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文檔簡介

游戲類型游戲類型游戲類型的提出是游戲作為一種娛樂形式發(fā)展到一定成熟程度的標(biāo)志。正如電影中的相似概念“類型電影”一樣,游戲類型(gamegenre)和類型游戲(genregame)的概念的提出,代表著游戲設(shè)計理論的提高,同樣體現(xiàn)著游戲在社會和玩家中的影響的擴大。游戲類型什么是游戲類型,或者類型游戲?這個問題很難回答。雖然大多數(shù)玩家都可以如數(shù)家珍地舉出一大堆游戲類型和它們的代表作,如RPG(角色扮演類)和《最終幻想》系列,F(xiàn)PS(第一視角射擊游戲)和《UNRE-AL》系列。但要仔細地說明類型這個概念卻是很難的事情。游戲類型簡而言之,游戲類型是一種分類法,是某種技術(shù)上的妥協(xié)。如果我們把游戲簡單地看作是對人生和世界的模擬的話,由于技術(shù)上的局限性,游戲設(shè)計者不可能把握這么廣闊的主題。他們必須將世界、社會、人生的各種錯綜復(fù)雜的主題分門別類,在一個較小的范圍內(nèi),利用現(xiàn)有的可行的技術(shù)來予以表現(xiàn),這樣各種游戲類型就誕生了。游戲類型動作游戲策略游戲角色扮演游戲冒險游戲人工生命游戲和益智游戲體育游戲交通工具模擬游戲建設(shè)和管理模擬游戲動作游戲目標(biāo)找出把動作游戲和其他類別游戲區(qū)分開來的品質(zhì)認識到動作游戲的不同子類和它們固有特征使用動作游戲的固有特征,例如級別、生命和能量提高來設(shè)計游戲知道把玩家放置在時間壓力下帶來的設(shè)計限制動作游戲什么是動作游戲動作游戲子類游戲特征什么是動作游戲動作游戲(actiongame)是這樣一種游戲,在這種游戲中,呈現(xiàn)的大多數(shù)挑戰(zhàn)都是測試玩家的物理技能。它經(jīng)常也含有謎題解決、戰(zhàn)術(shù)沖突和探索挑戰(zhàn)。動作游戲子類射擊游戲平臺游戲格斗游戲快速益智游戲動作冒險游戲跳舞和節(jié)奏游戲………射擊游戲在射擊游戲(shootergame)中,玩家使用某些種類的武器,在遠處采取動作。因此,射擊游戲要求的關(guān)鍵技能是瞄準,特別是當(dāng)游戲提供的彈藥有限時。在一個射擊游戲中,玩家的注意力一定要同時放在兩個地方:化身周圍的區(qū)域和他正在射擊的目標(biāo)。射擊游戲2D射擊游戲2D射擊游戲中的動作發(fā)生在一個從上下視角或者側(cè)向觀察視角觀看的環(huán)境中?;?,通常是一個交通工具,處于敵人幾乎持續(xù)的攻擊中。2D射擊游戲很少遵循現(xiàn)實的物理規(guī)律。它們按照恒定速度在一條直線上移動,不受重力的影響。交通工具和角色瞬時改變方向,沒有任何慣性。3D射擊游戲射擊游戲3D射擊游戲3D射擊游戲比2D射擊游戲更加真實,位于游戲硬件的前沿,擁有最優(yōu)秀的圖形。第一人射擊游戲時最著名的3D射擊游戲。在第一人射擊游戲中,游戲的物理更像真實世界。重力也正常地起作用,聲音隨著距離變得越來越小物體有影子,而且沖撞也按照相當(dāng)高的精確度建模。平臺游戲平臺游戲(platformgame),是卡通化的游戲,在這種游戲中,化身在一個垂直方向很夸張的環(huán)境中移動,在各個具有不同高度的平臺上跳上跳下,避免各個障礙同時和敵人戰(zhàn)斗?;頁碛蟹亲匀坏奶S能力,而且從很高的地方跳下來也不會受到傷害。