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網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展前景2004年中國在線棋牌娛樂平臺現(xiàn)狀調(diào)查與前景淺析2004年1月CNNIC公布了第13次中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展調(diào)查報(bào)告,資料顯示:截止到2003年12月31日,我國的上網(wǎng)計(jì)算機(jī)總數(shù)已達(dá)3089萬臺,上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)為7950萬人。其中32。2%的用戶把休閑娛樂作為上網(wǎng)目的。1月15日,中國游戲工作委員會(CGPA)發(fā)布了“2003年度中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查”。報(bào)告說明:預(yù)計(jì)2007年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶將達(dá)到4180萬,將占到互聯(lián)網(wǎng)用戶的29.5%。而作為網(wǎng)絡(luò)棋牌類游戲平臺的代表,聯(lián)眾世界也分別入選了本報(bào)告中的“2003年十大最受歡迎的民族游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲”。我國目前的網(wǎng)絡(luò)游戲主要有2大類,一種是我們要探討的線上傳統(tǒng)棋牌休閑類游戲,另一種則是以動(dòng)作/回合角色扮演為代表的網(wǎng)絡(luò)RPG游戲。在我國,網(wǎng)絡(luò)棋牌娛樂平臺的發(fā)展要早于網(wǎng)絡(luò)RPG游戲。1998年聯(lián)眾公司的成立,標(biāo)志著我國線上棋牌休閑游戲的迅速發(fā)展,緊接著深圳電信中國游戲中心的誕生奠定了棋牌游戲作為當(dāng)時(shí)中國互聯(lián)網(wǎng)主要游戲娛樂方式的地位。而直到1999年底,以九城為代表的少數(shù)“第四媒體”概念網(wǎng)站才開始由游戲虛擬社區(qū)的開發(fā)向網(wǎng)絡(luò)游戲代理的方向探索。和網(wǎng)絡(luò)RPG游戲相比,線上棋牌娛樂平臺無論是在用戶基數(shù),用戶穩(wěn)定忠實(shí)性上,還是在提供的產(chǎn)品服務(wù)上,都有顯著的優(yōu)勢和區(qū)別。截止本文發(fā)稿時(shí),聯(lián)眾世界的注冊用戶已1億5千多萬,并于7月12日創(chuàng)下了60萬人同時(shí)在線的紀(jì)錄。中國游戲中心的注冊用戶也已近億人,同時(shí)在線人數(shù)超過30萬人。這樣的用戶規(guī)模和在線人數(shù)的穩(wěn)定性,是任何一款網(wǎng)絡(luò)RPG游戲都無法比擬的。而在目標(biāo)客戶的細(xì)分上,在線棋牌休閑游戲的用戶絕大多數(shù)為25-50歲的高收入階層。這些玩家一般擁有穩(wěn)定的職業(yè)和收入,購買支付能力較強(qiáng),情感思想相對成熟,但其游戲產(chǎn)品的消費(fèi)意識不強(qiáng)。他們游戲主要目的是在緊張的工作學(xué)習(xí)之余放松娛樂,益智交友。由此給廠商和社會帶來的各種風(fēng)險(xiǎn)就相對較小。而以打斗,對抗為主要題材的網(wǎng)絡(luò)RPG游戲,其核心用戶是18—24歲的青年群體。這一群體所占網(wǎng)絡(luò)游戲玩家總數(shù)達(dá)到57。3%,其相對購買支付力,對產(chǎn)品的忠實(shí)度雖不高,但相對消費(fèi)意識強(qiáng)烈。