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砂子塘東瀾灣小學(xué)教師統(tǒng)一備課用紙第一章(單元)第一課(節(jié))一課時(shí)課題開學(xué)第一課備課日期2022年2月2日經(jīng)過一年的學(xué)習(xí),學(xué)生已經(jīng)有了一定的規(guī)范、準(zhǔn)確操作計(jì)算機(jī)的能力。已經(jīng)掌握了文字輸入、畫圖、視頻處理、表格計(jì)算、計(jì)算機(jī)安全常識(shí)等操作。這些學(xué)習(xí)已為本學(xué)期的學(xué)習(xí)打下基礎(chǔ)。教材分析教學(xué)重點(diǎn)了解信息技術(shù)課的課堂紀(jì)律、機(jī)房注意事項(xiàng)、安全注意事項(xiàng);了解本學(xué)期的學(xué)習(xí)目標(biāo)和重點(diǎn)。教學(xué)難點(diǎn)了解信息技術(shù)課的課堂紀(jì)律、機(jī)房注意事項(xiàng)、安全注意事項(xiàng)。了解信息技術(shù)課的課堂紀(jì)律、機(jī)房注意事項(xiàng)、安全注意事項(xiàng);了解本學(xué)期的學(xué)習(xí)目標(biāo)和重點(diǎn);認(rèn)識(shí)信息技術(shù)。板書設(shè)計(jì)示意圖開學(xué)第一課學(xué)生機(jī)房規(guī)章制度Scratch編程人工智能教學(xué)操作過程設(shè)計(jì)(重點(diǎn)寫學(xué)法指導(dǎo)、突破重難點(diǎn)的設(shè)計(jì))二次備課導(dǎo)入經(jīng)過一年的學(xué)習(xí),學(xué)生已經(jīng)有了一定的規(guī)范、準(zhǔn)確操作計(jì)算機(jī)的能力。已經(jīng)掌握了文字輸入、畫圖、視頻處理、表格計(jì)算、計(jì)算機(jī)安全常識(shí)等操作。部分學(xué)生已經(jīng)接觸或正在接觸編程學(xué)習(xí)。這些學(xué)習(xí)已為本學(xué)期的學(xué)習(xí)打下基礎(chǔ)。二、學(xué)生機(jī)房規(guī)章制度1、未經(jīng)許可,任何人不得隨便進(jìn)入機(jī)房2、在機(jī)房門口排隊(duì),做到“快、靜、齊”3、安靜有序的進(jìn)入機(jī)房,對(duì)號(hào)入座4、不帶流質(zhì)物品、零食進(jìn)電腦教室5、帶好書本、鞋套,鞋套不使用一次性鞋套。6、愛護(hù)機(jī)房?jī)?nèi)的設(shè)施。7、嚴(yán)禁私自安裝程序8、電腦故障待講完課后舉手示意9、下課時(shí),擺好凳子、鼠標(biāo)、鍵盤,并用正確的方式關(guān)機(jī)10、愛護(hù)機(jī)房衛(wèi)生2、在機(jī)房門口排隊(duì),做到“快、靜、齊”3、安靜有序的進(jìn)入機(jī)房,對(duì)號(hào)入座4、不帶流質(zhì)物品、零食進(jìn)電腦教室5、帶好書本、鞋套,鞋套不使用一次性鞋套。6、愛護(hù)機(jī)房?jī)?nèi)的設(shè)施。7、嚴(yán)禁私自安裝程序8、電腦故障待講完課后舉手示意9、下課時(shí),擺好凳子、鼠標(biāo)、鍵盤,并用正確的方式關(guān)機(jī)10、愛護(hù)機(jī)房衛(wèi)生2、在機(jī)房門口排隊(duì),做到“快、靜、齊”3、安靜有序的進(jìn)入機(jī)房,對(duì)號(hào)入座4、不帶流質(zhì)物品、零食進(jìn)電腦教室5、帶好書本、鞋套,鞋套不使用一次性鞋套。6、愛護(hù)機(jī)房?jī)?nèi)的設(shè)施。7、嚴(yán)禁私自安裝程序8、電腦故障待講完課后舉手示意9、下課時(shí),擺好凳子、鼠標(biāo)、鍵盤,并用正確的方式關(guān)機(jī)10、愛護(hù)機(jī)房衛(wèi)生定義:信息技術(shù)(InformationTechnology,縮寫IT),是主要用于管理和處理信息所采用的各種技術(shù)的總稱。