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文檔簡介

第三課機(jī)與燈光設(shè)1設(shè)置游戲的置、角度和尺寸。然后讓機(jī)面朝下,修改它的“RotationX”的值為90度。窗進(jìn)行調(diào)整。在本例中,直接把它的“PositionY10。我們已經(jīng)調(diào)整好了機(jī)的位置,現(xiàn)在來設(shè)置機(jī)組件“Projection(””和“Orthographic(正交的。我們的游戲是縱向街機(jī)風(fēng)格的,不需要使用視角,所以“Orthographic變視角大小,可以調(diào)整“FieldofView(視野的大小,也就相當(dāng)于焦功能。機(jī)的變焦值越大,它的視角與渲染的范圍也隨之變大。使用“OrthographicCamera”時(shí),我看起來“Size1010置還不錯(cuò),我們把機(jī)的Z坐標(biāo)調(diào)整為5。Skybox“SkyboxLightLightting”(SkyBox(Gadiet(Color差。我們把“AmbientSourceARGB(0,0,0,255。MainFill”還有“RimLight(輪廓光。這三個(gè)燈光會照射出物體的形狀,并烘托出游戲的氛圍。LightPositionRotation這樣才有光的效果,我們還可以修改燈光顏色,不過暫時(shí)先這樣?!癕ainLight需要另外一個(gè)燈光照射另一邊,也就是“FillLight我們一個(gè)“MainLight選中它,然后點(diǎn)擊菜單“Edit→Duplicate(或者Light我會馬上就修改它,首先點(diǎn)擊“ResetRotationY軸旋轉(zhuǎn),因?yàn)橐丈滹w船的另一側(cè),且作為主燈光的補(bǔ)充光。ARGB(128,192,192,255Rotation行了。我們再把“RotationY125,嗯看起來很好。現(xiàn)在再來添加“RimLigt現(xiàn)在再來添加“RimLigtLightLightLight飛船的后面,作為“FillLightY軸旋轉(zhuǎn)它,讓它照射在飛船后面的清它的輪廓了,但看起來與“FillLight”很像。實(shí)際上燈光效果取決于它照射在飛船上的面RotationLightRim“Rimlight+Lighting這一步很重要。當(dāng)你使用空的“GameObject”進(jìn)行對象分類時(shí),請確保重置它的坐標(biāo)為原Position0ScaleResetLightingHierarchy”Position100。Light1、Unity機(jī)有哪些主要參數(shù)?分別有什么作用2、UnityQuadQuadBackgound們先重置它的“ransformX90度?,F(xiàn)在它面向我們的主機(jī)了,游戲視窗中也可以看到它在“Assets”下,有個(gè)“Texture”文件夾,在這里找到“tile_nebula_green”并選Inspector們通過分辨率可以知道這尺寸很大:1024×2048,這比我們的游戲場景600×900點(diǎn)擊“F”聚焦觀察。已經(jīng)顯示在“Quad”上面了,但有些暗,尺寸也被擠壓了。(網(wǎng)格渲染器”與“QuadMeshFilter(網(wǎng)格過濾器”中的“Mesh”選項(xiàng)用于QuadShader第一步,我們需要拉伸它的尺寸,讓它與場景大小相符。調(diào)整“Transform我們先點(diǎn)擊“ResetScale,X、Y值設(shè)為多少才合適呢?我們先來看看背景的屬性,尺“ScaleXYY值為X值的兩倍。Quad滿屏幕。X值在大于12以后就足夠填滿屏幕的寬度了,因?yàn)楸尘耙呀?jīng)足夠大了,所以我們可以不顯示邊緣部分。所以我們把X值設(shè)為一個(gè)整數(shù),設(shè)為15好了,已經(jīng)足夠大Y15230是說它使用不光滑的表面進(jìn)行處理。我們的背景是因?yàn)閳鼍盁艄獾恼丈洳棚@示出來這些燈光是為了照射飛船而設(shè)置的?!癛imLight”是從下方往上照射,不會照射到背景上,另外兩個(gè)燈光也只是掠過背景圖我們可以再添加一個(gè)燈光直接照射在背景上但這樣也就等于為我們的飛船又添加的燈光效果,用一個(gè)“DirectionalLight”去照亮

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