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文檔簡介
WorldatWarissueno.EastFrontBattlesIII:DriveonDubno,簡組初游戲流指揮控移堆控制區(qū)近程戰(zhàn)戰(zhàn)結(jié)被 火力天迷補勝利條編設(shè)計:約瑟夫·開發(fā):克里斯托弗Perello最終規(guī)則編輯:埃里克·R·地圖美工:喬約斯特算子:拉里·制作:凱麗康明斯?2010DecisionGames貝克斯菲爾德,加利福尼亞。制造及印刷。NOTE:這些規(guī)則使用下面的顏色:紅色為關(guān)鍵點,如勘誤表和例外,藍色為游戲的例子簡東線戰(zhàn)斗 CWB)是表現(xiàn)第二次東方戰(zhàn)線的模擬。算子代表參加了這些戰(zhàn)斗的實本地圖代指這些單位所在的戰(zhàn)形這些規(guī)則在該系列的所有游戲供使用。有兩名玩家參加每場游戲。一個玩家控制國(通常是德國人);其他玩家控制。有一些被指定為可選的規(guī)則。這意味著玩家可以使用他們或不,由玩家自己決定。可選規(guī)則添加了額外的復(fù)雜度,和游戲時間。注:利用碎石和壕溝標記的附加可選規(guī)則的例子,可參 組地該地圖顯示了戰(zhàn)斗區(qū)域。六角格子(“格子)已被加上地圖的地形特征,為規(guī)定化棋子的移動圖和地形效果圖提供了有關(guān)地形對移動和戰(zhàn)斗影響的信息有三種戰(zhàn)斗結(jié)果表(CRT),突擊,和,用來解斗棋算子所代表的軍事單位,是原來的戰(zhàn)役中參與的部分。算子上數(shù)字和形象符號表示的攻擊力和移動力,及表明單位類型。算子是被稱為“單位”的軍事力量,“標記”是表示一些信息。2.4機動地面單擊范圍(注:一個“U”范圍意味著無限的范圍,它可以觸發(fā)在地圖上的任何地方 背面印單位類有單位的兩種基本類型:機動單位(非火)和火單位。機動單位是有那些攻-防-移數(shù)字的。兵是那些火射程FPF/防御-移動數(shù)字。此外,單位是擁有橢圓形符號疊加在另一個單位型符號上的(例如,自行火)的所有單位。單位大IIX=旅XX=師單位可以由一個單一的數(shù)或一個兩部分的標志來標識。在兩部分名稱,左邊的數(shù)字是該單位的上級組織。這上級組織可能是連來說是營,或者營來說是團,旅或師。單位顏幾種顏色來區(qū)分兩邊,兩邊都有一些顏色不同的單位。該顏色適用在各劇本規(guī)則都沒有印力。每一個算子是作為一個點進行戰(zhàn)斗或,當然這取決于它們是如何被使用的:-游戲尺每個游戲的尺度是每個劇本規(guī)游戲組一個完整的游戲應(yīng)該包括以下部分:一個34x22“地圖(有兩張游戲地圖,一個規(guī)則的文件夾和一版切好的算子。玩家還需要自己提供一個六面初快速地圖應(yīng)設(shè)置在玩家之間。然后確定誰控制哪一方。接下來,如果游戲還未玩過,請從算子版上講算子切下來。單位部玩家請查閱劇本特殊規(guī)則中的初始部署說明。將這些國家的都部署在地圖上的初始位置。單位可能是分配在明確的初設(shè)格,或者玩家可能在地圖上的一些區(qū)域設(shè)置這些單位。在初設(shè)完成后,剩余的單位應(yīng)放置在一邊并根據(jù)游戲進度作為增援進場。劇本規(guī)定哪些玩家是先手玩家,其實就是誰在游戲中先動。劇本勝利條件告訴玩家怎么去贏。根據(jù)游戲順序(見4.0的來執(zhí)行劇本規(guī)定的游戲回合數(shù)或直到一個玩家掀桌,先發(fā)生就執(zhí)行那個先發(fā)生的。游戲順游戲回GA推演是 續(xù)的游戲回合,由雙方玩家交替輪流組成。在每回合把玩家遵循游戲順序自己單并解 斗,據(jù)下綱并循下的則規(guī)的款在后一游回結(jié)后,查閱勝利條件,決定誰贏。玩家回游戲回合被分為“第一玩家回合”和“”每個玩家回合內(nèi)又進一步劃分為一系列段稱為“階段”,當前正在執(zhí)行自己回合的玩家被稱為“階段玩家”;另一位玩家是“非階段的玩家”。劇本一階段二先手玩家移動階段。第一玩家可以在規(guī)則的限制內(nèi)如它所愿移動全部,部分或不移動單位 最終保護射擊階段。第二玩家現(xiàn)在可以對任何最終保護射擊單位開火(FPF)。第二波階段。第一玩家可以使用在他的指揮下的單位來非當前階段玩家的單位 三第二玩家回合C.最終保護射擊階段。第一玩家現(xiàn)在可以對任何最終保護射擊單位開火(FPF)第二波階段。第二玩家可以使用在他的指揮下的單位來非當前階段玩家的單位將回合標記放在下一個回合上。如果這是最后一回合,游戲即結(jié)束并決定勝利者。在每一個第一玩家回合,第一玩家是當前階段玩家和第二玩家為非當前階段玩家。在第二玩家的回合中,第二玩家是當前階段玩家而第一玩家是非當前階段玩家。