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文檔簡介

「羊了個羊」背后的用戶心理學這兩天,“羊了個羊”大家都在玩。

起初我也不知道什么梗,看到好多人發(fā)伴侶圈說「世界上最深的套路,都比不上羊的其次關」、「我沒通關,就是想玩」、「為過關把全年的廣告都看完了」等。

究竟是什么東西,能大家如此上心?

于是,帶著劇烈奇怪???心在伴侶共享下勝利打入“羊圈”,第一關輕而易舉,讓我笑不露齒的流露出“就這”的表情包,其次關深不見底銷不完的圖形,讓我瞬間對導演直接上猛藥的劇情,有點慌。

想必,我的經受和你首次接觸時差不多。

這不禁讓我想起2022年初火爆全網的「合成大西瓜」,玩家需要將系統隨機安排橘子、葡萄、西紅柿等三個相撞合成更大水果,莫非是同一個團隊?爆紅后改行開頭借力疫情話題,集“羊”了?

當然,我并不關懷這些。但類似大事頻繁上熱搜,還能讓用戶玩的不亦說乎,倒是蠻感愛好。

經過深化分析《羊了個羊》出圈背后真相,基于營銷心理學角度,我認為精致制造價值共識、運用挑事三件套、借助奇怪???心,建立長期可依靠的產品關系模型是核心作用原理。

一、價值共識的紅利

提到該嬉戲,玩家大腦中最直觀映射的關鍵詞是“難”。

這種難可以感同身受,與傳統嬉戲相比詳細有三個方面不同特征:

整體通關率不到0.1%;隨機消失的圖形毫無規(guī)律可言;名正言順告知次日比今日難。首先,嬉戲結束后伴侶圈榜單中清楚可見,至少有99%的人無法通關,新浪嬉戲官方投票數據也表示,通關概率只有5%不到,直接說明不是一般難。

其次以往類似連連看、消消樂嬉戲中,大家閾值管理認為大多數圖形呈現隨機,至少略微動下腦子還能通關。

相比羊了個羊其次個真隨機,導致總會消失剩下一個方塊而卡關無法消退的尷尬局面,也就是,大部分牌局一開頭就是死局設計。

這就算了。

更奇葩在于,當“再次挑戰(zhàn)失敗”后文案也具備挑戰(zhàn)性,告知你“明天的難度比今日更大”,這種與傳統嬉戲的極限反差感,加上人們日常工作帶來的壓力等種種因素,瞬間激發(fā)不服輸的心,讓你欲罷不能。

在心理學中,該想象的運用被稱為“確定性偏誤(Confirmationbias)”和“可得性偏差(AvailabilityHeuristic)的結合。

詳細什么意思呢?

前者是當你設定一個觀點時,大腦會自動進入搜尋模式,查找四周的支持數據,從而會形成一種偏見即“不就是這樣嗎?我看到前面就知道結尾了”。

也就是,在決策時先確定答案,再為答案查找理由的想象。

這猶如,你剛打開嬉戲時默把它和消消樂歸為一個段位,剛好產品經理也滿意你的內心需求,第一關的隨便消退優(yōu)先滿意“內心認同感”。

后者上,由于人們受記憶力和學問局限影響,進行猜測和決策時會習慣運用熟識或憑想象力而得到信息,導致賦能那些易見,簡單記起的信息以過大的比重被利用。

也就是,你嘗試第一關覺得如此簡潔,下一關也會在此基礎上循序漸進,此方面案例在金融領域屢見不鮮。

比如:

當一個熱門股消失時,全部新聞媒體都專注報道該大事,而投資者在狂轟亂炸之下就會不知不覺地去關懷,甚至購買這只股票,但畢竟進展如何,是否破發(fā)就另當別論。

能看出兩者有什么區(qū)分嗎?

