游戲行業(yè):中國移動游戲市場年度綜合分析2019_第1頁
游戲行業(yè):中國移動游戲市場年度綜合分析2019_第2頁
游戲行業(yè):中國移動游戲市場年度綜合分析2019_第3頁
游戲行業(yè):中國移動游戲市場年度綜合分析2019_第4頁
游戲行業(yè):中國移動游戲市場年度綜合分析2019_第5頁
已閱讀5頁,還剩35頁未讀, 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

中國移動游戲市場概況分析中國移動游戲產(chǎn)品品類分析中國移動游戲細(xì)分市場分析中國移動游戲典型廠商分析目錄0102030405中國移動游戲發(fā)展趨勢分析中國移動游戲市場概況分析2019/5/28移動游戲已成市場核心,端游復(fù)蘇任重道遠(yuǎn)Analysys易觀數(shù)據(jù)顯示,2018年中國移動游戲占網(wǎng)絡(luò)游戲市場的比重到達(dá)了62.8%,預(yù)計將于2021年突破70%,而網(wǎng)頁游戲則不斷下降,客戶端游戲?qū)②呌诜€(wěn)定。毫無疑問,由于客廳游戲的缺失和大部分用戶觸網(wǎng)從移動端開始等原因,在移動互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)上,移動游戲已經(jīng)并將持續(xù)成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場的核心。無論是2018年還是此前,廠商的投入和用戶的注意力都是高度集中在移動游戲市場上的。2018年頁游和端游方面出現(xiàn)了一定的負(fù)增長,進(jìn)一步推高了移動游戲的市場占比,預(yù)計進(jìn)入2019年后,仍將繼續(xù)穩(wěn)定上升??蛻舳擞螒蚴袌龅陌l(fā)展為中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場培養(yǎng)了大量的團(tuán)隊和核心用戶,其歷史作用不可忽視。但是目前國內(nèi)端游市場面臨著難以解決的供應(yīng)與需求矛盾。供應(yīng)方面,雖然中國廠商將會制作出更多影響小眾乃至境外市場的端游產(chǎn)品,但在多重因素的影響下,在游戲出版不斷規(guī)范化的過程中,影響主流市場的產(chǎn)品難以出現(xiàn)。需求方面,端游市場的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)更加集中,優(yōu)秀產(chǎn)品對市場的推動作用巨大,且手游用戶的需求也在不斷升級,整體上看,市場潛力依舊。?

Analysys

易觀38.1%35.6%4數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長31.4%28.4%27.1%26.5%9.2%7.8%5.8%4.8%3.4%2.0%52.7%56.6%62.8%66.8%69.5%71.5%2016201720182019F2020F2021F2016-2021F中國網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場結(jié)構(gòu)客戶端游戲 網(wǎng)頁游戲 移動游戲2019/5/28增速放緩,中國移動游戲正在面臨諸多挑戰(zhàn)Analysys易觀數(shù)據(jù)顯示,2018年中國移動游戲市場規(guī)模為1601.8億元人民幣,增長率為11.7%,預(yù)計20121年將達(dá)2182.7億元人民幣,增長率為8.4%。版號政策調(diào)整導(dǎo)致的產(chǎn)品供應(yīng)不足是2018年移動游戲市場規(guī)模增速放緩的主要原因,但是,除此之外,中國移動游戲市場還面臨著用戶增量紅利消亡、資本信心不足、頭部效應(yīng)持續(xù)增強(qiáng)等更多更加深層次的原因。依靠龐大的增量紅利的高速增長模式不再,而產(chǎn)品內(nèi)容的創(chuàng)新也在多重因素的影響下受到限制,雖然游戲廠商在精細(xì)化運(yùn)營、增量市場拓展等方面積極投入,但仍需更多的努力去尋找存量市場下的新增長模式。Analysys易觀認(rèn)為,在用戶需求的驅(qū)動下,打造具備文化和產(chǎn)業(yè)雙重價值的產(chǎn)品,是存量市場中持續(xù)培育用戶價值以促進(jìn)產(chǎn)業(yè)增長的必經(jīng)途徑之一。151.35數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長278.9570.81088.61601.81433.91830.22013.92182.784.3%90.7%31.7%11.7%14.3%

10.0%8.4%20%40%60%80%100%120%50010001500200025000 0%2013 2014 2015 2016 2017 20182019F2020F2021F說明:1、易觀2017年第一季度起修改數(shù)據(jù)算法,對以前中國移動游戲市場規(guī)模數(shù)據(jù)進(jìn)行更新。2、具體包括其運(yùn)營及研發(fā)的移動游戲產(chǎn)品所創(chuàng)造的用戶付費(fèi)收入以及企業(yè)間的游戲研發(fā)與代理費(fèi)用,游戲周邊產(chǎn)品授權(quán),內(nèi)容外包與海外代理授權(quán)費(fèi)用的總和。3、上市公司財務(wù)報告、專家訪談、廠商深訪以及易觀推算模型得出。4、易觀在每季度末實時更新市場規(guī)模數(shù)據(jù),以最新發(fā)布數(shù)據(jù)為準(zhǔn)。(2018年12月31日)?Analysys

易觀 2013-2021F中國移動游戲市場規(guī)模市場規(guī)模(億

人民幣) 增長率104.7%2019/5/28資本熱度逐漸逝去,游戲創(chuàng)業(yè)風(fēng)險和成本持續(xù)走高數(shù)據(jù)顯示,2018年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的主要融資(包括收購)總數(shù)為93起,相比2017年有一定減少,而與資本市場熱情最高漲的2016年以前相比,已有較大幅度的下滑。資本市場對游戲行業(yè)的投入與關(guān)注可能在2018年受到了退出方式受限、一級市場錢荒等市場因素和版號等政策因素的影響,但主要原因還是在用戶增量紅利消失的行業(yè)背景下,游戲行業(yè)的投資價值正在持續(xù)降低。被行業(yè)高速增長掩蓋的大量團(tuán)隊的產(chǎn)品內(nèi)容能力的不足在2017年后不斷凸顯,而2019年后,版號發(fā)放進(jìn)入正常節(jié)奏將使得市場競爭更加激烈,中小團(tuán)隊將面臨內(nèi)憂外困。此外,相比2017年以前,近兩年的游戲行業(yè)戰(zhàn)略投資顯著增多。這說明,在頭部廠商的競爭優(yōu)勢不斷增強(qiáng)的市場環(huán)境下,資本市場也更加注重對具有成熟產(chǎn)品經(jīng)驗和資源的廠商的投資,其中也不乏以騰訊為代表的頭部廠商對自身產(chǎn)業(yè)生態(tài)的持續(xù)構(gòu)建。在VR/AR、云游戲等新終端市場仍處于初級階段的情況下,游戲創(chuàng)業(yè)的風(fēng)險和成本仍將在行業(yè)和資本的雙重影響下持續(xù)走高。645040035030042837250200150100504882213534032726917824149119136402012-2018中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)主要融資統(tǒng)計非戰(zhàn)略投資 戰(zhàn)略投資 收購6數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018說明:數(shù)據(jù)來源于IT桔子,“主要融資”是指僅統(tǒng)計研發(fā)、發(fā)行及渠道,不包括其他非產(chǎn)業(yè)鏈核心角色的融資情況;?Analysys易觀 2019/5/28用戶規(guī)模完全進(jìn)入穩(wěn)定增長階段,已進(jìn)入存量市場Analysys易觀數(shù)據(jù)顯示,2018年中國移動游戲用戶規(guī)模為6.01億人,增長率為7.7%,預(yù)計20121年將達(dá)7.02億人,增長率為3.4%。中國移動游戲用戶規(guī)模的增長速度在2017年起就開始進(jìn)入了穩(wěn)定時期,移動游戲用戶早期的大幅增長得益于移動互聯(lián)網(wǎng)整體使用場景的多元化,

移動游戲的便捷性符合多元化場景的需求,且滿足了移動游戲用戶的碎片化時間。但是同時由于更多的文娛內(nèi)容不斷侵蝕用戶的碎片化時間,而由于早期受計劃生育政策影響而成長起來的新用戶不斷縮減,使得移動游戲用戶已經(jīng)步入了存量市場。?