玩家的大部分動作都是由跳躍組成,通過各種各樣的翻轉(zhuǎn)移動或環(huán)境中有彈性的物體增多彈跳的程度。平臺游戲使用高度非現(xiàn)實的物理規(guī)則,化身通??梢栽诎肟罩懈淖兎较?。格斗游戲格斗游戲跟其他設(shè)計游戲沒有太多的共同之處,因為它們沒有涉及探索、射擊或者謎題解決。它們幾乎自成一種類別,但是我們把它們包含在這里是因為很大程度地要求玩家的物理技能:反應(yīng)時間和時機。格斗游戲通常模擬近身的打斗,通常在一對選手之間進行,含糊地使用亞洲武術(shù)技術(shù)的非??鋸埖膭幼?。格斗游戲?qū)Ω穸酚螒虻拇蟛糠謩?chuàng)新都是角色動作和反應(yīng)的開發(fā)。這包括角色之間的相互作用,跟環(huán)境的交互以及對傷害的反應(yīng),也包括用來控制斗士的方法----特別是當(dāng)考慮到怎樣處理特殊的移動和組合時??焖僖嬷怯螒蚩焖僖嬷怯螒蛞笸婕冶M可能快地解決一個問題。這些游戲通常很簡單,視覺上很抽象,擁有一個很有限的動作集,所以它們的設(shè)計和構(gòu)建起來很簡單。休閑游戲很像快速益智游戲,這個子類是掌機設(shè)備和手機的理想選擇。動作冒險游戲動作冒險是一個混合的類別,結(jié)合了動作和冒險游戲的特征。玩好它們要求相當(dāng)數(shù)量的物理技能,但是它們也提供了故事情節(jié)、很多角色、一個物品系統(tǒng)、對話和冒險游戲的其他特征。跳舞和節(jié)奏游戲挑戰(zhàn)玩家的節(jié)奏感的游戲。它們典型地在屏幕上顯示一個化身,這個化身伴隨著玩家按下的鍵跳舞。在單玩家模式下,玩家的化身要比一個計算機控制的角色跳得好;在多玩家模式下,兩個化身進行競爭。屏幕上顯示玩家下一個應(yīng)該表演的舞步,游戲根據(jù)舞步的正確性和是否和節(jié)拍打分。跳舞游戲在女孩子中特別流行。動作游戲特征前進挑戰(zhàn)玩家動作核心機制特征勝利條件交互模型視角用戶界面前進我們用對動作游戲中的前進方式開始對這類游戲特征進行分析,也就是幫助游戲向前發(fā)展的特征。玩家在一個動作游戲中的前進通常就是讓她通過一系列的關(guān)卡。這些關(guān)卡必須按照線性序列通過。一旦玩家完成了所以的關(guān)卡,她就贏得了整個游戲。動作游戲中的關(guān)卡設(shè)計在動作游戲中,設(shè)計師經(jīng)常按照主題對關(guān)卡分組。在一個主題集中的所有關(guān)卡都會有一個相似外觀和相似敵人或者要克服的障礙。一個固定主題的關(guān)卡最后通常會遇到一個一定要打敗的大boss。在某些情況下,玩家在完成關(guān)卡中任務(wù)的同時還要求提高能力或者獲得技能來打敗關(guān)卡的大boss并進入游戲的下一個關(guān)卡集。動作游戲中的關(guān)卡設(shè)計每一個關(guān)卡呈現(xiàn)給玩家各種不同的挑戰(zhàn),如果不能克服它們,那么最終將會導(dǎo)致玩家輸?shù)粲螒?。玩家最終完成動作游戲是通過學(xué)習(xí)前面出現(xiàn)的任務(wù),以及通過反復(fù)地嘗試知道怎么完成它們。檢測點某些動作游戲允許玩家在任何時候顯式地保存和恢復(fù)游戲,允許從失敗中恢復(fù)?;砜赡苤匦鲁霈F(xiàn)在檢測點(checkpoint)處。檢測點標(biāo)記關(guān)卡中的某個位置。