高盛對虛擬現(xiàn)實VR和增強現(xiàn)實AR產(chǎn)業(yè)分析實施報告要點_第1頁
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-z.高盛對虛擬現(xiàn)實〔VR〕和增強現(xiàn)實〔AR〕產(chǎn)業(yè)分析報告要點日前高盛發(fā)布研究報告來對虛擬現(xiàn)實〔VR〕和增強現(xiàn)實〔AR〕產(chǎn)業(yè)進展分析。對此篇研報進展翻譯后,將其獨到之處〔特別是軟件細分市場〕進展整理和解讀,希望能便國投資者和業(yè)界把握行業(yè)脈搏。高盛上在研究報告中預計,虛擬現(xiàn)實市場到2025年的年營收規(guī)模將會超過電視機市場。高盛預計,虛擬現(xiàn)實10年將創(chuàng)收1100億美元,而電視機僅為990億美元。VR和AR將成為繼電腦和智能手機之后的下一代計算平臺,現(xiàn)有電子市場將被重塑。一個重要原因是VR可以在多個領域重塑目前的做事式,而不僅僅是我們熟知的游戲、視頻等。對未來十年進展預測,到2025年,VR和AR的軟硬件年銷售額將到達800億美元。如果解決了電池和移動的問題,年營收可以到達1820億美元。即使VRAR仍受困于延遲、顯示、隱私平安這些根底問題,年營收也可實現(xiàn)230億美元的水平。一、市場現(xiàn)狀歷史:VR的前身是3D游戲,但當時顯卡、價格、計算能力、抗延遲性能等都無法滿足要求。行業(yè)的新高潮是Facebook投資20億美元收購Oculus公司,而且在最近兩年225家VC已經(jīng)為VR/AR領域投資了35億美元。現(xiàn)在VR硬件技術根本成熟了。VR與AR區(qū)別:除了技術特點外,一般認為AR主要用于商用,而VR消費和商用都有。日前Oculus發(fā)布了消費版VR頭盔,但其對于PC的要求比擬高。Nvidia估計只有1300萬臺PC滿足要求,而Gartner則估計有1%PC可以。所以VR頭盔的初期開展會受到PC性能缺乏的限制。此外蘋果在VR領域還沒動靜,可能在等待先發(fā)者探路后再尋找最好的時機殺入,蘋果可能是未來VR產(chǎn)業(yè)格局中最大的變數(shù)。圖2目前產(chǎn)業(yè)鏈廠商匯總數(shù)據(jù)來源:高盛二、從過去的幾代計算平臺開展看未來VR產(chǎn)業(yè)開展1.PC開展歷程面PC的開展是企業(yè)端需求最先推動起來的〔占早年70%的量〕。PC的爆發(fā)是在1995年WIN95系統(tǒng)推出后,1995年出貨5000萬臺,2010年出貨3.5億臺。圖3PC出貨量情況〔單位:千臺〕及企業(yè)端消費端銷量構成數(shù)據(jù)來源:高盛2.智能手機和平板電腦開展歷程面智能手機和平板電腦的爆發(fā)則是消費者主要推動的?!舱紦?jù)2010-2012出貨量的90%-95%〕將總銷量按前16%、中間68%、后16%分割來看:智能手機前16%的銷售速度相對較慢,但2007年蘋果手機出現(xiàn)之后明顯提速;平板電腦初期開展很快,但后期增長較慢。討論二者區(qū)別的原因:智能手機初期被視為功能機的加強版,所以銷量增速并不是很快,但后來功能和使用增加后,人們才逐漸習慣了在移動端做一些原來電腦上才能做的事,銷量增速才明顯上升;而平板電腦則被視為帶觸摸屏的筆記本電腦,對筆記本電腦的習慣性使用容易嫁接,但平板電腦新的功能和用法還在開發(fā)當中,所以后期增速放緩。圖4智能手機和平板電腦的出貨量情況及銷量構成數(shù)據(jù)來源:高盛3.人機交互開展歷程面。分析歷史,人機交互從最開場的命令行窗口,到后來的win系統(tǒng)圖形界面,開展到現(xiàn)在廣泛使用的觸摸交互。