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mentalrayforMaya1.5使用手冊(cè)由aixiaoren翻譯,希望對(duì)您有所幫助!水平所限,錯(cuò)誤難免!望多多指出!QQ:5970820E-mail:主頁:一、開始mentalrayforMaya插件在使用前必須先加載它。加載mentalrayforMaya:1、打開Maya。2、選擇Window>Settings/Preferences>Plug-inManager打開插件管理器。3、找到Mayatomr而且加載。Maya裝載mentalray并把mentalray菜單項(xiàng)添加到菜單欄。為了每次你打開Maya時(shí)自動(dòng)裝載mentalray,打開自動(dòng)裝載。4、單擊Close。5、按F5切換到Rendering菜單組。6、切換到mentalray渲染器,選擇Render>Renderusing>mentalray。你現(xiàn)在就能夠經(jīng)過各種菜單或熱盒(普通菜單)訪問mentalrayforMaya了。二、優(yōu)先設(shè)置你能夠指定mentalray作為Maya默認(rèn)渲染器。而且你隨時(shí)能在兩個(gè)渲染器之間轉(zhuǎn)換。指定mentalray作為Maya默認(rèn)渲染器:選擇Window>Settings/Preferences>Preferences。Preferences窗口出現(xiàn)。選擇Renderingcategory。選擇MayaSoftware或者mentalray作為期望默認(rèn)渲染器然后單擊Save。在兩個(gè)渲染器之間轉(zhuǎn)換:選擇Render>Renderusing。選擇MayaSoftware或者mentalray作為期望渲染器。三、Render(渲染)菜單1)主菜單渲染菜單在MayaRendering菜單組中。當(dāng)mentalrayforMaya加載后而且指定了mentalray作為當(dāng)前渲染器后,Render(渲染)菜單顯示以下條目:RenderCurrentFrame(渲染當(dāng)前幀)渲染當(dāng)前激活視圖當(dāng)前幀。RedoPreviousRender(按上次重新渲染)。渲染上次渲染時(shí)視圖,不是渲染當(dāng)前激活視圖。TestResolution(測(cè)試渲染分辯率)選擇以下一個(gè)渲染分辯率。CameraPanel(攝影機(jī)面板)按當(dāng)前視圖大小決定渲染分辯率。RenderGlobals(渲染全局)按在Maya中渲染全局窗口設(shè)置分辯率。缺省設(shè)置是320x240。50%Globals(全局設(shè)置50%)按在Maya中渲染全局窗口設(shè)置分辯率50%。缺省設(shè)置是160x120。25%Globals(全局設(shè)置25%)按在Maya中渲染全局窗口設(shè)置分辯率25%。缺省設(shè)置是80x60。10%Globals(全局設(shè)置10%)按在Maya中渲染全局窗口設(shè)置分辯率10%。缺省設(shè)置是32x24。SetNURBSTessellation(設(shè)置NURBS細(xì)分)使用當(dāng)前設(shè)置在選擇NURBS表面上設(shè)置細(xì)分,或者使用SetNURBSTessellationOptions重新設(shè)置(Render>SetNURBSTessellation>.)。更多細(xì)節(jié)請(qǐng)見“SetNURBSTessellationOptionswindow”(設(shè)置NURBS細(xì)分窗口)批處理渲染調(diào)用mentalray批處理渲染渲染當(dāng)前文件。用戶首先提醒在要求目錄保留批處理渲染圖象。然后圖象被創(chuàng)建并儲(chǔ)存在指定目錄里。批處理渲染在后臺(tái)運(yùn)行,允許交互式繼續(xù)渲染。在批處理渲染期間,其進(jìn)度將寫到匯報(bào)文件。對(duì)于更多信息,見“RenderingwithmentalrayforMaya”(使用mentalrayforMaya渲染)。Renderusing(使用渲染器)指定一個(gè)渲染器。MayaSoftware(Maya自帶渲染器)渲染使用Maya自帶渲染器。