Analysys易觀認(rèn)為,移動游戲進(jìn)入用戶存量市場不代表發(fā)展進(jìn)入停滯階段,相反,這正標(biāo)志著目前我國移動游戲市場擁有龐大的用戶基礎(chǔ),而針對存量用戶需求的挖掘,將給整個市場帶來更加高質(zhì)量的發(fā)展和增長。?

Analysys

易觀3.063.494.425.265.586.016.456.797.0214.1%26.6%19.0%6.1%7.7%7.3%5.3%3.4%0%5%10%15%20%25%30%5432106872013 2014 2015 2016 2017 2018 2019F2020F2021F2013-2021F中國移動游戲用戶規(guī)模用戶規(guī)模(億

人) 增長率7數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長2019/5/28存量市場中的廠商競爭日益激烈,馬太效應(yīng)趨強(qiáng)Analysys易觀數(shù)據(jù)顯示,2018年中國移動游戲市場整體上依舊保持基本穩(wěn)定,騰訊游戲及網(wǎng)易游戲依舊占據(jù)較大的市場份額。各頭部廠商在2018年的業(yè)務(wù)更趨于多元化,新興品類、H5、海外等市場成為拓展布局重點。在存量市場中,包括網(wǎng)易游戲大舉進(jìn)入日韓市場、三七互娛的“核心+多元化”戰(zhàn)略、中手游“全球化IP游戲生態(tài)運(yùn)營商”等,都顯示了頭部廠商們對于市場拓展的積極態(tài)度。頭部廠商擁有更為豐富的產(chǎn)品、資本等資源儲備,這是存量市場競爭的關(guān)鍵,直接促進(jìn)了其市場份額的提升,從而不斷增強(qiáng)行業(yè)的馬太效應(yīng),對中小團(tuán)隊產(chǎn)品和業(yè)務(wù)能力提出了更加嚴(yán)苛的要求。騰訊游戲52.25%網(wǎng)易游戲14.96%三七互娛

6.48%完美世界

3.06%嗶哩嗶哩

2.16%紫龍游戲

1.87%樂元素

1.83%中手游

1.78%昆侖萬維

1.57%樂逗游戲

1.47%其他

12.57%8數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長www.analysy?

Analysys

易觀2018年中國移動游戲發(fā)行競爭格局騰訊游戲

52.25%網(wǎng)易游戲

14.96%三七互娛

6.48%說明:1、中國移動游戲發(fā)行競爭格局,以中國移動游戲公司所發(fā)行的產(chǎn)品的境內(nèi)流水總規(guī)模計算。2、數(shù)據(jù)來自上市公司財務(wù)報告、專家訪談、廠商深訪以及易觀推算模型得出。2019/5/28用戶時間投入增長受阻,行業(yè)亟需高質(zhì)量發(fā)展?

Analysys

易觀

·

易觀千帆16014023.07%16.48%30%25%20%12015%1006.29% 6.03%10%806040-4.23% -6.72%-10.60% -10.33% -11.42%-14.56%5%0%-5%-10%20-11.87%-22.32%-15%-20%0-25%1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月

10月

11月

12月2018年中國移動游戲用戶總時長游戲用戶總時長(億小時) 同比增長率Analysys易觀數(shù)據(jù)顯示,雖然整體用戶規(guī)模仍處于平穩(wěn)增長階段,

但是,2018年內(nèi),中國移動游戲的用戶總時長并未出現(xiàn)增長。與2017年同期相比,除2月因春節(jié)檔及兩款《絕地求生》IP產(chǎn)品上線而增長23.07%外,4月后僅8月憑借暑期檔錄得了正增長,全年共有8個月份的同比增長率都是負(fù)增長的。雖然不能作為全面衡量市場發(fā)展的指標(biāo),但2018年游戲用戶總時長數(shù)據(jù)也在一定程度上體現(xiàn)了整體市場的增長乏力。在產(chǎn)品供應(yīng)不足、產(chǎn)品質(zhì)量未能升級等內(nèi)部因素的影響下,中國移動游戲市場雖能依靠市場發(fā)展獲得新增用戶,但一方面無法促進(jìn)新用戶及休閑用戶的時間投入增長,另一方面也無法持續(xù)為存量主流用戶提供豐富可玩的高質(zhì)量產(chǎn)品。Analysys易觀認(rèn)為,2019年產(chǎn)品供應(yīng)情況的改善有望在一定程度上促進(jìn)增長,但是,在行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入存量市場階段的背景下,用戶總時長將不斷趨于穩(wěn)定。這要求行業(yè)需要不斷進(jìn)行產(chǎn)品質(zhì)量升級,更重要的是把更多的普通用戶轉(zhuǎn)化為中重度用戶,為用戶提供更為豐富多樣的游戲體驗,實現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展。9數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長?

Analysys

易觀

·

易觀千帆2019/5/28不進(jìn)則退,游戲應(yīng)用時長在泛娛樂中的占比一年間下降6%2018年中國泛娛樂APP使用總時長占比排名一月十二月1 長視頻44.9%長視頻39.1%2 游戲22.6%短視頻20.8%3 短視頻12.8%游戲16.6%4閱讀12.0%閱讀14.1%5音頻5.3%音頻5.8%6直播1.5%動漫2.0%7動漫0.9%直播1.6%+3.0%2018年泛娛樂APP總時長月均復(fù)合增長率Analysys易觀數(shù)據(jù)顯示,由于增長情況落后于整體,與1月相比,2018年12月游戲APP總時長在移動泛娛樂領(lǐng)域中的占比下降了6%,為16.6%,并在排名上被短視頻反超,從移動泛娛樂APP時長第二位滑落至第三位,僅比排名第四位的閱讀高出2.5%。游戲市場自身的產(chǎn)品供應(yīng)和質(zhì)量問題是其占比及排名下降的核心內(nèi)因,短視頻和免費(fèi)閱讀的崛起是主要外因,所體現(xiàn)出來的情況就是移動游戲?qū)τ脩糇⒁饬Φ奈诿媾R全面的挑戰(zhàn)。Analysys易觀認(rèn)為,不僅僅是短視頻,閱讀、音頻、動漫乃至直播等細(xì)分領(lǐng)域的占比都有所提升,這說明移動泛娛樂不僅處于增長階段,還有多元化趨勢。從另一個角度看,這也能利好移動游戲發(fā)展,為移動游戲在推廣媒介、IP培育和運(yùn)營等方面提供了更多的機(jī)會。10數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長中國移動游戲產(chǎn)品品類分析2019/5/28月活排名:刺激戰(zhàn)場持續(xù)走高,王者榮耀領(lǐng)先優(yōu)勢依舊18,00016,00014,00012,00010,0008,0006,0004,0002,000王者榮耀開心消消樂2018年4月至2019年3月月活用戶Top

10游戲月活情況絕地求生:刺激戰(zhàn)場 歡樂斗地主 迷你世界 穿越火線 貪吃蛇大作戰(zhàn)歡樂麻將全集QQ飛車JJ斗地主02018.042018.052018.062018.072018.082018.092018.102018.112018.122019.012019.022019.03?

