2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)分析報(bào)告_第1頁(yè)
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2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)分析報(bào)告目錄TOC\o"1-4"\h\z\u一、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 PAGEREFToc356457279\h51、游戲產(chǎn)業(yè)的定義及其行業(yè)分類 PAGEREFToc356457280\h52、游戲產(chǎn)業(yè)總體市場(chǎng)概況 PAGEREFToc356457281\h73、游戲行業(yè)結(jié)構(gòu)變化情況 PAGEREFToc356457282\h114、相關(guān)政策和法規(guī) PAGEREFToc356457283\h13(1)行業(yè)主管部門和行業(yè)協(xié)會(huì) PAGEREFToc356457284\h13(2)政策性支持游戲產(chǎn)業(yè),促進(jìn)行業(yè)健康發(fā)展 PAGEREFToc356457285\h14二、中美游戲產(chǎn)業(yè)比較 PAGEREFToc356457286\h171、中美游戲產(chǎn)業(yè)的比較 PAGEREFToc356457287\h17(1)中美游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模及其增速 PAGEREFToc356457288\h17(2)中美游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)不同 PAGEREFToc356457289\h19(3)中美游戲產(chǎn)業(yè)消費(fèi)者結(jié)構(gòu)差異 PAGEREFToc356457290\h21(4)中美游戲產(chǎn)業(yè)各自的產(chǎn)業(yè)鏈特征和商業(yè)模式 PAGEREFToc356457291\h222、美國(guó)游戲市場(chǎng)對(duì)中國(guó)的啟示 PAGEREFToc356457292\h25(1)中國(guó)游戲行業(yè)未來(lái)發(fā)展空間廣闊 PAGEREFToc356457293\h25(2)行業(yè)的發(fā)展有賴于產(chǎn)業(yè)鏈的風(fēng)險(xiǎn)分配機(jī)制 PAGEREFToc356457294\h26(3)游戲行業(yè)有牛股出現(xiàn),牛股的出現(xiàn)依賴于公司在產(chǎn)業(yè)鏈中的定位、產(chǎn)品創(chuàng)新及其恰當(dāng)?shù)牟①?gòu)機(jī)會(huì) PAGEREFToc356457295\h27三、中國(guó)游戲市場(chǎng)各個(gè)主要行業(yè)的分析 PAGEREFToc356457296\h281、客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲:高投入、高回報(bào),增速趨緩 PAGEREFToc356457297\h28(1)客戶端需求:高付費(fèi)意愿度、高粘性;但客戶需求時(shí)間存在一定碎片化趨勢(shì) PAGEREFToc356457298\h29(2)紅海領(lǐng)域,深化創(chuàng)新提供解決之道 PAGEREFToc356457299\h33①產(chǎn)品微創(chuàng)新、產(chǎn)品跨平臺(tái) PAGEREFToc356457300\h34②細(xì)分客戶 PAGEREFToc356457301\h34③轉(zhuǎn)變盈利模式:由時(shí)間收費(fèi)至道具收費(fèi),再到間接收費(fèi) PAGEREFToc356457302\h34(3)渠道建設(shè)為進(jìn)一步打開客戶端市場(chǎng)保駕護(hù)航 PAGEREFToc356457303\h352、網(wǎng)頁(yè)游戲:產(chǎn)品和渠道缺一不可,看好營(yíng)運(yùn)一體化廠商 PAGEREFToc356457304\h36(1)需求:用戶黏性低、付費(fèi)率低,用戶流失率高;核心市場(chǎng)=核心產(chǎn)品、核心用戶=核心產(chǎn)品用戶 PAGEREFToc356457305\h36(2)未來(lái)趨勢(shì):行業(yè)整合、內(nèi)容為王;看好研運(yùn)一體廠商 PAGEREFToc356457306\h393、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲:藍(lán)海市場(chǎng) PAGEREFToc356457307\h42(1)需求驅(qū)動(dòng)型市場(chǎng) PAGEREFToc356457308\h42(2)產(chǎn)品先行:易上手、注重碎片化設(shè)計(jì)、社交性,提升游戲趣味性和緊迫性,成為未來(lái)產(chǎn)品趨勢(shì) PAGEREFToc356457309\h44(3)模式助推:聯(lián)合運(yùn)營(yíng)、從付費(fèi)購(gòu)買向使用內(nèi)付費(fèi)轉(zhuǎn)變 PAGEREFToc356457310\h47①聯(lián)合運(yùn)營(yíng)模式 PAGEREFToc356457311\h47②盈利模式的轉(zhuǎn)變:從付費(fèi)購(gòu)買到使用內(nèi)付費(fèi) PAGEREFToc356457312\h48(4)渠道之爭(zhēng):競(jìng)爭(zhēng)激烈,趨于整合,終形成寡頭競(jìng)爭(zhēng)格局 PAGEREFToc356457313\h49四、國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)主要公司分析 PAGEREFToc356457314\h511、掌趣科技:領(lǐng)先的跨平臺(tái)游戲開發(fā)、發(fā)行和運(yùn)營(yíng)商 PAGEREFToc356457315\h52(1)發(fā)展簡(jiǎn)史 PAGEREFToc356457316\h52(2)掌趣科技重大并購(gòu)事件 PAGEREFToc356457317\h53(3)掌趣科技業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)及其產(chǎn)業(yè)鏈描述 PAGEREFToc356457318\h54(4)公司估值與市場(chǎng)走勢(shì) PAGEREFToc356457319\h572、博瑞傳播:以游戲?yàn)榇淼男旅襟w業(yè)務(wù)積極轉(zhuǎn)型之中 PAGEREFToc356457320\h58(1)公司游戲業(yè)務(wù)歷程 PAGEREFToc356457321\h58(2)轉(zhuǎn)型:布局頁(yè)游和移動(dòng)客戶端游戲;平臺(tái)運(yùn)營(yíng)是另一核心 PAGEREFToc356457322\h60①著力布局頁(yè)游和移動(dòng)游戲 PAGEREFToc356457323\h61②布局平臺(tái)運(yùn)營(yíng),完善產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) PAGEREFToc356457324\h62(3)資本市場(chǎng)表現(xiàn) PAGEREFToc356457325\h633、騰訊:平臺(tái)締造游戲王者風(fēng)范 PAGEREFToc356457326\h64(1)騰訊游戲總體概況 PAGEREFToc356457327\h64(2)平臺(tái)為先、產(chǎn)品為用打造游戲王國(guó) PAGEREFToc356457328\h66(3)資本市場(chǎng)表現(xiàn) PAGEREFToc356457329\h684、中青寶:紅色游戲起家,產(chǎn)品推進(jìn)不順 PAGEREFToc356457330\h69(1)總體概況 PAGEREFToc356457331\h69(2)公司運(yùn)營(yíng)模式:首創(chuàng)分服運(yùn)營(yíng)模式;整體運(yùn)營(yíng)成本較高 PAGEREFToc356457332\h71(3)高研發(fā)投入,警惕項(xiàng)目延期風(fēng)險(xiǎn) PAGEREFToc356457333\h73(4)資本市場(chǎng)表現(xiàn) PAGEREFToc356457334\h735、網(wǎng)易:門戶轉(zhuǎn)型端游成功企業(yè) PAGEREFToc356457335\h74(1)總體概況:端游領(lǐng)先 PAGEREFToc356457336\h74(2)網(wǎng)易游戲歷程特征:優(yōu)秀產(chǎn)品頻出 PAGEREFToc356457337\h76(3)資本市場(chǎng)表現(xiàn) PAGEREFToc356457338\h78五、美國(guó)游戲市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r PAGEREFToc356457339\h791、總體概況:全球最大游戲市場(chǎng),2023年人均消費(fèi)支出達(dá)47.09美元 PAGEREFToc356457340\h792、產(chǎn)業(yè)特征:發(fā)行商為核心;多并購(gòu)、高集中度;版權(quán)保護(hù)、行業(yè)自律和分級(jí)審批 PAGEREFToc356457341\h83(1)以發(fā)行商為核心的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu),“泛游戲化”產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) PAGEREFToc356457342\h83①產(chǎn)業(yè)鏈上的縱向延伸 PAGEREFToc356457343\h84②產(chǎn)業(yè)鏈上的橫向拓展 PAGEREFToc356457344\h85(2)多并購(gòu)、高集中度 PAGEREFToc356457345\h86(3)版權(quán)保護(hù),行業(yè)自律,游戲分級(jí)審批 PAGEREFToc356457346\h893、市場(chǎng)走勢(shì)和估值:動(dòng)視暴雪一枝獨(dú)秀,而估值相對(duì)穩(wěn)定 PAGEREFToc356457347\h914、動(dòng)視暴雪:重大并購(gòu)實(shí)現(xiàn)企業(yè)擴(kuò)張、明星產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)成長(zhǎng)、發(fā)行商角色控制產(chǎn)業(yè)話語(yǔ)權(quán) PAGEREFToc356457348\h96(1)重大并購(gòu)實(shí)現(xiàn)企業(yè)規(guī)模擴(kuò)張,企業(yè)成為行業(yè)龍頭 PAGEREFToc356457349\h98(2)專注產(chǎn)品,明星產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)成長(zhǎng) PAGEREFToc356457350\h99(3)全球第一的第三方軟件發(fā)行商,控制游戲產(chǎn)業(yè)鏈的核心位臵 PAGEREFToc356457351\h101六、行業(yè)風(fēng)險(xiǎn) PAGEREFToc356457352\h1011、相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策、監(jiān)管法規(guī)、版權(quán)保護(hù)風(fēng)險(xiǎn) PAGEREFToc356457353\h1012、替代品風(fēng)險(xiǎn),如網(wǎng)絡(luò)視頻、微博社區(qū)等 PAGEREFToc356457354\h102一、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀1、游戲產(chǎn)業(yè)的定義及其行業(yè)分類自古以來(lái),游戲便伴隨人類的生活而存在?,F(xiàn)今的游戲多指在各種平臺(tái)上的運(yùn)作的電子游戲。電子游戲擁有廣泛的受眾基礎(chǔ)。它涉及電子游戲的開發(fā)、運(yùn)營(yíng)、銷售等經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域,并形成自己的產(chǎn)業(yè)鏈。作為一種娛樂消費(fèi)品,隨著日益強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì),電子游戲經(jīng)濟(jì)已是娛樂產(chǎn)業(yè)中相當(dāng)重要的組成部分。電子游戲指用戶通過PC機(jī)、平板電腦、游戲機(jī)等終端設(shè)備進(jìn)行娛樂的一種形式。按照游戲運(yùn)行平臺(tái)的不同,電子游戲可以分成三大類:PC游戲、移動(dòng)終端游戲和專用設(shè)備游戲。PC游戲是指用戶通過在電腦上運(yùn)行游戲軟件,并與其他用戶進(jìn)行互動(dòng)的娛樂方式。其中,根據(jù)對(duì)網(wǎng)絡(luò)的需求狀況不同,PC游戲又可分為單機(jī)和網(wǎng)絡(luò)游戲。