在每 階段,玩家必須檢查隨機。一個玩家(無所謂哪一個)擲骰并查看結(jié) 表 增援和增玩家可以在游戲過程中獲得的單位。這些單位稱為增援。增援出現(xiàn)在所屬玩家的劇本指示的游戲回合的增援階段。增援列在劇本的初設(shè)中。放置增在你的增援階段,您可以將任何增援放到你方的地圖上。單位通常放置在地圖的邊緣。放置單位不花費任何移動力。他們只是放置在相應(yīng)的地圖邊緣格。增援進增援必須按照正常堆疊限制進入。盡管他們可能被放置在敵人的控制區(qū)域,但他們不能被放在有敵方單位的格子。一旦放置在地圖上后,增援被視為你的其他先前部署的單位相同的單位。64道路增援進場在某些情況下,單位可通過公路進入。在這種情況下,第一個單位將被放置在地圖上,并且其它單位將被排隊在地圖外的道,并遵循堆疊的限制。他們將花費額外的移動力,需要讓他們扣除到己方地圖邊緣格的移動力消費。如果在同一個回合不是所有的單位可以使用,他們將在下一個回合抵達。地圖外的單位不能發(fā)揮任何作用。他們不能或被,等等。6.5當且僅當所有計劃的增援進場格都被敵方單位占領(lǐng),被阻斷的增援可以通過最接近預(yù)定位置格的沒被阻斷的地圖邊緣格進場。玩家不得故意拖延或隱瞞增援。6.6支劇本說明將每一回合都給予玩家規(guī)定數(shù)量的單位每玩家將有的,放在個不透的容器,稱為池當呼叫時,機抽一,將它們放置在可用的空格子內(nèi)。隨后在玩家回合中,他們可以在任何時候使用。在某些情況下,它們可以在隨后的友軍FPF階段(在敵方階段)中使用。單位用于后,將其放回池中。此外,那些沒有被用到的都在隨后的友軍增援階段的開始時將所有的都放回到池中。(見170)。6.7條件增援有的劇本說明會有一些單位可能有“條件增援”。條件增援的,要么花費玩家的勝利點,放置在地圖上,或者出現(xiàn)了一些觸發(fā)游戲的結(jié)果才出現(xiàn)。補玩家可以拿回那個已被出局的單位。這些單位被稱為補充。按照劇本指定的補充點(RP)玩家可以補充。一個RP可以用來取回一個出局單位。1,指定單位被補充2,擲一個3,如果結(jié)果是“5-6”,它被永久移除,不會回游戲4,如果結(jié)果是“1-4”,出數(shù)字是它將在這個回合數(shù)后登補充類劇本可以區(qū)分用于和 的補充點。否則的話RP可以被用于任何類型的單位為了有資格進行補充,當單位被移出局時必須處在指揮下(見 )。否則,它將被永久移除累積補如劇本給的RP可用于每回合的補充。在這種情況下,未使用完的RP不可以累計。劇本也RP為使用。在這種情況下,它們是可以累積指揮控指揮半指揮半指揮半徑是被虛擬的格子距離,而不是移動力(7.0。它可以通過任何類型的地形,并通過敵方單位和ZOC。指揮結(jié)每個劇本的雙方都有一個“命令結(jié)構(gòu)”小節(jié)。這將指定其HQ可以為哪些單位提多HQ在某些情況下,一個特定的指揮可能有一個以上的HQ。在這種情況下,每個HQ都可以指揮該單位:沒有HQ在某些情況下,一個單位可以具有沒有分配給它的 ,表示單位總是OOC注:劇本中許多德國單位沒有HQ的要附屬于其他HQ,否則他們就是OOC戰(zhàn)斗(最終保護射擊階段,第一波戰(zhàn)斗階段,第二波戰(zhàn)斗階段)。在戰(zhàn)斗開始的瞬間確定指揮狀態(tài)。指揮影單位處于指揮下算正常。單位離開指揮(OOC)會受限,如下其移動力減半不能對任何進攻移列(多合成,工兵,反等)提供任何加成。防守移列不會受到影響(包括反防御移列)。不得進行第二波OOC的火不能作出任何種類的開火(12.0)。但它可以對相鄰OOC持續(xù)時在或不在指揮狀態(tài)只持續(xù)到特定階段或行動時再次檢查。處于指揮下的單位可以移動到OOC位置,不會受到影響。同樣,OOC的單位也可以在同一個回合移動到有指揮狀態(tài)的位置。HQ的指HQ單位總是有指揮,不必處于其他HQ單位的指揮范圍內(nèi)正常工作單位總是有指揮,然而,單位不得給OOC的地面單位提供近距離支援移移動概在每個玩家的移動階段,玩家可以隨意移動或多或少的他的單位(戰(zhàn)場狀態(tài)的話)。單位可在可移動的范圍格子中隨意移動。移動過單位移動走格子的路徑。每個單位進入一個格子,它從它的移動力(MF)花費一個或多個(MP)移動的限制和移動可能不會發(fā)生失序。玩家的單位,一般可在他自己的移動階段移動。戰(zhàn)斗后的前進與后退不算移動,因此不消耗MP。單位在移動階段不會花費超過移動力的MP。(不過注意,道路移動可以有三倍的MF)。不得進行轉(zhuǎn)讓,借出或從一個單位給另一個。一旦單位在當前玩家移動階段已被移動,它不能再在該階段移動,除非對方玩家地允許。各單位一般可用光MF移動最小一格,無論MP需要多少都可以實例外情況:單位不可以直接從一個敵方控制地域移動到另一個敵方控制地域,也不得進入被敵人占領(lǐng)的格子,也不得進入進入的地形。