Analysys

易觀

·

易觀千帆12數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長單位:萬人?

Analysys易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,2019年3月,《王者榮耀》以1.5億月活繼續(xù)占據(jù)頭名,同時,從趨勢上看,進(jìn)入2019年后,《王者榮耀》在回暖趨勢明顯,

雖然未能回升到去年同期的水平,但依舊足以說明其強(qiáng)大的內(nèi)容產(chǎn)品實力。此外,《刺激戰(zhàn)場》則持續(xù)走高,其用戶規(guī)模已基本穩(wěn)定在億級水平,隨著《和平精英》的上線運(yùn)營,《刺激戰(zhàn)場》所積累下來的用戶將釋放巨大的商業(yè)價值。2019/5/28ARPG市場高度成熟,IP與產(chǎn)品品質(zhì)驅(qū)動用戶增長?

Analysys易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,近十二個月移動ARPG領(lǐng)域的月活整體上呈下降趨勢,無論是暑期檔還是春節(jié)檔都沒有出現(xiàn)明顯的增長,這主要是因為,雖然是中國移動游戲發(fā)展最為成熟的細(xì)分領(lǐng)域之一,但ARPG長期以來都存在較為嚴(yán)重的同質(zhì)化問題。2019年3月,《完美世界》以超千萬的用戶量以一舉之力推高市場用戶規(guī)模,體現(xiàn)了高價值IP和高品質(zhì)內(nèi)容的市場號召力,也從另一方面說明ARPG的市場競爭門檻正在不斷提高。2018年4月至2019年3月移動ARPG領(lǐng)域月活情況月活躍用戶(萬

人)4,0003,5003,0002,5002,0001,5001,00050002018.042018.052018.062018.072018.082018.092018.102018.112018.122019.012019.022019.03?

Analysys

易觀

·

易觀千帆13數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長流量套路式微,產(chǎn)品品質(zhì)成APRG核心競爭力2019年3月中國移動ARPG月活TOP

10產(chǎn)品?

Analysys

易觀

·

易觀千帆2019/5/28完美世界 完美世界 1370.0天龍八部 暢游 329.5楚留香 網(wǎng)易游戲 321.0倩女幽魂 網(wǎng)易游戲 314.6一刀傳世 三七互娛 242.0新劍俠情緣 西山居 129.8新誅仙 完美世界 121.5龍之谷 盛趣游戲 108.0永恒紀(jì)元 三七互娛 86.6熱血江湖 龍圖游戲 85.6研發(fā)商月活(萬

人)Analysys易觀數(shù)據(jù)顯示,2019年3月,作為頭部國產(chǎn)IP大作的《完美世界》單月月活達(dá)到了1370萬人,在拉高了移動ARPG領(lǐng)域用戶規(guī)模的同時,也使得自身成為優(yōu)勢明顯的領(lǐng)先產(chǎn)品。預(yù)計隨著新增用戶的減少和核心用戶的留存與運(yùn)營,《完美世界》的用戶規(guī)模將逐漸趨于穩(wěn)定,至于能否在穩(wěn)定期突破長線ARPG的400萬天花板,則需要靠整個市場的努力,關(guān)鍵問題在于ARPG能否吸引大量的新進(jìn)用戶。從研發(fā)角度看,騰訊在ARPG市場的競爭力有限。由于產(chǎn)品研發(fā)和目標(biāo)受眾等問題,在近兩年來有大量的擁有IP授權(quán)的ARPG產(chǎn)品在產(chǎn)品生命周期方面未能超越平均線,但這并不影響ARPG市場中IP產(chǎn)品的統(tǒng)治地位。不過,隨著用戶產(chǎn)品經(jīng)驗的持續(xù)豐富、渠道的中心化以及信息分發(fā)的規(guī)范化,以流量運(yùn)營為生的產(chǎn)品將面臨日趨嚴(yán)重的生存危機(jī),市場的競爭力將以產(chǎn)品品質(zhì)為核心,而IP則會成為產(chǎn)品競爭的重要因素之一。Analysys易觀認(rèn)為,隨著《劍網(wǎng)3指尖江湖》、《夢幻西游3D》、《天涯明月刀》等高投入產(chǎn)品的陸續(xù)面世,ARPG的產(chǎn)品品質(zhì)將不斷提升,但是否能突破品類限制成功“出圈”,仍需期待。14數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長2019/5/28熱度不減,回合制市場的穩(wěn)定性難以撼動2018.04 2018.05 2018.06?

Analysys易觀

·

易觀千帆2018.072018.082018.092018.102018.112018.122019.01 2019.02 2019.03?

Analysys易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,回合制MMO的用戶規(guī)模在《魔力寶貝》的助力下曾在2018年6月短暫增長,隨后趨于穩(wěn)定,并在元旦和春節(jié)的助力下于2019年出現(xiàn)回升。作為中國網(wǎng)絡(luò)游戲最成熟的品類,回合制MMO相比于即時制的ARPG擁有較強(qiáng)的策略深度和養(yǎng)成系統(tǒng),而與中國網(wǎng)游同歲的發(fā)展歷程也為回合制MMO在移動端的發(fā)展奠定了堅實的經(jīng)驗、IP以及市場基礎(chǔ)。然而,過于依賴傳統(tǒng)IP亦導(dǎo)致回合制MMO對新生代用戶的吸引力不足。2018年4月至2019年3月移動回合制MMO領(lǐng)域月活情況月活躍用戶(萬

人)1,4001,2001,000800600400200015數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長前五產(chǎn)品占據(jù)八成用戶,回合制市場恐“后繼無人”2019年3月中國移動回合制MMO月活TOP

5產(chǎn)品Analysys易觀數(shù)據(jù)顯示,2019年3月,中國移動回合制MMO依舊由五大傳統(tǒng)回合制端游IP產(chǎn)品占據(jù),其中,《夢幻西游》的絕對領(lǐng)先地位在其公測四年后依舊保持穩(wěn)定,這說明了頭部產(chǎn)品的超強(qiáng)生命周期的同時,也體現(xiàn)了回合制MMO的較強(qiáng)的頭部效應(yīng),前五產(chǎn)品2019年3月的月活并集的市場滲透率約為82%。目前的五大回合制MMO產(chǎn)品的內(nèi)容都是建立在端游內(nèi)容的基礎(chǔ)上的,產(chǎn)品穩(wěn)定性得到了充分的保證。在近六個月復(fù)合增長率方面,

大部分都有較為明顯的正增長,這不僅得益于內(nèi)容更新及活動運(yùn)營,也得益于相對穩(wěn)定的游戲系統(tǒng)和用戶生態(tài),能夠使得廠商可以將更

多的資源投入到開發(fā)和運(yùn)營之中,不斷打磨內(nèi)容。Analysys易觀認(rèn)為,在豐富的任務(wù)系統(tǒng)和穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的基礎(chǔ)上,

玩家使用多個賬號的情況較為普遍,因此,檢測用戶量會大于實際用戶量,換而言之,移動回合制MMO市場的存量化特征比檢測數(shù)據(jù)所體現(xiàn)出來的更加強(qiáng)烈。在大量新品接連折戟之后,由于IP資源的消耗,廠商對回合制MMO新品的投入將不斷收縮,目前的市場格局仍將在較長的時間內(nèi)保持穩(wěn)定,而回合制這一戰(zhàn)斗模式仍將在CCG、SLG等品類中得到持續(xù)的挖掘、融合與發(fā)揚(yáng)。月活(萬

人)467.749.8146.174.5235.5夢幻西游大話西游問道神武3夢幻誅仙研發(fā)商網(wǎng)易游戲祖龍娛樂吉比特多益網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)易游戲2.6%-1.8%3.9%4.6%0.8%復(fù)合增長率過去六個月?

