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文檔簡介
關(guān)于渲染設(shè)文件中的配置選項(xiàng)。進(jìn)行渲染前,可以對(duì)模型應(yīng)用外觀、創(chuàng)建渲染房間和定義光照。并非必須設(shè)置選項(xiàng)。PhotoRender設(shè)置輸出選在"渲染設(shè)置"(RenderSetup)框中,"輸出"(Output)下的可用格式有(FullWindow)(預(yù)覽)-(FullWindow-(NewWindow-PTC(PTCImageFile-.imfTiff-TGATrueVisionShima-SeikiShimaSeikiRGBSilbuttonGraphicsInc.JPEGJPEGRLAWavefrontBMP-PNG-Postscript-創(chuàng)建用于打印到Postscript的文件。在"圖像大小"(ImageSize)中,圖像的可用大小為:MPEG-MPEG352x240600x450-創(chuàng)建像素比為1:1的600x450VGA-VGA640x480NTSC-NTSC720x483PAL-PAL720x5751024(1024-square)-1:11024x1024(Workstation)-1024x1240HDTV-創(chuàng)建大小符合SMPTE240MHDTV標(biāo)準(zhǔn)的HDTV(ShimaSeiki)-創(chuàng)建大小符合ShimaSeikiHDTV標(biāo)準(zhǔn)的定制(Custom)-允許您指定定制的圖像大小。如果的大小小于1024x1024,則x大小必須是32的倍數(shù),y大小必須是4的倍數(shù)。PhotoRender通過將輸入值圓整為最接近的有效大小PostscriptPostScriptDPI-(PaperSize)-(Units-寬度和(WidthandHeight-左邊界和(LeftandTopMargin)-PhotoRender選單擊"命令"(Commands)PhotoRender—"渲染控制"圖使用拖放操作將圖標(biāo)移至中的適當(dāng)位置。"自動(dòng)保存到"(Automaticallysaveto)復(fù)選框 的config.win文件中。設(shè)置單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。出現(xiàn)"渲染控制"(RenderControl)。單擊。"渲染設(shè)置"(RenderSetup) )Photolux作為渲染器。Photolux是一種使用光線來創(chuàng)建級(jí)真圖像的渲染器設(shè)置質(zhì)量選單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。出現(xiàn)"渲染控制"(RenderControl)。單擊。"渲染設(shè)置"(Render )) )(Render(Highlight模型PhotoRender設(shè)置選單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。出現(xiàn)"渲染控制"(RenderControl)。單擊。"渲染設(shè)置"(Render )在"渲染分辨率"(RenderResolution)下,選取一個(gè)選項(xiàng),來控制模型中的曲面渲染質(zhì)量。任)(Normal-(High-在"模型"(Model)(Transparency-將指定曲面渲染為透明曲面,例如玻璃。否則,透明曲面被渲染為不透明。要設(shè)置,請(qǐng)使用"外觀編輯器"(AppearanceEditor)框。(AppearanceTexture)-渲染應(yīng)用于曲面的紋理。如果不應(yīng)用曲面紋理,則不必(SelfShadows)-由場(chǎng)景中的對(duì)象向其自身和其它對(duì)象投射陰影,但不能向環(huán)境中的地面和壁投射陰影。只有在"光源編輯器"(LightEditor)框中,為一個(gè)或多個(gè)已定義的光源選中"投射陰影"(CastShadow)選項(xiàng)時(shí),才會(huì)出現(xiàn)陰影。(ReflectRoom-房間的所有曲面均在模型上進(jìn)行反射。指定反射屬性后,可以應(yīng)在"房間"(Room)(RenderRoom-渲染模型和壁圖案。不選中此選項(xiàng)時(shí),只渲染模型,但壁圖案仍(ReflectModelinFloor)-在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外地板上的陰影(ShadowsonFloor)-打開或關(guān)閉陰影。只有在"光源編輯器"(LightEditor)框中,為一個(gè)或多個(gè)已定義的光源選中"投射陰影"(CastShadow)選項(xiàng)時(shí),才(LightRoom)-使用活動(dòng)光源來渲染房間的壁。不選中時(shí),會(huì)使用恒定光渲染壁外觀。僅在選中此選項(xiàng)后,才能使用"反射房間"(ReflectRoom)選項(xiàng)。(Unlit-(Lit-使用-自定義光源來渲染房間的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反設(shè)置高級(jí)PhotoRender選單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。出現(xiàn)"渲染控制"(RenderControl)。單擊。"渲染設(shè)置"(Render )(SharpenGeometricTextures)-用較高的清晰度來渲染幾何壁圖案。使(SharpenTexturesatAngle)-銳化模糊的壁圖案的圖像,但可能會(huì)造Photolux選單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。出現(xiàn)"渲染控制"(RenderControl)。