一個先有結論導致偏差,然后找理由去支持它,好比《三國演義》中諸葛亮舌戰(zhàn)群儒的經典橋段,諸多群儒們上來先一頓諷刺,找出其糗事進行貶低,然后再闡述自我觀點。

另一個基于前者閱歷推斷事物導致偏差,猶如《西游記》中的銀角大王,用寶葫蘆把孫悟空裝進去后認為會化為膿血,但是,悟空經過七七四十九天的被煉,造就一身“本事”。

通過確定性和可猜測性造成的結果偏差,我把它總結成「不出意外的話意外立刻就會消失」,這也是該產品能夠首要吸引住用戶重要因素之一。

由于,從營銷法則看不論什么事、產品、勝利營銷在10秒內需要激起用戶留意(痛點)。

平白直序手法,在留意力隨時都被碎片化信息可影響的今日,用戶難免會缺少急躁,所以直白進入,制造反差的對沖思維(Hedgingthinking)會直接顛覆認知。

舉個電影上映案例:

一場電影火爆離不開宣發(fā),大多數人在社交媒體上看到的都是精彩打斗、或搞笑畫面,像《戰(zhàn)狼》《流浪地球》等,通過凌厲的剪輯以超長預報篇的方法,把大量信息灌輸給大眾,這樣才能提高觀影欲望。

除此外,此類反差在脫口秀中也會常??吹?。

猶如,楊笠調侃男人自大時的經典名句,“他莫非真的是和我來傾訴的嗎?不行能,他確定是想從我身上學到些什么;徐志勝,“流量靠長相嗎?我靠這個長相編了一些段子,得到一些流量,許多觀眾慕名而來,是看我長相的”。

可以說,“規(guī)律重構”來實現“預期背叛”可以達到快速“價值共識,這種共識可稱得上后互聯網時代一個流量重要突破口、一個支點、一個新紅利。

為什么?

一大緣由時,流量紅利不再來時,我們需要思索如何從廣度上獵取用戶的問題,如何基于現有用戶找到他們的共鳴在哪,從而引爆效果。

所以通過《羊了個羊》嬉戲,能夠看到同樣電影、電視劇、脫口秀等各種奇葩橋段在營銷中神似相同,特別具備借鑒意義,重構本身在“解構”進行“結構”才可達到組合創(chuàng)新。

二、搞事最佳三件套

假如把一款嬉戲,從開頭到最終用戶離開整個旅程當做一場電視劇,那上述只能稱得上“前菜”,最主要劇情離不開導火索(決裂部分)。

我把它總結成“搞事三件套”,換在營銷中,即人們常說的“激勵機制”,《羊了個羊》有三個方面,分別為:成就排名,地域排名,話題PK。

某種層面看,大型單機嬉戲中你就是世界主宰,騎馬砍殺想怎么玩就怎么玩,小型嬉戲無非是打消無聊時間或削減壓力,但它們并不會讓你帶來“留戀”,好比玩“人機斗地主”,三局后你可能就覺得沒任何挑戰(zhàn)性。

這是,為什么呢?

由于單機嬉戲有種孤獨感(aloneness),雖然你看到NPC在走,和你對話、甚至移動某個方塊瞬間可以消退,但你心里清清晰楚知道,它們就是一堆被根據規(guī)章寫好的代碼,不論怎么做,都很機械化。

《羊了個羊》的設計,很奇妙解決了該問題。

一方面,打開小程序,直接映入眼簾的是成就榜單,你會看到“全國領頭羊、最強王者、以及秋名山羊神”,這三項稱號依據玩家通關時間排列,只有最短時間通過的玩家才能獲得對應稱謂。

快速制造出一種,你「不是一個人在玩」的錯覺,同時又狠狠地畫上一張大餅,即“要能過關,也有機會消失在這里”,明顯,把“越難越想挑戰(zhàn)”和“排名激勵“放一起,大部分用戶內心便會略微燃起。

然而還不夠,名次還要分城市。

人都是不同種族演化出來的高級動物,城市本身是分群,我們會自動把自己歸類到所述組織中,當你看到“北京名次”時會默認排擠其他城市名次,形成一種對立狀態(tài),無形當中強化“比、趕、超”的勢頭。

這和大型嬉戲中的幫派有些相像,盡管在《羊了個羊》沒有像王者榮耀一樣繁瑣,你不用定時做任務、完成道具獵取,但依舊能夠可以感受到競爭劇烈度。

自從國家網信辦發(fā)布《互聯網用戶賬戶信息管理規(guī)定》,8月份各大社交平臺紛紛開啟用戶上網IP地址顯示功能后,用戶也越來越留意個人言行怕被“群嘲”,對于給自己城市加分非常樂觀。