Analysys

易觀

·

易觀千帆2019/5/2816數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長2019/5/28年內(nèi)突破億級,沙盒的用戶規(guī)模將在2019年繼續(xù)增長2018.04 2018.05 2018.06?

Analysys易觀

·

易觀千帆2018.072018.082018.092018.102018.112018.1217數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長2019.01 2019.02 2019.03?

Analysys易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,受用戶結(jié)構(gòu)的影響,移動沙盒的月活規(guī)模有較強(qiáng)的“節(jié)后效應(yīng)”,但依舊可以看到移動沙盒正在體現(xiàn)出明顯區(qū)別于其他存量市場的增長趨勢,這是由產(chǎn)品增多及年輕用戶成長等因素所共同驅(qū)動的。隨著頭部廠商對沙盒品類投入力度的不斷加大,沙盒品類的用戶增長潛力和產(chǎn)品內(nèi)容的文化教育價值將得到愈加充分的挖掘,Analysys易觀預(yù)測,如產(chǎn)品供應(yīng)節(jié)奏正常,沙盒領(lǐng)域的月活有望繼續(xù)增長,并在2019年內(nèi)突破億級。2018年4月至2019年3月移動沙盒領(lǐng)域月活情況月活躍用戶(萬

人)10,0009,0008,0007,0006,0005,0004,0003,0002,0001,0000?

Analysys

易觀

·

易觀千帆2019/5/28迷你世界優(yōu)勢明顯,新產(chǎn)品帶來了更多創(chuàng)新元素2019年3月中國移動沙盒主要產(chǎn)品月活A(yù)nalysys易觀數(shù)據(jù)顯示,2019年3月,作為國內(nèi)移動沙盒的長期頭部產(chǎn)品,《迷你世界》的用戶規(guī)模仍保持較為明顯的領(lǐng)先優(yōu)勢。而由網(wǎng)易發(fā)行的《我的世界》亦保持了較為穩(wěn)定的用戶規(guī)模,其余主要產(chǎn)品用戶規(guī)模亦處于較高水平。移動沙盒的頭部效應(yīng)較為強(qiáng)烈。這不僅是因為沙盒產(chǎn)品擁有超高的自由度和可玩性,更是因為在較長時間內(nèi)市場上較少出色的具有創(chuàng)新性的產(chǎn)品。而《明日之后》和《創(chuàng)造與魔法》的成功,則為市場提供了更多的創(chuàng)新內(nèi)容,這些產(chǎn)品在開放性的基礎(chǔ)上,強(qiáng)化了生存與合作,并加入了一定的線性內(nèi)容,為新進(jìn)用戶提供了更多相對明確的游戲目標(biāo),緩解了傳統(tǒng)沙盒產(chǎn)品探索性所帶來的流失問題。與其他線性發(fā)展的游戲相比,沙盒游戲的開放性和創(chuàng)造性為游戲提供了無限的可能,這是沙盒產(chǎn)品在不同平臺均能受到大量用戶歡迎的主要原因。Analysys易觀認(rèn)為,市場證明,無論是為線性產(chǎn)品加入開放性內(nèi)容還是為沙盒產(chǎn)品加入線性內(nèi)容,都能夠有效增強(qiáng)產(chǎn)品的市場競爭力。同時,隨著未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)體系的逐漸建立,沙盒產(chǎn)品的文化教育價值將得到更加充分的開發(fā),并將使得沙盒成為移動游戲廠商培養(yǎng)青少年用戶生態(tài)核心品類之一。月活(萬

人)上線時間2016年5月2017年9月2018年11月2018年2月2016年2月/2017年7月4208.92697.1631.3378.5193.1169.3156.6迷你世界我的世界明日之后創(chuàng)造與魔法奶塊泰拉瑞亞完整版泰拉瑞亞18數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長2019/5/28戰(zhàn)術(shù)競技助力,持續(xù)走高,F(xiàn)PS已成最大市場之一2018.04 2018.05 2018.06?

Analysys易觀

·

易觀千帆2018.072018.082018.092018.102018.112018.122019.01 2019.02 2019.03?

Analysys易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,F(xiàn)PS(包括戰(zhàn)術(shù)競技)的月活用戶規(guī)模已超過2億人。在2017年第四季度以前,F(xiàn)PS更多地被認(rèn)為是不適合移動端的游戲類型,

主要以《穿越火線》為主,但戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的崛起為其帶來了大量的產(chǎn)品及用戶,隨著《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》等產(chǎn)品的持續(xù)增長,至2019年第一季度,F(xiàn)PS已經(jīng)成為了中國移動游戲最大的細(xì)分市場之一。2018年4月至2019年3月移動FPS領(lǐng)域月活情況月活躍用戶(萬

人)25,00020,00015,00010,0005,000019數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長?

Analysys

易觀

·

易觀千帆2019/5/28獨(dú)占五款,騰訊游戲在FPS領(lǐng)域保持強(qiáng)勢占領(lǐng)Analysys易觀數(shù)據(jù)顯示,2019年3月,在中國移動FPS領(lǐng)域中,月活Top

10產(chǎn)品中由騰訊游戲發(fā)行的產(chǎn)品擁有5款,除《光榮使命》外,其余四款均為騰訊研發(fā)產(chǎn)品,而由網(wǎng)易游戲自研自發(fā)的《荒野行動》不僅在日本市場取得了出色的成績,還是非騰訊FPS中唯一達(dá)到千萬級的產(chǎn)品,是中國移動FPS市場的重要競爭力量。在Top

10產(chǎn)品中,除《穿越火線》、《生死狙擊》及《全民槍戰(zhàn)》外,其余八款產(chǎn)品都是以戰(zhàn)術(shù)競技為核心的產(chǎn)品,而上述三款產(chǎn)品亦擁有戰(zhàn)術(shù)競技模式。換而言之,F(xiàn)PS市場目前已基本等同于戰(zhàn)術(shù)競技市場,而在兩大廠商對市場保持統(tǒng)治的環(huán)境中,無較強(qiáng)的差異性和用戶基礎(chǔ)將難以進(jìn)入主流市場,競爭門檻較高。隨著5月8日《和平精英》正式公測,《刺激戰(zhàn)場》及《全軍出擊》的測試亦宣告結(jié)束,《和平精英》將代替《刺激戰(zhàn)場》成為新的FPS頭部產(chǎn)品。雖然上線了“16+”系統(tǒng),但在海量的存量用戶和已驗證的商業(yè)模式的基礎(chǔ)上,《和平精英》仍將成為移動游戲市場商業(yè)價值最高的產(chǎn)品之一,這不僅會體現(xiàn)在流水規(guī)模上,還體現(xiàn)在品牌、電競等業(yè)務(wù)上。此外,受此影響,《PUBG

MOBILE》的國內(nèi)用戶量將會在5月迎來大量的新增。絕地求生:刺激戰(zhàn)場 10180.9 76.1穿越火線 4079.6 53.3絕地求生:全軍出擊 1506.9 56.3荒野行動 1366.7 63.4生死狙擊 915.7 38.6香腸派對 868.7 44.9終結(jié)者2:審判日 383.5 32.8光榮使命 336.6 14.0PUBG

MOBILE 294.5 45.9全民槍戰(zhàn)2 264.0 78.22019年3月中國移動FPS月活TOP

10月活 人均單日使用時長(萬

人) (分鐘)20數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長2019/5/28產(chǎn)品供應(yīng)斷檔有所影響,但移動棋牌仍保持了極強(qiáng)的穩(wěn)定性2018.04 2018.05 2018.06?