PC單機(jī)游戲也稱電子游戲出版物,指的是以獨(dú)立的電腦軟硬件設(shè)備為依托,主要供單人或利用IPX/SPX協(xié)議供有限數(shù)量的用戶在局域網(wǎng)中玩的游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲通常指以PC為游戲平臺(tái),互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)為數(shù)據(jù)傳輸介質(zhì),以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器為處理器,通過廣域網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)傳輸方式(Internet、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、廣電網(wǎng)等)實(shí)現(xiàn)多個(gè)用戶同時(shí)參與的游戲品,以通過對(duì)于游戲中人物角色或者場(chǎng)景的操作實(shí)現(xiàn)娛樂、交流為目的的游戲方式。根據(jù)《2023年度中國(guó)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的分類,網(wǎng)絡(luò)游戲有三種存在形式:第一種是客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,需要在電腦上安裝游戲客戶端軟件才能運(yùn)行的游戲。國(guó)內(nèi)的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲主要指大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲(MMORPG)和休閑客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲;第二種是網(wǎng)頁(yè)游戲,用戶可以直接通過互聯(lián)網(wǎng)瀏覽器玩的網(wǎng)絡(luò)游戲;第三種是社交游戲,指的是一種運(yùn)行在社會(huì)性網(wǎng)絡(luò)服務(wù)(SNS)社區(qū)內(nèi),通過互動(dòng)娛樂方式增強(qiáng)人與人之間社交游戲交流的網(wǎng)絡(luò)游戲。在目前情況下,移動(dòng)終端游戲是運(yùn)行在智能上的游戲軟件,智能的操作系統(tǒng)多以IOS、Android、WindowsPhone為主。移動(dòng)終端游戲也可按照PC游戲細(xì)分模式,分為單機(jī)和網(wǎng)絡(luò)游戲。這里我們主要考慮移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲。2、游戲產(chǎn)業(yè)總體市場(chǎng)概況總體高速發(fā)展;客戶端網(wǎng)游市場(chǎng)是核心市場(chǎng);新興市場(chǎng)是網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)和移動(dòng)終端市場(chǎng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),在歷經(jīng)十多年的發(fā)展成長(zhǎng)后,已成為中國(guó)娛樂產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。第31次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)調(diào)查報(bào)告顯示截至2023年12月底,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)5.64億,同期增長(zhǎng)42.1%;網(wǎng)民規(guī)模達(dá)4.20億,同比增長(zhǎng)74.5%。在這一背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)得到進(jìn)一步發(fā)展,由此帶來(lái)的游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入在2023年達(dá)到602.8億元,同比增長(zhǎng)35.1%,相較于2023年年均復(fù)合增速34.2%,取得高速發(fā)展。相對(duì)于我國(guó)國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值和第三產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)占比也在逐年穩(wěn)步上升。其中相對(duì)于GDP而言,由2023年0.06%左右上升至2023年0.12%;而相對(duì)于第三產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值而言,其上升幅度更大,由2023年的0.14%上升至2023年的0.26%。數(shù)據(jù)來(lái)源:GPC&IDC、國(guó)家統(tǒng)計(jì)局中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入主要由三部分構(gòu)成,分別是網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷售收入、移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入和單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入。2023年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入中網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)?69.6億元,移動(dòng)游戲?yàn)?2.4億元,單機(jī)游戲?yàn)?.75億元,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)仍是中國(guó)游戲市場(chǎng)的主要組成部分。依該行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì),未來(lái)幾年,游戲行業(yè)市場(chǎng)容量的擴(kuò)張依賴于新興市場(chǎng),如網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)和移動(dòng)終端市場(chǎng)的發(fā)展,但這兩個(gè)市場(chǎng)的規(guī)模還遠(yuǎn)不及客戶端游戲市場(chǎng)。3、游戲行業(yè)結(jié)構(gòu)變化情況中國(guó)內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)端于1994年,其間經(jīng)歷了由荒蕪時(shí)代、萌芽期、單機(jī)游戲興衰、到網(wǎng)游的興起,再到如今的移動(dòng)時(shí)代的轉(zhuǎn)變。這必然會(huì)帶來(lái)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)行業(yè)結(jié)構(gòu)的變化。關(guān)注產(chǎn)業(yè)內(nèi)結(jié)構(gòu)的變化有助于我們對(duì)游戲未來(lái)結(jié)構(gòu)趨勢(shì)有一定的預(yù)判。2023年至2023年的數(shù)據(jù)顯示,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)占有率從2023年的91.71%降至2023年的74.86%;而市場(chǎng)占有率占幅相對(duì)增速較快的是網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲,分別從2023年的2.47%和0.82%升至為13.45%和5.38%;雖然社交游戲市場(chǎng)份額也處于較大的位臵,但相對(duì)于2023年來(lái)講,其增長(zhǎng)幅度不大。具體到這三個(gè)重點(diǎn)行業(yè):客戶端、網(wǎng)頁(yè)和移動(dòng)游戲用戶結(jié)構(gòu)變化情況,也呈現(xiàn)出類似的變化情況。由于在網(wǎng)頁(yè)的涉及面較廣,所以網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶規(guī)模起初就比較大,2023年達(dá)到5870萬(wàn),占比49.55%,2023年則穩(wěn)步升至54.20%。移動(dòng)游戲用戶規(guī)模占比則呈現(xiàn)出一直上升的趨勢(shì),2023年已達(dá)17.81%。而客戶端網(wǎng)絡(luò)用戶規(guī)模占比則一直下降,從2023年的42.21%降至2023年的27.98%。綜合上述幾個(gè)觀點(diǎn),結(jié)合該行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì),我們認(rèn)為:1)游戲行業(yè)整體仍有望保持高速增長(zhǎng);2)客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模仍繼續(xù)擴(kuò)大,但市場(chǎng)占有率逐年降低;基于其每年很大的銷售收入來(lái)看,仍屬于游戲產(chǎn)業(yè)中的核心組成部分;3)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入高速平穩(wěn)發(fā)展階段,移動(dòng)游戲開始快速發(fā)展,其市場(chǎng)占有率將會(huì)逐漸提升;游戲產(chǎn)業(yè)中的新興市場(chǎng)屬于這兩個(gè)行業(yè)。4、相關(guān)政策和法規(guī)(1)行業(yè)主管部門和行業(yè)協(xié)會(huì)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的行政主管部門是工信部、文化部、新聞出版總署和國(guó)家版權(quán)局。工信部主要負(fù)責(zé)擬定產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略、方針政策、總體規(guī)劃和法律法規(guī);制度電子信息產(chǎn)品的技術(shù)規(guī)范;依法對(duì)電信與信息服務(wù)市場(chǎng)進(jìn)行監(jiān)管,實(shí)行必要的經(jīng)營(yíng)許可制度以及進(jìn)行服務(wù)質(zhì)量的監(jiān)督。文化部主要負(fù)責(zé)制定互聯(lián)網(wǎng)文化發(fā)展與管理的方針、政策和規(guī)劃,監(jiān)督管理全國(guó)互聯(lián)網(wǎng)文化活動(dòng);依據(jù)有關(guān)法律、法規(guī)和規(guī)章,對(duì)經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實(shí)行許可制度,對(duì)非經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實(shí)行備案制度;對(duì)互聯(lián)網(wǎng)文化內(nèi)容實(shí)施監(jiān)管。具體到游戲行業(yè),其主要負(fù)責(zé)擬定游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)劃并組織實(shí)施,指導(dǎo)協(xié)調(diào)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展;對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)進(jìn)行監(jiān)管(不含網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)上出版前臵審批)。國(guó)家新聞出版總署主要負(fù)責(zé)監(jiān)督管理全國(guó)互聯(lián)網(wǎng)出版工作,制定全國(guó)互聯(lián)網(wǎng)出版規(guī)劃,并組織實(shí)施;制定互聯(lián)網(wǎng)出版管理的方針、政策和規(guī)章;對(duì)互聯(lián)網(wǎng)出版機(jī)構(gòu)實(shí)行前臵審批;依據(jù)有關(guān)法律、法規(guī)和規(guī)章,對(duì)互聯(lián)網(wǎng)出版內(nèi)容實(shí)施監(jiān)管,對(duì)違反國(guó)家出版法規(guī)的行為實(shí)施處罰。具體到游戲行業(yè),其主要負(fù)責(zé)對(duì)游戲出版物的網(wǎng)上出版發(fā)行進(jìn)行前臵審批。國(guó)家版權(quán)局主要負(fù)責(zé)游戲軟件著作權(quán)的登記管理工作。中國(guó)軟件行業(yè)協(xié)會(huì)游戲軟件分會(huì)是我國(guó)游戲行業(yè)合法主管協(xié)會(huì),隸屬于工信部,業(yè)務(wù)上接受工信部、文化部等業(yè)務(wù)有關(guān)的主管部門領(lǐng)導(dǎo),其主要職責(zé)和任務(wù)是配合、協(xié)助政府的游戲產(chǎn)業(yè)主管理部門對(duì)我國(guó)從事游戲產(chǎn)品(包含各種類型的游戲機(jī)硬件產(chǎn)品和各種類型的游戲軟件產(chǎn)品)開發(fā)、生產(chǎn)、運(yùn)營(yíng)、服務(wù)、傳播、管理、培訓(xùn)活動(dòng)的單位和個(gè)人進(jìn)行協(xié)調(diào)和管理,是全國(guó)性的行業(yè)組織。(2)政策性支持游戲產(chǎn)業(yè),促進(jìn)行業(yè)健康發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)屬于文化娛樂產(chǎn)業(yè),其在中國(guó)的發(fā)展顯著受國(guó)家對(duì)文化產(chǎn)業(yè)政策影響。政府對(duì)文化產(chǎn)業(yè)的投入、對(duì)出版發(fā)行的促進(jìn)和保護(hù)力度都將深刻影響整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。