單擊。"渲染設(shè)置"(Render Photolux)如果要在渲染過程中使用光線,請(qǐng)選取"光線"(RayTrace)。在需要時(shí),Photolux光線在"模型"(Model)陰影反射在"房間"(Room)渲染房間(LightRoom)陰影(Reflective)—確定房間的壁是否可以反射。如果房間可以反射,則模型和房間的其它壁設(shè)置高級(jí)Photolux選單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。出現(xiàn)"渲染控制"(RenderControl)。單擊。"渲染設(shè)置"(Render 在"質(zhì)量"(Quality)框中,選取"最高 選取"質(zhì)量"(Quality)或"特征消除鋸齒"(FeatureAnti-Aliasing)可提高圖像的質(zhì)量。對(duì)于在"質(zhì)量"(Quality)n,則用于采樣計(jì)算的每個(gè)像素邊的取樣數(shù)為n*n。這會(huì)顯著增加渲染時(shí)間。)Aliasing)。指定"閾值"(Threshold和"取樣"(Samples)(Threshold)—要激活特征消除鋸齒所需要的相對(duì)對(duì)比度。此算法僅限制在超出這個(gè)閾值取樣如果圖像分區(qū)域顯示,則使用"柔和陰影"(SoftShadow)中的有關(guān)選項(xiàng)可提高柔和陰影的質(zhì)量和PhotoRender設(shè)置輸單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。出現(xiàn)"渲染控制"(RenderControl)。單擊。"渲染設(shè)置"(Render 單擊"輸出"(Output)選項(xiàng)卡,然后選取渲染輸出的格式。選取圖像類型(例如從"渲染到"(RenderTo)PTC圖像文件)時(shí),使用相應(yīng)擴(kuò)展名的文件名將出現(xiàn)在"文件名"(FileName)框中。在"文件名"(FileName)Postscript作為輸出格式,請(qǐng)?jiān)?Postscript選項(xiàng)"(PostscriptOptions)下指定PhotoRender設(shè)置配單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。出現(xiàn)"渲染控制"(RenderControl)。單擊。"渲染設(shè)置"(Render PhotoRender單擊"配置"(Config)選項(xiàng)卡,選取高級(jí)渲染選項(xiàng),這些選項(xiàng)可決定在渲染過程中將使用多少內(nèi)Pro/PHOTORENDER計(jì)算色塊大小,請(qǐng)選取"計(jì)算色塊大小"(Computetilesize)。Pro/PHOTORENDER機(jī)器中選取"覆蓋色塊大小"(Overridetilesize),然后指定每個(gè)通道的色塊寬度和高度。該值決定每個(gè)在"輸出"(Output)下,指定預(yù)覽比例值。預(yù)覽圖像的比例設(shè)置為實(shí)際圖像大小的百分比。減小此alpha通道寫入圖像,請(qǐng)選取"Alpha"(RenderAlpha)alpha通道Photolux設(shè)置配單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。出現(xiàn)"渲染控制"(RenderControl)。單擊。"渲染設(shè)置"(Render Photolux對(duì)于Photolux類型的渲染器,選取"粗糙"(Draft)以獲得中等質(zhì)量,選取"高"(High)以獲得最 um)以獲得全部光線。單擊"配置"(Config)alpha在"輸出"(Output)下,指定預(yù)覽比例值。預(yù)覽圖像的比例設(shè)置為實(shí)際圖像大小的百分比。此值越選取"Alpha"(RenderAlpha)alphaalpha通道將圖像與關(guān)于配置通過在"選項(xiàng)"(Options)框("工具"(Tools)>"選項(xiàng)"(Options))中指定配置文件選項(xiàng)及其值,可以定制Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改內(nèi)存使用、預(yù)覽窗口大小以及為Pro/PHOTORENDER指定其它圖形庫。Pro/PHOTORENDER配置選選取"只顯示從文件載入的選項(xiàng)"(Showonlyoptionsloadedfromfile)來查看當(dāng)前載入的)在"值"(Value)框中鍵入或選取一個(gè)值。注意:缺省值后面標(biāo)有星號(hào)(*)。單擊"添加/更改"(Add/Change)。在列表中會(huì)出現(xiàn)配置選項(xiàng)及該選項(xiàng)的值。狀態(tài)列中的的外單擊"應(yīng)用"(Apply)或"確定"(OK)Pro/PHOTORENDER的配置。注意:并非必須設(shè)置選項(xiàng)appearance.dmtcolor.mappro_colormap_pathappearance.dmtcolor.map文件。注意:在Pro/ENGINEERWildfire以前的版本中,color.map文件用于外觀文件。Pro/PHOTORENDER使用該自定義的大小比率進(jìn)行渲染,在"渲染設(shè)置"(RenderSetup)框中,使用"渲染到"(RenderTo)>"全屏幕"(FullWindow)(預(yù)覽)進(jìn)行設(shè)置。增大該值,可創(chuàng)建更高質(zhì)量更低性能的渲染。減小該值,產(chǎn)生相反的結(jié)果。預(yù)覽比例的范圍為0.25到0.75Pro/ENGINEER用來為y 定其位置此 包含于不編輯的系庫,省情下,此 于入點(diǎn)> 中要更此庫位置將y設(shè)為所的目錄。例,如在y中找到y(tǒng) ,將y設(shè)為。