Analysys易觀

·

易觀千帆2018.072018.082018.092018.102018.112018.122019.01 2019.02 2019.03?

Analysys易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,雖然在監(jiān)管趨嚴(yán)的環(huán)境中,概率決定型產(chǎn)品已基本下架,長尾違規(guī)地方棋牌受到嚴(yán)打,新產(chǎn)品供應(yīng)亦未放開,但是,憑借其區(qū)別于其他游戲產(chǎn)品的用戶、內(nèi)容及運(yùn)營模式,移動棋牌仍在用戶規(guī)模上保持著極強(qiáng)的穩(wěn)定性。經(jīng)過地方棋牌廠商的充分挖掘之后,在當(dāng)前監(jiān)管及市場環(huán)境下,受產(chǎn)品內(nèi)容決定,移動棋牌已經(jīng)基本到達(dá)市場天花板,可挖掘及增長的價值空間不大。2018年4月至2019年3月移動棋牌領(lǐng)域月活情況月活躍用戶(萬

人)35,00030,00025,00020,00015,00010,0005,000021數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長?

Analysys

易觀

·

易觀千帆2019/5/28以斗地主為核心,公共棋牌市場存量化特征強(qiáng)烈2019年3月中國移動公共棋牌月活TOP

10Analysys易觀數(shù)據(jù)顯示,2019年3月,在公共棋牌月活Top

10的產(chǎn)品中,有八款是屬于斗地主產(chǎn)品。從產(chǎn)品格局上看,雖然騰訊游戲旗下《歡樂斗地主》及《歡樂麻將全集》占據(jù)一定的領(lǐng)先位置,但相對于近三億的市場活躍用戶來說,其滲透率亦不足以形成類似于沙盒、FPS、回合制MMO等市場的高度集中優(yōu)勢。數(shù)據(jù)說明,棋牌市場是一個長尾效應(yīng)較強(qiáng)的市場,這可以從版號數(shù)據(jù)得到驗證,在2018年以前,棋牌游戲版號在移動游戲中的占比長期高于30%。在公共棋牌市場,因為擁有全國通行的玩法,斗地主成為了最核心的品類,也正因為此,公共棋牌市場亦體現(xiàn)出了極強(qiáng)的同質(zhì)化特征。騰訊游戲和競技世界以外的其他廠商,不僅要面臨CP廠商對用戶的爭奪,還要面臨各大安卓渠道自有產(chǎn)品的堵截,保持產(chǎn)品和業(yè)務(wù)的持續(xù)運(yùn)營和減緩現(xiàn)有用戶流失是第一訴求。無論監(jiān)管是否放開棋牌游戲版號,公共棋牌市場的存量化也已經(jīng)大局已定,現(xiàn)有廠商難以為市場帶來新的元素。Analysys易觀認(rèn)為,公共棋牌市場未來的想象空間,主要在于激勵及流量變現(xiàn)模式在下沉市場的拓展與海外市場。歡樂斗地主 騰訊游戲 6610.3歡樂麻將全集 騰訊游戲 3065.4JJ斗地主 競技世界 2797.6天天斗地主(真人版)

禪游科技 1201.0天天象棋 騰訊游戲 913.5中國象棋 郭況 890.8JJ比賽 競技世界 743.1歡喜斗地主 其樂游戲 716.2途游斗地主 途游游戲 670.7單機(jī)斗地主 分浪網(wǎng)絡(luò) 584.6廠商月活(萬

人)22數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長?

Analysys

易觀

·

易觀千帆2019/5/28閑徠互娛強(qiáng)勢占領(lǐng)川渝市場,地方棋牌走向規(guī)范化Analysys易觀數(shù)據(jù)顯示,2019年3月,閑徠互娛旗下《熊貓四川麻將》依舊占據(jù)地方棋牌榜首,而作為川渝地方產(chǎn)品,川渝用戶合計占比亦達(dá)到了69%。從整體上看,與公共棋牌相比,地方棋牌的用戶規(guī)模相對較小,不過,專注于地方市場以及以房卡模式為核心的產(chǎn)品特點,使得地方棋牌的營收能力大于公共棋牌,優(yōu)秀廠商能夠達(dá)到兩倍甚至三倍于公共棋牌的ARPPU。地方棋牌也是移動游戲市場中競爭最為激烈的市場之一,除省級地方產(chǎn)品在,在川渝、江浙滬、湘鄂等地區(qū)亦存在大量的市級乃至縣級的產(chǎn)品,這些產(chǎn)品的誕生主要建立在中國悠久且極具地方特色的麻將文化的基礎(chǔ)上。不過,房卡模式也使地方棋牌成為了違法違規(guī)行為的重災(zāi)區(qū)。在公安機(jī)關(guān)及監(jiān)管部門的共同努力下,目前地方棋牌的涉賭產(chǎn)品已經(jīng)得到了有效的整治,大部分廠商都能夠在不參與用戶自發(fā)行為的基礎(chǔ)上做好產(chǎn)品運(yùn)營工作。不過,在激烈的市場競爭后,逐漸存活下來的廠商亦開始面臨增長問題,閑徠互娛引領(lǐng)的流量變現(xiàn)具備一定指導(dǎo)意義,但對于更多的中小廠商來說,沒有規(guī)?;A(chǔ)和多元化能熊貓四川麻將 409.5 閑徠互娛 川渝:69%吉祥棋牌 394.3 家鄉(xiāng)互動 吉:83%大唐麻將 387.1 棋開德勝 晉:59%微樂貴陽捉雞 333.5 微樂星空 黔:51%麻將來了 296.9 騰訊游戲 大廳型同城游 278.1 暢唐網(wǎng)絡(luò) 大廳型多樂?;?179.3 藍(lán)色創(chuàng)想 魯:80%微樂吉林麻將 178.4 微樂星空 吉:85%摜蛋 167.3 邊鋒網(wǎng)絡(luò) 蘇皖:89%微樂捉雞麻將 165.6 家鄉(xiāng)互動 黔:52%2019年3月中國移動地方棋牌月活TOP

10月活 廠商 核心地方(萬

人)數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長力,將難以走出規(guī)范化和增長的矛盾困境。23中國移動游戲細(xì)分市場分析2019/5/28?

IP游戲是指使用其他IP的角色、形象、圖像、文字、情節(jié)等內(nèi)容表達(dá)元素所制作的游戲產(chǎn)品。以端游IP為主,影視及文學(xué)IP為輔,移動IP游戲是推動中國移動游戲增長與發(fā)展的最重要的力量之一,而由其所形成的細(xì)分市場,亦是中國移動游戲最大的細(xì)分市場之一。同時,由于其優(yōu)于其他文化娛樂市場的競爭門檻和貨幣化能力,移動IP游戲亦是促進(jìn)文化娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素之一。2018年,由于游戲、影視及文學(xué)等產(chǎn)業(yè)均處于調(diào)整期,所以移動IP游戲未呈現(xiàn)更多新的革新,更多的是原有產(chǎn)品的挖掘和優(yōu)秀新品的發(fā)行,但市場規(guī)模增速仍高于整體市場,達(dá)到了972.4億元人民幣。增長優(yōu)于整體市場,游戲IP仍將占據(jù)移動IP游戲市場的主導(dǎo)發(fā)展趨勢預(yù)測游戲IP仍將占據(jù)主導(dǎo)來源于游戲(端游、主機(jī))的移動IP游戲仍將占據(jù)最大市場份額;1國漫IP將崛起國漫IP手游有望陸續(xù)出現(xiàn)優(yōu)秀作品,不過,除非題材適合,大多都不會是MMORPG;2廠商逐漸退場只有擁有足夠經(jīng)驗和資源的廠商才能留下,更多的廠商將逐漸退出主流IP手游市場;3?