它主要是應(yīng)用計(jì)算機(jī)科學(xué)和通信技術(shù)來設(shè)計(jì)、開發(fā)、安裝和實(shí)施信息系統(tǒng)及應(yīng)用軟件。領(lǐng)域:物聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算、人工智能、通信網(wǎng)絡(luò)、新型平板顯示四、本學(xué)期教學(xué)內(nèi)容第一單元我是小游戲設(shè)計(jì)師一Scratch程序設(shè)計(jì)入門第1課構(gòu)建迷宮游戲主角一一Scratch角色設(shè)計(jì)第2課設(shè)計(jì)角色操控方式一一事件模塊與運(yùn)動(dòng)模塊第3課設(shè)計(jì)迷宮圍墻規(guī)則一一判定與偵測(cè)模塊第4課收集迷官游戲中的數(shù)據(jù)一一初識(shí)變量第5課制定迷宮游戲的計(jì)分規(guī)則一一變量的運(yùn)算與條件判斷第二單元我是編程小能手一Scratch程序設(shè)計(jì)提高第6課模擬交通信號(hào)燈一一角色的自動(dòng)控制與廣播消息第7課設(shè)計(jì)趣味加法練習(xí)器一一人機(jī)交互與隨機(jī)數(shù)的使用第8課開發(fā)簡(jiǎn)易電子點(diǎn)餐系統(tǒng)一一利用列表解決實(shí)際問題第9課繪制創(chuàng)意圖形一一畫筆工具與自定義模塊的使用簡(jiǎn)單介紹Scratch程序:Scratch是一款由麻省理工學(xué)院MIT設(shè)計(jì)開發(fā)的一款面向少年的簡(jiǎn)易圖形化編程工具。在2022年在中國(guó)得到普及。使用者可以不認(rèn)識(shí)英文單詞,也可以不會(huì)使用鍵盤,用鼠標(biāo)拖動(dòng)積木形狀的模塊到程序編輯欄就可以了。通過這個(gè)工具平臺(tái),孩子可以快速掌握編程技巧,充分發(fā)揮自己的想象力;還可以培養(yǎng)數(shù)理邏輯思維,養(yǎng)成良好規(guī)劃解決問題習(xí)慣;又能寓教于樂,讓孩子們獲得創(chuàng)作中的樂趣。第三單元探索人工智能世界第10課體驗(yàn)智能語(yǔ)音助手一一初識(shí)人工智能第11課探秘人臉簽到系統(tǒng)一一初識(shí)人臉識(shí)別第12課探索智能翻譯應(yīng)用一一認(rèn)識(shí)機(jī)器翻譯第四單元神奇的機(jī)器人第13課生活中的好幫手一一初識(shí)機(jī)器人第14課尋找身邊的機(jī)器人一一機(jī)器人的分類與作用第15課能歌善舞的好朋友一一人形機(jī)器人第16課個(gè)性鮮明的小能手一一我需要的智能機(jī)器人作業(yè)布置教學(xué)反思
砂子塘東瀾灣小學(xué)教師統(tǒng)一備課用紙第一章(單元)第一課(節(jié))一課時(shí)課題構(gòu)建迷宮游戲主角一一Scratch角色設(shè)計(jì)備課日期2022年2月3日信息時(shí)代的電子競(jìng)技項(xiàng)目已經(jīng)成為我們文化活動(dòng)中的一個(gè)組成部分。而Scratch程序能帶領(lǐng)學(xué)生原創(chuàng)自己的電子競(jìng)技作品,激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)造與想像力,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新思維。