mentalray(mentalray渲染器)渲染使用mentalray渲染器。2)設(shè)置NURBS細(xì)分選項(xiàng)窗口SetNURBSTessellation(設(shè)置NURBS細(xì)分)選項(xiàng)窗口中設(shè)置被描述以下。ApplyTessellation(利用Tessellation)SelectedSurfaces/AllSurfaces(選擇表面/全部表面)讓你選擇是改變選擇表面細(xì)分屬性還是改變?nèi)勘砻婕?xì)分屬性。默認(rèn)是在選擇表面上。TessellationMode(細(xì)分方式)Manual(手動(dòng))當(dāng)選擇手動(dòng)時(shí),能夠選擇AdvancedTessellation(高級(jí)細(xì)分)或者BasicTessellation(基本細(xì)分)。Automatic(自動(dòng))mentalray基于物體離攝相機(jī)距離自動(dòng)計(jì)算表面細(xì)分。這是默認(rèn)細(xì)分方式。關(guān)鍵點(diǎn)!在使用自動(dòng)細(xì)分方式前在Maya渲染全局設(shè)置中設(shè)置分辯率。Maya使用該分辯率決定細(xì)分級(jí)別以防止裂痕。UseFrameRange(使用幀范圍)自從使用自動(dòng)細(xì)分方式后,mentalray基于物體離攝相機(jī)距離自動(dòng)計(jì)算表面細(xì)分,當(dāng)表面或者攝相機(jī)被動(dòng)畫時(shí),這種關(guān)系時(shí)刻在改變。通常地,當(dāng)表面靠近攝相機(jī)時(shí)你需要最好細(xì)分級(jí)別(最多三角形)。假如你知知道這一幀,使用CurrentFrame(當(dāng)前幀)。不然,在你動(dòng)畫時(shí)Maya計(jì)算每一幀細(xì)分,而且設(shè)置細(xì)分級(jí)別提供最理想細(xì)分。有三種選項(xiàng)可供選擇:RenderGlobals(渲染全局)使用渲染全局設(shè)置中設(shè)置幀范圍。TimeSlider(時(shí)間滑塊)使用時(shí)間滑塊來作為幀范圍。CurrentFrame(當(dāng)前幀)使用當(dāng)前幀設(shè)置最高細(xì)分。ComputeFrom(計(jì)算從)AllRenderableCameras(全部可用攝影機(jī))計(jì)算從全部可用攝影機(jī)視點(diǎn)自動(dòng)計(jì)算細(xì)分。這是默認(rèn)。CurrentView(當(dāng)前視圖)僅從當(dāng)前視圖自動(dòng)計(jì)算細(xì)分。對(duì)于AdvancedTessellation(高級(jí)細(xì)分)或者BasicTessellation(基本細(xì)分).請(qǐng)見Maya聯(lián)機(jī)文件UsingMaya(使用Maya)CurvatureTolerance(曲率容差)指定默認(rèn)項(xiàng)以消除細(xì)分產(chǎn)生裂痕。缺省是中等質(zhì)量。在最高質(zhì)量,結(jié)果是光滑邊界和沒有裂痕。在中等質(zhì)量,可能有一些裂痕,不過能夠極大地降低多邊形面數(shù)。不檢驗(yàn)曲率容差指不試圖增加細(xì)分消除裂痕。關(guān)鍵點(diǎn)在有許多小物體復(fù)雜場(chǎng)景中,把較小物體設(shè)置為中等質(zhì)量通常是很好。UDivisionFactor/VDivisionFactor(U向分配系數(shù)/V向分配系數(shù))系數(shù)越大,多邊形生產(chǎn)越多。UseSmoothEdge(使用光滑邊界)讓你僅僅在邊界處增加細(xì)分(三角形數(shù)目)對(duì)象(沿著邊界防止裂痕產(chǎn)生)。默認(rèn)值是0.99。比率越高,邊界越光滑而且有更多邊形計(jì)產(chǎn)生。注意:假如細(xì)分方式設(shè)為自動(dòng),在大多數(shù)情況下使用光滑邊界是無須要。SmoothEdgeRatio(邊界光滑率)增加他們?cè)谶吔缟袭a(chǎn)生更多三角形數(shù)止以光滑邊界。EdgeSwap(交換邊界)幫你在用于建立三角形四邊形上交換兩頂點(diǎn)把四邊形表面范圍劃分成為最理想三角形。