Analysys

易觀www.analysy1800160014001200100080060040020002016-2021年中國移動IP游戲市場規(guī)模市場規(guī)模(億

人民幣) 1,678.5 1,478.21,249.7972.4751.7495.82016 2017 2018 2019F 2020F 2021F說明:1、指在中國大陸市場內(nèi)運(yùn)營的移動游戲IP產(chǎn)品所創(chuàng)造的產(chǎn)品收入綜合,包括游戲付費(fèi)及內(nèi)置廣告收入在內(nèi)。2、數(shù)據(jù)來自上市公司財務(wù)報告、專家訪談、廠商深訪以及易觀推算模型得出。25數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長2019/5/28?

H5和小游戲都具有即點即玩的特點,不同點在于H5可以跨平臺運(yùn)營,而小游戲則需要在特點平臺運(yùn)營。隨著大量的移動游戲研發(fā)商和發(fā)行商對H5的資源投入的增加與頭部渠道的小游戲平臺的不斷完善,H5及小游戲的市場規(guī)模在2018年實現(xiàn)了超高速的增長,成為在整體市場增速放緩的背景下的重要增量市場。相對而言,H5游戲產(chǎn)品更加重度,小游戲則更加輕度,正因為此,H5游戲正在成為主流廠商的重要戰(zhàn)場,而小游戲則擁有更多的中小團(tuán)隊。Analysys易觀認(rèn)為,目前的H5游戲用戶生命周期處于較低的水平,距離用戶粘性和產(chǎn)品深度的重度化仍有較大的發(fā)展空間。作為主要增量市場,H5及小游戲有較大挖掘空間發(fā)展趨勢預(yù)測仙俠類H5持續(xù)崛起雖然傳奇類仍將占據(jù)主導(dǎo),但仙俠H5的規(guī)模和占比將越來越大;1出海發(fā)展空間大相較于已經(jīng)紅海的原生市場,H5及小游戲會成為越來越多的中小團(tuán)隊出海的選擇;2短期內(nèi)存在流量紅利短期內(nèi)各大平臺將為小游戲提供可觀的流量紅利,但可持續(xù)發(fā)展仍需回歸產(chǎn)品;3?

Analysys

易觀www.analysy2350168 335 3002434003503002502001501005002016 2017 2018 2019F 2020F 2021F2016-2021中國H5及小游戲市場規(guī)模市場規(guī)模(億

人民幣)26數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長2019/5/28?

二次元游戲則指以ACGN為主要題材的游戲,與普通用戶相比,二次元游戲用戶擁有更為豐富的網(wǎng)絡(luò)娛樂經(jīng)驗,更樂于與廠商進(jìn)行溝通,既挑剔又寬容。開發(fā)與運(yùn)營二次元游戲,廠商不僅要投入更大的美術(shù)資源,還要更加注重劇情策劃與用戶運(yùn)營。與相對粗放的MMO市場不同,二次元游戲是對廠商的產(chǎn)品能力考驗最嚴(yán)格的市場。二次元游戲與IP游戲、女性向游戲市場高度重合。自2018年起,換皮“偽二次元游戲”已經(jīng)無法得到用戶的信任,而以《崩壞3》、《陰陽師》、《FGO》等為代表的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品仍保持著較強(qiáng)的生命力。拒絕噱頭,二次元游戲是對產(chǎn)品能力最嚴(yán)格的考驗發(fā)展趨勢預(yù)測人才爭奪白熱化二次元人才將成為游戲人才市場需求缺口最大的部分,成為頭部大廠商爭奪的重點;1品類玩法多元化走出CCG,不僅是戰(zhàn)棋、塔防和動作,解謎、JRPG等品類有望崛起;2大廠產(chǎn)品品質(zhì)持續(xù)提升二次元已成主流大廠布局標(biāo)配,產(chǎn)品品質(zhì)將在近兩年持續(xù)提升,二次元MMO有望蛻變;3?

Analysys

易觀www.analysy967.0678.8674.1410.9210.7128.3121.5107.6103.341.002004006008001,0002019年3月主要移動二次元游戲用戶規(guī)模月活規(guī)模(萬

人)火影忍者 崩壞3 陰陽師

戀與制作人 FGO 決戰(zhàn)平安京

刀劍亂舞 侍魂 碧藍(lán)航線 航海王朧月傳說 強(qiáng)者之路27數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長2019/5/28總規(guī)模為三億七千萬,二次元用戶研究工作值得進(jìn)一步深入二次元APP

2019年3月月活TOP

3嗶哩嗶哩 快看漫畫騰訊動漫7228.0 2693.6 1253.1

單位:萬人Analysys易觀數(shù)據(jù)顯示,2018年。中國核心二次元用戶規(guī)模已接近一億人,而整體二次元用戶則為3.7億人,2018年增長率為20%。無論相比于移動互聯(lián)網(wǎng)用戶還是移動游戲用戶,二次元用戶的增長速度都是遙遙領(lǐng)先的,這主要得益于下沉市場內(nèi)容消費(fèi)行業(yè)在2018年的高速發(fā)展,培育了大量的新生泛二次元用戶。對于移動游戲廠商而言,結(jié)構(gòu)日益豐富的二次元用戶群在帶來極佳的發(fā)展布局機(jī)遇的同時,也為用戶研究和觸達(dá)工作帶來了更加嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。不僅要正確認(rèn)識核心二次元用戶的行為和偏好,更要不斷提高用戶觸達(dá)效率。即使是最大的二次元社區(qū)B站,亦存在大量的泛二次元甚至非二次元用戶。而軟色情、低齡化等二次元生態(tài)問題也在提醒著移動游戲廠商:布局二次元游戲市場,首要任務(wù)就是將社會責(zé)任視為最高要求。?

Analysys

易觀3225.14984.05939.07008.08199.09838.85635.19904.828數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長15952.219998.422601.027121.240,00035,00030,00025,00020,00015,00010,0005,00002013201420152016201720182013-2018年中國二次元用戶規(guī)模核心二次元 泛二次元中國移動游戲典型廠商分析2019/5/28排名公司2018年手游營收2017年手游營收增長率1騰訊游戲77862823.89%2網(wǎng)易游戲284.71257.00410.78%3三七互娛55.8232.8469.99%4IGG#51.437.9335.51%5點點互動#44.73716.22%6智明星通#31.2139.79-21.56%7昆侖萬維*29.5829.171.41%8嗶哩嗶哩29.3620.5842.66%9完美世界27.1130.79-11.95%10樂元素*2621.8319.10%11游族網(wǎng)絡(luò)25.6823.0111.60%12紫龍游戲*24--13盛趣游戲21.1120.105.02%14樂逗游戲20.8815.3536.03%15掌趣科技18.7215.8618.03%16中手游15.9610.1357.55%17愷英網(wǎng)絡(luò)15.414.744.48%18西山居15.3612.7220.75%19巨人網(wǎng)絡(luò)14.5614.133.04%20易幻網(wǎng)絡(luò)14.249.9742.83%TOP

20公司營收合計1543億2019/5/2830數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長數(shù)據(jù)說明:1、帶“*”公司為未上市或未公布移動游戲營收公司,其手游營收由Analysys易觀根據(jù)財報披露信息、產(chǎn)品數(shù)據(jù)進(jìn)行推算所得;2、帶“#”公司為存在少量其他業(yè)務(wù)公司,由于占比過低不影響排名故不另行計算;3、其余公司營收規(guī)模均為財報直接披露數(shù)據(jù);中國網(wǎng)絡(luò)游戲公司2018年移動游戲營收TOP