同時(shí),對(duì)于該行業(yè)中不健康的市場(chǎng)行為的監(jiān)督和管理作用也勢(shì)必促使該行業(yè)朝著健康穩(wěn)定的方向發(fā)展。我們?cè)诖肆信e了國(guó)家對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的一些規(guī)定和政策,從中勢(shì)必看出中國(guó)大舉推進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的力度和決心。特征:促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)和創(chuàng)新,提升文化產(chǎn)品產(chǎn)值和出口力度;關(guān)注管理效率及其基礎(chǔ)設(shè)施的提升,但相關(guān)方案仍處難產(chǎn)階段;初步提出知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)體系,但體系仍處建設(shè)階段;二、中美游戲產(chǎn)業(yè)比較我們?cè)趫?bào)告的附錄里詳細(xì)介紹了美國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及其相關(guān)上市公司的情況。在這一部分,我們著重比較了中美兩國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在行業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、產(chǎn)業(yè)鏈特色和商業(yè)模式這幾個(gè)方面的不同。以此為基礎(chǔ),我們進(jìn)一步得到美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)對(duì)于中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的啟示。1、中美游戲產(chǎn)業(yè)的比較(1)中美游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模及其增速投資銀行Digi-Capital的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,從全球市場(chǎng)占有率來(lái)看,美國(guó)是全球最大的游戲市場(chǎng),約占26%的市場(chǎng)份額。根據(jù)美國(guó)娛樂軟件協(xié)會(huì)(ESA)發(fā)布題為“2023年電腦和視頻游戲行業(yè)概況”的調(diào)查報(bào)告,該報(bào)告顯示2023年美國(guó)電腦和視頻游戲行業(yè)銷售收入達(dá)166億美元,其中主機(jī)游戲產(chǎn)品(VideoGames,也稱視頻游戲)達(dá)88億美元,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品(ComputerGames,也稱電腦游戲)達(dá)4.5億美元,其他平臺(tái)產(chǎn)品(otherdeliveryformats,包括subscriptions,digitalfullgames,digitaladd-oncontent,mobileapps,socialnetworkgamingandotherphysicaldelivery.)則高達(dá)73億美元。注:這里美國(guó)歷年游戲行業(yè)銷售收入指的是家用電腦和視頻游戲行業(yè)的銷售收入。此外,還有按照“Hardware,Software,Accessories”這一口徑統(tǒng)計(jì)美國(guó)電子游戲銷售收入,根據(jù)NPD咨詢公司發(fā)布的調(diào)查,美國(guó)的電子游戲收入,包括游戲硬件、軟件和外設(shè)產(chǎn)品,整體來(lái)看,呈現(xiàn)衰落態(tài)勢(shì),但在2023年已高達(dá)213.4億美元。相較于美國(guó)等發(fā)達(dá)國(guó)家,中國(guó)的電子游戲產(chǎn)業(yè)還很落后。但中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已從2023年的25.7億元,2023年上升至602.8億元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)48.34%,仍將會(huì)以較高速度增長(zhǎng)。雖然美國(guó)游戲行業(yè)出現(xiàn)一定的增長(zhǎng)疲態(tài),但與之相比,中國(guó)602.8億人民幣的產(chǎn)值與美國(guó)2023年最高的213.4億美元仍有較大的差距。(2)中美游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)不同中美兩國(guó)在產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)上有著很大的不同。由于美國(guó)家用游戲主機(jī)和掌機(jī)的傳統(tǒng)積淀,美國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)的核心仍是專用設(shè)備游戲或者單機(jī)游戲。根據(jù)市場(chǎng)研究公司Newzoo的研究,2023年美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)收入結(jié)構(gòu)如下圖所示:美國(guó)主機(jī)游戲(VideoGames)、PC/Mac游戲占據(jù)市場(chǎng)的半壁江山,而網(wǎng)絡(luò)游戲,特別是客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲(以多人在線游戲(MMO)形式存在的網(wǎng)絡(luò)游戲)則占據(jù)相對(duì)較少的市場(chǎng)份額。從另一個(gè)角度來(lái)看,由于主機(jī)游戲產(chǎn)品依賴于相關(guān)平臺(tái)產(chǎn)品,這帶來(lái)的一個(gè)結(jié)構(gòu)必然是類似于NintendoConsole、Wii、XboxConsole/360等硬件產(chǎn)品的銷售在市場(chǎng)中占據(jù)一定的地位。在網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)之前,國(guó)內(nèi)視頻游戲產(chǎn)業(yè)曾有過一段時(shí)間的發(fā)展。90年代初,國(guó)內(nèi)的四通集團(tuán)曾代理日本世嘉公司的主機(jī)產(chǎn)品,但由于盜版眾多、軟硬件價(jià)格沒有優(yōu)勢(shì),這次合作以失敗告終。市場(chǎng)的極度不成熟、消費(fèi)者版權(quán)意識(shí)底下導(dǎo)致國(guó)外廠商望而卻步。市場(chǎng)上充斥著走私主機(jī)和盜版軟件,秩序比較混亂。2023年6月份,國(guó)務(wù)院頒布《國(guó)務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)文化部等部門關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理意見的通知》,文件規(guī)定:任何企業(yè)、個(gè)人不得再?gòu)氖旅嫦驀?guó)內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動(dòng),因此國(guó)外的Xbox、PS、Wii等電子游戲機(jī)都不能在中國(guó)銷售。同年,國(guó)務(wù)院發(fā)布《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》,這是我國(guó)首次為規(guī)范互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)活動(dòng),促進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)活動(dòng)有序發(fā)展而制定的重要法規(guī),在政策的鼓勵(lì)下,網(wǎng)絡(luò)游戲隨著互聯(lián)網(wǎng)及網(wǎng)吧的普及開始飛速發(fā)展起來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲這種新興游戲形式漸漸被大眾所接受。其后單機(jī)視頻游戲產(chǎn)業(yè)雖有發(fā)展,但各種政策限制、售價(jià)頗高以及盜版橫行,導(dǎo)致中國(guó)的單機(jī)視頻游戲發(fā)展緩慢。中國(guó)的電子游戲市場(chǎng)目前主要被網(wǎng)游占據(jù)。(3)中美游戲產(chǎn)業(yè)消費(fèi)者結(jié)構(gòu)差異美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較為長(zhǎng)遠(yuǎn),并形成獨(dú)特的單機(jī)文化。在這種環(huán)境之下,也形成了美國(guó)獨(dú)特的消費(fèi)者年齡結(jié)構(gòu),據(jù)ESA相關(guān)報(bào)告顯示,美國(guó)2023年游戲玩家的平均年齡達(dá)到30歲,其中36歲以上消費(fèi)者占比達(dá)到37%。反觀中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè),由于中國(guó)游戲起步較晚,且以網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)為主導(dǎo)結(jié)構(gòu),青少年消費(fèi)者在接受新事物方面占據(jù)先發(fā)優(yōu)勢(shì)。2023年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,18歲以下的用戶占比達(dá)37%,24歲以下的人群占比超過6成,這部分用戶相對(duì)其他年齡段的用戶生活、工作壓力較小,可支配時(shí)間較多,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲需求度和接受度較大,組成了網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的主要群體。這與美國(guó)形成較大的差異。此外,值得注意的是,超過40歲的高齡用戶占比也有一成,這是因?yàn)殡S著這部分人群對(duì)于電腦的熟悉程度提高,網(wǎng)絡(luò)游戲也成為他們進(jìn)行娛樂生活的一種方式。(4)中美游戲產(chǎn)業(yè)各自的產(chǎn)業(yè)鏈特征和商業(yè)模式由于中美兩國(guó)在游戲產(chǎn)品類型上表現(xiàn)出很大的不同,因而雙方在游戲產(chǎn)業(yè)鏈上也表現(xiàn)出很大的不同點(diǎn)。美國(guó)單機(jī)游戲文化盛行,發(fā)行商制度在單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)中占據(jù)著核心的地位。發(fā)行商作為游戲開發(fā)的投資方,承擔(dān)了最大的風(fēng)險(xiǎn),并負(fù)責(zé)市場(chǎng)推廣、分銷等后續(xù)工作。發(fā)行商通常會(huì)預(yù)付給開發(fā)商版稅,這種方式使得小的開發(fā)企業(yè)甚至小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)沒有經(jīng)營(yíng)方面的后顧之憂。這種發(fā)行商制度的推廣方式也在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中被保留了下來(lái)。值得注意的是,美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)不僅提供直接滿足終端消費(fèi)的產(chǎn)品和服務(wù),還對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行橫向和縱向的延伸。所謂產(chǎn)業(yè)橫向延伸,是指賦予游戲文化、教育方面的含義;縱向延伸是指將游戲創(chuàng)意融入到影視、出版、IT甚至制造業(yè)中去,使其進(jìn)一步產(chǎn)生巨大的經(jīng)濟(jì)效益。由于我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹饕袌?chǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲需要不間斷提供服務(wù),在這條產(chǎn)業(yè)鏈中,具備核心資源優(yōu)勢(shì)的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商居于核心位臵。他們代理開發(fā)商的游戲,負(fù)責(zé)網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng),包括游戲的宣傳、銷售、游戲平臺(tái)的搭建、運(yùn)行、維護(hù)、客戶管理等工作。從而連接游戲開發(fā)商、電信運(yùn)營(yíng)商、渠道銷售和用戶這幾個(gè)環(huán)節(jié)。運(yùn)營(yíng)商是創(chuàng)造網(wǎng)絡(luò)游戲增值的主角,能獲得增值中的大部分收入,但運(yùn)營(yíng)商需要投入較大的成本于硬件投入、寬帶投入、平臺(tái)維護(hù)、客戶服務(wù)等方面。與美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)中發(fā)行商控制開發(fā)商不同,網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商往往要受制于上游的開發(fā)商,除了支付授權(quán)費(fèi)用之外,還要提供運(yùn)營(yíng)利潤(rùn)的分成。