而VR/AR則開創(chuàng)了一個新的交互式:通過手勢等身體動作控制電腦,交互界面也不僅只是一個屏幕。三、未來市場測算VR/AR未來大開展需要的三個條件:在VR/AR以及相關潛在市場出現(xiàn)更多的應用;出貨量到達一定水平刺激各紛紛投入研發(fā)并聯(lián)合推動;硬件價格下降。測算2025年VR/AR軟硬件市場容量:1820/800/230億美元〔好、中、壞三種情況下〕中等情況下,市場800億美元〔硬450軟350〕。該情況下VR/AR技術水平隨時間開展而自然提高,但仍受困于移動〔只能在辦公場合和客廳使用〕和電池壽命。硬件市場規(guī)模〔450億美元〕接近目前的平板電腦市場〔650億美元〕規(guī)模水平。樂觀情況下,市場1820億美元〔硬1100軟720〕。該情況下頭戴顯示器已經(jīng)開展成新一代計算平臺,解決了電池和移動的問題,從垂直市場橫向多領域開展。硬件市場規(guī)?!?100億美元〕和目前筆記本電腦市場〔1110億美元〕規(guī)模相當,且超越了電視機市場〔目前規(guī)模是990億美元〕。進展緩慢情況下,市場230億美元〔硬150軟80〕。該情況下延遲、顯示、平安、隱私等面都還存在問題,應用主要在游戲和視頻領域。硬件市場規(guī)?!?50億美元〕接近目前的游戲主機市場〔140億美元〕規(guī)模水平。圖5VRAR未來市場預測數(shù)據(jù)來源:高盛四、軟件細分市場預測與分析邏輯本局部將在VRAR可應用的各領域進展具體分析,以測算各細分市場的空間。在中等情況下預估2025年市場:軟件350億美元〔60%來自于消費者〕,硬件450億美元〔2025年年出貨量1.25億部〕圖62025年各領域軟件市場空間和占比數(shù)據(jù)來源:高盛1.游戲,2025年銷售額116億美元,估計用戶數(shù)到達2.16億〔2020年69億美元,7000萬用戶〕估計鐵桿游戲玩家都會參與VR游戲。2020年的用戶估計是30%的*bo*、PlayStation和Wii游戲機使用者〔2.3億*30%=6900萬〕。游戲領域主要商業(yè)模式是賣游戲軟件〔從2D游戲那兒分蛋糕〕,平均每個玩家每年買2.5個游戲,之后慢慢下降到每年1個游戲。這些數(shù)據(jù)參考了*bo*和PlayStation的情況。游戲價格與2D游戲的相仿,開場是每部游戲60美元。該領域的問題:目前的游戲不能簡單嫁接到VR平臺上,初始開發(fā)本錢高達0.75-1億美元。如果VR設備安裝量太少,游戲開發(fā)商會慎重投資。2.直播,2025年銷售額41億美元,估計用戶數(shù)到達9500萬〔2020年8億美元,2800萬用戶〕可用于體育賽事、演唱會、世界事件新聞報道等〔繼于電臺給予的音頻體驗、電視給予的視頻體驗,VR將提供三維的體驗〕?!沧g者注:但觀眾們可能失去現(xiàn)場觀看的社交與互動效果〕估計用戶數(shù):鑒于體育面7.15億人看了06年世界杯決賽、1.6億人看了15年超級碗,440萬人花了100美元看了梅威瑟VS帕奎奧拳擊比賽直播,9200萬人訂閱了ESPN。估計2020年在ESPN用戶里滲透率到達30%,2025年根本覆蓋。15年全球體育市場容量為1450億美元:媒體收入350億美元,贊助450億美元,邊商品200億美元,門票收入440億美元。VR的應用可以做大門票蛋糕:滿足了無法或不便親往的觀眾的需求。就價格而言,一場NBA門票平均50美元,梅威瑟拳擊比賽平均100美元。所以可以暫且假設每場VR直播10美元,或進展包年收費。此外,還會增加收入這一塊。目前Ne*tVR已經(jīng)開辟了VR直播的道路,已經(jīng)開場直播了NBA比賽和美國黨總統(tǒng)候選人辯論。