20單位:億元

人民幣易觀觀點過半公司增速高于市場,這意味著越來越多的的中小廠商退出;完美世界負(fù)增長主要是由于版號限制產(chǎn)品上線,2019年將大幅增長;增速TOP

5公司為三七互娛、中手游、易幻網(wǎng)絡(luò)、嗶哩嗶哩、樂逗游戲,共性是:資源和產(chǎn)品儲備豐富;出海廠商的整體表現(xiàn)優(yōu)于國內(nèi)廠商;預(yù)計2019年仍將出現(xiàn)大量增速高于市場的上榜公司;智明星通、愷英網(wǎng)絡(luò)的經(jīng)營問題仍未解決,掌趣科技、巨人網(wǎng)絡(luò)進(jìn)入調(diào)整期,這四家公司2019年業(yè)績堪憂;TOP20公司之間存在大量合作關(guān)系,

故營收合計數(shù)據(jù)大于實際市場數(shù)據(jù);2019/5/28騰訊游戲:繼續(xù)強(qiáng)化精品布局,IP大作撐起基本盤作為中國移動游戲市場的領(lǐng)先廠商,騰訊游戲2018年在精品3.0戰(zhàn)略的基礎(chǔ)上,繼續(xù)強(qiáng)化自身的產(chǎn)品布局,向行業(yè)和用戶展示了其豐富的產(chǎn)品儲備。包括2017年12月27日開啟不刪檔的《QQ飛車手游》在內(nèi),2018年全年,騰訊游戲一共在國內(nèi)市場發(fā)行了超過30款移動游戲,這顯示了騰訊游戲豐富的產(chǎn)品儲備資源,進(jìn)一步鞏固了其行業(yè)領(lǐng)先地位。騰訊游戲共發(fā)布了30款精品手游自研代理并重30款精品游戲中,共有17款代理游戲,13款自研游戲;強(qiáng)IP共有21款屬于IP游戲,展示了騰訊游戲強(qiáng)大的IP產(chǎn)品資源。說明:Analysys易觀根據(jù)公開信息不完全整理所得,包括《QQ飛車手游》,不包括極光計劃、功能游戲以及小游戲;其中包括多款I(lǐng)P大作1億人《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》是由光子工作室打造的基于PUBG的生存射擊游戲,Analysys易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,其2019年3月國內(nèi)版月活用戶超過1億人,而《和平精英》的上線將釋放其巨大的商業(yè)價值;《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》20億元作為騰訊“四大名著”之一的《QQ飛車》的手游產(chǎn)品,在2018年第一季度的估計流水在20億元人民幣左右,以一舉之力盤活了競速市場;10億元《我叫MT4》是MT系列IP的第四部產(chǎn)品,是第三季度國內(nèi)市場表現(xiàn)最優(yōu)秀的新品之一,上線首月流水估計在10億元以上;《我叫MT4》《QQ飛車手游》23.7億元《奇跡;覺醒》是由掌趣科技開發(fā)的基于奇跡IP的MMO手游,根據(jù)掌趣科技財報信息,其2018年累計流水達(dá)到了23.7億元;《奇跡:覺醒》31數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長2019/5/28探索游戲更多可能,騰訊游戲正在積極拓展價值邊界在騰訊互娛將泛娛樂升級為產(chǎn)業(yè)與文化價值并重的新文創(chuàng)后,騰訊移動游戲也在自身業(yè)務(wù)的基礎(chǔ)上進(jìn)行著戰(zhàn)略升級,在穩(wěn)固精品游戲的核心市場的同時,與行業(yè)共同尋求突破,探索更多的可能。騰訊移動游戲在以主流精品游戲為基礎(chǔ)的同時,積極拓展極光計劃、功能游戲、小游戲等多個創(chuàng)新品類,同時也不斷加強(qiáng)海外市場布局,一方面進(jìn)一步尋求市場和用戶覆蓋的拓展升級,另一方面則積極挖掘和發(fā)揮移動游戲的文化傳播與社會價值,從產(chǎn)業(yè)和文化兩個角度去拓展騰訊移動游戲的價值邊界,引領(lǐng)行業(yè)生態(tài)的突破發(fā)展。產(chǎn)業(yè)文化精品游戲極光計劃功能游戲小游戲海外布局繼續(xù)強(qiáng)化精品戰(zhàn)略,進(jìn)行玩法和品類突破,與合作?打造優(yōu)秀國產(chǎn)文創(chuàng)IP,并通過積極和精細(xì)的運(yùn)營持伙伴持續(xù)挖掘IP市場價值;續(xù)提升產(chǎn)品的社會導(dǎo)向價值;探索創(chuàng)新垂直細(xì)分品類的發(fā)展機(jī)會,拓展垂直品類?鼓勵游戲產(chǎn)品創(chuàng)新,積極支持創(chuàng)新團(tuán)隊,提升游戲市場和創(chuàng)新市場用戶;市場的創(chuàng)新水平;通過功能游戲的制作與發(fā)行,進(jìn)一步拓展騰訊移動?用騰訊游戲的影響力,為社會提供具有教育、文化游戲的品牌和用戶外延;等積極意義的功能游戲產(chǎn)品;基于騰訊體系下的小游戲平臺,重新盤活休閑社交?豐富小游戲的市場生態(tài),為更多的非核心用戶提供游戲產(chǎn)品;文化娛樂產(chǎn)品,豐富渠道下沉用戶的文化生活;持續(xù)推動精品游戲的海外市場布局,在國內(nèi)市場增?推動國產(chǎn)文創(chuàng)產(chǎn)品的出口,提升國產(chǎn)文化的海外市速放緩的情況下尋找新的收入增長點;場影響力;32數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長2019/5/28網(wǎng)易游戲:爆款頻出,向用戶和行業(yè)展示了強(qiáng)大的產(chǎn)品能力網(wǎng)易游戲是國內(nèi)領(lǐng)先的游戲廠商,在移動游戲方面擁有強(qiáng)大的產(chǎn)品能力。網(wǎng)易游戲在2018年一共發(fā)布了超過22款移動游戲,其中包括大量市場表現(xiàn)驚艷的爆款,很好地發(fā)揮了網(wǎng)易移動游戲的研發(fā)和發(fā)行能力。同時,作為核心市場的領(lǐng)導(dǎo)者,網(wǎng)易游戲的MMORPG、SLG等領(lǐng)域的長線產(chǎn)品依舊保持了領(lǐng)先的市場競爭力。2018年,網(wǎng)易游戲在鞏固國內(nèi)市場的基礎(chǔ)上,大舉進(jìn)軍日韓市場,其中,在日本市場,網(wǎng)易游戲以自建團(tuán)隊自主發(fā)行的方式進(jìn)入,為《荒野行動》、《第五人格》等產(chǎn)品進(jìn)行深度的本地化運(yùn)營,使網(wǎng)易游戲迅速成長為日本市場的頭部廠商。新品網(wǎng)易游戲通過內(nèi)容更新、IP開發(fā)、活動運(yùn)營等方式保持對長線產(chǎn)品的積極的存量運(yùn)營,打造了眾多持續(xù)活躍的長線產(chǎn)品,包括長期基于領(lǐng)先地位的《夢幻西游》、持續(xù)創(chuàng)新高的《率土之濱》以及內(nèi)容更新效果顯著的《陰陽師》等等。長線產(chǎn)品運(yùn)營成績堅挺品類與內(nèi)容創(chuàng)新備受肯定網(wǎng)易游戲在2018年一共發(fā)行了超過22款移動游戲,延續(xù)了其精品游戲的品牌影響力,其中不乏《楚留香》、《第五人格》、《非人學(xué)員》、《神都夜行