在整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈中,運(yùn)營(yíng)商承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)最大。因此,隨著運(yùn)營(yíng)商技術(shù)研發(fā)能力和資源整合能力的增強(qiáng),為了分散風(fēng)險(xiǎn),國(guó)內(nèi)許多運(yùn)營(yíng)商向上自主開發(fā)、向下自行開發(fā)渠道,或者通過產(chǎn)業(yè)鏈的垂直整合以期獲得最大利潤(rùn)。從運(yùn)營(yíng)商的角度來(lái)看,經(jīng)過網(wǎng)絡(luò)游戲多年的發(fā)展,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)已形成四種運(yùn)營(yíng)模式,分別是代理運(yùn)營(yíng)模式、自主產(chǎn)權(quán)模式、綜合門戶模式和電信運(yùn)營(yíng)模式。在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲這條產(chǎn)業(yè)鏈中,由于運(yùn)營(yíng)商負(fù)責(zé)游戲的宣傳、銷售、游戲平臺(tái)的搭建、運(yùn)行、維護(hù)、客戶管理等工作,因而其在整個(gè)產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈尚處于較高的位臵。這可以從運(yùn)營(yíng)商游戲收入的分成比例中看出來(lái)。以運(yùn)營(yíng)商巨頭代表騰訊為例,在2023年之前,開發(fā)商僅僅獲得整個(gè)游戲月收入的30%的分成,而騰訊獲得高達(dá)70%的分成。而在2023年之后,雖然騰訊細(xì)分了不同收入等級(jí)的游戲分成比例,但總體來(lái)看,騰訊仍占據(jù)了產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈的制高點(diǎn)。在美國(guó),同樣處于核心位臵的發(fā)行商占據(jù)了游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值鏈制高點(diǎn)。作為投資人的發(fā)行商采用版稅金預(yù)付的方式,支付給開發(fā)商的版稅率通常在15%~25%之間,低可至10%,高可達(dá)45%。這一比率通常以產(chǎn)品的凈營(yíng)業(yè)額為基礎(chǔ)。版稅率的高低一般受到發(fā)行商的投資額度、產(chǎn)品潛在銷量、知識(shí)產(chǎn)權(quán)歸屬等因素的影響。2、美國(guó)游戲市場(chǎng)對(duì)中國(guó)的啟示(1)中國(guó)游戲行業(yè)未來(lái)發(fā)展空間廣闊美國(guó)游戲行業(yè)人均消費(fèi)支出2023年達(dá)47.09美元,比2023年美國(guó)53.12美元下降了11%左右。2023年中國(guó)人均消費(fèi)支出達(dá)到44.52元。我們以美國(guó)相對(duì)飽和的市場(chǎng)為參考,美國(guó)人均消費(fèi)支出大約是中國(guó)人均消費(fèi)支出的6倍。雖然中國(guó)人均游戲消費(fèi)支出占城鎮(zhèn)居民可支配收入的比例逐年升高,已超過美國(guó)歷史最高0.15%,但隨著中國(guó)經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,城鎮(zhèn)居民可支配收入以年均10%左右的復(fù)合增長(zhǎng)率增長(zhǎng),即使保持現(xiàn)有的比例不變,人均消費(fèi)支出仍保持較快速的增長(zhǎng),進(jìn)而可帶動(dòng)游戲消費(fèi)支出的增長(zhǎng)。從以上兩點(diǎn)來(lái)看,中國(guó)的游戲行業(yè)市場(chǎng)空間仍然巨大。(2)行業(yè)的發(fā)展有賴于產(chǎn)業(yè)鏈的風(fēng)險(xiǎn)分配機(jī)制美國(guó)游戲業(yè)建立的是以開發(fā)商為基礎(chǔ)、發(fā)行商為核心環(huán)節(jié)的商業(yè)鏈條。在這種模式之下,發(fā)行商作為產(chǎn)業(yè)鏈的投資人,承擔(dān)產(chǎn)品的大部分風(fēng)險(xiǎn),進(jìn)而獲得較高的收益,而開發(fā)商則承擔(dān)較少的風(fēng)險(xiǎn),收益則相應(yīng)減少。這種模式最直接的好處是有利于行業(yè)分工。開發(fā)商專注于產(chǎn)品的研發(fā),而發(fā)行商則專注于產(chǎn)品的推廣和銷售。兩者各司其職、相得益彰,促進(jìn)行業(yè)發(fā)展。我國(guó)游戲業(yè)雖然沒有建立以發(fā)行商為核心的產(chǎn)業(yè)鏈條,但隨著頁(yè)游和手游的快速發(fā)展,游戲運(yùn)營(yíng)商在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈中占據(jù)著舉足輕重的位臵。我們認(rèn)為平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商可以借鑒美國(guó)的產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗(yàn),建立以自己為核心、垂直整合產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈布局。從我們的分析來(lái)看,平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商往往由兩大類組成:第一類平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商往往有著深厚的游戲基因,比如掌趣科技,本身就作為投資者出現(xiàn)在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中;第二類,平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商沒有游戲基因的,如360游戲等平臺(tái)。近年來(lái),移動(dòng)客戶端游戲快速發(fā)展,但該行業(yè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)分散化、研發(fā)成本較低等;這類平臺(tái)可以考慮對(duì)多個(gè)優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)進(jìn)行分散投資,達(dá)到行業(yè)分工、分散風(fēng)險(xiǎn)目的;并通過自身資源幫助旗下產(chǎn)品成長(zhǎng),進(jìn)而享有單個(gè)成功產(chǎn)品帶來(lái)的巨額收益。這種風(fēng)險(xiǎn)分配合作機(jī)制也許會(huì)進(jìn)一步促進(jìn)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。(3)游戲行業(yè)有牛股出現(xiàn),牛股的出現(xiàn)依賴于公司在產(chǎn)業(yè)鏈中的定位、產(chǎn)品創(chuàng)新及其恰當(dāng)?shù)牟①?gòu)機(jī)會(huì)美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)告訴我們游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展必然伴隨著大規(guī)模的收購(gòu)兼并;這種情況下,行業(yè)集中度會(huì)逐漸提升。與此同時(shí),該行業(yè)中會(huì)出現(xiàn)像動(dòng)視暴雪這樣的龍頭企業(yè)。從動(dòng)視暴雪成為龍頭企業(yè)的歷程來(lái)看,我們覺得有三個(gè)因素非常重要:明顯產(chǎn)品的誕生、跨領(lǐng)域的重大并購(gòu)以及產(chǎn)業(yè)鏈中的定位。明星產(chǎn)品會(huì)吸引游戲玩家;跨領(lǐng)域的重大并購(gòu)會(huì)給公司帶來(lái)協(xié)同效應(yīng),迅速實(shí)現(xiàn)公司的規(guī)模擴(kuò)張;處于產(chǎn)業(yè)鏈中的核心位臵將會(huì)使得企業(yè)能夠占據(jù)產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈的最高點(diǎn)。三、中國(guó)游戲市場(chǎng)各個(gè)主要行業(yè)的分析我們基于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的特征(產(chǎn)品邊際成本為零)及其對(duì)游戲行業(yè)的觀察,我們建立了“需求+產(chǎn)品+模式+渠道”四位一體的基本分析框架。其出發(fā)點(diǎn)主要是從行業(yè)的需求角度來(lái)分析。我們關(guān)心的問題是:這個(gè)行業(yè)中客戶有什么樣的特征,需求是什么;產(chǎn)品有沒有滿足客戶的需求;產(chǎn)品又是通過什么樣的方式來(lái)滿足客戶的需求;以及企業(yè)是如何在滿足客戶需求的同時(shí)來(lái)實(shí)現(xiàn)盈利的。中國(guó)游戲各個(gè)主要行業(yè)發(fā)展階段不一,因而呈現(xiàn)出不同的發(fā)展特征。因此我們分別對(duì)不同的子行業(yè)進(jìn)行分析。1、客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲:高投入、高回報(bào),增速趨緩根據(jù)《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)451.2億元,同比增長(zhǎng)23%,這一增長(zhǎng)趨勢(shì)已逐漸趨于平穩(wěn),市場(chǎng)占有率逐年下降。其游戲用戶規(guī)模是1.4億,該年度增加值0.2億,增幅僅16.67%,是網(wǎng)絡(luò)游戲三個(gè)主要行業(yè)中增幅最低的。(1)客戶端需求:高付費(fèi)意愿度、高粘性;但客戶需求時(shí)間存在一定碎片化趨勢(shì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲增速放緩的同時(shí),一個(gè)不可忽略的事實(shí):其用戶的付費(fèi)率一直穩(wěn)中有升,在整體注冊(cè)用戶規(guī)模緩慢增長(zhǎng)的基礎(chǔ)上,付費(fèi)用戶規(guī)模也逐漸增大。ARPU值(衡量的是一段運(yùn)營(yíng)時(shí)間內(nèi)每個(gè)用戶對(duì)游戲的平均貢獻(xiàn)值)2023年達(dá)402.3元。雖然用戶規(guī)模增長(zhǎng)較為緩慢,但整體來(lái)看,高付費(fèi)率、高ARPU值,帶來(lái)的是整個(gè)客戶端游戲行業(yè)規(guī)模的穩(wěn)步增長(zhǎng)??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲由于運(yùn)營(yíng)時(shí)間較早,屬于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體最早接觸的網(wǎng)絡(luò)游戲形式,因而對(duì)游戲的社交關(guān)系產(chǎn)生依賴,形成客戶端游戲的核心用戶群體,是該行業(yè)收入的主要源泉。同時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)檫@個(gè)群體提供了很好的交流平臺(tái),因而其他們形成高度的黏結(jié)性,據(jù)艾瑞咨詢調(diào)查顯示:有41.2%的調(diào)查者認(rèn)為“游戲中的朋友和道具”是吸引其繼續(xù)玩現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因;同時(shí)有接近30%的調(diào)查者認(rèn)為“游戲中的朋友們離開“是其放棄正在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的第二大因素。在這種情況下,高意愿付費(fèi)率、高ARPU值、高依賴性構(gòu)成客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的核心特征。這對(duì)于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的穩(wěn)定發(fā)展提供了很好的用戶需求基礎(chǔ)。與此同時(shí),我們不可忽略的一個(gè)變化是:網(wǎng)游用戶年齡結(jié)構(gòu)的變化。30歲以上的用戶比例持續(xù)走高,2023年這一比例達(dá)到27.10%,其中40歲以上的網(wǎng)游用戶達(dá)到10%以上。第一代游戲網(wǎng)絡(luò)用戶始于2023年左右,這些網(wǎng)絡(luò)游戲用戶逐漸步入或已進(jìn)入事業(yè)期,支配時(shí)間的減少可導(dǎo)致他們網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間更為零散。從而使得他們認(rèn)為如今游戲主要功能是調(diào)劑生活,以及平常主要玩的游戲種類是社交游戲?;诰W(wǎng)絡(luò)游戲用戶特性的轉(zhuǎn)變以及客戶端用戶既有的高意愿付費(fèi)率、高依賴性的特征,我們預(yù)計(jì)一方面客戶端游戲市場(chǎng)份額會(huì)保持適度的緩慢的增長(zhǎng),但同時(shí)游戲用戶特性的轉(zhuǎn)變會(huì)對(duì)客戶端游戲市場(chǎng)份額產(chǎn)生一定的沖擊,其市場(chǎng)占有率已從2023年的91.71%降至2023年的74.86%。