新的graphic- materials(.dmt)的"外觀編輯器"room(.drm)的"房間編輯器"adv_material(.dmt)Photoluxlights(.dlg)的"光源編輯器"添加一 設(shè)置Pro/PHOTORENDER允許用于模型處理的器的空間。計(jì)量單位為兆字節(jié)(MB)。僅在未覆蓋yesPhotoRenderPhotoluxnoPhotoRenderPhotoluxyes,yes—僅在圖形配置(圖形卡和Pro/E圖形設(shè)置)支持的情況下,在模型時(shí),才會(huì)出現(xiàn)使用關(guān)于實(shí)時(shí)渲使用"房間編輯器"(RoomEditor)框來修改房間設(shè)使用"房間外觀編輯器"(RoomAppearanceEditor)框來修改壁曲使用"光源編輯器"(LightEditor)框來修改光源設(shè)置,以使用"外觀編輯器"(AppearanceEditor)框來修改外觀設(shè)實(shí)時(shí)渲染設(shè)實(shí)時(shí)渲染支持"房間編輯器"(RoomEditor)框中的所有選項(xiàng)。實(shí)時(shí)渲染支持的"光源編輯器"(LightEditor)框選項(xiàng)有:"基本"(Basic)"位置"(Position)"高級(jí)"(Advanced)選項(xiàng)卡中的"投射陰影"(CastShadows)。除了缺省的環(huán)境光外,光源實(shí)時(shí)渲染所支持的"房間外觀編輯器"(RoomAppearanceEditor)框選項(xiàng)有))實(shí)時(shí)渲染僅支持"高級(jí)"(Advanced)選項(xiàng)卡下的"反射"(Reflection)。注意:實(shí)時(shí)渲染不支持"Fresnel反射"(FresnelReflections)。實(shí)時(shí)渲染所支持的"外觀編輯器"(AppearanceEditor)框選項(xiàng)有)"映像"(Map)實(shí)時(shí)渲染僅支持"高級(jí)"(Advanced)選項(xiàng)卡下的"透明"(Transparency)。設(shè)置單擊"視圖"(View)>"顯示設(shè)置"(DisySettings)>"模型顯示"(ModelDisy)。"模型顯示"(ModelDisy)框打開。單擊""(Shade)選項(xiàng)卡在"啟用"(Enable)中,選取""(Transparency),在當(dāng)前窗口中為模型啟用,并點(diǎn)刻混合設(shè)置實(shí)時(shí)渲單擊"視圖"(View)>"顯示設(shè)置"(DisySettings)>"模型顯示"(ModelDisy)。"模型顯示"(ModelDisy)框打開。單擊""(Shade)選項(xiàng)卡在"啟用"(Enable)下,選取"實(shí)時(shí)渲染"(Realtimerendering)來激活實(shí)時(shí)渲染,以創(chuàng)建反在"實(shí)時(shí)渲染"(RealtimeRendering)"反射模型"(ReflectModel)以打開模型的Editor)中選中了"投射陰影"(CastShadows)時(shí)才會(huì)出現(xiàn)陰影。點(diǎn)光源、聚光燈或遠(yuǎn)光源可注意:要顯示反射和陰影,請(qǐng)?jiān)?房間編輯器"(RoomEditor)框中單擊"房間"(Room)>")單擊"應(yīng)用"(Apply)以應(yīng)用更改,或單擊"確定"(OK)以應(yīng)用更改并關(guān)閉框關(guān)于材料外Pro/ENGINEER將指定缺省顏色??梢酝ㄟ^HSV(色調(diào)、飽和度和數(shù)值)等級(jí)或者用RGB(紅、綠和藍(lán))值來定義顏色。不能修改缺省顏使用"材料"(Material)>"從模型選取"(SelectfromModel)將模型外觀添加到外觀調(diào)色板,或文件中的Pro/ENGINEER關(guān)于外觀編輯器(AppearanceEditor)框可用來為模型創(chuàng)建和指定紋理。它由以下元素組成"分配"(Assignment)"屬性"(Propertise)外觀調(diào)色稱。缺省情況下,在調(diào)色板中只顯示缺省外觀。使用"文件"(File)>"系統(tǒng)庫"(SystemLibrary)可分配工具)(Clear-(Apply-(FromModel-屬性工具"屬性"(Properties)(Basic-(Map-(Advanced-可用來定義如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency)和"折射"(Refraction)等高級(jí)屬性。注意:在"屬性"(Properties)系統(tǒng)Pro/ENGINEER中提供了兩個(gè)系統(tǒng)庫。要使用這些庫,必須將其與Pro/ENGINEER軟件一同安裝。系統(tǒng)庫可與所有可用的渲染器一同使用,并在Pro/PHOTORENDER圖形窗口中可見。"Photolux系統(tǒng)庫"提供一組僅可用于選定渲染器的高級(jí)材料庫??蓮?外觀編輯器"(AppearanceEditor)框中的"文件"(File)菜單系統(tǒng)庫。關(guān)于顏色用于定義材料和光源屬性。使用"顏色編輯器"(ColorEditor)框,可創(chuàng)建和修改顏色、定制Editor)或"光源編輯器"(LightEditor)框中,單擊顏色樣本,即可"顏色編輯器"(ColorEditor)框。"顏色編輯器"(ColorEditor)框中包含下列元素當(dāng)前顏色(CurrentColor)-在"顏色"(ColorWheel)中顯示的顏色顏色(ColorWheel)-用于選取顏色及其亮度級(jí)(BlendingPalette-RGB-隨著用戶在框內(nèi)上、下、左、右移動(dòng)光標(biāo),沿兩條軸線定義顏色??蓡螕?紅-綠"、"紅-藍(lán)"或"-藍(lán)"平面。RGB0100RGB0可生成黑色,將它們?nèi)吭O(shè)置為100可定義白色。HSV-使用色調(diào)、飽和度和亮度來選取顏色。