爆錄》、《明日之后等在品類創(chuàng)新、產(chǎn)品

款內(nèi)容等方面均有創(chuàng)新,并受到市場及用

頻戶的積極肯定的爆款產(chǎn)品。 出持長 續(xù)線 活躍33數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長2019/5/28多元布局,打造用戶及內(nèi)容生態(tài),網(wǎng)易游戲正在豐富品牌內(nèi)涵2018年,網(wǎng)易游戲在國內(nèi)市場進(jìn)入競爭激烈的存量運(yùn)營時代的背景下,通過產(chǎn)品創(chuàng)新和出海布局的方式,發(fā)力產(chǎn)品和市場的多元化,并取得了優(yōu)異的成績。移動游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新,使得網(wǎng)易得以在國內(nèi)市場增長節(jié)奏持續(xù)放緩的環(huán)境中獲得更為充足的發(fā)展空間,是國內(nèi)市場中少有的專注于產(chǎn)品的廠商;而出海布局則有效地緩解了監(jiān)管壓力,拓展了營收增長來源。此外,網(wǎng)易游戲還在通過用戶平臺、泛娛樂開發(fā)、探索社會價值等方式,為品牌賦予更為豐富的品牌內(nèi)涵。精于產(chǎn)品創(chuàng)新在現(xiàn)有品類的基礎(chǔ)上進(jìn)行內(nèi)容和玩法的創(chuàng)新,不僅在一定程度上刷新了國產(chǎn)MMO的產(chǎn)品上限,還在MOBA、CCG、生產(chǎn)等品類中有積極的布局和突破;

以《陰陽師》為橋頭堡,在跑通日本市場發(fā)行及運(yùn)營邏輯后,將《荒野行動》、《第五人格》等經(jīng)過驗證的產(chǎn)品帶到日韓市場,并取得出色的市場表現(xiàn),尤其專注高價值市場。積極布局日韓市場打造用戶內(nèi)容生態(tài)以網(wǎng)易大神為用戶運(yùn)營平臺,積極開發(fā)旗下游戲的泛娛樂內(nèi)容,布局電競產(chǎn)業(yè),探索游戲的教育和文化傳承價值,積極代理游戲藝術(shù)精品。34數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長2019/5/2816.3932.8455.82218.86%100.32%69.99%0%50%100%150%200%250%0102030405060201620172018三七互娛:營收規(guī)模第三、增速第一,多元化戰(zhàn)略成績突出三七互娛是全球領(lǐng)先的游戲運(yùn)營商,近年來長期在全球及中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場中占據(jù)前列,擁有較強(qiáng)的產(chǎn)品研發(fā)、發(fā)行和運(yùn)營實力。2018年,在手游產(chǎn)品方面,三七互娛實行產(chǎn)品“多元化”策略,在不斷深耕ARPG優(yōu)勢品類的同時,向回合制、H5、冒險、休閑等多個領(lǐng)域進(jìn)發(fā),并取得了優(yōu)異的成績,使得公司業(yè)務(wù)快速發(fā)展,在TOP20公司中,三七互娛是移動游戲營收第三、增長率第一的中國游戲公司。在整體市場面臨調(diào)整的重要時期高歌猛進(jìn),將不斷增強(qiáng)公司的領(lǐng)先優(yōu)勢。?

Analysys

易觀www.analys2016-2018年三七互娛手游營收手游營收 同比增長率深耕ARPG領(lǐng)域,在不斷提升產(chǎn)品內(nèi)容品質(zhì)的同時,擴(kuò)展內(nèi)容題材,從魔幻類,拓展到奇幻、玄幻、探險、修仙等不同題材ARPG;核心多元化拓展品類格局,發(fā)行回合制MMO、冒險、休閑傳奇等多款不同品類產(chǎn)品,其中《鬼語迷城》三季度累計流水超過4億元?!队篮慵o(jì)元》《大天使之劍H5》《仙靈覺醒》《鬼語迷城》《屠龍破曉》35數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長2019/5/28以游戲為基礎(chǔ),以用戶為樞紐,三七互娛已建成互娛生態(tài)三七互娛作為一個在游戲領(lǐng)域擁有豐富的業(yè)務(wù)積累的企業(yè),正在通過投資布局的方式,以平臺用戶為樞紐,不斷拓展業(yè)務(wù)外延,已建成以游戲為基礎(chǔ),布局涉及影視、音樂、VR/AR、動漫等多個內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域的互動娛樂生態(tài)。不過,三七互娛的業(yè)務(wù)核心和基礎(chǔ)依舊在于游戲,在發(fā)行業(yè)務(wù)的基礎(chǔ)上,擁有多個用戶運(yùn)營平臺品牌,同時通過投資和收購不斷加強(qiáng)研發(fā)能力,已經(jīng)建成“研運(yùn)一體”的生態(tài),并不斷通過品類創(chuàng)新、出海布局等方式拓展市場范圍。持續(xù)構(gòu)建競爭壁壘不斷提升造血能力多元化流量運(yùn)營運(yùn)營研發(fā)發(fā)行三七互娛以長期積累的用戶資源為依托,在數(shù)據(jù)分析的幫助下,通過“立體營銷+精準(zhǔn)推送+長線服務(wù)”的多元方式,不斷提高運(yùn)營效率。三七互娛不僅與業(yè)內(nèi)知名研發(fā)商保持良好合作關(guān)系,還擁有能力出色的研發(fā)品牌極光網(wǎng)絡(luò)以及投資了其他眾多的優(yōu)秀研發(fā)商,擁有穩(wěn)定和強(qiáng)大的產(chǎn)品供應(yīng)體系。在游戲發(fā)行方面,三七互娛實行“核心+多元化”戰(zhàn)略,不斷擴(kuò)充發(fā)行產(chǎn)品的品類布局,同時,向女性向、二次元、SLG等細(xì)分領(lǐng)域進(jìn)發(fā),并且搭建海外發(fā)行體系,在東南亞、韓國等市場擁有出色的產(chǎn)品成績,從而在能力、品類和市場等多個層面構(gòu)建競爭壁壘。影視其他動漫VR/AR音樂36數(shù)據(jù)驅(qū)動精益成長2019/5/28中手游:最大IP手游獨(dú)立發(fā)行商,豐富的產(chǎn)品矩陣確保業(yè)績增長截至2018年12月31日,中手游是中國獨(dú)立手游發(fā)行商之中IP手游營收、發(fā)行數(shù)量以及IP儲備最大的公司。這一成績的取得,主要是中手游始終堅持以IP游戲運(yùn)營為戰(zhàn)略核心。作為全球化IP游戲運(yùn)營商,中手游以自身長期積累的豐富的發(fā)行運(yùn)營經(jīng)驗為基礎(chǔ),并在持續(xù)的業(yè)務(wù)運(yùn)營中通過收購、投資和深度合作等方式構(gòu)建了研發(fā)能力。中手游在游戲的研發(fā)發(fā)行和IP資源的儲備方面齊頭并進(jìn),從而使得游戲儲備和資源儲備均達(dá)到行業(yè)領(lǐng)先水平,在保持業(yè)績穩(wěn)定高速增長的同時,也完成了不斷擴(kuò)大業(yè)務(wù)生態(tài)的布局。儲備成績成績優(yōu)秀,組合

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論