(2)紅海領(lǐng)域,深化創(chuàng)新提供解決之道行業(yè)一方面面臨玩家分流的危險(xiǎn),另一方面產(chǎn)品的推廣成本卻在逐年上升,推廣效果卻在大打折扣?!吨袊?guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的相關(guān)數(shù)據(jù)表明:2023年企業(yè)須投入5000萬(wàn)元的推廣費(fèi)用才能獲取十萬(wàn)或十萬(wàn)以上的活躍用戶,而這在2023年只需1000萬(wàn)~1500萬(wàn)。雖然行業(yè)面臨如此困境,但客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的特有屬性也不必讓我們對(duì)未來(lái)產(chǎn)生過分擔(dān)憂。在現(xiàn)有基礎(chǔ)之上,我們認(rèn)為可以對(duì)產(chǎn)品的表現(xiàn)形式和盈利模式進(jìn)行創(chuàng)新可以來(lái)應(yīng)對(duì)行業(yè)困境,為行業(yè)進(jìn)一步發(fā)展注入活力。①產(chǎn)品微創(chuàng)新、產(chǎn)品跨平臺(tái)傳統(tǒng)的客戶端游戲產(chǎn)品下載容量比較大,玩家下載花費(fèi)時(shí)間比較長(zhǎng)。盛大《傳奇3》便推出客戶端產(chǎn)品的微端化版本,以迎合用戶對(duì)便捷登陸的而需求。在原有精品產(chǎn)品的基礎(chǔ)之上,可以考慮推出同款產(chǎn)品或者同主題的的跨平臺(tái)產(chǎn)品,以增加用戶的覆蓋范圍,滿足用戶需求碎片化趨勢(shì)。比如暴雪最近就推出以《魔獸世界》人物為主題的跨平臺(tái)產(chǎn)品《爐石戰(zhàn)記:魔獸英雄傳》。此外,增加對(duì)動(dòng)作格斗類、射擊類、棋牌類、音樂舞蹈、賽車競(jìng)速等休閑客戶端游戲產(chǎn)品的投入力度,豐富客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品線,改變MMORPG客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲一枝獨(dú)秀的現(xiàn)狀。②細(xì)分客戶對(duì)于不同的客戶,將用戶分為高、低、非付費(fèi)三個(gè)檔次:針對(duì)高端客戶,高端付費(fèi)用戶可以通過提高付費(fèi)額度縮短游戲進(jìn)程,降低時(shí)間成本;同時(shí)贈(zèng)送部分道具給非付費(fèi)、低付費(fèi)用戶,加速其追趕高端用戶的速度,打破平衡性,促進(jìn)物品銷售;增加用戶充值額度和小額付費(fèi)次數(shù),培養(yǎng)用戶付費(fèi)習(xí)慣。③轉(zhuǎn)變盈利模式:由時(shí)間收費(fèi)至道具收費(fèi),再到間接收費(fèi)傳統(tǒng)的盈利模式比較容易造成玩家之間的不公平、均衡,比如時(shí)間收費(fèi)不能夠?qū)崿F(xiàn)無(wú)法花大量時(shí)間玩家的商業(yè)價(jià)值,道具收費(fèi)模式容易造成付費(fèi)玩家和非付費(fèi)玩家之間能力的極度不均衡,從事?lián)p失一定的用戶基數(shù)。而交易收費(fèi)模式中,運(yùn)營(yíng)商充當(dāng)市場(chǎng)中間人的作用,協(xié)調(diào)玩家之間的道具交易,收取一定的手續(xù)費(fèi)。這種商業(yè)模式刺激了玩家的能動(dòng)性,提高了游戲內(nèi)玩家的活躍程度,是一種實(shí)現(xiàn)游戲價(jià)值較為長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展策略。巨人網(wǎng)絡(luò)《征途2》和暴雪宣最近新作《暗黑破壞神3》中采用了類似于這種形式的商業(yè)模式。這種商業(yè)模式效果值得關(guān)注。(3)渠道建設(shè)為進(jìn)一步打開客戶端市場(chǎng)保駕護(hù)航在一線城市市場(chǎng)漸趨飽和的情況下,眾多客戶端游戲的渠道建設(shè)積極往二三線城市發(fā)展。根據(jù)匯元網(wǎng)的數(shù)據(jù)顯示:其駿卡在三、四級(jí)城市的銷售呈現(xiàn)明顯上升趨勢(shì),其中江蘇、天津、安徽、湖南等地區(qū)的銷售量較2023年增加60%以上。另外,在區(qū)域市場(chǎng),網(wǎng)吧是較為主流的銷售渠道,其在全國(guó)范圍內(nèi)網(wǎng)吧的銷售量提升了50%,其中江蘇、安徽地區(qū)的網(wǎng)吧駿卡銷售量增速最為明顯,甚至達(dá)到了80%。盛付通、匯元網(wǎng)等獲得全國(guó)性支付渠道,因而客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)進(jìn)一步增加了網(wǎng)吧渠道的預(yù)裝普及度,部分企業(yè)甚至逐步放棄了自身發(fā)行的實(shí)物充值卡,并根據(jù)二三線城市的網(wǎng)吧支付渠道特定,增加了第三方通用游戲充值卡支付方式的支持力度??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在產(chǎn)品內(nèi)容形式上做出創(chuàng)新,同時(shí)積極細(xì)分客戶,積極改善商業(yè)模式,進(jìn)一步拓展銷售渠道,以應(yīng)對(duì)行業(yè)不利形式,其未來(lái)穩(wěn)步增長(zhǎng)可期?!吨袊?guó)游戲產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)》預(yù)計(jì),2023年中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)830.3%,同比增長(zhǎng)率為11%,2023年到2023年的年均復(fù)合增長(zhǎng)率為6.8%。2、網(wǎng)頁(yè)游戲:產(chǎn)品和渠道缺一不可,看好營(yíng)運(yùn)一體化廠商根據(jù)《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)81.1億元,同比增長(zhǎng)46.39%,網(wǎng)頁(yè)游戲已從快速啟動(dòng)不如高速發(fā)展階段,市場(chǎng)占有率逐年上升,2023年市場(chǎng)占有率達(dá)到13.45%。其用戶規(guī)模是2.71億,該年度增加值0.68億,網(wǎng)頁(yè)游戲用戶在歷經(jīng)2023年至2023年瘋狂增長(zhǎng)后,增幅逐年放緩,但2023年仍達(dá)33.46%。網(wǎng)頁(yè)游戲成為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中用戶規(guī)模最大的細(xì)分市場(chǎng)。(1)需求:用戶黏性低、付費(fèi)率低,用戶流失率高;核心市場(chǎng)=核心產(chǎn)品、核心用戶=核心產(chǎn)品用戶由于網(wǎng)頁(yè)游戲入門簡(jiǎn)單、快捷,對(duì)電腦配臵要求低,用戶無(wú)需安裝客戶端,這些都降低了用戶的進(jìn)入門檻,網(wǎng)頁(yè)游戲的這種特性導(dǎo)致了用戶規(guī)模的激增。但同時(shí)帶來(lái)的一個(gè)問題是用戶的轉(zhuǎn)換成本低。如果用戶發(fā)現(xiàn)游戲沒有激起他的興趣,那么他就可以輕易的轉(zhuǎn)化到其他游戲。艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶付費(fèi)率常年保持在12%~13%左右,這與客戶端高達(dá)30%左右的付費(fèi)率形成鮮明的反差。據(jù)悉,網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的平均流失率達(dá)到99%(來(lái)源:網(wǎng)頁(yè))。網(wǎng)頁(yè)游戲有著較高的年度ARPU值(這里我根據(jù)艾瑞咨詢的相關(guān)報(bào)告推算出ARPU值計(jì)算公式=年度用戶付費(fèi)市場(chǎng)規(guī)模/(年度用戶規(guī)模*用戶付費(fèi)率)),但這些是建立在較少的付費(fèi)用戶基礎(chǔ)之上的,通常來(lái)講,反映的是市場(chǎng)平均支付意愿度)。但較高的年度ARPU值并不意味著整體市場(chǎng)的用戶支付意愿度高。由于網(wǎng)頁(yè)游戲小成本、進(jìn)入壁壘比較低,因此每年有大量的網(wǎng)頁(yè)游戲上線。據(jù)相關(guān)的專業(yè)人士透露(網(wǎng)頁(yè)來(lái)源),2023年網(wǎng)頁(yè)游戲每周上線約20款游戲,每年大約有500款游戲上線。網(wǎng)頁(yè)游戲2023年每季度開服數(shù)也大幅飆升。與此同時(shí),網(wǎng)頁(yè)游戲大規(guī)模的上線帶來(lái)的問題是產(chǎn)品類型集中、題材單一、同質(zhì)化嚴(yán)重。其中角色扮演和戰(zhàn)爭(zhēng)策略類游戲中以三國(guó)為題材的游戲達(dá)到三成。大量網(wǎng)頁(yè)游戲上線,產(chǎn)品類型集中,同質(zhì)化嚴(yán)重,導(dǎo)致整體網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)存活率不到10%,較高收入的網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品占比不到6%,真正賺錢的網(wǎng)頁(yè)游戲還不足4%。不過,令人欣喜的是,盡管因行業(yè)壁壘低導(dǎo)致這些問題的存在,但網(wǎng)頁(yè)游戲仍不乏精品。2023年起網(wǎng)頁(yè)游戲在中國(guó)大行其道,短短4年時(shí)間從當(dāng)初月收入千萬(wàn)級(jí)的產(chǎn)品發(fā)展到如今已經(jīng)有4款單月收入破億的產(chǎn)品。市場(chǎng)發(fā)展速度已超越客戶端網(wǎng)游在中國(guó)12年的發(fā)展歷程,在客戶端12年發(fā)展歷程中達(dá)到月收入過億的產(chǎn)品也不過9款,相反在僅發(fā)展4年的網(wǎng)頁(yè)游戲領(lǐng)域、國(guó)產(chǎn)自研頁(yè)游產(chǎn)品過億月收入已達(dá)4款。因此,網(wǎng)頁(yè)游戲整體高的年度ARPU值結(jié)合低的付費(fèi)率并不能說明行業(yè)用戶的整體支付意愿度高;結(jié)合行業(yè)盈利產(chǎn)品比例不足4%、網(wǎng)游巨作的存在這些情況,我們認(rèn)為網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的核心在于精品網(wǎng)頁(yè)游戲的存在,這些精品游戲的付費(fèi)用戶構(gòu)成該行業(yè)的高付費(fèi)意愿度、高付費(fèi)核心群體。核心市場(chǎng)等于精品網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品;核心付費(fèi)群體等于精品網(wǎng)游的用戶付費(fèi)群體。這也為網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)的發(fā)展指明了方向。(2)未來(lái)趨勢(shì):行業(yè)整合、內(nèi)容為王;看好研運(yùn)一體廠商低進(jìn)入壁壘導(dǎo)致新產(chǎn)品層出不窮,同時(shí)帶來(lái)的一個(gè)問題是在把新產(chǎn)品推向市場(chǎng)時(shí),需要大規(guī)模的投入以便增加銷售強(qiáng)度,來(lái)吸引玩家的眼球。據(jù)悉,目前的投入往往占到整體投入的20%~50%。一個(gè)有力的數(shù)據(jù)便說明了這個(gè)問題:網(wǎng)頁(yè)游戲單個(gè)用戶成本已從2023年的僅3-5毛錢,增長(zhǎng)至2023年的1~2元,2023年初則達(dá)到5~6元,而截至2023年末已經(jīng)上漲到10塊錢。運(yùn)營(yíng)成本便不可避免的上升。網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)采用的是聯(lián)合運(yùn)營(yíng)模式,在這種模式下,游戲開發(fā)商將自己研發(fā)的游戲交付給游戲運(yùn)營(yíng)商,以獲得較好的用戶渠道,同時(shí)從營(yíng)業(yè)收入中分得一定的比例。值得注意的是,我國(guó)國(guó)內(nèi)的網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商市場(chǎng)屬于一個(gè)相對(duì)較集中的市場(chǎng),其CR8等于60.6%,按照貝恩定義的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)類型來(lái)看,屬于中(下)集中寡占型市場(chǎng)結(jié)構(gòu)。這種雙向合作的模式將會(huì)使得:1.游戲平臺(tái)商會(huì)選擇和優(yōu)秀的游戲開發(fā)商合作,來(lái)增加平臺(tái)的流量;2.眾多的優(yōu)秀游戲開發(fā)商在面臨行業(yè)如此激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,為吸引游戲玩家,必然會(huì)將自己的產(chǎn)品交付給行業(yè)內(nèi)為數(shù)不多的優(yōu)秀平臺(tái)上來(lái)運(yùn)營(yíng)。這便會(huì)使得游戲開發(fā)商對(duì)平臺(tái)商及其渠道形成依賴。對(duì)渠道的過度依賴,結(jié)合快速增高的網(wǎng)頁(yè)游戲平臺(tái)成本,結(jié)果就是研發(fā)商來(lái)做冤大頭,分成比例的下滑便是自然而然的事。因此不難想象,3:7甚至2:8的分成比例成為了行業(yè)主流。