教材分析教學(xué)重點(diǎn)利用Scratch舞臺(tái)創(chuàng)建主角,賦予其故事背景;2、利用Scratch舞臺(tái)設(shè)計(jì)迷宮;教學(xué)難點(diǎn)利用Scratch舞臺(tái)創(chuàng)建主角,賦予其故事背景;2、利用Scratch舞臺(tái)設(shè)計(jì)迷宮;1、利用Scratch舞臺(tái)創(chuàng)建主角,賦予其故事背景;2、利用Scratch舞臺(tái)設(shè)計(jì)迷宮;3、體驗(yàn)迷宮游戲,提取項(xiàng)目要素;板書設(shè)計(jì)示意圖構(gòu)建迷宮游戲主角一一Scratch角色設(shè)計(jì)創(chuàng)建主角繪制迷宮教學(xué)操作過程設(shè)計(jì)(重點(diǎn)寫學(xué)法指導(dǎo)、突破重難點(diǎn)的設(shè)計(jì))二次備課一、導(dǎo)入信息時(shí)代的電子競(jìng)技項(xiàng)目已經(jīng)成為我們文化活動(dòng)中的一個(gè)組成部分。本單元讓我們借助Scratch程序,開發(fā)一款原創(chuàng)的電子競(jìng)技作品—迷宮,與同伴一起探索其中的微妙。迷宮游戲作為一款古老的競(jìng)技項(xiàng)目經(jīng)久不衰。在使用信息技術(shù)呈現(xiàn)的迷宮世界中,可以更加的豐富有趣。游戲體驗(yàn):迷宮。二、新授迷宮游戲中最基本的兩個(gè)要素分別是玩家角色和迷宮場(chǎng)景。玩家角色是競(jìng)技游戲中的主角,迷宮場(chǎng)景既是競(jìng)技游戲中的環(huán)境要素,又是競(jìng)技設(shè)計(jì)的靈魂。迷宮游戲分析—項(xiàng)目要素提取師:通過剛剛的游戲體驗(yàn)環(huán)節(jié),我們一起來分析一下,本游戲有哪些項(xiàng)目要素推出:主角(玩家)、迷宮(場(chǎng)景)、終點(diǎn)。初識(shí)迷宮游戲設(shè)計(jì)工具—Scratch程序設(shè)計(jì)迷宮游戲主角—在舞臺(tái)中創(chuàng)建角色創(chuàng)建迷宮游戲主角,我們可以將一些大家耳熟能詳?shù)娜宋镒鳛橹鹘?,也可以?chuàng)建一個(gè)全新的人物,并為其原創(chuàng)一個(gè)小故事。在Scratch程序中,系統(tǒng)為我們提供了非常多的角色。在Scratch程序中,創(chuàng)建角色和背景的方法有四種:資源庫(kù)選擇、繪制、本地上傳、拍照上傳。練習(xí):從四個(gè)方法中選擇某一個(gè)方法進(jìn)行角色的添加。設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景—利用繪圖工具繪制迷宮迷宮是游戲的核心。迷宮設(shè)計(jì)的成敗直接關(guān)系著游戲的整體效果,因此其需要我們花費(fèi)心思設(shè)計(jì)。迷宮路線的復(fù)雜程序決定了游戲的難易程序。在這里李老師提供三種迷宮給大家思考。練習(xí):繪制迷宮。提示:1、迷宮需要通過“繪制新角色”來添加。2、在運(yùn)用線條工具時(shí),按下shift鍵可以保證畫出的線條橫平豎直。5、合理布局舞臺(tái)場(chǎng)景—調(diào)整角色大小和位置為了保證迷宮游戲的合理運(yùn)行,同時(shí)界面美觀、合理,我們需要考慮以下兩個(gè)問題。①角色的大小。②角色位置的設(shè)計(jì)練習(xí):調(diào)整角色的大小和位置。三、小結(jié)1、同學(xué)之間展示迷宮游戲,談?wù)勗O(shè)計(jì)思路。2、你設(shè)計(jì)的迷宮游戲規(guī)則是什么3、為什么迷宮游戲的終點(diǎn)要被創(chuàng)建為單獨(dú)的角色,而不是直接畫在迷宮中四、拓展閱讀:E錄犯規(guī)的次數(shù)—Mistae③設(shè)計(jì)收集數(shù)據(jù)的步驟與方法需要考慮如何在迷宮游戲中獲得數(shù)據(jù),如何在程序中收集數(shù)據(jù)。例如,為了獲取角色闖迷宮的時(shí)間長(zhǎng)度,解決方案如表1-5所示。練習(xí):填寫表1-5。2、利用流程圖表示收集數(shù)據(jù)的算法我們確定了數(shù)據(jù)收集方法后,可以用流程圖表示實(shí)現(xiàn)過程,然后根據(jù)流程圖設(shè)計(jì)相應(yīng)的程序。