種種基礎上,相比個人奮戰(zhàn),許多人更情愿拉上同城的“羊友”一起戰(zhàn)斗,這讓整個進展劇情更加緊湊。

另一方面,榮譽感、歸屬感、難、0.1%過關率等各種的挑戰(zhàn)標簽匯合,到這里,嬉戲基本上不再是嬉戲,而變成可流通的社交貨幣,是年輕人流行的談資,好玩形象和優(yōu)越人際關系的比較。

無形中,又一次加大了年輕人的“羊癮”。

依據百度指數“羊了個羊”詞條數據,29歲以下群體占比超過75%,B站話題指數活躍度最近更是始終在攀升狀態(tài),一個合理推想,開學返校季的同學群體,和從假期反流的上班族或許是這波“羊癮”人群的主流。

可見,在《羊了個羊》主頁發(fā)彈幕、伴侶圈、嬉戲圈,三者助力下,抖音、微博消失「熱門話題」也許率屬于“必定項”。

除上述“重要搞事三件套”外,更拿人性是文案部分。

嬉戲過程中假如由于其次關卡槽快滿而無法消退,你就不得不觀看15-30秒左右廣告、或者共享給好友、伴侶圈、社群來獵取移動道具、撤銷道具、洗牌道具。

我想為了沖其次關,許多人都自發(fā)性轉發(fā),但是那些轉發(fā)出去的文案卻“套路十足”,讓你忍不住想點進去看看究竟是什么。

比如:

智力不夠,就不要來挑戰(zhàn)這個嬉戲了、據說通關的都能達到愛因斯坦的IQ、或,據說只有0.01%的人可以通關!玻璃心勿進。

甚至還有一些碎片化場景也不放過,就像“帶薪上廁所時都在玩啥”,敢不敢睡前玩這款嬉戲等。

這種拼多多式傳播方法雖然另很多人排斥,現實的確真相,肯定程度上很簡單激發(fā)微信好友,裂變速度不行想象。

一言撇之,成就排名、地域排名、話題PK加上略帶稱贊挑釁式的文案在整個“劇情”進展中像一根引線,快速激起每個人的“奇怪???心”,都試圖討論通關后,究竟會得到什么嘉獎。

三、被激發(fā)的奇怪???心

什么是奇怪???心?Lau等人(2022)在試驗中給出解釋:

奇怪???心源自我們對外部世界的索求,本質是一種通過學習學問或信息從而獲得嘉獎的過程(Reward-learningProcess)。

還沒有一分鐘,《羊了個羊》就可以挖掘你內在動力,許多人會說“這不就是上癮模型”嗎?其實未必。

討論指出,我們不行能對某件事情、物品快速上癮,除非得到大量多巴胺強化;而迫使你一次一次不斷點開的動力源有兩大因素:激勵顯著性,期望值(ExpectedValue)。

舉個例子。

上學時有些同學會由于奇怪???考試成果,冒著被抓風險,偷偷翻看老師辦公桌上的試卷,只為提前知道分數;其實翻卷子并不能轉變考試結果。

我們之所以這樣做,只是為了盡早將未知轉化為已知,削減不確定性引發(fā)的擔心,同時,這也是一個滿意潛在的分數期望的過程,說不定會考出抱負的成果呢?

亦或者:

每年9月10號蘋果發(fā)布會后有條明確規(guī)定,9月16號前渠道商拿到手機,務必不能拆開激活,假如激活就要面臨一筆巨大數額罰款,但每年,都有部分商家在奇怪???心的驅動下冒著風險打開。

打開后并不能得到什么,和晚一天看到的真機也不會有太大差異,而迫使一個人這樣做的行為,就是為追求刺激和滿意內心擔心。

上述種種行為和決策過程就是激勵顯著性(IncentiveSalience),它是將愿望(Liking)和念想(Wanting)賦能嘉獎刺激的認知過程,由本能驅使,激勵人心的感覺。

因此,奇怪???心推動自主探究,由于破解未知的行為能夠關心人們降低對事物的不確定性(Uncertainty),滿意潛在的期望值(ExpectedValue)(Kobsyshietal.,2022)。

換言之,我們對事物產生奇怪???后,就會輕易引發(fā)誘發(fā)激勵顯著性,而最終揭曉謎底便充當了獎品,在前者鼓舞下,我們會做出非理性、沖動、甚至強迫等行為。

仿佛像那句歌詞所言,“得不到的永久在騷動,被奇怪???綁架的心都有恃無恐”,那奇怪???心真的重要嗎?