這是一個(gè)二次創(chuàng)建過程,但它使用最小程度資源。四、使用mentalrayforMaya渲染使用mentalrayforMaya渲染有以下三種方法:使用Maya菜單交互式預(yù)覽渲染使用Maya菜單批處理渲染使用Maya命令行批處理渲染關(guān)鍵點(diǎn)你也能夠把你場(chǎng)景輸出為.mi格式然后從命令行使用mentalray3.1進(jìn)行渲染。這要求安裝mentalray3.1許可協(xié)議。參見輸出.mi格式使用mentalray3.1進(jìn)行渲染。渲染當(dāng)前場(chǎng)景:按F5切換到Rendering菜單組而且選擇Render>RenderCurrentFrame。激活場(chǎng)景在渲染視窗中被渲染。在Maya中進(jìn)行批處理渲染:按F5切換到Rendering菜單組而且選擇Render>BatchRender。輸入文件名,從文件類型列表選擇文件類型然后單擊Export/Render。批處理渲染開始處理要求文件進(jìn)行后臺(tái)渲染。使用命令行批處理渲染:在UNIX或DOS中,鍵入:mayarender_with_mr-file<scenefile>-proj<project>Maya場(chǎng)景文件<scenefile>被渲染,渲染圖象保留到工程<project>目錄。假如工程未指定將使用當(dāng)前工程目錄。注意確保你在Maya安裝路徑下執(zhí)行命令。五、使用渲染視窗當(dāng)使用mentalrayforMaya渲染時(shí),渲染完成場(chǎng)景顯示致到渲染視窗(Window>RenderingEditors>RenderView)。全都渲染視窗菜單項(xiàng)和工具按鈕,除了與IPR相關(guān)特征以外,全部能夠用來控制mentalray功效。查看更多關(guān)于關(guān)于渲染信息,參見使用Maya:Rendering(渲染)。注意:IPR特征在使用mentalray時(shí)是不可用。在渲染視窗中轉(zhuǎn)換渲染器:做以下之一:在渲染視窗中工具欄下拉菜單中選擇其一。選擇Options>Renderusing然后選擇其一。最終聚焦效果六、mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置1)序言mentalrayforMaya能自動(dòng)地從Maya中獲取許多設(shè)置參數(shù),不過使用mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置能夠愈加好控制使用mentalray。察看和編輯mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置:做以下之一:?jiǎn)螕魻顟B(tài)欄上渲染全局設(shè)置圖標(biāo)。選擇Window>RenderingEditors>RenderGlobals(mentalray)。渲染視窗,選擇Options>RenderGlobals(mentalray)。2)缺省設(shè)置在開啟時(shí),許多節(jié)點(diǎn)在mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置窗口中缺省選擇為從Maya中獲取參數(shù)。在動(dòng)畫設(shè)置中也是如此。mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置直接從Maya本身渲染全局設(shè)置獲取各種參數(shù)。這包含光線追蹤質(zhì)量選擇,取樣質(zhì)量,陰影投射方法,幀緩沖分辯率,動(dòng)畫。3)mentalray渲染全局設(shè)置以以下出在mentalray渲染全局設(shè)置屬性.有一部分類似于Maya本身渲染全局設(shè)置。關(guān)于Maya本身渲染全局設(shè)置參見Maya在線手冊(cè)。ImageOutput(圖象輸出)指定文件名稱和圖象輸出格式。FileNamePrefix(文件名稱前綴)為文件名指定一個(gè)前綴。假如不設(shè)置,它將使用缺省場(chǎng)景名。RenderableObjects(可渲染物體)控制mentalray是渲染全部物體(RenderAll)還是僅渲染選擇物體(RenderActive)。默認(rèn)是渲染全部物體。