色調(diào)用于定義主光譜顏色,而飽和度則決定顏色的濃度。亮度可控制顏色的明暗。色調(diào)值的范圍為0到360,而飽和度和亮度值的范圍是0至顯示顏)單擊"視圖"(View)>"顯示設(shè)置"(DisySettings)>"模型顯示"(ModelDisy)。"模型顯示"(ModelDisy)框打開。單擊"一般"(General)在"顯示"(Disy)中,選取"顏色"(Colors)以顯示用于模型的顏色提示"(AppearanceEditor)框來降低外觀的色調(diào)。在"基本"(Basic)選項(xiàng)卡中降低加亮區(qū)的光澤度和強(qiáng)度,并在"高級(jí)"(Advanced)選項(xiàng)卡中將反射向標(biāo)尺中的無光澤端降低。也可以使用"映像"(Map)選項(xiàng)卡中的紋理圖來增加模型的真實(shí)感。創(chuàng)建外觀顏單擊,或單擊"視圖"(View)>"顏色和外觀"(ColorandAppearance)。"外觀編輯器"(AppearanceEditor)框打開。打開"屬性"(Properties)工具盒,然后單擊"基本"(Basic)單擊顏色樣本。"顏色編輯器"(ColorEditor)框打開使用"顏色編輯器"(ColorEditor)注意:使用"外觀編輯器"(AppearanceEditor)框或?qū)olor.map文件指定為pro_colormap_pathWildfire以前版本的Pro/ENGINEER的現(xiàn)有color.map文件。修改模型中的外義,然后將其添加到"外觀編輯器"(AppearanceEditor)的"外觀調(diào)色板"中。單擊,或單擊"視圖"(View)>"顏色和外觀"(ColorandAppearance)。"外觀編輯器"(AppearanceEditor)框打開。))ENTER鍵,將新外觀添加到"外觀調(diào)色板"中。在"外觀調(diào)色板"中的外觀上移動(dòng)光標(biāo)時(shí),將顯示選取單擊,或單擊"視圖"(View)>"顏色和外觀"(ColorandAppearance)。"外觀編輯器"(AppearanceEditor)框打開。在"屬性"(Properties)工具盒中,單擊"基本"(Basic)單擊顏色樣本。"顏色編輯器"(ColorEditor)框打開使用顏色設(shè)置色調(diào)、飽和度和亮度值(HSV)或使用顏色框設(shè)置紅、綠和藍(lán)值(RGB),選取一種新顏色。如果選取RGB和HSV兩個(gè)滑塊,則可以使用兩種顏色模型來混合顏色。如果使用"顏色"(ColorWheel)定義顏色,請(qǐng)單擊以選擇色調(diào),然后單擊其下的亮度條如果使用"混合調(diào)色板"(BlendingPalette),單擊調(diào)色板的一角,然后從顏色中選擇一種顏設(shè)置使用"外觀編輯器"(AppearanceEditor)框完全定義和保存外觀后,可在"外觀調(diào)色板"中選從"分配"(Assignment)列表中,選擇是將外觀應(yīng)用于整個(gè)零件、單個(gè)曲面、面組還是基準(zhǔn)曲選取將應(yīng)用外觀的模型的所需部分。Pro/PHOTORENDERCTRL鍵)基本外觀選在"外觀編輯器"(AppearanceEditor)框中,"屬性"(Properties)工具盒中的"基"(Basic)"顏色"(Color)(Intensity-控制"燈泡光源"、"遠(yuǎn)光源"或"聚光燈光源"(Ambient-"加亮"(Highlight)(Color-控制曲面或光源的顏色。例如,對(duì)于金屬,加亮色為金屬的顏色,而對(duì)于塑料,加(Shine)-(Intensity-控制加亮區(qū)的亮度,與光亮度直接有關(guān)。高度拋光的曲面具有較小的明加亮使用滑塊可從"暗淡"(Dim)到"明亮"(Bright)來調(diào)整顏色和加亮區(qū)。通過在滑塊旁邊鍵入值,也可映像外觀選在"外觀編輯器"(AppearanceEditor)框的"屬性"(Properties)工具盒中的"映像"(Map)(Bump-一種創(chuàng)建曲面粗糙度映象的紋理類型。當(dāng)應(yīng)用凹凸時(shí),還可指定凹凸高度,它用(ColorTexture)-一種圖像,將這種圖像應(yīng)用到曲面或零件時(shí),會(huì)替換由圖像影響的交(Decal-替換由圖像影響的交迭區(qū)域的基本顏色。貼花位于所有顏色紋理的頂層,就象是粘高級(jí)外觀選在"外觀編輯器"(AppearanceEditor)框中,使用"屬性"(Properties)工具盒中的"高"(Advanced)(Reflection-控制局部對(duì)房間或場(chǎng)景的反射程度。陰暗的外觀比光亮的外觀對(duì)房間的反射要Fresnel(FresnelReflections)-模擬曲面的反射率隨觀察角度而變化的方式。折射率決定該反射,并決定在渲染中光反射的次數(shù)。這種效果僅在Photolux渲染器中可見。(Transparency)-控制透過曲面可見的程度。(Refraction-決定光穿過曲面時(shí)的折彎程度??梢阅M在薄的透明物體上的折射效果,例如一個(gè)窗玻璃或汽車擋風(fēng)玻璃。此效果僅在Photolux渲染器的最終渲染圖像中可見。保存材料文單擊,或單擊"視圖"(View)>"顏色和外觀"(ColorandAppearance)。"外觀編輯器"(AppearanceEditor)框打開。單擊"文件"(File)>"保存"(Save).dmt格式保存。注意:使用"外觀編輯器"(AppearanceEditor)框,可以載入在Wildfire以前版本的Pro/ENGINEERcolor.map從模型或調(diào)色板中移單擊,或單擊"視圖"(View)>"顏色和外觀"(ColorandAppearance)。"外觀編輯器"(AppearanceEditor)框打開。在"分配"(Assignment)工具盒中,從列表中選取"所有對(duì)象"(AllObjects)或模型的其它可注意:Pro/ENGINEER關(guān)于紋(Colortextures-這些紋理文件應(yīng)用于整個(gè)曲面。