移動與控制區(qū)敵方控制區(qū)域?qū)σ苿拥挠绊懸娨?guī)則細節(jié)部分10.0單位必須花費一個移動點,進入一個空白地形格子。進入其他類型的地形,單位必須花費多個移動點。和非的花費不同。當TEC要求花費一個移動點來格子邊的地形或水的屏障,需追加除了地形花費以外的移動力。道路移沿道路前進花費1/3移動力0.33),無論格子地形。必須開始在道格子,并在移動階段只能沿道路移動可以正常移動進入敵人的 ,受到正常ZOC規(guī)則制約鐵路移沿鐵路移動(作為人工道路的單位一個格子只需花費一個移動力無視格子中地形。遵循87的所有限制。某些劇本允許使用鐵路作為特別移動。這說明是在劇本中的。需要注意的是鐵路路基是屬于格子邊特征。它們不具有加強移動的功能,并且需要額外的移動力小路移沿著小路移動單位一個格子只需花費一個移動力無視格子中地形。遵循8.7的所有限制。橋梁移過河格子邊移動使用的橋梁無需花費任何額外的移動力。單位通過跨河橋梁的公路,鐵路,或小路移動受87的限制。退出地如劇本有要求玩家可以把他們的單位從地圖上。要做到這一點,該單位必須在指定的地圖邊緣格,然后如進入相鄰地圖邊緣的假想格移動一樣。地圖外的那個格子地形被視作和離開地圖前的格子相同。單位可以在開始在或移動到地圖邊緣格,然后只要有足夠的移動力移動就能。如果單位是在敵人ZOC內(nèi)不能。(例:果過道,該位僅費1/3移動力,如果通過樹林,這將花費2個移動力(對于來說)單位僅可在所屬玩家的移動階段地圖。他們不能戰(zhàn)斗后挺進者后退。位推出地圖不視作消。一旦單離開地也不能次返回。的不被認為是被消滅。請注意,在某些情況下,的單位將賦予玩家劇本所屬的VP。812移動力減半單位的移動可能通過幾個游戲規(guī)則被減半(見脫離接觸,天氣)。如果有一個以上的情況將減少單位一半的移動力,它降低到25%。一個單位的移動可能多次減到小于25%。剩下的將被保留。單位的移動力最小值為1堆堆疊概堆疊是用于描述在一個格子內(nèi)同時有一個以上的單位存在的術(shù)語。堆疊限制是一個格子內(nèi)你能在任何階段結(jié)束時單位的最大數(shù)量。友方單位可以移動通過其他友方單位的堆疊不多花費移動力,他們不能在階段結(jié)束時超堆疊。如果因為任何原因在任何階段結(jié)束時堆疊限制的話(ES),玩家必須將超堆疊的單位移除(這也算勝利點)。德軍堆德國堆疊始終是每 堆 堆疊始終是每格兩個單位蘇軍堆 沒有堆疊)。在 年劇本,可以堆疊每格兩個單位。堆疊限制適用于所有的地面單位,包括,非,HQ和補給。堆疊限制并不適用于單位和游戲標記。友軍的地 不能和敵人地面單位一起堆疊控制區(qū)控制區(qū)域概圍繞一個單位周圍的6個格子構(gòu)成該單位的控制區(qū)域(ZOC。當單位第一次進入敵人ZOC的單位必須停止移動,然后必須在隨后的戰(zhàn)斗階段。ZOC的范所有有戰(zhàn)斗力的地面單位在任何時候都有ZCZC的范圍是不會被其他單位,敵方或友方阻斷。,受驚單位沒有ZOC,然而受驚單位是失去其ZOC(150)。地形及一般情況下,ZOC延伸到進出所有類型的地形,并達到所有類型的格子邊。例外情況可以在劇本查得到。多個即友方和敵方單位可以同時擁有ZOC在同一個格子。多個單位的ZOC疊加沒有額外的影響ZOC對移動的影當單位第一次移動入是任何敵人的ZOC內(nèi)必須停止,否則,就是需要為了進入敵人ZOC花費任何額外的MP消耗。ZOC對戰(zhàn)斗的影在每個玩家回合的第一波戰(zhàn)斗階段如果你在敵人的ZC中的單位,必須敵方單位,(在第二波戰(zhàn)斗階段,你可以但不必強制)。在第一波戰(zhàn)斗階段所有友軍單位在敵人ZOC必須敵人的一些單位,而不是第二波。ZOC和戰(zhàn)斗后撤單位撤退入敵人ZOC被視為移除(見13.4)ZOC和戰(zhàn)斗后挺戰(zhàn)斗后可挺進/或通過敵ZOC。敵人ZOC絕不會影響戰(zhàn)斗后挺進(見 )退出敵單位可以移出敵人ZOC,只有如果他們脫離(10.10)脫離接各單位可脫離出敵人ZC的。脫離,一個單位在敵人ZOC中開始移動為正常移動,但具有以下禁令:脫離單位不能從一個敵ZOC直接移動到另一一個脫離單位不能在同一個移動階段進入另一個敵人ZOC(它可以在以后階段進入 11.0鄰接戰(zhàn)11.1概在EFB有兩種類型的戰(zhàn)斗,鄰接和相鄰戰(zhàn)斗是指雙方的單位在相鄰格子和(通常)必須在第一波戰(zhàn)斗階段,以及可選的第二波階段發(fā)生。鄰接的戰(zhàn)斗詳細在第112說明。當兵敵單位時,不需直接鄰接他們,這樣叫戰(zhàn)斗,總是在攻方選擇進行執(zhí)行戰(zhàn)斗。此外,請注意雖然空襲標記是放置在格子上,但空襲被認為是一種特殊形式的戰(zhàn)斗。