RenderCamera(攝相機(jī))從中選擇渲染使用攝相機(jī)。格式與分辨率缺省是DeriveFromMaya(從Maya本身渲染全局設(shè)置中得出),但你能夠選擇一個(gè)分辨率類型(NTSC,PAL,窗口)并編輯Framebuffer屬性。在這對(duì)應(yīng)標(biāo)簽中你能從中選擇各種輸出格式。FrameExtension(幀擴(kuò)展)設(shè)置輸出圖象擴(kuò)展名。FramePadding(幀填充)幀數(shù)字?jǐn)U展數(shù)字中0數(shù)目。比如,假如幀與動(dòng)畫擴(kuò)展名被設(shè)置把為name.ext,而幀填充是3,Maya將文件命名為name.001,name.002,等等。缺省值是1。PutFrameNumberBeforeExtension(將幀填充放到擴(kuò)展之前)假如打開,幀數(shù)字在擴(kuò)展之前被添加到文件名稱。缺省是打開上。UseCustomExtension(使用自定義擴(kuò)展)經(jīng)過打開使用自定義文件格式擴(kuò)展。CustomExtension(自定義擴(kuò)展)當(dāng)你打開使用自定義擴(kuò)展時(shí),在此輸入你自定義名稱。Quality(質(zhì)量)包含渲染質(zhì)量以及物體和攝相機(jī)選擇。RenderQuality(渲染質(zhì)量)從下拉列表中選擇渲染質(zhì)量。一旦你選擇了一項(xiàng),一個(gè)對(duì)應(yīng)標(biāo)簽將在mentalray渲染全局設(shè)置窗口中出現(xiàn)。更多信息參見渲染質(zhì)量標(biāo)簽.下拉列表包含以下:DeriveFromMaya,Draft,DraftMotionBlur,Preview,PreviewCaustics,PreviewFinalgather,PreviewGlobalIllum,PreviewMotionBlur,Production,andProductionMotionBlur.。缺省是DeriveFromMaya。RenderShaderswithFiltering(陰影渲染過濾)RenderGlobalillumGlobalPass(全局照明傳遞)OptimizeRaytraceShadows(優(yōu)化光線追蹤陰影)Animation(動(dòng)畫)包含指定動(dòng)畫渲染范圍。DeriveFromMaya(從Maya中獲?。┊?dāng)打開時(shí),從Maya渲染全局設(shè)置中獲取范圍。缺省是打開。AnimationRange(動(dòng)畫范圍)打開此項(xiàng)指定動(dòng)畫范圍。MemoryandPerformance(存放器和性能)包含在使用mentalrayforMaya渲染時(shí)存放器管理和性能優(yōu)化。AccelerationMethod(加速方法)選擇bsp或者柵格方式。缺省是BSP。MemoryLimits(存放器限制)PhysicalMemory(物理存放器)VirtualMemory(實(shí)際上存放器)4)渲染質(zhì)量標(biāo)簽當(dāng)你選擇除DeriveFromMaya之外渲染質(zhì)量時(shí),對(duì)應(yīng)標(biāo)簽被創(chuàng)建。比如,當(dāng)你選擇PreviewCaustics時(shí),PreviewCaustics標(biāo)簽創(chuàng)建。經(jīng)過在這附加標(biāo)簽?zāi)隳芨钊肟刂其秩举|(zhì)量.Rendering(渲染)包含缺省渲染質(zhì)量設(shè)置,不過他們依然能被修改。對(duì)于更多關(guān)于這些選項(xiàng)信息,請(qǐng)參考mentalray3.1聯(lián)機(jī)指南中第4.3.24節(jié)。Shadows(陰影)使用這些選項(xiàng)來控制陰影。MotionBlur(運(yùn)動(dòng)含糊)使用這些選項(xiàng)來控制運(yùn)動(dòng)含糊。參見運(yùn)動(dòng)含糊。Caustics/GlobalIllumination(焦散/全局照明)使用這些選項(xiàng)來控制焦散和全局照明。參見焦散/全局照明。FinalGather(最終聚集)使用選項(xiàng)來控制最終聚集。參見最終聚集。