紋理圖表示曲面的顏色,通常是木貼花(Decals)-貼花是特殊的紋理圖,例如應(yīng)用于曲面的公司徽標(biāo)或文本。貼花是應(yīng)用了alpha或透明蒙罩的紋理。如果像素的alpha值大于零,則該像素顏色會(huì)映射到曲面。如果alpha值為凹凸圖(Bumpmaps)-凹凸圖是單通道紋理圖,用于表示高度區(qū)域。在曲面時(shí),法向量受高度值的影響。得到的曲面有皺紋或不規(guī)則外觀。僅在使用"渲染模型"(RenderModel)渲染圖在"外觀放置"(Appearancecement)框的"屬性"(Properties)下,使用"映像"(Map)選項(xiàng)頁可調(diào)整凹凸高度。如果指定負(fù)值,凸緣將在曲面上凹陷或縮進(jìn)。下面的輪胎面模型如果選取"模型顯示"(ModelDisy)框中的""(Shade)選項(xiàng)卡中的"紋理"(Textures)("視圖"(View)>"顯示設(shè)置"(DisySettings)>"模型顯示"(ModelDisy)),則可以在顯示中查看紋理。關(guān)于載入或紋Pro/ENGINEER安裝程序還有一個(gè)包含許多紋理的圖形庫。此庫由系統(tǒng)管理員安裝,在"外觀編輯器"(AppearanceEditor)中單擊"文件"(File)>"系統(tǒng)庫"(SystemLibrary)用戶可用TC供現(xiàn)有形庫或創(chuàng)自己理文件確保理 和 中的有紋文件位于您有相限的 中必須此 指為o文中的h環(huán)境量的。這,在次打開件或件時(shí),oEIER就能到這些紋文件在文件"()打開"O)框中定紋文件時(shí),oEIER搜索此 。創(chuàng)建單擊,或單擊"視圖"(View)>"顏色和外觀"(ColorandAppearance)。"外觀編輯器"(AppearanceEditor)框打開。單擊或單擊"材料"(Material)>"新建"(New)以添加新外觀必要,可使用"顏色編輯器"(ColorEditor)框?yàn)榇送庥^創(chuàng)建一種顏色。通常,在使用凹在"屬性"(Properties)中,單擊"映像"(Map)選項(xiàng)卡,然后為任何映像調(diào)用"外觀放置 cement)框,即"凹凸圖"(Bump)、"顏色紋理"(ColorTexture)放置紋單擊,或單擊"視圖"(View)>"顏色和外觀"(ColorandAppearance)。"外觀編輯器"(AppearanceEditor)框打開。)在"屬性"(Properties)下,單擊"映像"(Map)單擊"凹凸"(Bump)、"顏色紋理"(ColorTexture)或"貼花"(Decal)樣本。" cement)框打開在"定位"(Positioning)工具盒的"映射"(Map)下,為選中的一個(gè)或多個(gè)曲面選取下列投平面(r)-于平、簡的對(duì)或曲。映落在整應(yīng)用域上這是種基投(Cylindrical-用于回轉(zhuǎn)對(duì)象或曲面。映像相對(duì)于用戶自定義坐標(biāo)系進(jìn)行定向。為獲得最佳結(jié)果,請(qǐng)定位坐標(biāo)系,使z軸指向圓柱形軸線的方向。(Spherical-用于球面對(duì)象或曲面。映像相對(duì)于用戶自定義坐標(biāo)系進(jìn)行放置。為獲得最佳結(jié)果,請(qǐng)定位坐標(biāo)系,使z軸指向圓柱形軸線的方向。參數(shù)(Pc)-uv參數(shù)(Pc)參數(shù)(Para)在"定位"(Positioning)中,使用"外觀放置"(Appearancecement)框中的控件來(Position)-xy(Copies)-xy(Scale-根據(jù)映像的原點(diǎn)與曲面或零件的關(guān)系,調(diào)整水平(x)(y)比例。可調(diào)整單個(gè)副本在x和y方向的比例。(Rotate)--180180(Flip-根據(jù)所選的投影來定向零件。對(duì)于平面投影,Pro/ENGINEER沿查看平面的法線方向?qū)⑼庥^投影到零件或曲面上。對(duì)于球面和圓柱面投影,沿坐標(biāo)系的z軸對(duì)零件進(jìn)行定向。在"外觀放置"(Appearancecement)框中,單擊"關(guān)閉"(Close)來放置紋理移除紋單擊,或單擊"視圖"(View)>"顏色和外觀"(ColorandAppearance)。"外觀編輯器"(AppearanceEditor)框打開。在"屬性"(Properties)下,單擊"映像"(Map)單擊"顏色紋理"(ColorTexture)樣本。"外觀放置"(Appearance cement)框打選取要移除的紋理,然后單擊或單擊"紋理"(Texture)>"刪除"(Delete)。該紋理即被從"顯示紋顯示"(ModelDisy)框打開單擊""(Shade)選項(xiàng)卡)關(guān)于光于像,光源編輯器(LtE)中最多以使六個(gè)定義源和個(gè)缺光源。僅將光射效應(yīng)用到燈和光燈型光源。模型義的個(gè)光都會(huì)加渲時(shí)間。-環(huán)境光源能均勻地照亮所有曲面。不管模型與光源之間的夾角如何,光源在房間中的位置對(duì)-這種光源與房間中的燈泡發(fā)出的光相似,光從燈泡的中心向外輻射。根據(jù)曲面與光源的相對(duì)位-定向光源投射平行光線,無論模型位于何處,均以相同角度照亮所有曲面。此類光源可模擬-創(chuàng)建光單擊或單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"光源"(Lights)。"光源編輯器"(LightEditor)框打開。單擊可創(chuàng)建新的遠(yuǎn)光源,單擊可創(chuàng)建新的燈泡,單擊可創(chuàng)建新的聚光燈 以打開光源,或單擊"光源"(Light)>"切換"(Toggle)以關(guān)閉光源。