隨著玩家在一個關(guān)卡中的前進,在道路上他會通過一個或者多個檢測點,通常由某些出現(xiàn)改變了的視覺指示器來通知玩家已經(jīng)通過了。關(guān)卡出口、關(guān)卡歪曲和傳送器很多要求玩家探索每一個關(guān)卡的布局的動作游戲,都指定了一個特殊的位置作為通向下一個關(guān)卡的正式轉(zhuǎn)換點---關(guān)卡出口(levelexit)或稱為地牢出口(dungeonexit)。關(guān)卡的出口可能被敵人守衛(wèi)著,可能被很好地隱藏著,或者兩者都有。找到通過關(guān)卡出口通常是關(guān)卡的主要目標(biāo)。關(guān)卡出口、關(guān)卡歪曲和傳送器游戲設(shè)計師經(jīng)常為關(guān)卡提供多個出口:標(biāo)準出口、把玩家?guī)胂乱魂P(guān),以及一個或者多個特殊出口,讓玩家提前跳過很多關(guān),或者把玩家?guī)氲揭粋€秘密的關(guān)卡。這些都被稱為關(guān)卡歪曲(levelwarps)。關(guān)卡歪曲通常都是隱藏的,或者到達這里非常困難,而且獎勵是跟到達這里的犧牲成比例的。關(guān)卡出口、關(guān)卡歪曲和傳送器傳送器(teleportor)是使玩家化身跳到

關(guān)卡內(nèi)其他某個位置的轉(zhuǎn)換點。這些點可能由一些標(biāo)記或者物體來告訴玩家他已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了一個傳送器,或者它們也可能沒有標(biāo)記。玩家可以在不用重新走原來走過的路退回到上一個位置。挑戰(zhàn)動作游戲擁有比其他類別游戲都要豐富的挑戰(zhàn)類別。雖然這些挑戰(zhàn)幾乎都測試玩家的物理技能----速度和反應(yīng)時間、控制和設(shè)計、時機和節(jié)奏,以及在格斗游戲中執(zhí)行組合移動能力。挑戰(zhàn)類型障礙和危險成批次的敵人大boss通配符敵人鎖住的門和鑰匙怪物生成器和生產(chǎn)點玩家動作動作游戲常規(guī)地允許移動或者操縱一個化身,瞄準和射擊、選擇、收集、操控或者改變物體和各種類型的打斗動作---重擊、踢、防守等。除此之外,兩個特殊的動作(快速炸彈和超空間逃離)是動作游戲特有的,很少能在其他地方找到??焖僬◤棾臻g逃離核心機制特征動作游戲的核心機制應(yīng)該很簡單和明顯。動作游戲中的資源數(shù)目較少,而且它們之間的關(guān)系也很直接:被一個敵人擊中會消耗能量點;收集金幣可以提高最后的得分等。核心機制特征生命能量能量增加收集品時間限制分數(shù)勝利條件并不是所有的動作游戲都有勝利條件,因為不是所有的動作游戲都可以獲勝---在某些游戲中,玩家只能爭取獲得一個更高的分數(shù)。交互模型動作游戲中最常使用的交互模型是化身。在涉及探索或者打敗敵人的攻擊游戲中,對玩家來說最有意義的就是把他的意志映射到游戲世界的一個點上,這個點就是化身的位置。然而,在玩家不打斗也不探索的子類中,化身模型就不是那么有用了。視角因為在動作游戲中玩家必須快速得看到事件和作出反應(yīng),因此對視角的選擇至關(guān)重要。視角2D視角3D視角3D第一人稱上下文敏感的視角2D視角側(cè)面視野如果可以左右滾動很長距離,那么就是橫向卷軸(side-scrolling)上下視野上下視野有時隨著化身在環(huán)境中的移動從屏幕的頂部到底部滾動了很長距離,這稱為上下卷軸(top-scrolling)。