在這種嚴(yán)苛的分成比例條件下,游戲研發(fā)商將面臨行業(yè)整合的命運(yùn)。另外,精品游戲的發(fā)展方向?qū)е掠螒蜓邪l(fā)成本和周期增加,這勢(shì)必會(huì)提高行業(yè)的進(jìn)入門檻,加速研發(fā)商行業(yè)整合的節(jié)奏。對(duì)于那些自由用戶平臺(tái),比如騰訊,其單個(gè)用戶的推廣成本只有2元左右,大大低于外部聯(lián)運(yùn)市場(chǎng)。這些數(shù)據(jù)說明:以騰訊為代表的自由用戶平臺(tái)具有較為長(zhǎng)期的競(jìng)爭(zhēng)力。3、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲:藍(lán)海市場(chǎng)圖6顯示,中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲2023年市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)32.4億元,同比增長(zhǎng)90.59%,其增長(zhǎng)趨勢(shì)最為明顯。市場(chǎng)占有率也逐年上升。其游戲用戶規(guī)模是0.89億,增幅達(dá)73.71%,是網(wǎng)絡(luò)游戲三個(gè)主要行業(yè)中增幅最高的。(1)需求驅(qū)動(dòng)型市場(chǎng)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)迎來(lái)大發(fā)展并不是偶然的。截止2023年12月底,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模為4.2億,較2023年底增加6440萬(wàn)人;而且網(wǎng)民中使用上網(wǎng)的人群占比由2023年年底的69.3%提升至74.5%。當(dāng)然,網(wǎng)民規(guī)模的快速增長(zhǎng)及其網(wǎng)民占整體網(wǎng)民比例的逐年上升為移動(dòng)游戲行業(yè)爆發(fā)式增長(zhǎng)奠定了很好的基礎(chǔ)。來(lái)自易觀國(guó)際的數(shù)據(jù)表明,游戲是國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶中最受歡迎的免費(fèi)或者付費(fèi)應(yīng)用形式,其用戶滲透率分別達(dá)到78.4%和46.9%。適逢2023年至今,以IOS和Android為代表的智能終端快速普及,加速了對(duì)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的需求。艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)表明,網(wǎng)民開始玩游戲的時(shí)間恰恰始于2023年至2023年這三年間。(2)產(chǎn)品先行:易上手、注重碎片化設(shè)計(jì)、社交性,提升游戲趣味性和緊迫性,成為未來(lái)產(chǎn)品趨勢(shì)2023年微軟、騰訊、Google等企業(yè)對(duì)對(duì)開發(fā)平臺(tái)投入的增加,使得開發(fā)者將在開發(fā)工具、環(huán)境、開發(fā)平臺(tái)上獲得更大的技術(shù)支持。在游戲引擎,如Unity3D,Html5等平臺(tái)技術(shù)出現(xiàn)的的情況下,游戲產(chǎn)品質(zhì)量并不會(huì)成為阻礙行業(yè)發(fā)展的瓶頸。未來(lái)行業(yè)的發(fā)展關(guān)鍵主要取決于產(chǎn)品內(nèi)容。其產(chǎn)品內(nèi)容要凸顯行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)。艾瑞咨詢的最新調(diào)研結(jié)果顯示中國(guó)移動(dòng)用戶最近一年萬(wàn)移動(dòng)游戲頻率中,“幾乎每天都玩“的用戶幾乎占據(jù)一半的比例;大部門用戶平均持續(xù)時(shí)間在10~30分鐘之間,占比達(dá)33.8%;而且用戶玩游戲的時(shí)間多以碎片時(shí)間為主。這個(gè)調(diào)查很好的顯示了移動(dòng)游戲行業(yè)用戶的特征和未來(lái)趨勢(shì)之一:碎片化。移動(dòng)產(chǎn)品內(nèi)容獨(dú)具的移動(dòng)性、位臵性、無(wú)限網(wǎng)絡(luò)的特點(diǎn)賦予了移動(dòng)游戲行業(yè)很好的生命力。而社交化是解決移動(dòng)游戲行業(yè)用戶粘度不高、生命周期短導(dǎo)致一款游戲頻繁更新淘汰的手段。《找你妹》這款游戲符合游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì),也正因?yàn)檫@種特性,從而產(chǎn)生強(qiáng)大的口碑營(yíng)銷,再加上產(chǎn)品初步驗(yàn)證成功后,熱酷采取爆炸營(yíng)銷手段。此外運(yùn)營(yíng)業(yè)又極度重視產(chǎn)品的版權(quán)保護(hù),如通過各種手段催促平臺(tái)的山寨產(chǎn)品下架。產(chǎn)品大獲成功。(3)模式助推:聯(lián)合運(yùn)營(yíng)、從付費(fèi)購(gòu)買向使用內(nèi)付費(fèi)轉(zhuǎn)變由于移動(dòng)游戲開發(fā)周期短(一般6-12個(gè)月)、人員少(1-3個(gè)人)、靈活性高(個(gè)人開發(fā)者)、投入成本低(1-10萬(wàn)元)的特點(diǎn),有利于中小團(tuán)隊(duì)、甚至個(gè)人創(chuàng)業(yè),因而造成了該行業(yè)產(chǎn)品研發(fā)的進(jìn)入壁壘較低,行業(yè)集中程度低,行業(yè)前十大廠商市場(chǎng)份額不足60%。①聯(lián)合運(yùn)營(yíng)模式行業(yè)中大量的中小創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的存在使得聯(lián)合運(yùn)營(yíng)模式能夠很好地助推行業(yè)的發(fā)展。有創(chuàng)意的中小團(tuán)隊(duì)開發(fā)成功的游戲,然后交由多個(gè)實(shí)力的平臺(tái)來(lái)進(jìn)行運(yùn)營(yíng)。在這種情況下,開發(fā)商可專注與產(chǎn)品質(zhì)量的提升,同時(shí)降低新產(chǎn)品的推廣成本;而對(duì)平臺(tái)商來(lái)講,可專注于產(chǎn)品推廣以及更新?lián)Q代,更好地迎合消費(fèi)者的需求,從而保證平臺(tái)的流量。②盈利模式的轉(zhuǎn)變:從付費(fèi)購(gòu)買到使用內(nèi)付費(fèi)使用內(nèi)付費(fèi)模式指的是游戲允許用戶免費(fèi)下載,但在用戶游戲過程中收入。因此,客戶端游戲成熟的免費(fèi)模式:依靠虛擬道具和增值服務(wù)等方式可以很好地移植到移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲上來(lái)。由于信息產(chǎn)品的邊際成本為零,因而采用免費(fèi)下載、使用內(nèi)付費(fèi)首先擴(kuò)大了游戲用戶規(guī)模,好的游戲其一可產(chǎn)生網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)和口碑營(yíng)銷效應(yīng)。在用戶規(guī)模擴(kuò)大的基礎(chǔ)上,好的產(chǎn)品可通過口碑營(yíng)銷實(shí)行用戶規(guī)模的二次擴(kuò)張,使得產(chǎn)品普及度能夠迅速做大。其二可依據(jù)消費(fèi)者支付意愿的高低來(lái)實(shí)行階梯式定價(jià)。不同的消費(fèi)者有不同的需求、不同支付意愿,使用內(nèi)付費(fèi)恰好可以實(shí)行經(jīng)濟(jì)學(xué)中所講的“歧視定價(jià)“過程,攫取消費(fèi)者最大的剩余價(jià)值。這種盈利模式很快在游戲中普及開來(lái),截止2023年二月底,我們根據(jù)AppAnnie綜合AppStore和GooglePlay等國(guó)內(nèi)外幾個(gè)知名移動(dòng)商店的數(shù)據(jù),整理出國(guó)內(nèi)外Top30+的應(yīng)用排行榜榜單。我們發(fā)現(xiàn),在海內(nèi)外TOP30+的應(yīng)用排行榜榜單中,免費(fèi)/使用內(nèi)付費(fèi)成為主流模式。(4)渠道之爭(zhēng):競(jìng)爭(zhēng)激烈,趨于整合,終形成寡頭競(jìng)爭(zhēng)格局在移動(dòng)游戲市場(chǎng),游戲的渠道推廣主要是通過操作系統(tǒng)開發(fā)商(如蘋果、Google)、移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商(如移動(dòng)、聯(lián)通和電信)、終端制造商(三星、華為)、第三方商店(如91助手、機(jī)鋒網(wǎng))以及主要的互聯(lián)網(wǎng)公司(騰訊、360、百度和網(wǎng)易等)這幾個(gè)渠道。我們知道,由于運(yùn)營(yíng)商憑借自己的流量資源、推廣能力占據(jù)了整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的主要地位,根據(jù)易觀國(guó)際2023年的一份調(diào)查報(bào)告顯示,運(yùn)營(yíng)商的收入在整條產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)杖胝急冗_(dá)55.5%之多,而游戲開發(fā)這一環(huán)節(jié)僅占29.9%。在這種情況下,優(yōu)秀游戲開發(fā)商在面對(duì)平臺(tái)商如此豐厚的利潤(rùn)以及日趨苛刻的收入分成比例,必然會(huì)建立自己的平臺(tái)來(lái)進(jìn)入渠道環(huán)節(jié),直接面向消費(fèi)者。最具典型的例子是《找你妹》開發(fā)商。據(jù)公開資料顯示,這款游戲的開發(fā)商打算在成功游戲基礎(chǔ)上,推出更多的移動(dòng)游戲,產(chǎn)品之間相互聯(lián)系,形成巨大的用戶網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng);龐大用戶數(shù)的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)社交游戲便可成為新的發(fā)行渠道。從而公司依托游戲做平臺(tái),公司變成開發(fā)商、運(yùn)行商、平臺(tái)商角色。多方渠道進(jìn)入移動(dòng)游戲領(lǐng)域,導(dǎo)致中國(guó)目前有超過200家游戲渠道,競(jìng)爭(zhēng)十分激勵(lì)。移動(dòng)游戲行業(yè)較低的進(jìn)入門檻使得開發(fā)商面臨較為激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,使得推廣游戲成本逐年上升。游戲開發(fā)商也因而會(huì)與優(yōu)秀的平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商進(jìn)行合作,使得能夠借平臺(tái)之手,將自己的游戲推向更廣范圍的玩家。運(yùn)營(yíng)平臺(tái)商必然會(huì)與優(yōu)秀的游戲開發(fā)商合作,以增強(qiáng)平臺(tái)對(duì)玩家的吸引力;雙向選擇的必然結(jié)果是:運(yùn)營(yíng)平臺(tái)商行業(yè)會(huì)進(jìn)行優(yōu)勝劣汰,小的運(yùn)營(yíng)商直面淘汰境地:1)大型平臺(tái)所具有的資源優(yōu)勢(shì):資金、服務(wù)器、帶寬及其推廣能力等;2)推廣成本的逐年上升將使得開發(fā)商將優(yōu)秀產(chǎn)品直接給質(zhì)量好的推廣渠道。行業(yè)現(xiàn)有平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商趨于整合。運(yùn)營(yíng)平臺(tái)商在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上的話語(yǔ)權(quán)會(huì)顯得更強(qiáng),因而這一渠道領(lǐng)域?qū)?huì)上演一出強(qiáng)者恒強(qiáng),終形成寡頭競(jìng)爭(zhēng)格局的大戲。四、國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)主要公司分析目前,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲公司主要在美國(guó)和香港上市,規(guī)模較大的有騰訊、網(wǎng)易、盛大、搜狐暢游、完美時(shí)空、巨人網(wǎng)絡(luò)、金山等。這些網(wǎng)游公司主要以客戶端游戲?yàn)橹鳌6趪?guó)內(nèi)A股上市且與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的企業(yè)中,有掌趣科技(專注于移動(dòng)終端游戲、頁(yè)面游戲及其周邊產(chǎn)品開發(fā)、發(fā)行推廣和運(yùn)營(yíng)維護(hù))、中青寶(紅色網(wǎng)游)、順網(wǎng)科技(云游戲)、北緯通信(游戲)以及通過并購(gòu)進(jìn)入網(wǎng)游市場(chǎng)的博瑞傳播、浙報(bào)傳媒和光線傳媒等傳媒集團(tuán)。1、掌趣科技:領(lǐng)先的跨平臺(tái)游戲開發(fā)、發(fā)行和運(yùn)營(yíng)商(1)發(fā)展簡(jiǎn)史掌趣科技成立于2023年8月。公司于2023年1月成為國(guó)內(nèi)幾家電信運(yùn)營(yíng)商合作伙伴,此外,還與知名廠商開展門戶和游戲預(yù)裝的合作。