美國經濟心理學家GeorgeLoewenstein認為,我們把握的信息越少,越會對未曾涉及的方面布滿奇怪???,正由于它的驅使,我們才會不斷去探究、解謎、去樂觀主動學習新知。

也有討論指出“它可以關心我們建立并鞏固人際關系”,一則試驗中,被試者們相互提出與回答對方的私人問題,科學家把該過程稱為“互惠式自我暴露”(ReciprocalSelf-disclosure)。

結果證明,我們展現對別人真實的奇怪???心,對方會覺得我們更加熱忱、有魅力,所以從社交層面看,適當的暴露對他人的奇怪???心,還可以提高人際關系中的親熱度。

值得一提的是,假如奇怪???心動能太強可能就會造成沒必要的麻煩,雷丁高校的認知神經科學教授JohnnyKingLau和他的同事們(2022)做了一項討論,驗證人們是否情愿為了滿意奇怪???心而付出代價。

過程這樣的:

試驗人員要求被試者先看一部魔術短片后,請Ta們打算是否下賭注,并且明確告知輸贏的概率,被試者假如接受并賭贏,就能得知事前所看魔術的運作原理,假如輸掉就要接受小小點擊懲處。

試驗者最終做了一組對比試驗,流程與上述一樣,只不過把嘉獎替換成了美食,聽上去是不是很荒唐,結果大部分人寧可冒著被點擊風險,也要滿意奇怪???心和口腹之欲。

所以,這種沖動帶來的劇烈性會使人們情愿擔當一些損失,可是,當得知被點擊的概率上升后,拒絕冒險的人數就會變多,當概率維持在一個較低水平線時,人們還是情愿放手一搏。

據此,在《羊了個羊》嬉戲場景中同樣。

你玩到一半立刻要通關,因一些困難需要付出代價(忍氣吞聲看15秒廣告、共享給社交好友),你也會忍一忍點擊“連續(xù)”,但要把廣告換成高額人民幣,可能就會被多半人拒絕。

一個完整嬉戲鏈條上,假如說“奇怪???心”是左手,那“勝敗欲、完成欲”就是右手。前者就像那款新發(fā)布的手機,后者就像撕封裝上膠帶,拿到裸機的感覺,當你迫切想要完成、想贏時才會無法自拔。

四、可依靠的關系模型

從顯象來看,完成和勝敗相像,都是「一種想要完成一件事,從中獲得嘉獎的沖動」,只不過勝敗追求輸贏層面,完成是追求結果。

舉個例子:

有一次我不知道在哪個短視頻APP看到《東八區(qū)的先生們》精彩片段,對它產生一種奇怪???,就去看第一集,結果從下午的3點始終刷到晚上10點,期間有幾次理性掙扎,一次是吃飯,一次是“寫作”。

但理智出現后,就被完成欲給戰(zhàn)勝了,這種極其強大的力氣迫使我追更到更新前的最終一集,導致我現在不敢看劇,改成追電影,類似案例還有很多。

《羊了個羊》嬉戲中,完成欲有三個條件存在:任務,時間,嘉獎。

人家明確告知你每日(時間)只能過一關(任務),把今日過去就可能站在排行榜(嘉獎)中贏得榮耀,可是,你過不去時這個“完成欲”就會不斷刺激你再次打開。

從深層次分析,建立兩者過程就是在嬉戲中「不斷釋放玩家欲望,定向強化“制造”和“破壞”,的過程」。

困難環(huán)境里(無法消退時),不論如何你堅持的下一刻是山窮水盡,還是迎來新轉機,都簡單越玩越想玩。

不信你想想看,其次關看似有點消消樂感覺,但在消退每一行后它又明確讓你看到“下一層”有什么,這種原理背后即在建立可依靠的關系鏈模型(Dependence)。

什么是可依靠?

一般在項目管理中,兩個活動(前導活動和后續(xù)活動)中一個活動變更將會影響到另一個活動的關系,通常彼此之間包括強制性、可自由處理性、與外部依靠三種形式。

在專業(yè)領域,依靠關系模型重要的是,確定大事單元的顆粒度和大事之間

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