SamplingQuality(采樣質(zhì)量)使用這些選項(xiàng)控制圖形質(zhì)量。請(qǐng)參考mentalray3.1聯(lián)機(jī)指南中第2.7.1.1節(jié)。Diagnostics(診療)使用這些選項(xiàng)來診療測(cè)采樣和光子信息。請(qǐng)參考mentalray3.1聯(lián)機(jī)指南中第2.7.1.13節(jié)。另參見診療。Features(特征)控制是否要渲染特征。包含:LensShaders,GeometryShaders,OutputShaders,VolumeShaders,DisplacementShaders,andMergeSurfaces。更多信息,請(qǐng)參考mentalray3.1聯(lián)機(jī)指南中第3章。Overrides(忽略)使用這些選項(xiàng)全局忽略物體細(xì)分、焦散、全局照明。Tessellation(細(xì)分)創(chuàng)建而且指定一個(gè)表面并(或)近似地代替到場(chǎng)景。Caustics/GlobalIllumination(焦散/全局照明)打開或關(guān)閉整個(gè)場(chǎng)景物體焦散/全局照明接收和發(fā)射屬性。Contours(輪廓)用戶能夠連接和存放輪廓陰影。這些陰影需要輪廓渲。對(duì)于詳細(xì)信息,請(qǐng)參考mentalray3.1聯(lián)機(jī)指南中第1.29章。七、RenderingFlags(渲染標(biāo)識(shí))當(dāng)一個(gè)幾何物體(或者其變換節(jié)點(diǎn))被選擇時(shí),在物體屬性器中可見到RenderingFlags(渲染標(biāo)識(shí))設(shè)置。他允許特殊控制物體渲染屬性。這些標(biāo)識(shí)包含:Visible,Trace,Shadow,Caustic,andGlobillum。八、面積光mentalray面積光不一樣于Maya面積光,不過mentalrayforMaya都支持。在燈光屬性編輯器中mentalray部分可將Maya點(diǎn)光和聚光轉(zhuǎn)換成mentalray面積光。你不能使用一個(gè)Maya面積光來創(chuàng)建一個(gè)mentalray面積光。mentalrayforMaya使用燈附近采樣點(diǎn)投射線來產(chǎn)生光滑陰影。你能在模型視圖中使用面積光操縱器來操縱面積光大小和形狀。創(chuàng)建一個(gè)面積光:在場(chǎng)景中選擇一個(gè)點(diǎn)光或者聚光燈。打開屬性編輯(Window>AttributeEditor或才按下Ctrl-A)。屬性編輯顯示選擇燈屬性。在lightShape標(biāo)簽,展開mentalray段然后展開AreaLight段。打開AreaLight(面積光)復(fù)選框。按需要調(diào)整面積光設(shè)置。Type(類型)這是面積光形狀。從下拉列表中選擇:Rectangle(長方形),Disc(圓形),Sphere(球形),Cylinder(圓筒形)。缺省是長方形。Sampling(采樣)描述從光源射出光線采樣點(diǎn)數(shù)目(X和Y)。缺省是3和3。大于3值經(jīng)過降低顆粒來增加質(zhì)量,不過可能增加渲染時(shí)間。LowLevel(低級(jí)別)假如此值大于1則使用低采樣值來代替光源。這將影響光反射和折射。缺省值是0。LowSampling(低采樣)缺省值是2和2。Visible(可見)控制你是否想要在渲染時(shí)見到面積光。缺省是不打開。注意假如你使用瑪Maya光線跟蹤陰影時(shí),確保你RayDepthLimit(跟蹤深度限制)大于1,這么能夠反射陰影。九、燈光和陰影貼圖對(duì)于Maya聚光燈,定向燈,點(diǎn)光,在燈屬性編輯器mentalray段中有一個(gè)陰影貼圖分段。你能夠打開陰影貼圖來產(chǎn)生陰影,這能夠快速地產(chǎn)生陰影。對(duì)于更多信息,參見mentalray在線參考指南1.11節(jié)。十、動(dòng)畫動(dòng)畫缺省設(shè)置是derivedfromMaya(從Maya獲取)。但在mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置是能夠更明確地控制。