在迷宮游戲中,通常時(shí)間數(shù)據(jù)處于累加狀態(tài),當(dāng)角色到達(dá)迷宮終點(diǎn)時(shí),累加過程才能結(jié)束。這種持續(xù)重復(fù)執(zhí)行某種動(dòng)作直到滿足條件退出程序的結(jié)構(gòu),稱為“循環(huán)結(jié)構(gòu)”。練習(xí):填寫流程圖。3、編寫程序收集相關(guān)數(shù)據(jù)記錄完成任務(wù)的時(shí)間一直在變化,那么我們?nèi)绾伪硎玖俗兞浚鹤兞恳辉~計(jì)算結(jié)果或表示值的抽象概念。變量可以通過變量名訪問。變量在計(jì)算機(jī)和數(shù)學(xué)中的意義和作用不同。數(shù)學(xué)中的一個(gè)變量表示一個(gè)可變的數(shù);計(jì)算機(jī)中的一個(gè)變量意味著在內(nèi)存中開辟了一個(gè)存儲(chǔ)單元,將需要的數(shù)據(jù)存放在變量之中,可以進(jìn)行數(shù)據(jù)的傳遞、修改、運(yùn)算等操作。變量既可存儲(chǔ)數(shù)值也可存儲(chǔ)字符。在游戲過程中,通過變量的存儲(chǔ)和傳遞改變數(shù)據(jù),實(shí)現(xiàn)循環(huán)結(jié)構(gòu)中變量的累加,從而完成數(shù)據(jù)的獲取。①存儲(chǔ)需要的數(shù)據(jù)—?jiǎng)?chuàng)建變量方法:通過數(shù)據(jù)模塊創(chuàng)建變量。練習(xí):創(chuàng)建變量講解:完成時(shí)間變量的創(chuàng)建后,創(chuàng)建的變量會(huì)顯示在舞臺(tái)的左上角,通過單擊鼠標(biāo)右鍵,可以在快捷菜單中選擇變量的顯示狀態(tài)。選擇其中的“滑桿”指令,則顯示滑桿,通過拖動(dòng)滑桿可以修改變量的數(shù)值。②搭建程序主要結(jié)構(gòu)—循環(huán)結(jié)構(gòu)的應(yīng)用記錄完成任務(wù)的時(shí)間的變量,他的值一直在變化著,那么如何讓這個(gè)變量不停的獲取時(shí)間從而改變自己的值了循環(huán)結(jié)構(gòu):是一種可以根據(jù)條件決定是否重復(fù)執(zhí)行指令的程序結(jié)構(gòu)。有三種循環(huán)結(jié)構(gòu):重復(fù)執(zhí)行N次、重復(fù)執(zhí)行直到某個(gè)條件、重復(fù)執(zhí)行。、思考:如何實(shí)現(xiàn)迷宮游戲時(shí)間長(zhǎng)度的累計(jì)③獲取需要的數(shù)據(jù)—變量的賦值變量的累加可以通過變量的賦值語(yǔ)句實(shí)現(xiàn)。將某一數(shù)值傳遞給某一變量的過程稱為變量賦值。當(dāng)變量發(fā)生改變時(shí),可以看作是為變量重新賦值,在此狀態(tài)下,舊值將被新值替換。在Scratch程序中,變量的改變方法有“將變量設(shè)定為”和“將變量增加”兩種方式。其中,“將變量設(shè)定為”可以直接輸入確定的變量數(shù)值,而“將變量增加”可以實(shí)現(xiàn)變量的累加過程。獲取迷宮時(shí)間長(zhǎng)度的累加過程,經(jīng)歷以下兩個(gè)步驟:初始狀態(tài)變量賦值:將時(shí)間設(shè)定為0程序運(yùn)行過程中不斷累加賦值:練習(xí):1、創(chuàng)建變量;2、利用循環(huán)結(jié)構(gòu),獲取需要的數(shù)據(jù),賦值給變量。4、收集數(shù)據(jù),完成數(shù)據(jù)分析由不同的人分別運(yùn)行迷宮游戲,并將數(shù)據(jù)記錄在表中。通過分析數(shù)據(jù),對(duì)程序進(jìn)行評(píng)估與分析:程序能否獲取需要的數(shù)據(jù),有無異常數(shù)據(jù):與預(yù)期設(shè)計(jì)是否一-致。