在上市之前,公司的主要業(yè)務(wù)集中于移動(dòng)終端游戲產(chǎn)品及其周邊產(chǎn)品的開發(fā)、發(fā)行推廣和運(yùn)營(yíng)維護(hù),也擁有一定規(guī)模的網(wǎng)頁(yè)游戲業(yè)務(wù)。2023年5月公司在深圳證券交易所創(chuàng)業(yè)板掛牌上市。公司于2023年2月完成重大并購(gòu),以總對(duì)價(jià)8.1億元收購(gòu)網(wǎng)頁(yè)游戲領(lǐng)域領(lǐng)先的研發(fā)運(yùn)營(yíng)商動(dòng)網(wǎng)先鋒,至此公司已發(fā)展成為國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的移動(dòng)終端游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)商、發(fā)行商和運(yùn)營(yíng)商,在中國(guó)移動(dòng)的游戲業(yè)務(wù)上評(píng)級(jí)名列前三,掌趣科技及其全資子公司多次被中國(guó)移動(dòng)評(píng)為優(yōu)秀級(jí)游戲業(yè)務(wù)合作伙伴。(2)掌趣科技重大并購(gòu)事件游戲行業(yè)并購(gòu)整合度相對(duì)較高。通過并購(gòu),企業(yè)可以較快速獲得優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品、研發(fā)團(tuán)隊(duì)、游戲發(fā)行渠道和運(yùn)營(yíng)平臺(tái)。掌趣科技除了通過采取內(nèi)生式發(fā)展實(shí)現(xiàn)公司成長(zhǎng)之外,還通過外延式擴(kuò)張的發(fā)展策略促進(jìn)公司成為領(lǐng)先的跨平臺(tái)移動(dòng)游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)商、發(fā)行商和運(yùn)營(yíng)商的發(fā)展目標(biāo)。在上市之前,公司就先后收購(gòu)了九號(hào)科技、大連臥龍、富姆樂等幾家技術(shù)實(shí)力較強(qiáng)的游戲開發(fā)商。在上市之后,2023年2月,公司收購(gòu)網(wǎng)頁(yè)游戲領(lǐng)域領(lǐng)先的游戲開發(fā)運(yùn)營(yíng)商動(dòng)網(wǎng)先鋒。(3)掌趣科技業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)及其產(chǎn)業(yè)鏈描述根據(jù)產(chǎn)品與業(yè)務(wù)形態(tài)的不同,掌趣科技業(yè)務(wù)可劃分為移動(dòng)終端游戲(包括單機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲和圖文頁(yè)面游戲)業(yè)務(wù)和互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲業(yè)務(wù)等類別。掌趣科技的游戲產(chǎn)品來(lái)源除了自主開發(fā)以外,還有從國(guó)內(nèi)外游戲開發(fā)商引進(jìn)(包括委托游戲開發(fā)商進(jìn)行產(chǎn)品開發(fā))。其合作模式主要分為聯(lián)合運(yùn)營(yíng)授權(quán)模式和一次性買斷授權(quán)模式。模式的選擇往往基于產(chǎn)品開發(fā)商與產(chǎn)品預(yù)期收入來(lái)定。一般情況下,掌趣科技往往跟國(guó)外游戲開發(fā)商以及預(yù)期收入不確定的游戲產(chǎn)品采用聯(lián)合運(yùn)營(yíng)授權(quán)模式。根據(jù)年報(bào)數(shù)據(jù)顯示,掌趣科技自主研發(fā)產(chǎn)品比例逐年提升,2023年自主研發(fā)產(chǎn)品比例上升到67%。此外,掌趣科技還針對(duì)社會(huì)熱點(diǎn),引進(jìn)影視等內(nèi)容資源版權(quán)類產(chǎn)品,并以相應(yīng)版權(quán)改編的游戲產(chǎn)品收入保底加分成的方式從內(nèi)容資源提供商獲得內(nèi)容授權(quán)。在成功獲得相應(yīng)的游戲產(chǎn)品后,對(duì)于移動(dòng)客戶端游戲,掌趣科技主要通過電信運(yùn)營(yíng)商渠道(如移動(dòng)百寶箱平臺(tái)、G+游戲平臺(tái)等)進(jìn)行推廣,此外還有自有游戲平臺(tái)(如歡暢游戲平臺(tái)——定位于聯(lián)運(yùn)平臺(tái)、0708平臺(tái)——定位于自研游戲平臺(tái)、和手游大聯(lián)盟)、合作伙伴的Web/Wap站點(diǎn)、終端廠商和應(yīng)用平臺(tái)開發(fā)商及互聯(lián)網(wǎng)公司來(lái)進(jìn)行游戲產(chǎn)品的發(fā)布和推廣。其互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲產(chǎn)品主要通過自有游戲平臺(tái),或采取與百度游戲頻道、360游戲中心等游戲、37玩、91玩和51.com等運(yùn)營(yíng)平臺(tái)聯(lián)合運(yùn)營(yíng)的模式進(jìn)行發(fā)布推廣。產(chǎn)品的盈利模式均為行內(nèi)普遍采用的盈利模式。公司的移動(dòng)終端游戲產(chǎn)品的盈利模式主要包括游戲業(yè)務(wù)套餐收費(fèi)(如用戶訂制5-15元/月的G+游戲包業(yè)務(wù))、游戲下載收費(fèi)(如用戶支付5-15元下載安裝一款單機(jī)游戲)、試玩轉(zhuǎn)激活收費(fèi)(如用戶支付1-4元后可繼續(xù)游戲或使用道具)和虛擬道具收費(fèi)(如用戶支付1-2元購(gòu)買或升級(jí)游戲裝備、技能)等;公司的互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲產(chǎn)品的盈利模式主要為虛擬道具收費(fèi)(如購(gòu)買或升級(jí)游戲裝備、技能,更換人物服裝或裝飾)等。注:1、聯(lián)合運(yùn)營(yíng)模式下,游戲開發(fā)商在游戲運(yùn)營(yíng)商取得信息費(fèi)分成收益后,根據(jù)協(xié)議約定的比例從游戲運(yùn)營(yíng)商處取得結(jié)算收益。2、中國(guó)移動(dòng)根據(jù)合作的緊密程度形成多種形式的分成比例。普通型合作(僅提供平臺(tái)和計(jì)費(fèi)服務(wù))按15:85分成,半緊密型合作(平臺(tái)+計(jì)費(fèi)+客服)按30:70分成,而緊密型合作(平臺(tái)+計(jì)費(fèi)+營(yíng)銷+客服)按50::50分成。掌趣科技移動(dòng)終端圖文頁(yè)面游戲通過公司自有平臺(tái)“歡暢游戲”運(yùn)營(yíng)。公司的互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲主要通過自有游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)(“歡暢游戲”平臺(tái)),或采取與平臺(tái)聯(lián)合運(yùn)營(yíng)的模式進(jìn)行推廣。在聯(lián)合運(yùn)營(yíng)中,游戲運(yùn)營(yíng)商與游戲渠道商根據(jù)各合作方在互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲服務(wù)器架設(shè)、主數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器架設(shè)、客戶服務(wù)、運(yùn)維服務(wù)和游戲推廣等環(huán)節(jié)的分工不同,商定具體的收益分配模式,游戲開發(fā)商則依據(jù)協(xié)議約定的比例從由游戲運(yùn)營(yíng)商處取得結(jié)算收益中。(4)公司估值與市場(chǎng)走勢(shì)掌趣科技堅(jiān)持“內(nèi)容為王,渠道為本”的發(fā)展策略,通過“內(nèi)生增長(zhǎng)+外延發(fā)展”的方式不斷加強(qiáng)在互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲和移動(dòng)智能終端游戲業(yè)務(wù)上的產(chǎn)品研發(fā)、發(fā)行和渠道推廣的能力。2023年?duì)I業(yè)收入達(dá)2.25億元,同比增長(zhǎng)22.72%,歸屬母公司凈利潤(rùn)達(dá)8230萬(wàn)元,同比增長(zhǎng)47.79%。以可獲得的數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),掌趣科技上市之后的市場(chǎng)收益率表現(xiàn)大部分時(shí)間處在滬深300指數(shù)之上,特別是經(jīng)重大并購(gòu)事項(xiàng)之后,股價(jià)就一直走高,遠(yuǎn)超滬深300指數(shù)表現(xiàn)。從估值角度來(lái)看,其市盈率最高值達(dá)81.56,最低至52.75,平均市盈率(2023.5.11—2023.12.03)達(dá)68左右。而該時(shí)間段市凈率最高值達(dá)20.29,最低至13.12,平均市盈率達(dá)17左右。2、博瑞傳播:以游戲?yàn)榇淼男旅襟w業(yè)務(wù)積極轉(zhuǎn)型之中(1)公司游戲業(yè)務(wù)歷程博瑞傳播前身是四川電器。2023年7月份成都博瑞投資控股集團(tuán)成為四川電器的第一大股東,次年1月份四川電器更名為成都博瑞傳播,主營(yíng)業(yè)務(wù)已逐步由電器生產(chǎn)和銷售轉(zhuǎn)向廣告、印刷、發(fā)行及投遞、配送等業(yè)務(wù)。2023年6月,博瑞傳播斥資4.47億元收購(gòu)網(wǎng)游企業(yè)城都?jí)艄S網(wǎng)絡(luò)信息100%股權(quán),借此實(shí)現(xiàn)了從平面媒體經(jīng)營(yíng)業(yè)務(wù)向綜合性多媒體經(jīng)營(yíng)業(yè)務(wù)的突破。雖然期間也經(jīng)歷一些收購(gòu),但在營(yíng)業(yè)收入中網(wǎng)游收入占比一直不大,2023年僅為7.00%。直至2023年10月份,公司宣布擬以非公開發(fā)行A股股票方式收購(gòu)漫游谷70%的股權(quán)。若此次股權(quán)購(gòu)買完成后,其網(wǎng)游業(yè)務(wù)收入在全部業(yè)務(wù)收入中占比將大幅度提高,2023年、2023年和2023年網(wǎng)游收入占比將分布上升至7.63%、14.10%和20.38%。由此博瑞傳播將實(shí)現(xiàn)從傳統(tǒng)媒體經(jīng)營(yíng)業(yè)務(wù)向新媒體業(yè)務(wù)成功戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí)。(2)轉(zhuǎn)型:布局頁(yè)游和移動(dòng)客戶端游戲;平臺(tái)運(yùn)營(yíng)是另一核心目前來(lái)看,公司的網(wǎng)游收入主要還是依托成都?jí)艄S網(wǎng)絡(luò)信息。2023年成都?jí)艄S營(yíng)收8931.48萬(wàn)元,占博瑞傳播整個(gè)網(wǎng)游收入的95%以上。現(xiàn)階段公司的主打產(chǎn)品包括《俠義道》系列、《尋龍記》、《圣斗士》系列、《夢(mèng)幻劍俠》和《軒轅戰(zhàn)記》等。而這些產(chǎn)品大都是客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲。因而博瑞傳播現(xiàn)階段的產(chǎn)品主要還是依賴客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲。隨著端游行業(yè)整體增速下滑,而頁(yè)游和移動(dòng)游戲行業(yè)則高歌猛進(jìn),公司也在原有端游業(yè)務(wù)基礎(chǔ)上,加快其業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型,具體表現(xiàn)在兩個(gè)方面:①著力布局頁(yè)游和移動(dòng)游戲轉(zhuǎn)型之作《小寶升職記》去年年底以上線,目前共有22組服務(wù)器運(yùn)營(yíng);擬以非公開方式發(fā)行A股股票收購(gòu)騰訊旗下頁(yè)游先驅(qū)漫游谷:根據(jù)公司公告的說明,漫游谷在頁(yè)游領(lǐng)域產(chǎn)品線豐富,目前有4條頁(yè)游產(chǎn)品線,后續(xù)也將有10款頁(yè)游產(chǎn)品在2~3年內(nèi)推出。旗下代表性作品是頁(yè)游巨作《七雄爭(zhēng)霸》,后續(xù)將推出“七雄系列”,以借其品牌影響力和用戶覆蓋度,從而保證未來(lái)的增長(zhǎng)?;谝苿?dòng)游戲強(qiáng)勁的發(fā)展勢(shì)頭,公司也組建了基于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲項(xiàng)目的“指尖工作室”,開發(fā)基于unity3D的系列產(chǎn)品《暗黑勇士》,著眼未來(lái)布局移動(dòng)客戶端游戲業(yè)務(wù)。②布局平臺(tái)運(yùn)營(yíng),完善產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)2023年公司以現(xiàn)有網(wǎng)游產(chǎn)品和用戶為依托,整合游戲資源,搭建1732游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)(.1732.com),目前運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品包括《web俠義世界》、《夢(mèng)江湖》、《圣斗士傳說》、《小寶升職記》、《棋魂》在內(nèi)的公司自由游戲13款,及引進(jìn)游戲3款。