遠程戰(zhàn)斗在120節(jié)說明。這兩種類型的戰(zhàn)斗,當前階段玩家被稱為“攻方”,非階段玩家是“守方”,而不管地圖上的一。對于每次都要經(jīng)過以下步驟當前階段玩家選擇機動或者突擊的CRT表當前階段玩家他的地面單位的數(shù)量和戰(zhàn)力當前階段玩家從 和/或空襲標記分配任意的攻勢的力量進來 請參考先前選擇的CRT表。需加上地形調(diào)整,組合戰(zhàn)力,工兵,和反火力攻方擲骰查表。立即執(zhí)行表中所示的戰(zhàn)斗結(jié)果進行各種撤退進行各種戰(zhàn)斗后前進繼續(xù)解決下一次戰(zhàn)斗地圖勘誤:在地形效果表上,戰(zhàn)斗效果所有的偏移都應(yīng)是"L"和"="或被無視的"-".舉例,當在森林格中的防限制攻方可以用他希望任何順序解決他的戰(zhàn)斗。在第一波戰(zhàn)斗階段,所有單位在敵ZC的必需戰(zhàn)斗。其他見第二波戰(zhàn)斗部分140。一般而言,所有的非當前階段單位在一個或多個當前階段單位的ZC中的話必須被。當前階段玩家可以選擇哪些將參加 防御 ,只要符合觀察限制。 ,可被敵火支援和空襲。在戰(zhàn)斗階段任何單位不得或受到超過一次。 開始,他的靠近敵方會被的防御單位作為每個戰(zhàn)斗的開始,以確保所有相鄰單位了被 。支援火也應(yīng)該在每次進攻的開始 記住,被的單位沒有 ,所以它們不能被強制要求,盡管它們可 (15.0)零力單如果當前階段單位是在一個以上的敵方單位的ZOC中的話,它必須全部的這些敵方單位而不能用其他一些單位。單位在兩個或兩個以上不同的格子可以結(jié)合他們的戰(zhàn)斗力一個格子,所有的單位都需鄰接所有防御??赡苌婕叭我鈹?shù)量的或防御單位。解決一個如同單一戰(zhàn)斗,但是,所有的單位必須鄰接所有的防御單位,并能增加火。牽制進行一系列的時,玩家可以自由分配他的進攻單位,有些可以是很小的戰(zhàn)力差,而其他當前階段玩家可能不會選擇減少任何差。也就是說,他可能不會使用一個較低的差額來 112。擊和鄰接擊( 火力)算作一次,見120。玩家可以擊與相鄰友軍單位鄰接敵方單位,以解放那些友軍必須 這些被擊的敵方單位的義務(wù),友軍就可以少一個相鄰的敵方單位。力量統(tǒng)單位被賦予的力和防御力始終是固定的。不同的戰(zhàn)斗中一個單一的單位的戰(zhàn)力不會不同,無戰(zhàn)斗堆在同一格子的單位可以對單個相鄰的進行聯(lián)合,或者它們可以分別單獨不同的相鄰格子的敵人。防御單位防御同一個格子必須被攻方視為一個聯(lián)合值,不能單獨他們中的任何一個CRT的選有兩個CRT適用鄰接地面戰(zhàn)斗,分別為機動和突擊使用。一般情況下,用的CRT會在每次戰(zhàn)斗中使用,在每次的最初先宣稱選擇使用哪個。防御單位在設(shè)防或城市格可能不會使用到機動的CRT。單位在壕溝標記下的話(250)可以使用機動的CRT。如果至少有一個單位或燧發(fā)槍單位(步兵偵察)參與了,德國玩家可以隨時選擇機動攻擊的CRT。否則,必須是突擊的CRT。如果只有國參與了進攻,就必須用突擊的CRT,除非劇本規(guī)則另有規(guī)定在1942年11月之前的任何劇本中,的玩家只可以選擇突擊的CRT。對于劇本從1942年11月至戰(zhàn)爭結(jié)束,如果至少有一個單位參與進攻玩家可以選擇機動的CRT。否則,必須是突擊的CRT。一旦CRT“偏移”數(shù)(右側(cè)),從中減去守方的便宜列數(shù)(向左)。最后產(chǎn)生最終的偏移列數(shù)。 用擊力為16來 終值“6”,守方有兩個偏移,用 來對抗,和一個地形 擊偏移=“1”,總防御便=“-3”。最終數(shù)值為“-2”,將CRT差值表降到“+2,3”一欄除了11.12的條款,攻方在CRT差值列偏移一列偏移(1)多合成(22.2一列偏移(1)工兵對某些類型的地形的加成 防御對抗(16.0兩列偏移(2)如果防御方有在防御單位中有至少一 單位的話防御方在CRT差值列兩列偏移(2)帶括號內(nèi)的(反)防御力 對抗(16.0)兩列偏移(2)如果方有在單位中有至少一 單位的話不同偏移數(shù)量的地形偏移地形影防御單位受益于他們所占據(jù)的格子和/或格子兩側(cè)的地形。攻方占據(jù)的地形對戰(zhàn)斗沒有任何影響。地形對戰(zhàn)斗的影響是通過偏移戰(zhàn)斗差值列來解決每個戰(zhàn)斗的。地形對戰(zhàn)斗的偏移不累加。防御單位用最有利的地形偏移。當兩個或的防御單位在一場戰(zhàn)斗中被并且它們是在兩個不同類型的地形上,每一個都具有不同的偏移,整個利用格子地形中對于防御方最有利的偏移來防御。