如果關(guān)閉了圖標(biāo),則在 關(guān)于光源圖關(guān)于清晰陰影和柔和陰注意:Photolux要使用PhotoRender類型的渲染器來渲染陰影,必須在"渲染設(shè)置"(RenderSetup)框中選取"地板上的陰影"(ShadowsonFloor)或"自身陰影"(SelfShadows)。對(duì)于Photolux渲染器,可同時(shí)選取"模型"(Model)和"房間"(Room)下的"陰影"(Shadows)。光源定置攝影一樣。如果有圖案相近的,可以嘗試從中重新創(chuàng)建光照。試驗(yàn)使用光照,并記住以開始時(shí),好的光照位置是稍高于視點(diǎn)并偏向旁邊(45角),類似于一個(gè)位于肩膀上方的光、、、HSV值。這些值可用于大多數(shù)情形,但要記住,根據(jù)顯示器校準(zhǔn)的不同,HSV值看起來也不盡相同。如果對(duì)顯示器進(jìn)行了定制,這些值可能并不適用。修改光單擊,或單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"光源"(Lights)。"光源編輯器"(LightEditor)框打開。在"基本"(Basic(SpotlightAngle-(SpotlightFocus-選取"顯示光源圖標(biāo)"(ShowLightIcons),在圖形窗口中顯示光源。這有助于調(diào)整光源的位置。對(duì)于聚光燈,"顯示光源圖標(biāo)"(ShowLightIcons)有助于調(diào)整聚光角。在"高級(jí)"(Advanced)(CastShadows-在渲染過程中投射陰影。缺省情況下,使用缺省的遠(yuǎn)光源投射陰(Threshold-0100)(AbsoluteIntensity-(Scatter)-Photolux渲染器時(shí),才能看(Falloff-指定光從光源散射的距離??梢允褂米匀换蛘呔€性方法減弱光源,或關(guān)閉在"位置"(Position)(Location-x、yzPro/ENGINEERZ(AimAt-鎖定到(Lockedto)-將光源固定到某對(duì)象或視圖。(Camera)—光源固定在與相機(jī)相對(duì)的某位置。(Model-(Studio)-將光源固定到某照相室。光源始終照亮視圖的同一點(diǎn),而與房間和模型的(Room-將光源相對(duì)于房間固定在同一位置。例如,如果在房間的左上角放置一個(gè)光刪除光單擊,或單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"光源"(Lights)。"光源編輯器"(LightEditor)框打開。保存光源文 ,或單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"光源"(Lights)。"光源編輯器"(LightEditor)框打開。單擊"文件"(File)>"另存為"(SaveAs)。"保存為"(SaveAs)框打開打開光源文單擊,或單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"光源"(Lights)。"光源編輯器"(LightEditor)框打開。單擊"文件"(File)>"打開"(Open)。"打開"(Open)框打開。找到所需的光源文件,然后單"(SystemLibrary) 框打開。選取所需的光源文件,然后單擊,或雙擊任何光源文件,將光源載入"光源編輯器"(LightEditor)框。注意:要打開Pro/ENGINEERWildfire以前版本的光源文件,請(qǐng)從"打開"(Open)框中選取帶有.lgh擴(kuò)展名的文件。關(guān)于使用"環(huán)境編輯器"(EnvironmentEditor)框可設(shè)置高級(jí)渲染功能。Photolux渲染支持框中的所有選項(xiàng),并且只有在獲得Photolux證之后才能使用這些選項(xiàng)。使用此框可定義和修在"環(huán)境編輯器"(EnvironmentEditor)框中,下列選項(xiàng)可用(LightScatter-模擬光在一種介質(zhì)(如充滿煙霧的房間或多煙霧的大氣)中的空氣散射(Fog-(LensFlare)-模擬將照相機(jī)指向光源時(shí)產(chǎn)生的鏡頭眩光效果。鏡頭眩光由燈泡和聚光(Background-在場(chǎng)景后面放置一個(gè)背景。背景模擬特定設(shè)置中的模型,并在模型和房間后(DepthofField)-生成整個(gè)場(chǎng)景的變焦效果。"域深度"(DepthofField)僅可用于透"霧化"(Fog)和"光散射"(LightScatter)互不相容,不能對(duì)一幅圖像同時(shí)選擇這兩種效.den設(shè)置霧化屬單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。出現(xiàn)"渲染控制"(RenderControl)。在"渲染控制"(RenderControl) 中,單擊。"環(huán)境編輯器"(EnvironmentEditor)框打開。單擊"顏色"(Color)樣本,然后使用"顏色編輯器"(ColorEditor)框定義顏色選取"分層霧化"(LayeredFog)以在水平或垂直層中創(chuàng)建霧化效果,例如地面霧化、云層或海岸霧化效果。"標(biāo)準(zhǔn)霧化"(StandardFog)為缺省設(shè)置。(Distance-(Density-)(Height-(Falloff-指定霧相對(duì)于房間減弱的方向。例如,如果選取天花板,則霧會(huì)從房間的天花設(shè)置單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。出現(xiàn)"渲染控制"(RenderControl)。在"渲染控制"(RenderControl) 中,單擊。"環(huán)境編輯器"(EnvironmentEditor)框打開。選取"光散射"(LightScatter),然后單擊"設(shè)置"(Settings)。"