對(duì)于文件導(dǎo)出和渲染視圖有不一樣設(shè)置。十一、運(yùn)動(dòng)含糊運(yùn)動(dòng)含糊能夠在Maya渲染全局設(shè)置窗口或在mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置窗口中渲染質(zhì)量下拉列表中打開。在mentalrayforMaya中允許你在Linear(線性)和Exact(確切)運(yùn)動(dòng)含糊模式之間進(jìn)行選擇。在mentalrayforMaya中運(yùn)動(dòng)含糊能夠含糊任何物體:材質(zhì),紋理,燈,陰影,反射,折射,焦散。在動(dòng)畫實(shí)例中,線性模式是不考慮形狀改變。確切模式增加了運(yùn)動(dòng)對(duì)象全部頂點(diǎn)運(yùn)動(dòng)矢量。它應(yīng)該被用來運(yùn)動(dòng)含糊形狀改變物體。這種模式要求更多編譯和渲染時(shí)間。Maya攝相機(jī)shutter(快門)值決定了實(shí)際運(yùn)動(dòng)含糊路徑長度。進(jìn)而,像“motionblurby(運(yùn)動(dòng)含糊使用)”類附加屬性能用來深入控制運(yùn)動(dòng)含糊計(jì)算。打開運(yùn)動(dòng)含糊:打開mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置窗口(Window>RenderingEditors>RenderGlobals(mentalray))。從RenderingQuality(渲染質(zhì)量)下拉列表中選擇PreviewMotionblur。PreviewMotionblur標(biāo)簽出現(xiàn)。假如需要,可在PreviewMotionblur標(biāo)簽調(diào)整時(shí)間對(duì)比,請(qǐng)參考mentalrayversion3.1指南十二、焦散和全局照明1)介紹選擇mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置窗口中Quality(渲染質(zhì)量)段下拉菜單對(duì)應(yīng)項(xiàng)(PreviewCaustics,PreviewGlobalIllum)就能夠打開焦散和全局照明。另外,應(yīng)該參加光子追蹤物體需要勾選焦散“generator(發(fā)射)”或者焦散“receiver(接收)”項(xiàng),或者兩項(xiàng)都勾選(全局照明需要分別標(biāo)識(shí))。你能夠經(jīng)過屬性編輯器mentalray段設(shè)置它們。也能在mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置窗口中PreviewCaustics或者PreviewGlobalIllum段進(jìn)行總體設(shè)置,從而忽略在屬性編輯器中設(shè)置。為了產(chǎn)生光子追蹤,場(chǎng)景中必需有一個(gè)燈發(fā)射光子。為了確保如此,打開任意一個(gè)燈屬性編輯器中mentalray段EmitPhotons(發(fā)射光子)。另外,為了確保實(shí)際中光子正確分配,燈decay(衰減)屬性應(yīng)該設(shè)置為quadratic(二次方)。在一起使用finalgathering和globalillumination時(shí),你需要打開燈光Physical(物理)項(xiàng),才能正確產(chǎn)生直接和間接照明相結(jié)合效果。上述步驟完成后,取得圖片應(yīng)該顯示光子蹤跡光點(diǎn)或者最終聚集。光點(diǎn)能夠經(jīng)過調(diào)整表面材質(zhì)上光點(diǎn)參數(shù)是深入調(diào)整。在mentalray光子追蹤階段,光子從光源噴射并穿過整個(gè)場(chǎng)景。假如一個(gè)光子擊中一個(gè)物體,指定光影把光子存放到一“光子貼圖”中?;谶@個(gè)參數(shù),光影也決定了光子相互作用。相互作用可能類型有:吸收反射(漫射/鏡射)折射(漫射/鏡射)在決定相互作用類型之后,光子重新被發(fā)射(直抵達(dá)最大光子跟蹤深度)。失去光子用來在渲染時(shí)產(chǎn)生全局照明和焦散效果。Maya基礎(chǔ)材質(zhì)庫包含一個(gè)通常光子材質(zhì)。