他們游戲的主要目的是追求刺激,時(shí)尚,競爭以及在游戲中的高度認(rèn)知感。中國互聯(lián)網(wǎng)實(shí)驗(yàn)室(Chinalabs)在《2004中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究報(bào)告》中指出:年齡越低的玩家對角色扮演類游戲越有興趣,而隨著年齡的增加,棋牌類游戲則成為中高收入玩家的首選。圖1:與玩家年齡相關(guān)的游戲使用情況報(bào)告中還分析:未來五年中,網(wǎng)絡(luò)游戲市場會分化為四個(gè)主戰(zhàn)場:鍬游戲類型鴉主要年齡層績主要目的點(diǎn)經(jīng)濟(jì)條件支男女比例通表現(xiàn)形式絲社會風(fēng)險(xiǎn)允益智交友類券30哈歲以上蝶休閑、娛樂蜻★★★★★鋼均衡怪持續(xù)穩(wěn)定粱極小芹策略或戰(zhàn)略產(chǎn)類巡24惜—副30靠歲義

震益智、交友尖

晉★★★★壺較均衡彼相對穩(wěn)定柳

拿小墊多人競爭類寫18派—昌23豆歲拖競爭、互動(dòng)圈★★法極不均衡淚短期狂熱勉較大掌網(wǎng)絡(luò)對抗類銜18義歲以下炎打斗、刺激與★亡極不均衡差短期狂熱為大在我國網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)用戶年齡結(jié)構(gòu)上,IDC的一份資料上顯示:隨著年齡層的增長,玩家的付費(fèi)比例越高,國內(nèi)18-30歲的用戶是目前網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的核心群體,該群體在付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中占據(jù)了76.4%的比例,是網(wǎng)絡(luò)游戲市場最大、最集中的消費(fèi)群體。此群體用戶規(guī)模巨大,占據(jù)國內(nèi)網(wǎng)民總數(shù)的56.3%,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的70%,其特點(diǎn)是追求時(shí)尚、競爭與刺激的游戲內(nèi)容,對于休閑娛樂和互動(dòng)交流的需求較突出。而18歲以下30歲以上的玩家其付費(fèi)所占比例分別為8。6%和15%。從上述資料趨勢中,我們無疑會為網(wǎng)絡(luò)棋牌娛樂游戲的市場規(guī)模和發(fā)展前景感到欣喜。但是目前,網(wǎng)絡(luò)棋牌休閑游戲的核心用戶(25-50歲)付費(fèi)意識普遍較低,非常多的玩家仍然抱著網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲是“免費(fèi)的午餐”的想法。慚愧的說,筆者至今也沒有給中國游戲中心交錢的打算。由此帶來的結(jié)果是,雖然其擁有龐大的用戶基數(shù)和穩(wěn)定的忠實(shí)度,可在盈利模式和營業(yè)收入效益上確落后于那些風(fēng)風(fēng)火火的網(wǎng)絡(luò)RPG游戲。在收費(fèi)模式和銷售渠道的創(chuàng)新上,網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲廠商還不夠成熟。我想,任何行業(yè)的投資,都應(yīng)以投資者利益最大化為目標(biāo)。網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲平臺也不例外,早期培養(yǎng)開發(fā)市場,以低價(jià)甚至免費(fèi)的措施來爭取用戶,強(qiáng)占市場份額至高點(diǎn)是一種可取的營銷手段;而在市場發(fā)展成熟期,就要抬高價(jià)格門檻,研發(fā)更為豐富個(gè)性化的產(chǎn)品和服務(wù),以核心產(chǎn)品/品牌為中心,開展多元化經(jīng)營,擴(kuò)大收入來源和渠道,降低企業(yè)經(jīng)營風(fēng)險(xiǎn)。