程序獲取的數(shù)據(jù)可以呈現(xiàn)迷宮游戲的結(jié)果,能夠幫助設(shè)計(jì)者分析項(xiàng)目,更好地改進(jìn)項(xiàng)目。①計(jì)算平均值,為制定項(xiàng)目標(biāo)準(zhǔn)打下基礎(chǔ)利用計(jì)算工具計(jì)算每個(gè)數(shù)據(jù)項(xiàng)目的平均值,通過平均值對(duì)項(xiàng)目的整體難度進(jìn)行量化反映平均水平,以此作為后續(xù)設(shè)計(jì)游戲計(jì)分系統(tǒng)的標(biāo)準(zhǔn)。②提出項(xiàng)目的改進(jìn)建議除了為制定標(biāo)準(zhǔn)提出有力的支持依據(jù)外,通過數(shù)據(jù)反饋還可以更好地改進(jìn)項(xiàng)目。三、小結(jié)1、要設(shè)計(jì)一個(gè)合理的計(jì)分系統(tǒng),應(yīng)如何應(yīng)用收集的數(shù)據(jù)2、如果在迷宮游戲中添加倒計(jì)時(shí)系統(tǒng),時(shí)間長(zhǎng)度應(yīng)設(shè)計(jì)為多少實(shí)現(xiàn)的要點(diǎn)有哪些四、拓展閱讀:P20資料作業(yè)布置教學(xué)反思
砂子塘東瀾灣小學(xué)教師統(tǒng)一備課用紙第一章(單元)第五課(節(jié))一課時(shí)課題制定迷宮游戲的計(jì)分規(guī)則—變量的運(yùn)算與條件判斷備課日期2022年2月16日上節(jié)課,我們學(xué)習(xí)了循環(huán)結(jié)構(gòu)和變量,學(xué)會(huì)了新建變量、變量賦值,并利用循環(huán)結(jié)構(gòu)和變量收集迷宮游戲中的數(shù)據(jù),為制作迷宮游戲的計(jì)分系統(tǒng)打好了基礎(chǔ)。教材分析教學(xué)重點(diǎn)教學(xué)難點(diǎn)板書設(shè)計(jì)示意圖制定迷宮游戲的計(jì)分規(guī)則—變量的運(yùn)算與條件判斷教學(xué)操作過程設(shè)計(jì)(重點(diǎn)寫學(xué)法指導(dǎo)、突破重難點(diǎn)的設(shè)計(jì))二次備課一、導(dǎo)入上一節(jié)課,我們已經(jīng)通過變量獲取了迷宮游戲產(chǎn)生的數(shù)據(jù),大家一想回想一些,都有哪些數(shù)據(jù)這些數(shù)據(jù)對(duì)我們制作計(jì)分系統(tǒng)是否有用了在獲取迷宮游戲的相應(yīng)數(shù)據(jù)后,應(yīng)如何制訂計(jì)分規(guī)則二、新授首先要設(shè)計(jì)計(jì)分規(guī)則,然后創(chuàng)建計(jì)分系統(tǒng),接著編程實(shí)現(xiàn)計(jì)分規(guī)則,最后判斷程序?qū)崿F(xiàn)效果以及分?jǐn)?shù)的合理性。1、設(shè)計(jì)計(jì)分規(guī)則確定影響競(jìng)技成績(jī)的因素設(shè)計(jì)因素權(quán)重的分配根據(jù)競(jìng)技目的以及迷宮特點(diǎn)的不同,將影響競(jìng)技成績(jī)各因素項(xiàng)的分?jǐn)?shù)進(jìn)行分配,以不同比例的因素項(xiàng)分?jǐn)?shù)組成最終的競(jìng)技成績(jī)。如果競(jìng)技項(xiàng)目中各因素的分?jǐn)?shù)影響效果相同,則可以平均分配各項(xiàng)分值。例如,迷宮路徑選擇步數(shù)、游戲操控時(shí)長(zhǎng)兩個(gè)因素,如果認(rèn)為這兩個(gè)因素的重要程度相同,則可將兩個(gè)因素的分?jǐn)?shù)均設(shè)為50分。