目前直播是個問題,未來需要解決〔譯者注:更多用戶的接入應該會有助于解決這個問題〕。3.在線視頻娛樂,2025年銷售額32億美元,估計用戶數(shù)到達7900萬〔2020年8億美元,2400萬用戶〕虛擬現(xiàn)實本質(zhì)上是一個新的講故事的形式,將需要不同的寫作和生產(chǎn)技術,制作虛擬現(xiàn)實視頻娛樂的本錢也是難以預測的。預計滲透率為25%。商業(yè)模式會類似于IMA*對于普通電影的溢價模式,而不是完全取代。此外VR視頻還有可能影響到線下主題公園的生意,畢竟虛擬世界的改動本錢比現(xiàn)實世界的修繕和增減設備廉價多了。4.電商零售,2025年銷售額16億美元,估計用戶數(shù)到達3200萬〔2020年5億美元,950萬用戶〕VR將進入家裝、服裝和汽車以及高價位商品電商領域,關鍵在于開發(fā)出好的軟件。主要商業(yè)模式是進入電子商務軟件市場〔目前30億美元容量〕,未來可能減少線下展示店地租本錢并影響零售業(yè)格局,此外還可以在零售額里分成。5.房地產(chǎn)傭金,2025年銷售額26億美元,估計用戶數(shù)到達30萬〔2020年8億美元,20萬用戶〕關鍵挑戰(zhàn):拍攝本錢高,勞動密集。〔譯者注:不過似乎省去了房產(chǎn)中介騎著電瓶車馱著租客到處跑的麻煩〕VR可以在目前的地產(chǎn)營銷和經(jīng)紀領域分蛋糕。6.教育,2025年銷售額7億美元、估計用戶數(shù)到達1500萬〔2020年3億美元,700萬用戶作用:根底教育和高等教育都會用到的課件演示設備、醫(yī)學院駕校等專業(yè)教育的教學設備、遠程教學和在線教育的平臺、一些特殊工具〔如專業(yè)軟件等〕的附帶說明工具、體育訓練。容端相對固定。Gartner計算2015年全球教育軟件市場規(guī)模120億美元。教育領域難以創(chuàng)造很大的收入流,但更大的好處在讓越來越多的學生習慣于VR技術。7.醫(yī)療,2025年銷售額51億美元,估計用戶數(shù)到達340萬?!?020年12億美元,80萬用戶〕作用:作為初步診斷、監(jiān)護和查房工具,還能治療恐高癥焦慮癥,進展醫(yī)療康復。病人監(jiān)護是爆發(fā)點。急救領域?qū)⑹侵匾獞命c〔譯者注:“急救醫(yī)生的全科性VS危重病患需要專科醫(yī)生〞的矛盾點是急救領域需求大的核心邏輯〕隱私保護和高精度是VR工具要解決的問題。估計一個醫(yī)生每年會花1500美元在這套設備上,2020年估計有80萬醫(yī)生會采用VRAR設備,而2025年則有340萬醫(yī)生。8.軍事,2025年銷售額14億美元,估計用戶數(shù)到達70萬〔2020年5億美元〕高收入的軍人有690萬人,其中美軍有131萬人。目前每年全球軍事訓練類支出有93億美元。VRAR將在訓練類支出里占到一定比例。9.工程,2025年銷售額47億美元,估計用戶數(shù)到達320萬?!?020年15億美元,100萬用戶〕未來進入計算機輔助設計和制造市場,允工程師在產(chǎn)品制造前測試案和設計,并擁有了查看全尺寸產(chǎn)品情況的能力。好的CAD/CAM軟件出現(xiàn)是爆發(fā)點,但問題在于VRAR還需要克制工程師的工作習慣和學習惰性,此外設備計算能力也需要較大提升。2015年全球工程軟件市場是200億美元,VRAR未來將在其中占到一定比例。目前已經(jīng)有了AR可視化三維模型的技術。以上九個領域只有游戲、直播和視頻三塊是消費領域,消費領域收入占60%。企業(yè)端也將是推動VRAR開展的重要力量。屆時VR占75%,AR占25%。屆時AR還需再成熟,特別是在顯示技術、實時處理、與真實世界物理環(huán)境的校準三個面。