光散射"(LightScatter)對(duì)單擊"顏色"(Color)樣本,然后使用"顏色編輯器"(ColorEditor)框定義顏色)如果需要,選取"擾動(dòng)"(Turbulence)以創(chuàng)建擾動(dòng)光散射效果,并指定在散射介質(zhì)中的細(xì)節(jié)數(shù)量以如果需要,選取"陰影"(Shadows)以指定介質(zhì)自身是否接收陰影。選取"陰影"(Shadows)能設(shè)置背景屬單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。出現(xiàn)"渲染控制"(RenderControl)。在"渲染控制"(RenderControl) 中,單擊。"環(huán)境編輯器"(EnvironmentEditor)框打開。Settings)框打開??芍付▎蝹€(gè)背景或混合兩個(gè)背景。在"I"(BackgroundI)顏色(Color)-使用"顏色編輯器"(ColorEditor)框,定義一種純色作為背景(Image-如果選取同一幅"圖像"(Image)作為"背景I"(BackgroundI)和"背景II"(BackgroundII)的背景,則可選取"適合圖像"(FitImage)。"適合圖像"(FitImage)可使圖像適合圖形窗口。(Blend-定義一幅程序性圖像,該圖像從圖像頂部至底部為兩種顏色的多級(jí)過渡。在"混合顏色"(BlendedColor)框中,單擊"顏色"樣本,然后指定用于混合的頂部和底部的顏色。要將混合顏色重置為以前定義的值,請(qǐng)選取"頂"(Top)或"底"(Bottom)。云(Clouds)-定義云狀程序性的圖像。在"云編輯器"(CloudEditor)框中,單擊"顏使用滑塊或通過鍵入來指定"細(xì)節(jié)"(Detail)值。這是云中細(xì)節(jié)的數(shù)目,以及在其周圍渲染的束的數(shù)量。例如,值為1會(huì)渲染一個(gè)簡單輪廓的云,而6則用精細(xì)的細(xì)節(jié)來渲染云。)如果選擇使用第二個(gè)背景,則在"II"(BackgroundII)中,選取"啟用"(Enable),然后20%80%設(shè)置單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。出現(xiàn)"渲染控制"(RenderControl)。單擊,然后使用 單擊。"環(huán)境編輯器"(Environment 框打開選取"域深度"(Depthoffield),然后單擊"設(shè)置"(Settings)。"域深度設(shè)置"(DepthofFieldSettings)框打開。通過描述一個(gè)相機(jī)模型或一對(duì)聚焦平面,相應(yīng)選取"相機(jī)"(Camera)或"平面"( 可與"相機(jī)"(Camera)或"平面"(nes)一同使用如果選中"相機(jī)"(Camera),則場(chǎng)景會(huì)聚焦到單個(gè)平面。焦點(diǎn)的變化速度由"標(biāo)記值"(F-Stop)值(F-Stop-指定相機(jī)的光圈開口。這個(gè)值類似于設(shè)置照相機(jī)的方式,盡管并未限制準(zhǔn)確的照相機(jī)設(shè)置。最小值為1.4,該值會(huì)創(chuàng)建一個(gè)狹窄的域深度。最大值為20.0,該值會(huì)創(chuàng)建一(Focus-指定從視點(diǎn)到場(chǎng)景聚焦點(diǎn)的距離(以模型單位表示) 遠(yuǎn)-"近"(Near)和"遠(yuǎn)"(Far)模糊(Blur)設(shè)置鏡頭眩光屬單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。出現(xiàn)"渲染控制"(RenderControl)。在"渲染控制"(RenderControl) 中,單擊。"環(huán)境編輯器"(EnvironmentEditor)框打開。的光源才會(huì)產(chǎn)生鏡頭眩光。閾值滑塊值的范圍是0到100。-設(shè)置鏡頭眩光效單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。出現(xiàn)"渲染控制"(RenderControl)。在"渲染控制"(RenderControl) 中,單擊。"環(huán)境編輯器"(EnvironmentEditor)框打開。選取"可見光源鏡頭眩光"(Visiblelightslensflare)或"隱藏光源鏡頭眩光"(Hiddenlightslensflare),然后單擊"設(shè)置"(Settings)。打開相應(yīng)框。在"效果"(Effects中,單擊"光線"(Rays復(fù)選框以定義從光源射出的光線。單擊")(Color)-(Type-定義光線的類型。規(guī)則光線以數(shù)目指定,而且是粗光線。不規(guī)則光線是無數(shù)光(Number)-120(Intensity-(Length-1.0時(shí),光線延伸至輝光的邊在"效果"(Effects)中,單擊"輝光"(Glow)復(fù)選框,可定義光源的輝光。單擊"輝光"(Glow)(Color)-(Shape-定義輝光的形狀??梢赃x取"圓"(Circle)、"多邊形"(Polygon)或"軟多邊形"(SoftPolygon)。多邊形的形狀為六邊形,其拐角為尖角。(Intensity-(Radius)-))(Color)-(Shape-定義暈圈的形狀??梢赃x取"圓"(Circle)、"多邊形"(Polygon)或"軟多邊形"(SoftPolygon)。多邊形的形狀為六邊形,其拐角為尖角。(Intensity-(Radius)-(Width-在中,重影是由照相機(jī)鏡頭元件間發(fā)生光反射而導(dǎo)致的。要在圖像中創(chuàng)建相同的效果,請(qǐng)?jiān)?效果"(Effects)中,單擊"重影"(Ghosts)復(fù)選框。單擊"重影"(Ghosts)選項(xiàng)卡,然后定義鏡(Shape-定義重影的形狀??梢赃x取"圓"(Circle)、"多邊形"(Polygon)或"軟多邊形"(SoftPolygon)。多邊形的形狀為六邊形,其拐角為尖角。