此外,公司通過增持天堂網(wǎng)絡(luò)50%的股權(quán),由此獲得韓國(guó)T3開發(fā)的大型3D音樂舞蹈類網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槠?年的大陸地區(qū)獨(dú)家代理權(quán)。在漫游谷項(xiàng)目正式落地后,公司計(jì)劃對(duì)整個(gè)博瑞新媒體集群的各個(gè)子公司進(jìn)行資源整合,以此形成協(xié)同效應(yīng),使公司能以更低成本,更高效率,更符合市場(chǎng)需求的方式產(chǎn)生新的內(nèi)容提供,同時(shí)為未來(lái)的新媒體投資、并購(gòu)提供策略性資源。此外,公司立足國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)同時(shí),還將積極布局海外游戲市場(chǎng)。2023年公司新媒體網(wǎng)游業(yè)務(wù)將以《小寶升職記》《尋龍記》獲取海外版權(quán)金為切入口,加大與海外游戲代理、運(yùn)營(yíng)平臺(tái)的合作,落實(shí)已簽約地區(qū)的運(yùn)營(yíng),同時(shí)積極拓展北美、歐洲、韓國(guó)和南美等海外地區(qū)的業(yè)務(wù)。按照“以產(chǎn)品研發(fā)為核心競(jìng)爭(zhēng)力、以強(qiáng)化資源整合為協(xié)同手段,打造業(yè)務(wù)完整游戲產(chǎn)業(yè)鏈”的思路,公司已累計(jì)投資近6億元形成了較為完整的游戲業(yè)務(wù)基礎(chǔ)和清晰的客戶端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、游戲多端發(fā)展的產(chǎn)業(yè)布局。其后續(xù)發(fā)展情況值得關(guān)注。(3)資本市場(chǎng)表現(xiàn)我們以可得數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)分析博瑞傳播股價(jià)歷史走勢(shì),發(fā)現(xiàn)博瑞傳播整體跑贏滬深300指數(shù)。每一次有關(guān)游戲新媒體業(yè)務(wù)的重大并購(gòu)都能夠得到資本市場(chǎng)較好的反映。2023年至今,其累積漲跌幅達(dá)到94%左右,遠(yuǎn)高于同期的滬深300指數(shù)26.67%的累積漲跌幅。從最近兩年的估值表現(xiàn)來(lái)看,自11年開始,其估值一直處于回落的態(tài)勢(shì),直到近期,其市盈率才有所上升。最大值達(dá)到39倍左右,而最小值也有14倍左右,平均則有23倍。對(duì)應(yīng)于市凈率,相應(yīng)的值則是7.8倍,2.6倍和4.33倍。3、騰訊:平臺(tái)締造游戲王者風(fēng)范(1)騰訊游戲總體概況自騰訊2023年8月首推小型休閑門戶QQ游戲,04年12月首款中型休閑游戲上線以來(lái),騰訊游戲收入一直突飛猛進(jìn)。2023年網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入達(dá)到228.49億元,同比增長(zhǎng)44.4%。騰訊整體業(yè)務(wù)構(gòu)成主要分為四塊,分別是互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)收入(包括網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入)、移動(dòng)及電信增值服務(wù)收入、網(wǎng)絡(luò)廣告、電子商務(wù)交易及其其他收入。從營(yíng)業(yè)收入結(jié)構(gòu)來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)的增長(zhǎng)速度也大大超過其他業(yè)務(wù),使得游戲業(yè)務(wù)收入在總體收入中的占比從05年第一季度的6%,上升到2023年第四季度的49%。從游戲行業(yè)各個(gè)細(xì)分子領(lǐng)域來(lái)看,騰訊的市場(chǎng)占有率一直處于行業(yè)領(lǐng)頭羊的地位。騰訊客戶端游戲市場(chǎng)占有率達(dá)到37.2%,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)市占率達(dá)到16.10%,而移動(dòng)游戲市場(chǎng)也有20%的市場(chǎng)份額(參見圖57、圖31、圖40),均處于行業(yè)第一的位臵。(2)平臺(tái)為先、產(chǎn)品為用打造游戲王國(guó)雖然從收入來(lái)看,游戲業(yè)務(wù)收入已成為騰訊最重要的收入來(lái)源。但騰訊的業(yè)務(wù)基礎(chǔ)卻并非這些直接帶來(lái)收入的產(chǎn)品,真正建立起其游戲王國(guó)地位的是其平臺(tái)策略?;谄淦脚_(tái)強(qiáng)大的用戶基礎(chǔ),騰訊的策略就是將這些用戶導(dǎo)入到自有平臺(tái)上運(yùn)營(yíng)的迷你休閑游戲或者網(wǎng)頁(yè)游戲。然后基于對(duì)用戶行為的分析,實(shí)現(xiàn)對(duì)用戶交叉銷售(cross-selling)、精準(zhǔn)銷售,將部分客戶分流到大型多人在線游戲或者高端休閑游戲。騰訊運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品組合主要分為三大類,分為迷你休閑游戲(minicasualgame)、高端休閑游戲(Advancedcasualgame)和MMOG,此外還有游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲。在這其中主要以高級(jí)休閑類游戲(ACG)為主,目前市場(chǎng)前十大端游中,騰訊占據(jù)了至少5款(穿越火線,QQ炫舞,QQ飛車、英雄聯(lián)盟和DNF),而且這五款游戲用戶規(guī)模都在200萬(wàn)PCU(同時(shí)在線人數(shù))左右。此外,騰訊擁有多年出色代理運(yùn)營(yíng)海外游戲的經(jīng)驗(yàn)以及營(yíng)銷能力。與動(dòng)視暴雪的長(zhǎng)期合作以及《使命召喚OL》國(guó)內(nèi)獨(dú)家代理權(quán)的獲取也充分體現(xiàn)了騰訊在國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)領(lǐng)先地位,同時(shí)意味著騰訊將代理游戲的種類由韓國(guó)游戲進(jìn)一步擴(kuò)大至純正歐美游戲。(3)資本市場(chǎng)表現(xiàn)2023年,騰訊發(fā)布四款在騰訊內(nèi)部被稱為“四大名著”:DNF、CF、QQ炫舞和QQ飛車。騰訊游戲自2023年起一連推出的這四款游戲至今都排在市場(chǎng)前十,為騰訊帶來(lái)巨大用戶流量和收益。由此,股價(jià)開始一路攀升(除了金融危機(jī)發(fā)生些許波動(dòng)之外),并大幅度跑贏恒生指數(shù)。上市至今,其累計(jì)漲幅度達(dá)60倍左右,而同期恒生指數(shù)只有82%左右的增長(zhǎng)。從估值角度來(lái)看,騰訊市盈率起初經(jīng)歷大幅飆升階段,在08年高達(dá)81倍的市盈率,而后逐步回落,最近穩(wěn)定在30倍左右,平均來(lái)看,達(dá)36.5倍左右。而市凈率最高值、最低值和平均值分別在25.80、2.66和11.80。4、中青寶:紅色游戲起家,產(chǎn)品推進(jìn)不順(1)總體概況中青寶前身是深圳寶德網(wǎng)絡(luò)技術(shù),成立于2023年7月,致力于大型中國(guó)歷史題材網(wǎng)絡(luò)游戲的自主研發(fā)、策劃和運(yùn)營(yíng)。公司與2023年2月在創(chuàng)業(yè)板上市。2023年實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入1.85億元,同比增長(zhǎng)40.13%,歸屬母公司股東凈利潤(rùn)為1669.2萬(wàn)元,同比增長(zhǎng)15.08%,但自上市以來(lái),其凈利潤(rùn)整體處于下降趨勢(shì)。其營(yíng)業(yè)收入主要來(lái)自三個(gè)方面:MMORPG、頁(yè)游和手游。2023年這三種業(yè)務(wù)收入占比分別為68.96%,23.16%和7.48%。中青寶公司自主研發(fā)或代理并投入運(yùn)營(yíng)的游戲包括:MMORPG類產(chǎn)品《亮劍》、《抗戰(zhàn)》、《天道》,網(wǎng)頁(yè)游戲有《驚天戰(zhàn)神》、《兵王傳奇》、《保衛(wèi)釣魚島》等,并樹立了紅色民族網(wǎng)游的鮮明旗臶。(2)公司運(yùn)營(yíng)模式:首創(chuàng)分服運(yùn)營(yíng)模式;整體運(yùn)營(yíng)成本較高中青寶運(yùn)營(yíng)模式包括自主運(yùn)營(yíng)、與游戲平臺(tái)聯(lián)合運(yùn)營(yíng)和分服運(yùn)營(yíng)三種模式。前面兩種總稱為官方運(yùn)營(yíng)模式,均由中青寶網(wǎng)負(fù)責(zé)游戲服務(wù)器的架設(shè)及維護(hù),以及玩家客戶服務(wù)。而分服運(yùn)營(yíng)是指公司有條件的與其他游戲運(yùn)營(yíng)商合作,各地的分服運(yùn)營(yíng)商可以根據(jù)自己的資源不同、區(qū)域不同、對(duì)象不同、理解不同、渠道不同提出自己對(duì)游戲的修改意見,由中青寶網(wǎng)實(shí)施游戲產(chǎn)品的修改、更新,由合作伙伴負(fù)責(zé)對(duì)客戶端的推廣、服務(wù)器組的維護(hù)、客戶服務(wù)、產(chǎn)品宣傳資料制作、廣告等工作,從而形成自己獨(dú)特的游戲版本,突出游戲的差異化。該模式為公司首創(chuàng)。公司自主運(yùn)營(yíng)為公司的主要運(yùn)營(yíng)模式,2023年這一收入比例達(dá)到84.22%,而其他兩種收入比例分別為4.13%和11.65%。基于公司對(duì)運(yùn)營(yíng)模式的定位,我們認(rèn)為公司運(yùn)營(yíng)成本處于較高的水平。因?yàn)殡S著業(yè)務(wù)的深入,其親力親為的產(chǎn)品推廣需要大量的運(yùn)營(yíng)成本和推廣費(fèi)用,在沒有先天用戶流量資源導(dǎo)入的優(yōu)勢(shì)條件下,帶來(lái)的是產(chǎn)品收益效果并不顯著,整體將會(huì)導(dǎo)致其凈利潤(rùn)率的下降。(3)高研發(fā)投入,警惕項(xiàng)目延期風(fēng)險(xiǎn)公司先后投入巨資,自主開發(fā)多款游戲和游戲引擎,最近三年,其研發(fā)投入金額占營(yíng)業(yè)收入的比例粉筆達(dá)到75.62%、98.39%和71.85%。但值得注意是,在大規(guī)模研發(fā)投入的情況下,公司投資的項(xiàng)目進(jìn)度卻一再延期。另外,公司的“聚寶”計(jì)劃項(xiàng)目(“聚寶”計(jì)劃是用來(lái)吸引游戲人才加盟公司,或者投資游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì))金額也由原來(lái)的1億元調(diào)整為7000萬(wàn)元。大規(guī)模研發(fā)投入下,同一項(xiàng)目的多次延期或停滯一方面可能折射出公司研發(fā)能力不足,對(duì)人才吸引力下降等不利因素;當(dāng)然也有公司為追求產(chǎn)品質(zhì)量,多次調(diào)整游戲研發(fā)周期的可能性。但多次調(diào)整也顯現(xiàn)出公司對(duì)項(xiàng)目預(yù)期不足、管理能力的薄弱。公司后續(xù)行為值得關(guān)注,以進(jìn)一步思考其項(xiàng)目多次延期的真正動(dòng)機(jī)是什么。(4)資本市場(chǎng)表現(xiàn)在種種不利因素及其公司負(fù)面新聞籠罩之下,公司自上市以來(lái),股價(jià)表現(xiàn)一直走低。截止2023年3月22號(hào),其累積跌幅達(dá)到55%,高于滬深300指數(shù)18.70%的累積跌幅。注:中青寶和滬深300指數(shù)均以2023-02-11為基期,基數(shù)100,按漲跌幅計(jì)算由于公司EPS比較小,2023年至2023年稀釋后的每股收益只有0.27元,0.11元和0.13元。因而導(dǎo)致其市盈率比較反常。而市凈率方面,公司的估值則相對(duì)正常,剔除了異常值之后,最大值打3.16,最低值在1.26,而平均值則在2.00左右,而最近一段時(shí)間則在1.6上下波動(dòng)。5、網(wǎng)易:門戶轉(zhuǎn)型端游成功企業(yè)(1)總體概況:端游領(lǐng)先網(wǎng)易成立于2023年6月,目前是中國(guó)四大門戶網(wǎng)站之一,中國(guó)領(lǐng)先的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)公司。網(wǎng)易游戲在中國(guó)MMORPG游戲市場(chǎng)處于領(lǐng)先地位,自2023年12月推出首款自主研發(fā)的MMORPG游戲《大話西游Online》,游戲營(yíng)收便在其后一年超過其網(wǎng)絡(luò)廣告收入。2023年游戲營(yíng)業(yè)收入達(dá)到11.6億美元,同比增長(zhǎng)11%,在總收入中占比超過87%。目前公司運(yùn)營(yíng)的游戲主要分為幾個(gè)部分:西游MMO系列、大唐MMO系列、以《天下3》、《新飛飛》等為代表的第三類MMO游戲、《英雄三國(guó)》競(jìng)技平臺(tái)、《魔獸世界》和《星際爭(zhēng)霸》戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái)、網(wǎng)頁(yè)游戲和休閑游戲。網(wǎng)易自主研發(fā)的《大話西游》系列產(chǎn)品(

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