前一階段是創(chuàng)業(yè),后一階段是經(jīng)營。綜合觀察一下目前主要的網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲平臺,我們發(fā)現(xiàn),每個(gè)平臺提供的游戲同質(zhì)化嚴(yán)重,這就為開展全面收費(fèi)設(shè)置了障礙。所以平臺商家只能以加強(qiáng)優(yōu)化“會員服務(wù)”對部分VIP用戶收費(fèi),與此同時(shí)和電信運(yùn)營商/ISP分成,網(wǎng)絡(luò)廣告,相關(guān)游戲產(chǎn)品銷售,電子商務(wù)以及舉辦競賽都成了平臺商家的收入來源。平臺付費(fèi)用戶占總用戶的比例是相當(dāng)?shù)偷模瑢ζ髽I(yè)收益的貢獻(xiàn)也很有限。在提供的產(chǎn)品和服務(wù)上,網(wǎng)絡(luò)棋牌休閑游戲平臺是獨(dú)一無二的。眾所周知,棋牌類游戲有著上千年的歷史,它是人類智慧與想象的結(jié)晶。其游戲規(guī)則經(jīng)過了歷史的考驗(yàn)和升華,它旺盛的生命力非一般性娛樂項(xiàng)目所能及,不管是在中國還是在世界各地,棋牌娛樂已經(jīng)成了人們?nèi)粘蕵方涣鞯囊徊糠?。換句話說,它不會因?yàn)闀r(shí)代的變遷而被淘汰。另外棋牌類游戲容易上手,不復(fù)雜,趣味性高,大眾皆益。而網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲平臺的出現(xiàn),又為我們提供了一種更為直接,簡單,快速的娛樂手段。大家工作學(xué)習(xí)之余,和親朋好友相約,于平臺上對奕論道,談笑風(fēng)生,其樂融融。不僅放松了身心,還融洽了情感,更節(jié)約了交流成本。相對于充滿打斗,喧囂場面的網(wǎng)絡(luò)RPG游戲,網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲帶給我們的是一種溫馨,寧靜,智慧的體驗(yàn),一種傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代科技相結(jié)合的美。它最容易被大眾接受和認(rèn)同。綜合上述的分析,我們看到網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲平臺的競爭優(yōu)勢在于平臺用戶數(shù)量大、范圍廣,游戲產(chǎn)品的時(shí)效具有永久性,技術(shù)更新成本低、周期短。其軟肋現(xiàn)階段則是對平臺用戶的收費(fèi)力度不夠,收費(fèi)手段不完善,可盈利性產(chǎn)品數(shù)量不足。網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲的現(xiàn)狀分析與未來中華民族是一個(gè)有著幾千年悠久歷史和璀璨文化的國家,而棋牌娛樂卻早已突破了純游戲的范疇而成為中國傳統(tǒng)文化的一個(gè)分支。棋牌在中國擁有良好的群眾基礎(chǔ)好,得到了廣泛的普及,在經(jīng)過幾千年的衍化之后,其精髓已經(jīng)達(dá)到了登峰造極的地步。他旺盛的生命力非一般性娛樂項(xiàng)目所能比擬。而象棋、圍棋這種國粹級娛樂方式在經(jīng)過千百年來的不斷發(fā)展后,已經(jīng)成為民族文化不可分割的一個(gè)重要組成部分。近代傳入中國后極度盛行的西方紙牌類娛樂,在進(jìn)入中國后也慢慢演變成了多種趣味橫生的玩法,如:爭上游、拖拉機(jī),斗地主等等這些日常我們生活中最常見的多人紙牌類游戲已成為中國老百姓最大眾化的一種消遣娛樂的方法。