大多數(shù)參數(shù)與你已經(jīng)掌握屬性一樣,不過一些可能有稍微不一樣(以物理學(xué)為基礎(chǔ))意義。更多信息,請(qǐng)參見Advancedinformationaboutphotonshading.2)創(chuàng)建焦散和全局照明創(chuàng)建焦散:1、在mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置窗口中打開Caustics(焦散)。打開mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置窗口(Window>RenderingEditors>RenderGlobals(mentalray))。從RenderQuality下拉列表中選擇PreviewCaustics。這么在PreviewCaustics標(biāo)簽自動(dòng)地打開了焦散。技巧:把CausticAccuracy(焦散準(zhǔn)確性)設(shè)置到少于64降低污點(diǎn)。當(dāng)你完成后,關(guān)閉PhotonMapRebuild(光子貼圖重建);這將降低渲染時(shí)間尤其在動(dòng)畫時(shí)。2、指定一個(gè)光源來噴射光子。在燈屬性編輯器(Ctrl-A)形狀節(jié)點(diǎn)中mentalray段CausticsandGlobalIllumination部分打開EmitPhotons(噴射光子)。你能夠使用一個(gè)或多個(gè)光源來噴射光子。設(shè)置能量(Energy)(RGB)指數(shù)和焦散光子數(shù)。增加光子數(shù)將增加渲染時(shí)間,但增加能量值不會(huì)增加渲染時(shí)間。3、指定產(chǎn)生焦散物體和接收焦散物體。選擇物體,在物體屬性編輯器變換節(jié)點(diǎn)展開mentalray段,關(guān)閉DeriveFromMaya而且設(shè)置焦散為Castonly(僅產(chǎn)生),(Receiveonly)僅接收),或Cast+Receive(產(chǎn)生+接收)。假如必要話,也能夠打開Visible,Trace,andShadow,ifapplicable標(biāo)識(shí)?;蛟趍entalrayforMaya渲染全局設(shè)置窗口中PreviewCaustics標(biāo)簽Overrides段從下拉列表中選擇CausticsGenerating和CausticsReceiving。這將打開場(chǎng)景中全部物體產(chǎn)生和接收焦散能力。注意:產(chǎn)生焦散物體應(yīng)該有一個(gè)較低diffuse(散射)值,比如,設(shè)置Phong為0.3。refractiveindex(折射率)應(yīng)該大于1。接收焦散物體應(yīng)該有一個(gè)較高diffuse(散射)值,比如,設(shè)置Lambert為0.8。對(duì)于更多關(guān)于焦散信息,請(qǐng)見mentalray3.1在線參考指南中1.30節(jié)焦散關(guān)于內(nèi)容。焦散例子創(chuàng)建全局照明:1、在mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置窗口中打開GlobalIllumination(全局照明)。打開mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置窗口(Window>RenderingEditors>RenderGlobals(mentalray))。從RenderQuality下拉列表中選擇PreviewGlobalIllum。這么在PreviewGlobalIllum標(biāo)簽自動(dòng)地打開了全局照明。2、指定一個(gè)光源來噴射光子。在燈屬性編輯器(Ctrl-A)形狀節(jié)點(diǎn)中mentalray段CausticsandGlobalIllumination部分打開EmitPhotons(噴射光子)。你能夠使用一個(gè)或多個(gè)光源來噴射光子。設(shè)置能量(Energy)(RGB)指數(shù)和全局照明光子數(shù)。增加光

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