格子只有當所有的單位的都是跨過同一的格子邊,防御單位可以得到一個同一格子邊防御偏移,并遵循上述的地形偏移,來獲得最高的防御方可用的偏移。也就是說,防御方?jīng)]有得到一個最好的地形偏移和最好的格子邊地形偏移,他將得到一個或另一個之中取偏移最大的。12.0戰(zhàn)戰(zhàn)斗概兵 可從鄰接和非鄰接的格參加戰(zhàn)斗。每個兵在每個玩家回合只能開火一次。也就是說,友方玩家在擊或近距離支援擊只能選一個,并且在敵方玩家回合進行最終保護射擊。12.2戰(zhàn)斗類使用兵的方法有三種“ 擊”發(fā)生時,一個兵在敵方格子時友方機動單位并不聯(lián)合。擊采用火單位的“ 擊力”“近距支援”發(fā)生時,一個兵能增強友方機動單位的鄰接。這也采用了火單位的“擊將使用火單位的“FPF戰(zhàn)力”不像其他的單位,兵算子沒有印力。兵使用他們的擊力對相鄰的敵方單位擊。當防御時,他們用自己的防御力。射射程是統(tǒng)計格數(shù)。從開火的兵到目標格子包含目標格但不計算開火兵單位格視兵不被要求“視線”概念,他們可以開火和/或穿越任何類型的地形,以及越過友方或敵方位識成為擊目標的敵方單位不需要友方單位鄰接做指引。但不同劇本可能會有出入哪些兵可兵不需要被請求,只要敵方單位在他們的射程之內(nèi)就可以。每個兵進行擊時只能一個敵人占領(lǐng)的格子。擊計數(shù)是為了確定哪個敵人在哪個戰(zhàn)斗階段被過。(所以你可以使用火擊作為對敵方單位“牽制”)。也要注意,你可以用火擊鄰接友軍單位的敵方單位,使得他們無法牽一次單一戰(zhàn)斗可以用復(fù)數(shù)的兵單位。見23.13火可與所有類型的空襲相結(jié)合,反之亦然。見17.0擊發(fā)生時,兵和/或可不與己相鄰,也沒有和友方單位鄰接的敵方單位。也可以是與友方單位相鄰的敵方單位,但這些友方單位只是不能參與擊結(jié)算。擊只發(fā)生在己方的戰(zhàn)斗階段。解決擊的過程是類似于地面指定的擊兵和他們的目標格--必須是兵的射程內(nèi)總擊力減去被單位的防御力使用地形偏移 的話) 擊CRT解決擊。適用修改后的結(jié)果見13.2擊堆當擊目標格有一個以上的防御單位時,每個防御單位需獨立結(jié)算擊結(jié)果。例如,如果兵部隊擊了兩個防御單位在平坦地形,這個戰(zhàn)斗看作兩個獨立的擊,對每一個防御單位都使用完整的擊力,計算戰(zhàn)斗差值后對每個防御單位分別擲骰結(jié)算。近距支兵可以協(xié)助友軍的。要做到這一點,只需再中添加兵擊力的值。近距支持只能發(fā)生在友方的戰(zhàn)斗階段。當友方單位鄰接的敵方單位超過一個以上的格子時,支援的兵只需程夠得到防御格之一就能夠把自己的擊力加上去。一個兵單位必須在有指揮下才能提供近距支援。鄰接當兵是直接鄰接一個或多個敵人,它必須參與對這些相鄰的敵方單位的至少一個的。它不能使用火力。在戰(zhàn)斗中兵使用其擊力作為其力。最后保護射擊(FPF在最后的保護射擊階段FPF被觸發(fā)。使用單位的FPF戰(zhàn)力,但在其他方面和擊一樣(使用CRT)。這不會被添加到的友軍防御單位的防御力上。相反,這代替友方單位本身的開火。注意的是主要作用是能單位,從而打亂攻方的計劃。FF可以對相鄰的格子開火。設(shè)計說明:這是一個加了改動的“現(xiàn)代戰(zhàn)斗”系統(tǒng)游戲并能更準確地反映火力在這個時代的影響。FPF先決兵單位必須在指揮下才能提供FPFFPF只能對鄰接友方單位的有敵存在的格子開火,-它不能擊一個沒有和友方單位鄰接的敵占FPF兵單位也許不能執(zhí)行FPF開火,如果:1)它與敵方單位相鄰,和/或2)它一直受到導致它撤退的結(jié)果或在同一個之前的戰(zhàn)斗階段被 (或它被移除)。事實上,一個兵僅僅已是一個擊的目標并不否定其使用FPF的能力–需要的戰(zhàn)斗結(jié)果當 受到時,它使用它的防御力量,而不是它的 地形對防御可以在被敵人擊時使用他們所在格的地形防御偏移,參見TEC?;鸩⒉环穸‵F時格子邊的影響。然而,格子邊偏移在遭到兵單獨時無法使用。請注意,地形偏移總是使用在戰(zhàn)斗差值列上。例如,如果力5對防御力2,并在一個小鎮(zhèn)(「+2,3“欄)會被偏移到”+1“除了地形,擊無其他各種偏移戰(zhàn)斗結(jié)果和兵參與進攻或和/或支持任何一種非鄰接不會有不利的效果影響。兵從鄰接格子敵方單位會被視為正常的機動單位戰(zhàn)斗沒有任何不利的結(jié)果影響。用自己的擊力,計算結(jié)果為EX或AX時,使用他們的防御力來計算EX或AX的結(jié)果。他們通常都是撤退,但兵沒有戰(zhàn)斗后挺進。開火協(xié)一般而言,兵單位和/或空襲的數(shù)量沒有限制,但在某些特殊的格子會被限制(見例外規(guī)17.0)影響標火影響標記可以被用作一個標記,以使其更容易回憶起這些兵被分配到哪些戰(zhàn)斗。