)營(yíng)商。2023年上半年,手游業(yè)務(wù)已成為其第一大業(yè)務(wù),收入占比達(dá)44.6%。明星產(chǎn)品《大掌門》助手游業(yè)務(wù)起飛。公司旗下蜂巢游戲的產(chǎn)品發(fā)掘能力過(guò)人,其代理的《大掌門》自去年9月份上線后表現(xiàn)搶眼,2023年2月流水收入達(dá)到2500萬(wàn)元,其4、5月份流水分別升至2700萬(wàn)元、3000萬(wàn)元,用戶留存率一度達(dá)到50%;目前仍處于上升期。預(yù)期下半年《大掌門》仍將保持良好的發(fā)展勢(shì)頭,月流水有望維持在高位;公司與平臺(tái)商、開(kāi)發(fā)商以3:4:3的份額分成,3成的收入分成將為公司的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)提供保障。新游戲儲(chǔ)備充足,“前期參投+代理運(yùn)營(yíng)”模式日漸成熟。公司后續(xù)的游戲儲(chǔ)備充足,代理發(fā)行的游戲有《妖姬三國(guó)》、《大城小將》、《獵魂》等,預(yù)計(jì)將于近期上線,是公司未來(lái)幾個(gè)季度的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)點(diǎn)。8月公測(cè)的《妖姬三國(guó)》表現(xiàn)不俗,首日導(dǎo)入用戶2萬(wàn)多,公測(cè)當(dāng)日收入突破50萬(wàn)元;前期內(nèi)測(cè)次日留存率近80%,付費(fèi)轉(zhuǎn)化率等指標(biāo)也達(dá)到業(yè)內(nèi)優(yōu)秀水平。目前,公司“前期參投+代理運(yùn)營(yíng)”的模式已日漸成熟,《妖姬三國(guó)》、《我的三國(guó)志》等均是公司自開(kāi)發(fā)期即投資介入并最終代理運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品;這一模式將提升其獲取精品游戲的能力,并擴(kuò)大盈利空間。視頻業(yè)務(wù)大有可期。公司自2023年起與央視國(guó)際聯(lián)合運(yùn)營(yíng)中國(guó)移動(dòng)視頻動(dòng)漫頻道,并于今年4月成功獲得視頻體育頻道運(yùn)營(yíng)權(quán);未來(lái)隨著網(wǎng)速的提升及資費(fèi)的下降,視頻業(yè)務(wù)有望加快成長(zhǎng)。募投項(xiàng)目著眼長(zhǎng)遠(yuǎn),為新業(yè)務(wù)發(fā)展添動(dòng)力。公司近期推出定增方案,非公開(kāi)發(fā)行1900萬(wàn)股募集不超過(guò)5億元的資金,投入手游研發(fā)及運(yùn)營(yíng)項(xiàng)目、視頻項(xiàng)目、移動(dòng)營(yíng)銷平臺(tái)建設(shè)項(xiàng)目和“Wifi通”建設(shè)項(xiàng)目:1)擬投資2.27億元發(fā)展手游業(yè)務(wù),包括手游運(yùn)營(yíng)平臺(tái)建設(shè)、4款游戲的自主研發(fā)以及14款代理游戲的運(yùn)營(yíng)。2)投資1.26億元發(fā)展視頻業(yè)務(wù),包括視頻內(nèi)容制作運(yùn)營(yíng)管理平臺(tái)建設(shè),視頻版權(quán)的購(gòu)買,視頻業(yè)務(wù)的推廣以及視頻編輯、制作和運(yùn)營(yíng)。隨著公司對(duì)游戲、視頻等新業(yè)務(wù)投入的加大,其未來(lái)發(fā)展空間將進(jìn)一步打開(kāi)。風(fēng)險(xiǎn)因素:公司后續(xù)游戲表現(xiàn)低于預(yù)期,手游運(yùn)營(yíng)商分成比例下降?!洞笳崎T》等明星產(chǎn)品推動(dòng)手游業(yè)務(wù)高速成長(zhǎng),“前期參投+代理運(yùn)營(yíng)”模式日漸成熟,預(yù)期手游業(yè)務(wù)將保持高成長(zhǎng)。視頻業(yè)務(wù)將隨著數(shù)據(jù)消費(fèi)時(shí)代的到來(lái)迎來(lái)快速發(fā)展階段。公司已成功布局游戲、視頻等新業(yè)務(wù),在募投資金的支持下有望邁上新的臺(tái)階。且公司早期以PE方式對(duì)移動(dòng)游戲投資有望陸續(xù)變現(xiàn)。(3)拓維信息:轉(zhuǎn)型拐點(diǎn)已現(xiàn),“手游+教育”驅(qū)動(dòng)成長(zhǎng)向新業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型的SP服務(wù)商。公司的傳統(tǒng)主營(yíng)業(yè)務(wù)為增值服務(wù)及軟件服務(wù);自2023年逐步布局手游、教育等新領(lǐng)域。公司與運(yùn)營(yíng)商保持了長(zhǎng)期的合作關(guān)系,中國(guó)移動(dòng)是其最重要的客戶。2023年上半年,手游及教育業(yè)務(wù)的收入占比已超過(guò)50%,轉(zhuǎn)型已初見(jiàn)成效?!按戆l(fā)行運(yùn)營(yíng)+自研”模式助手游業(yè)務(wù)起航。公司以“代理發(fā)行運(yùn)營(yíng)+自研”的模式發(fā)展手游業(yè)務(wù):代理方面,公司瞄準(zhǔn)海外精品游戲,先后代理發(fā)行運(yùn)營(yíng)了《植物大戰(zhàn)僵尸》、《寶石迷陣》、《部落探險(xiǎn)》等多款游戲,其中《植物大戰(zhàn)僵尸》8月份的月流水已達(dá)2023萬(wàn)元;預(yù)期公司憑借著與PopCap長(zhǎng)期良好的合作關(guān)系,三季度大概率獲得《植物大戰(zhàn)僵尸2》的安卓版代理權(quán)。自研方面,公司通過(guò)招募行業(yè)內(nèi)資深的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),研發(fā)了首款卡牌類手游《霸氣江湖》,目前已進(jìn)入內(nèi)測(cè)階段。伴隨著手游行業(yè)的高速增長(zhǎng),公司的手游業(yè)務(wù)也已起飛,

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