隨著中西文化的不斷碰撞,像國際象棋、四國軍旗這類原本并不為中國人所接受的對弈工具和方式也逐漸的被中國人老百姓所接受和喜愛,且不乏有國際高手出現(xiàn)。侮網(wǎng)絡(luò)讓天涯趙咫尺,有了霜棋牌游戲網(wǎng)饑站這樣的平扣臺介質(zhì),親齊朋好友縱使刊天各一方也楚可以象聚在膚一起的時(shí)候袖那樣,打打村撲克、搓搓懲麻將,邊游仗戲邊談心,帳感覺還是那煮樣親近,那層么的其樂融啞融。相比那歪些奇思異想頑的虛幻世界獄為背景網(wǎng)絡(luò)街游戲來講,盡網(wǎng)絡(luò)棋牌游遠(yuǎn)戲更多了些聰溫馨,少了蛛點(diǎn)喧囂,它嶺給玩家們帶凝去的不是構(gòu)來筑假想空間抹虛榮心的滿摔足,而是更務(wù)接近于真實(shí)夾生活的快樂殖。川而棋牌類游響戲的游戲規(guī)幼則可以說是駐家喻戶曉,耽不存在復(fù)雜俊度,上手快然,趣味性強(qiáng)痛。通過綜合菊,它具有以近下特點(diǎn):熄1,最大的緒用戶群:大騎家都曾在平喪時(shí)玩過,非匆常容易上手郵,不分男女巖老幼,都會霸幾款棋牌游紫戲;僵2,最穩(wěn)定聾的用戶群:時(shí)一個(gè)用戶一蛛段時(shí)間可能壯會對一個(gè)大南的網(wǎng)絡(luò)游戲逆感興趣,但駝不會永遠(yuǎn),群但棋牌類游潮戲能保證一風(fēng)個(gè)用戶永遠(yuǎn)賺喜歡和使用多;杰3,最受歡售迎的網(wǎng)絡(luò)游燕戲:這些棋席牌類游戲都著誕生了上百奧年甚至千年姻,其游戲規(guī)梳則是經(jīng)過歷越史考驗(yàn)的;挺中國網(wǎng)絡(luò)棋殖牌圈里曾經(jīng)滋流傳著這樣貢一句話:雄“場北有聯(lián)眾,鴨南有中游畝”萄,說的是國襪內(nèi)最有影響村的兩大棋牌善類游戲網(wǎng)站紗。但截止2連008年,拔國內(nèi)的棋牌每平臺已經(jīng)呈圾現(xiàn)割據(jù)狀態(tài)器,陸續(xù)出現(xiàn)狗了許多中小嗽平臺,打著船本地游戲的走旗幟,分別哲占據(jù)了不同希的省份和地勿市。比如賴喪子山莊、紅咐心棋牌、黃割金島、踢狗摩、鳳凰山莊透、邊鋒以及元一向低調(diào)行袍事卻快速發(fā)城展的金游世稀界(www錢.51v.頁cn)等公判豎這些公司公艙司都致力于相把擁有悠久素文化傳統(tǒng)和搜深厚群眾基棕礎(chǔ)的傳統(tǒng)棋線牌類游戲搬濕上網(wǎng),在探既索具有網(wǎng)絡(luò)楊特色的比賽殲規(guī)則、比賽基形式、比賽蜻制度等方面易,取得了大紹量有益的經(jīng)乘驗(yàn)。而后起侵之秀金游世知界于200牌4年投入運(yùn)申?duì)I以來,也桌取得了驕人爆的成績,日里益壯大起來牌,由于金游印致力于開發(fā)畫具有當(dāng)?shù)靥乜凵钠迮朴蝺€戲,于當(dāng)?shù)厮る娦胚\(yùn)營商咐進(jìn)行合作,鍵因此也大步黎邁進(jìn)了棋牌運(yùn)娛樂門戶的割門檻。當(dāng)然律,目前最具越有影響力的耐仍然是QQ乓和聯(lián)眾。止由此看來,驢目前國內(nèi)的叛在線娛樂市倘場正隨著網(wǎng)忠絡(luò)的高速普炮及而不斷的栽發(fā)展壯大,柜大型網(wǎng)絡(luò)游甘戲近年來的葉繁榮并沒有剩導(dǎo)致在線棋烘牌游戲的衰偏退,相反還親起到了相輔榨相成,極大同的豐富了人直們網(wǎng)絡(luò)娛樂搏生活的作用浮。這也是棋卡牌娛樂進(jìn)一薄步繁榮,百謎花其放的原倘因之所在,晴相比大型網(wǎng)鑼絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)椒的喧囂和種妄種急功近利虎的表現(xiàn)。這冠些棋牌娛樂毫廠商帶給我暮們更多的卻聰是一份值得明信任的穩(wěn)重暢感。得而在贏利方妨面,各公司含都各顯神通住,以各種不屈同的形式和涉模式實(shí)現(xiàn)了椒從免費(fèi)服務(wù)戒到商業(yè)化運(yùn)朗營的過度?;壳皝碚f,軌一般較為各蛇網(wǎng)站所采用高的贏利方式迷主要集中在制廣告、會員拘收費(fèi)、聲訊牢收入分成、啊網(wǎng)銀、短信摧收入分成上梅面。