他們對游戲沒有其他作用。(如果它們是在同一個劇本)戰(zhàn)斗結(jié)鄰接戰(zhàn)斗結(jié)A1,A2=所有參與進攻的撤退的格數(shù)。攻方玩家將單位按照撤退規(guī)則撤退。守方可以沿著攻方 =攻方受損。移除所有的單位。守方可以進入到攻方原本所在的格子BR=攻方和守方各退一格。守方先撤退,其次是攻方。無戰(zhàn)斗后挺進。BR撤退視為正常撤退結(jié)果。請注意,如果防御單位被敵方單位或ZOC包圍,那它就得被移除,無論周圍的敵方單位是否需要撤退。子,或者如果所有鄰接單位是跨小,和/或主要河流格子邊時,守方可以做出選擇,代替“固DE=守方受損。移除所有的防御單位。攻方可以進入到守方原本所在的格子。那攻方可以戰(zhàn)后挺進到之前守方所在的格子。反過來不是-守方不能戰(zhàn)后挺進,即使他們是唯DE=目標單位被移除。 =目標單位 。已經(jīng)被單位沒有進一步的影響 =目標單位 。如果目標單位已經(jīng)被,那么它被移除如果需要選擇哪個單位需要移除,則由所屬玩家選擇。兵的非鄰接和空襲不會有移除結(jié)果,無論是他們的力加入總戰(zhàn)力后有損失,或出現(xiàn)互損的結(jié)果。撤退限在ZC或敵人占據(jù)的格子,它將被移除。單位可以撤退入放有敵標記的格子。單位不能撤退出地圖,也不能撤退過單位通過的格子邊(見TEC)。撤退時需一個大或小的河流的單位(非流動的格子邊必須擲,并在13被移除,其他正常撤退。橋梁(印著的和工兵)不需要擲。只要可能,撤退的單位必須撤退進入和通過空格。如果沒有其他路可選,撤退的可以移動通過友軍占用的格子。如果在撤退路徑中的最后格子被占用的話,該撤退的單位的到來會導致其超堆疊,繼續(xù)撤退單位,直到它到達一個格子可以給堆疊。在那些限制中,沒有規(guī)定玩家在戰(zhàn)斗后撤退時必須要遵循一個特定的方向。(即使最后的格子將超堆疊斗后撤退可以撤退到任何無指定的格子不止一次。撤退路線應(yīng)盡可能為直線。如果有一個以上的撤退路徑是可用的,如同樣滿足上面給出的限制,那么撤退單位所屬的玩家可以選擇其中之一。如果撤退的單位不能后退被要求的格數(shù),并且只能撤退一部分的格數(shù),如果可以撤退的話那它將在到達最終的格子時被移除。在這種情況下,撤退路徑終止于在其中一個單位被移除的格子。單位可以撤退進入并通過友軍單位而超堆疊上限,但是單位不能停止在超堆疊上限的地方。如果出現(xiàn)這種情況,撤退單位在抵達最終撤退格時被移除。零移動力單移動力為(0)的單位沒有撤退或戰(zhàn)斗后挺進。他們?nèi)绻秽徑咏Y(jié)果要求撤退的話將被移除。擊的結(jié)果它們不會撤退–它們將作為替代獲得一個DS結(jié)果,否則就是沒有效果。所有的機動單位視戰(zhàn)斗結(jié)果可以實行戰(zhàn)斗后挺進。請注意,攻方或守方都可能有。(兵沒有戰(zhàn)斗后挺進,無論是否是鄰接或)戰(zhàn)斗結(jié)果中每當一個敵方單位被迫撤退時,它通常會再身后留下變空的格子形成的路徑,它被稱為“撤退路線”。單位戰(zhàn)斗后挺進不能主要河流格子邊,除非有一座橋(印著或有工兵)任何或所有參與戰(zhàn)斗勝利并鄰接撤退的單位的友軍單位允許沿著敵人撤退的路徑挺進。如果敵單位被移除,勝利的單位可以挺進入敵單位原本所在的格子(符合堆疊限制)。兵不能挺進。此外,在戰(zhàn)斗后就離開了戰(zhàn)場,所以他們也不能挺進。正如撤退,戰(zhàn)斗后挺進是以格子為單位的,不是以移動力為條件。如果撤退的單位被移除,那最后它占用的格子到被移除的點是它的撤退路線勝利的挺進單位可以停止在可挺進的路徑上的任何格。但結(jié)束時不能他們的堆疊限制。勝利挺進單位可以忽略敵方的控制區(qū)域。如果單位撤退到一個有友軍單位的格子,撤退到這個格子和友軍在一起撤退就結(jié)束。還要注意規(guī)則917的第二段。戰(zhàn)斗后挺進必需在其他戰(zhàn)斗開始前立刻移動。單位是不強迫進行戰(zhàn)斗后挺進。挺進單位在同一個階段可以既不進攻,也不被,即使他們挺進的旁邊的戰(zhàn)斗還沒有被解決或沒有參與戰(zhàn)斗(見下文的第二波的戰(zhàn)斗規(guī)則中這些單位可再次)。第二波戰(zhàn)在第二波戰(zhàn)斗階段,當前階段玩家可以使用任何他的在指揮下的單位來。這包括在第一波戰(zhàn)斗階段 過的單位。下面這條規(guī)則是完全是由玩家選擇的(即使單位是在敵人的ZOC中,它也不是必須要 敵方)。普通的戰(zhàn)斗規(guī)則是,如果單位進行第二波戰(zhàn)斗,它必須相鄰的在ZOC中的所有敵單位。任何種類的火單位,在第一波戰(zhàn)斗進行了火力的話不能在第二波再次進行在第二次波戰(zhàn)斗中的第二波戰(zhàn)斗中沒有FPF。