(Number)-120(Intensity-關(guān)于房創(chuàng)建房單擊,或單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"房間編輯器"(RoomEditor)。"房間編輯器"(RoomEditor)框打開。單擊"房間編輯器"(RoomEditor)框中的"房間"(Room)>"矩形"(Rectangular)以創(chuàng)單擊"位置"(Position)選項(xiàng)卡,然后使用指輪來調(diào)整天花板、地板和壁的大小。這些尺寸和房間在"縮放"(Scale)中,使用指輪調(diào)節(jié)整個(gè)房間的比例。選取"縮放地板"(ScaleFloor),使地板)"(ResetRoomRotation)x、yz在"顯示選項(xiàng)"(DisyOptions)中,為房間選取""(Shaded)或"線框"(Wireframe)在"房間紋理"(RoomTextures)中,單擊要顯示的壁的圖案。"房間外觀編輯器"(RoomAppearanceEditor)框打開。提示為房單擊,或單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"房間編輯器"(RoomEditor)。"房間編輯器"(RoomEditor)框打開??蔀榉块g的壁指定紋理??蔀閱蝹€(gè)壁指定在"房間紋理"(RoomTextures)中,單擊要修改的壁圖案。"房間外觀編輯器"(RoomAppearanceEditor)框打開。紋理"(RoomTextures)下。此更改會(huì)立即反映在房間顯示中。單擊"關(guān)閉"(Close),關(guān)閉"房間編輯器"(RoomEditor)框保存房間文單擊,或單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"房間編輯器"(RoomEditor)。"房間編輯器"(RoomEditor)框打開。在"房間編輯器"(RoomEditor)框中,單擊"文件"(File)>"另存為"(SaveAs)。"保存為"(SaveAs)框打開。單擊"確定"(OK).drm打間文單擊,或單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"房間編輯器"(RoomEditor)。"房間編輯器"(RoomEditor)框打開。單擊"文件"(File)>"打開"(Open)。"打開"(Open)框打開。找到所需的房間,然后單擊" 框打開。選取所需的房間文件,單擊或雙擊任何房間文件將房間載入"房間紋理"(RoomTextures)調(diào)色板。關(guān)于Pro/PHOTORENDER可編譯場(chǎng)景模型、材料、房間和光源中的所有元素,然后創(chuàng)建圖像。渲染的圖像使用"方向"(Orientation)框可更改模型視圖。通過選取沿著兩個(gè)平面的一條軸或兩個(gè)曲面來創(chuàng)渲染模使用"房間編輯器"(RoomEditor)框來定義渲染房間。設(shè)置房間大小和方向,以適合模型和使用"光源編輯器"(LightEditor)框來創(chuàng)建和定位光源??墒褂枚鄠€(gè)光源從不同的角度照亮使用"渲染設(shè)置"(RenderSetup)框選擇渲染選項(xiàng)。在"渲染設(shè)置"(RenderSetup))要保存渲染輸出,請(qǐng)單擊"渲染控制"(RenderControl) 中的,將當(dāng)前顯示的圖像保存更改單擊,或單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>" "()框打開。漫游(FlyThrough)—手動(dòng)更改的方法在圖形窗口中,鼠標(biāo)中鍵單擊,開始"漫游"(FlyThrough)方法。在"漫游"(FlyThrough)模型下,鼠標(biāo)中鍵單擊可加快視圖的前移速度。在"漫游"(FlyThrough)模式下,在上同時(shí)單擊鼠標(biāo)左右鍵,可將視圖移出零件。要退出"漫游"(FlyThrough)SHIFT+CTRL View)框中的控制進(jìn)行操作從/(From/To)-(FollowPath-選取"動(dòng)態(tài)更新"(DynamicUpdate)為"視點(diǎn)距離"(EyeDist)指定一個(gè)值,以沿通過模型選擇的路徑移動(dòng)視點(diǎn)。對(duì)于的模型,當(dāng)為"旋轉(zhuǎn)視點(diǎn)"(RotateEye)-180+180指定"平移視點(diǎn)"(PanEye))指定"視角"(ViewAngle)045關(guān)于模使用"視圖"(View)>""(Shade)可創(chuàng)建圖像。當(dāng)前工作模型以缺省顏色或用戶定義顏色顯動(dòng)態(tài)定單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。出現(xiàn)"渲染控制"(RenderControl)。單擊。"方向 在"類型"(Type)中,選取"動(dòng)態(tài)定向"(Dynamicorient)在"選項(xiàng)"(Options)中,指定水平和垂直的"平移"(Pan))單擊"重新調(diào)整"(Refit使模型適合屏幕,或單擊"中心"(Center)在"旋轉(zhuǎn)"(Spin)下,單擊使用旋轉(zhuǎn)中心軸旋轉(zhuǎn),或單擊使用屏幕中心軸旋轉(zhuǎn)選取"動(dòng)態(tài)更新"(DynamicUpdate)如果需要可保存該視圖。打開"已保存的視圖"(SavedViews)工具盒,然后選取所需的視圖。選定視圖在"名稱"(Name)框中顯示。要定義自己喜歡的視圖名,請(qǐng)?jiān)?名稱"(Name)框中為視圖鍵入名稱,然后單擊"保存"(Save)按參單擊"視圖"(View)>"模型設(shè)置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。出現(xiàn)"渲染控制"(RenderControl)。單擊。"
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