在實(shí)際設(shè)計(jì)過程中,按重要程度,對(duì)各因素項(xiàng)的分?jǐn)?shù)進(jìn)行設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)基礎(chǔ)分?jǐn)?shù)及其標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰規(guī)則2、設(shè)計(jì)計(jì)分系統(tǒng)計(jì)分系統(tǒng)是迷宮游戲運(yùn)行的一個(gè)重要功能。設(shè)計(jì)時(shí),我們一方面需要考慮存儲(chǔ)過程數(shù)據(jù)和記錄分?jǐn)?shù),另一方面還需要考慮變量在系統(tǒng)中的運(yùn)算。創(chuàng)建變量,分析數(shù)量關(guān)系根據(jù)每個(gè)因素在總分?jǐn)?shù)中的占比進(jìn)行設(shè)計(jì),包括設(shè)定變量、功能等,同時(shí)限定與說明變量的計(jì)算條件和計(jì)算方法。分析計(jì)分規(guī)則的實(shí)現(xiàn)過程計(jì)分系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的基本過程是通過變量在不同條件下的去處,最終賦值成為新的變量,直到程序結(jié)束得到變量最終結(jié)果的過程。3、利用程序獲取迷宮游戲得分根據(jù)流程圖編寫程序,獲取各個(gè)因素得分,然后按比例相加獲取總分。在此過程中,要關(guān)注程序結(jié)構(gòu)、條件設(shè)計(jì)、變量計(jì)算。搭建程序結(jié)構(gòu)分析流程圖,結(jié)合順序結(jié)構(gòu)、多分支結(jié)構(gòu)和循環(huán)結(jié)構(gòu)搭建程序結(jié)構(gòu)。利用條件運(yùn)算創(chuàng)建分支條件迷宮游戲分?jǐn)?shù)的計(jì)算方法是通過比較變量中存儲(chǔ)的數(shù)值,根據(jù)比較結(jié)果產(chǎn)生計(jì)算要求,這運(yùn)用到了條件運(yùn)算。條件去處指令的外形是一個(gè)六邊形,去處內(nèi)容是一個(gè)條件,通過去處判定條件是否成立。利用變量參與數(shù)學(xué)運(yùn)算計(jì)分規(guī)則是通過變量的加、減、乘、除實(shí)現(xiàn)的,在Scratch程序中可以通過算術(shù)運(yùn)算指令來完成。三、小結(jié)1、計(jì)分系統(tǒng)是否需要繼續(xù)優(yōu)化如何優(yōu)化2、編寫程序,記錄玩家每次游戲的最高分,隨時(shí)更新最高分?jǐn)?shù)據(jù),以此提高玩家的積極性。作業(yè)布置教學(xué)反思
砂子塘東瀾灣小學(xué)教師統(tǒng)一備課用紙第一章(單元)第六課(節(jié))一課時(shí)課題第一單元小結(jié)備課日期2022年2月18日Scratch程序采用拼接指令“積木”的方法,同學(xué)們只需要將各個(gè)指令模塊拖曳到腳本區(qū),拼接組合相應(yīng)的程序代碼,便可以實(shí)現(xiàn)迷宮游戲的過程控制與描述、規(guī)則限定、數(shù)據(jù)傳輸、角色動(dòng)作、角色造型設(shè)計(jì)等功能。教材分析教學(xué)重點(diǎn)小結(jié)本單元的知識(shí)點(diǎn),并對(duì)自己做出合理的評(píng)價(jià)。教學(xué)難點(diǎn)正確評(píng)價(jià)自己的水平。小結(jié)本單元并作出自我評(píng)價(jià)。板書設(shè)計(jì)示意圖第一單元小結(jié)教學(xué)操作過程設(shè)計(jì)(重點(diǎn)寫學(xué)法指導(dǎo)、突破重難點(diǎn)的設(shè)計(jì))二次備課一、導(dǎo)入Scratch程序采用拼接指令“積木”的方法,同學(xué)們只需要將各個(gè)指令模塊拖曳到腳本區(qū),拼接組合相應(yīng)的程序代碼,
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