(這個想法是守方已經(jīng)有了他在FPF階段 空中支援和第二次在第一波中已使用的點第二波不能用來。您可能在第一波中持住點不用,來在第二波來用于鄰接或者火力。概單位有兩種狀態(tài)中:“戰(zhàn)斗狀態(tài)”或“被”斗由戰(zhàn)果成單位通過“復(fù)蘇”來恢復(fù)戰(zhàn)斗力。雙方各單位始終在每一個劇本開始時單位都是處于戰(zhàn)斗狀態(tài),除非另有規(guī)定。造某些擊結(jié)果能造成,見9.15。將標記放在受影響的單位算子上方。 不是在近距支援時,即使使用了火和/或點。(和機動CRT不會引起 效應(yīng)被單位是自動成為OOC狀態(tài)(見7.0),并承受OOC所有效果(見7.8)除了被(下面)當被時被單位失去他們的ZOC如果涉及鄰接的任何單位是被 的火不能執(zhí)行 單位 的HQ不能提供指揮給其他單位。 單位不能執(zhí)行聯(lián)合(22.2),工兵(22.3),或反火力(16.0)恢在一方的恢復(fù)階段,處于指揮下的單位將自動恢復(fù)戰(zhàn)斗力。OOC單位必須擲骰:“1-3”它仍將被壓制,“46”去掉標記。HQ可以自動恢復(fù),但HQ的標記要在其他所有單位都恢復(fù)后移除反火反單位能單位在括號內(nèi)的力和/或防御力[#]為要么有大量的反 ,或是有人的特別 AT單位如果進攻單位有帶括號的力,而守方至少有一個類單位,那戰(zhàn)斗差值往右偏移一(+1)AT單位的如果防御單位有帶括號的防御力,而攻方至少有一個類單位,那戰(zhàn)斗差值往左偏移兩(-2)如果防御力帶括號的單位毗鄰的任何友軍在防御對象中至少有一個類單位,這些單位也有往左偏移兩列(-2)的防御加成。這是在戰(zhàn)斗的一刻決定的。相鄰的反單位不 的任何結(jié)果。這種偏移沒有視線考慮累加的AT進攻方使用不得超過一次偏移。來自友軍的反火力支撐支援守方不得超過一次偏移。這些偏移是可以和其他偏移累加,包括聯(lián)合。AT反單位必須是戰(zhàn)斗狀態(tài)才能提供這些偏移。它并不一定要處于指揮下(OOC反單位能被視作為在指揮下提供的這個支援)。17.0空襲標空中力量用空襲標記代表。有兩種類型的空襲標記:GA(對地)和MB(中型轟炸機)據(jù)劇本規(guī)定每間標記可以在每個回合被重復(fù)使用。進行空MB在遵守下面給出的限制下,用法和火相同。算子可以執(zhí)行轟炸擊,近距離支援及FPFGA一般可以用作轟炸擊,近距離支援和 轟炸可以以擊同樣的方式敵人。使 擊 將點數(shù)加到友軍單位的地面戰(zhàn)斗力上,把它們當作火處理。請注意,每個點的計為一個戰(zhàn)斗力,而不是作為一個戰(zhàn)斗差值的偏移??找u如果大家同意的話可以作為FPF自行敵人。使用火CRT。見17.10空襲范空襲可用于在地圖上的任何地方,范圍空襲組玩家可以在同一階段組合任意數(shù)量的和類型的空襲,但需符合17.9的限制,否則不被允許。它們也可以與火組合使用??找u限玩家可以利用下面的數(shù)字對每個格子空襲德國玩家可以對每個格子使用任意數(shù)量的空襲。國軍可以使用最多每格2個空襲的能力不同年份不同:1941年,他們只可使用每格1個空襲,1942年每格2個,1943年每格3個, 年和 年每格個。FPF空襲不能在年至年被用于FPF??梢允褂迷?943-45空襲標記可以在每個回合重復(fù)使用,但是未使用的空襲不能積累。舉例來說,劇本可能安排每回合3個GA空襲,因此,每回合玩家可以使用多達3個GA一個回合使用4個。然而他仍然可以在下一個回合使用3個。每個空襲點在每個完整的游戲中只能用一次,無論是轟炸,近距離支援,或FPF,都需滿足上面給出的限制范圍。也就是說,如果您在己方回合中使用了空襲,那你不能在敵方玩家回合將其用于FPF,反之亦然??找u和戰(zhàn)斗結(jié)空襲標記從不受到地面的效果影響。玩家可以不使用空襲而敵人的空襲空襲標記不計入堆疊,沒有區(qū)域控制,不能敵方單位的移動或撤退,并沒有戰(zhàn)斗后挺進防任務(wù)范圍中的敵方防空對單位的影響如下:他們的戰(zhàn)斗力被削減了一半,舍去小數(shù)。即兩個空襲將相當于一個戰(zhàn)斗力,一個空襲將等于零。防空范大多數(shù)單位可以對空襲他們所在的格子防空開火。有些單位有實際對空符號可以對兩格內(nèi)的空襲開天決定天默認天氣的劇本將在劇本說明中。每回合變化的天氣可參照表的結(jié)果。在某些情況下,可以適用一個以上的天氣狀況。將由劇本的規(guī)則來說明。天氣影如天氣的影響表所示。將天氣標記放在當前的天氣標記條中。19.0迷您不能檢查敵人的堆疊,除非符合下列條件之一在戰(zhàn)斗的瞬間,你可以查看被或防御的敵人的堆疊補在游戲中沒有一般的補給規(guī)則或影響一說,所有單位都被認為在整個游戲中得到了充分的補給。