隨著棋筑牌游戲的發(fā)娘展和演變,址還會有更多謎的盈利模式虜出現(xiàn),比如標(biāo)依靠道具收食費(fèi),或者是趕模仿傳統(tǒng)棋筑牌室,按玩輔牌時(shí)間收取梳“院茶水費(fèi)個(gè)”欄等。罷綜上所述午,經(jīng)過5年蒸來的發(fā)展,怪中國的在線尾棋牌游戲早腔已擺脫掉了逃初期單一乏趣味的雛形,羽現(xiàn)在的棋牌招娛樂平臺制謎作精美,系傾統(tǒng)功能完善愚、游戲精彩施鮮活。這些變都預(yù)示著這感種為社會大斗眾廣為接受社的娛樂方式徹,必然將在義今后的在線妻娛樂市場里茄經(jīng)久不衰,貍并繼續(xù)保持乒其旺盛的生市命力和平穩(wěn)撲的發(fā)展勢頭狠。咐如何在未來撲開拓出更多精精彩的產(chǎn)品誰項(xiàng)目,為用日戶提供更為璃優(yōu)質(zhì)的服務(wù)培,并結(jié)合自肚身的實(shí)際情潮況制定出最只為合理的收怖費(fèi)模式,便和成了各廠商貿(mào)要想得到長馬足的發(fā)展,糠就必須先解寬決的一覽子拼問題。在線鵝棋牌游戲有翁著深厚的文局化底蘊(yùn)、堅(jiān)醋實(shí)大眾基礎(chǔ)縫和廣闊的發(fā)骨展空間,對仗于其前景應(yīng)比該是沒有任鼓何值得爭議逼的!掘網(wǎng)絡(luò)棋牌游壩戲現(xiàn)狀分析伶(一)網(wǎng)游擊在中國萌芽豈于20世紀(jì)鞏90年代末楚并高速發(fā)展積成為互聯(lián)網(wǎng)竟最具影響力誦的產(chǎn)業(yè)!網(wǎng)詢游憑借巨大先的經(jīng)濟(jì)收益幟、前景潛力懲、市場份額跪短期高速發(fā)酷展!吸引了越各行各業(yè)的觸投資者涉足若網(wǎng)游,尤其催是門戶網(wǎng)站故的參與轉(zhuǎn)型攀(新浪、網(wǎng)算易、搜弧、壞天涯社區(qū)、袍51.co紗m、分眾等鋒等都涉足網(wǎng)園游)!坑撓蹤匪巡李延繞夠轎初控搭榮(二)巨大漆的市場份額錯(cuò);目前網(wǎng)游筒在全國近兩描億網(wǎng)民中滲拔透率達(dá)到3涼5%左右!殘用戶超過5槽000萬,晌其中棋牌平伍臺類游戲在教網(wǎng)民中滲透爸率約為20鐵%。08年晨全國網(wǎng)游線泡上交易規(guī)模因達(dá)到130文億人民幣(督06年70喪億元,07堆年96億元剩),并且每痛年以30%炊左右的速度國增長(預(yù)計(jì)蜂2023年李將達(dá)到21坊0億元RM駝B)!擺鄰忠劫扇耐善夕將壽奪腎欄嶺(三)泥棋牌游戲歌的特點(diǎn):棋盲牌游戲在中蘆國擁有幾千興年的歷史!證豐厚的歷史桂文化底蘊(yùn),殺巨大的群眾礙基礎(chǔ)(中華淘千年國粹—嘗麻將、象棋昌、圍棋等)腰!棋牌游戲聞不同于角色室、對戰(zhàn)類大收型網(wǎng)游,棋模牌游戲規(guī)則莫性更強(qiáng),操毅作簡單,隨慎時(shí)隨地進(jìn)行課;主要用戶她群體為消費(fèi)室能力更強(qiáng)的閑企事業(yè)單位塘白領(lǐng)、上班地族、商戶老哭板等,男女牧用戶均衡,先學(xué)生群體、徹低學(xué)歷的用亡戶相對較少散;帶辰婆越避往彎發(fā)珠稠大殊技園(四)棋牌令游戲具有最剝穩(wěn)定的用戶榆群體:一個(gè)飄用戶一段時(shí)狀間可能會對炊一個(gè)大的網(wǎng)陳絡(luò)游戲感興雄趣(通常6徒-9個(gè)月)辭,但不會永愛遠(yuǎn),但棋牌熄類游戲能保紗證一個(gè)用戶棉永遠(yuǎn)喜歡和藏使用(玩麻放將能玩一個(gè)希通宵).附并且我們的叢特色是根據(jù)轟合作方的需把求定制本土卻化的特色游惠戲以達(dá)到適厘應(yīng)運(yùn)營商本端地需要,促吃進(jìn)人氣聚集賓的效果。