但隨著AR的開展,將有更強的企業(yè)級應用出現(xiàn)。五、未來VRAR硬件價格預測硬件產(chǎn)品的價格往往會隨著科技進步下跌。就過去20年的主要硬件產(chǎn)品情況來看,它們每年的價格跌幅在5%到10%之間。VRAR產(chǎn)品的價格也有望相應下降,并推動滲透率的提高。圖7歷史主要硬件產(chǎn)品價格下降曲線數(shù)據(jù)來源:高盛圖8未來VRAR硬件價格預測數(shù)據(jù)來源:高盛高盛:十年虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模分析及開展趨勢據(jù)報道,虛擬現(xiàn)實技術從2014年開場成為了媒體關注的焦點之一,當時社交網(wǎng)絡巨頭Facebook以20億美元的價格收購了OculusVR。而在今天,谷歌也在大力開展這種技術,該公司已經(jīng)指定其產(chǎn)品管理副總裁克雷巴沃爾〔ClayBavor〕全力以赴地負責虛擬現(xiàn)實技術相關工作。華爾街正試圖計算出虛擬現(xiàn)實技術可能將給很多行業(yè)帶來的影響,而高盛集團則已在最近公布了四圖表,闡述了該集團對這種新技術的猜測,并預測到2025年時,虛擬現(xiàn)實市場的總額將會到達800億美元。以下是高盛集團通過這四圖表闡述的觀點:1.被采用的速度很慢,但潛力很大。第一圖表顯示,與智能手機和平板電腦業(yè)務相比,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實業(yè)務被消費者所采用的速度將是比擬慢的。高盛集團認為,這些新技術需要更長的時間才能被消費者接納,但“隨著技術的改良、價格的下降以及整個新的應用市場〔包括面向企業(yè)和消費者的應用市場〕的上市,我們認為虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實業(yè)務擁有很大的潛力會成為一個數(shù)百億美元的市場,并有可能像個人電腦的出現(xiàn)那樣改變整個游戲規(guī)則〞。2.市場規(guī)模有賴于消費者接納程度。第二圖表則顯示的是高盛集團分析師如得出了上述800億美元的數(shù)字。以海瑟貝利尼〔HeatherBellini〕為首的高盛集團分析師團隊對虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術可能會有的用途、其被“大量采用的框架〞以及未來定價等因素進展了分析,得出的根本預期是這個市場的價值將會到達800億美元;而在被采用速度較快的假設情境下,則將到達1820億美元。3.虛擬現(xiàn)實技術可能會有的用途。高盛集團認為,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術將可在九個領域中被使用,如視頻游戲和零售行業(yè)等。雖然視頻游戲?qū)⑹瞧渥畲蟮挠猛?,但從醫(yī)療保健到不動產(chǎn)等其他領域也可能會因此而受到破壞性的沖擊。4.頭戴式設備〔HMD〕的價格預計將會下降。最后,高盛集團指出隨著一種技術的不斷開展,其產(chǎn)品的價格通常都會下降,而這對于硬件的采用來說是至關重要的。因此,該集團對這種技術未來可能會有的本錢構造進展了分析,其結果是“我們發(fā)現(xiàn),在過去20年時間里,各種主要的硬件設備的定價每年都會下跌5%到10%〞。高盛集團并非本唯一公布了有關虛擬現(xiàn)實技術的研究報告的投行。麥格理銀行〔MacquarieBank〕也已向其客戶發(fā)出一份報告,

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