補給單位用于提供給兵(僅此,非兵不受影響)提升戰(zhàn)斗力。玩家可以劇本獲得補給單步補給單位必須是在需補給的單位的補給半徑范圍內(nèi)。所有友軍的兵他們的戰(zhàn)斗力(擊)在該戰(zhàn)斗階段翻倍。這就是所謂的最大補給。補給半每個補給單位印有補給半徑。補給半徑是像移動力那樣從自身到需補給的單位的數(shù)值。一個補給單位可提供任意數(shù)量的友軍兵一次補給。補給線不能通過含有敵方單位或通過的地形。它可以進入但必須停在第一個遇到的敵ZC,它可以支援一個友軍的兵。(也就是說,你可以在敵ZOC內(nèi)提供一個兵的補給。)每個補給單位每場游戲只用一次。一旦補給單位給任意數(shù)量的單位提供過了最大補給,則被消耗掉了(從地圖上移除)。它不能在被消耗后補充。接觸的單接觸的單位概單位算子在背面有帶問號的印刷符號的是接觸的單位,這意味著無論哪邊玩家都不知道他們的實際戰(zhàn)斗力。當最初部署在地圖上,它們向上被放置。翻轉(zhuǎn)接觸的單單位一直保持未接觸過的狀態(tài)直到他們第一次參與。然后在單位宣布要發(fā)生戰(zhàn)斗時翻轉(zhuǎn)它們。這也適用于接觸的兵執(zhí)行任何類型的或鄰接的,以及到和/或接觸的單位隱藏戰(zhàn)力直到翻沒有玩家可以檢查單位的另一面。一旦一個接觸的單位已被發(fā)現(xiàn),它將在游戲的接下去的事零戰(zhàn)斗力單當發(fā)現(xiàn)零防御力單位直接被移除。零力的單位繼續(xù)游戲特殊單位及戰(zhàn)設(shè)計筆記。玩家誰都愿意快速進入游戲,如第一次玩兵棋,可以跳過這一節(jié)德國戰(zhàn)斗后挺進可以在第一個格子后不走敵撤退路徑。戰(zhàn)后挺進的第二格子開始,他們可以往任意方向挺進到他們可以挺進的格子。這可以通過敵人的ZOC。 合進攻時 會獲得多合成的加成。多合成提供進攻時額外的一列向右偏移。只能提供最大一個偏移,而不管對疊中有多少可以提供這個偏移的算子數(shù)。為了獲得這個加成,方必須至少包含一個堆疊,其中包含至少一個,,或突擊單位,以工工兵單位可以執(zhí)行以下特殊功能:突擊先鋒。如果工兵單位參與對包含城市,要塞的地形或壕溝標記的格子的,往右偏1列,與其他進攻和防守的偏移累計計算架橋。工兵可橫跨溪流或河流一座浮橋。工兵必須在回合開始鄰接這種格子邊并在移動階段和在回合中不能移動。在該回合,友軍單位可穿越格子邊無需額外的移動力。只要工兵單位保持在原地橋就存在。在敵人ZOC內(nèi)工兵不能建橋。如果一個敵方單位移動并鄰接工兵,橋被認為被破壞。如果這個回合沒有其他單位過橋的話工兵可過橋。工兵橋的作用是消除河流格子邊的移動力花費。它不會創(chuàng)建于道路格。工兵橋的單位不得橋格子邊兩側(cè)格子的堆疊限制。分,那么在這種任何單位都可以跨河前進。這僅適用于攻方,而不是守方。挑如果在戰(zhàn)斗中唯一的防御是偵察單位或摩托車單位,防御玩家選擇CRT(或機動攻火單次戰(zhàn)斗時戰(zhàn)斗單位的數(shù)量有限制德國限制是4個單位。國軍限制為2個。限制由不同的劇本決定:在年和年劇本的限制是1個單位,在1943年劇本的限制是1個單位的FPF和近距支援,2個單位的擊,在1944年和1945年劇本的限制是2個單位的FPF和近距支援,3個單位的擊上述限制不包括,也不適用于單位射擊鄰接格子時勝利條勝利點每個劇本都有自己特殊的勝利條件。一般情況下,玩家在游戲過程中累積勝利點數(shù)(VP)并達成某些目標,占領(lǐng)一定的地形到游戲束。誰擁有在游戲結(jié)束時的VP的玩家獲勝(通常情況下玩家要用VP標記和指引來記住并確認當前的VP。勝利等在游戲結(jié)束時,玩家點數(shù)多的一側(cè)將他的VP減去點數(shù)少的對手獲得的結(jié)果來決定勝利的程度(如有的話)。在下面的表格中,戰(zhàn)術(shù)上的勝利是的,戰(zhàn)略上勝利是最好的一種勝利。0-10-20-≥占領(lǐng)目標格意指在指定的時間玩家的單位在這個格子上??找u和/或其它標記物無法用于補充單單位被移除后又被補充登場,但還是需換成勝利點數(shù)。保持VP條的值退出某些情況下單位退出地圖能獲得VP。單位退出地圖計VP數(shù)只有當他們通過陸地移動退出。如果他們通過 移動退出是不計VP的。注 中無移聯(lián)絡(luò)線(LOC不能進入陸地單位進入的地形格和敵方單位所在格。它不能進入敵ZOC除非友方單位占據(jù)此格。劇本特殊規(guī)歷史筆在莎計劃的初日,德軍第一 軍深穿插入,朝其最終目標偉大的城市基輔挺進。領(lǐng)先的矛頭是第48 軍。德軍捅穿
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