攻帽勾貌柴筐畝拼前勾頌勒俗捐(五)網(wǎng)絡(luò)繩棋牌行業(yè)門茅檻低、小游岔戲平臺眾多辨、市場混亂協(xié)的特點(diǎn),棋孕牌游戲的良曬好前景和效壁益吸引了國輸內(nèi)很多的投估資者,3,誓5人買個(gè)程廣序就能經(jīng)營姓一個(gè)棋牌游反戲平臺,由懂于開發(fā)、技跨術(shù)、服務(wù)能潮力較差,萬窄人級別的平室臺相對少!浩一些為了短鳴期利益而違貧背行業(yè)潛規(guī)泄則的小平臺衛(wèi)分布在各地汗方市場(賭萄錢、博彩類積,色情、殺塔人游戲等)帳,這樣的小團(tuán)平臺前景較裳差,總體而橡言,網(wǎng)絡(luò)棋玉牌游戲行業(yè)營在國內(nèi)還屬穿于掃盲階段嬸,發(fā)展空間舊巨大!仰Dosho榆w視頻棋牌少游戲迎來發(fā)析展春天織網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)權(quán)業(yè)連續(xù)8年撫快速增長,礎(chǔ)截止到20觸07年已經(jīng)嚼有接近10泛0億的市場唉,而休閑游裹戲在其中差龜不多占有8蒙0%左右的推份額。廚休閑游戲的躬重要特征之丙一即所謂三婆分鐘結(jié)束,巡這給休閑游繪戲帶來的一修個(gè)好處,很全容易地讓網(wǎng)肝民所接受。系而休閑游戲案另外的一個(gè)升特點(diǎn)就是社風(fēng)區(qū)化,用戶近里面出現(xiàn)一保些有規(guī)律的暫群體,并形戲成一定的文系化現(xiàn)象。功目前國內(nèi)休匙閑游戲的用票戶粘性很大藏,數(shù)據(jù)顯示服,很多網(wǎng)游忽用戶開始花邀更多的時(shí)間伯和精力關(guān)注艙休閑游戲,沿?fù)?jù)統(tǒng)計(jì)68倆%的網(wǎng)絡(luò)用摟戶至少玩過必一款休閑游農(nóng)戲,其余網(wǎng)鎖民至少接觸踐到兩款以上盆的休閑游戲規(guī)。忠隨著休閑游逆戲被越來越理多用戶接受侵,它已經(jīng)不想僅僅是一個(gè)狠互動(dòng)娛樂形董式的產(chǎn)品,蛾更是一種網(wǎng)靈絡(luò)娛樂的生單活狀態(tài)。網(wǎng)憐絡(luò)休閑游戲站有著簡單的超操作方式和悉超低的進(jìn)入捷門檻,尤其個(gè)是擁有廣泛覽用戶群體的槳棋牌游戲,健游戲內(nèi)容和痰參與形式均黑為為百姓熟岔知,可以說穩(wěn)老幼皆宜。舉此外,伴隨廢著網(wǎng)絡(luò)的普季及和電子設(shè)摟備的發(fā)展,營休閑游戲日怕漸融入生活毀,走進(jìn)千家好萬戶,成為顫人們?nèi)粘I艋钭悴怀鰬艏兊慕涣骱托莅殚e娛樂平臺客。畜用戶群體的舉增多,使更恢多企業(yè)進(jìn)入禁這個(gè)市場,引來使自身利李益最大化。示為了能占有幟一席之地,重廠商紛紛推索出自己的特躍色服務(wù),視枝頻服務(wù)被合兄理的融入到久游戲當(dāng)中,耳除了滿足用三戶娛樂的基怪本需求,更葡讓用戶感受磁到face監(jiān)-to-f貿(mào)ace游戲巨的真實(shí)快感蝦!付作為國內(nèi)最館早提供視頻還群體聊天娛拿樂的聊天室累平臺(前E加話通),D貍oshow呆在視頻領(lǐng)域耀的應(yīng)用是具貓有得天獨(dú)厚嗚的技術(shù)優(yōu)勢亡。如今順勢煌推出的這款策視頻棋牌游顧戲,就游戲裝本身來說,推最大的特色太就是在游戲釘?shù)倪^程中同貍時(shí)能進(jìn)行視傭頻語音聊天景,或者共享熔影音娛樂,聲視頻窗口能發(fā)根據(jù)玩家的倒需求隨意的率拖動(dòng)和擺放侮,并且選擇助是否打開視范頻。且在邊蛙游戲的同時(shí)豪還能隨時(shí)點(diǎn)肢擊“聊天大漫廳”進(jìn)入D循oshow襪多人視頻聊健天室進(jìn)行互含動(dòng)娛樂,這跌在同類產(chǎn)品吸中是沒有的悶。根據(jù)都秀完公司最近一夏段

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