2D視角你也可以設(shè)計游戲讓它按照一定的速度持續(xù)從上到下或者從左到右滾動;這稱為持續(xù)滾軸(continuousscrolling)??勺儩L軸(variablescrolling):導(dǎo)致場景在化身下面或者后面作為對玩家動作的直接反應(yīng)滾動;如果化身轉(zhuǎn)彎并向相反的方向移動,那么視野將會適時地滾動回來。3D第一人稱視角緊密地和化身綁在一起,第一人稱視角可以讓玩家非常清楚地看到她當(dāng)前正射擊的是什么,而避免了化身擋住屏幕的一部分。缺點:第一人稱視角沒有讓玩家非常清晰地看到化身周圍的區(qū)域;她只能看到化身前面的區(qū)域,不管化身面向什么,所以這種視野角度不適合敵人從各個方向攻擊化身的打斗游戲。3D第三人稱玩家可以在屏幕上看到她的化身,通常從一個高于肩膀的角度,這就是攝像機位于化身后面靠上的位置。玩家可以看到化身前面的一定距離,雖然不像第一人稱視角中那么遠,因為攝像機是向下傾斜。在這種情況下,你一定不能向玩家呈現(xiàn)一個距離很遠的危險,因為當(dāng)玩家看到他們時已經(jīng)太晚了。玩家也可以看到化身后面和側(cè)面的一些東西。這要求攝像機必須移動來可預(yù)測地和不明顯地跟隨化身。它必須總是允許玩家能看到他想看到的東西。上下文敏感的視角在這種情況下,攝像機根據(jù)當(dāng)前的環(huán)境到處移動,由AI控制。上下文敏感視角對提高視覺多樣性非常重要,但是在高速的動作中你應(yīng)該堅持更加固定和可預(yù)見的視野角度。用戶界面動作游戲的用戶界面應(yīng)該“盡可能簡單,但不是更簡單。”要求:把它保持在屏幕上使用圖形指示符而不是數(shù)字或者文本地圖和微型地圖識別角色和物體控制動作游戲總結(jié)動作游戲的核心游戲可玩性從游戲產(chǎn)業(yè)的早期到現(xiàn)在基本上都沒有改變。雖然今天的動作游戲可玩性更加復(fù)雜,而且游戲結(jié)構(gòu)也變化很多,從連續(xù)的玩法(一波又一波的敵人攻擊玩家)到一個更加基于故事的方法(擁有一個良好定義的開始、中間和結(jié)局),但是動作游戲的本質(zhì)仍然保持不變-----快速和瘋狂,強調(diào)在時間壓力下的物理技能。事實上,近20年來,隨著動作游戲的發(fā)展,它們最大的改變是圖形的復(fù)雜性。策略游戲目標(biāo)知道策略游戲的定義并熟悉策略游戲挑戰(zhàn)的類型。在你的游戲中定義策略玩家可以使用的命令的集合。設(shè)計一個戰(zhàn)爭游戲中使用的一個平衡的單位集合,包括定義管理它們的行為屬性,計算進攻和防守單位的相關(guān)的值。理解蘭切斯特法則以及它們怎樣影響不同規(guī)模的軍隊的相關(guān)力量。為你已經(jīng)設(shè)計的單位創(chuàng)建一個升級的技術(shù)樹。為你的游戲選擇一個后勤系統(tǒng)和設(shè)計它的運轉(zhuǎn)系統(tǒng)。知道最常見的人工對手的類型和它們的優(yōu)缺點。策略游戲什么是策略游戲游戲特征核心機制游戲世界表現(xiàn)層人工對手什么是策略所謂策略,包括兩個含義:從廣義的角度來說,策略是指運用政治、經(jīng)濟、軍事手段來實現(xiàn)國家意志和維護國家利益。對游戲來說,一般是通過資源采集、生產(chǎn)、后勤、開拓和戰(zhàn)爭來振興本種族或國家,戰(zhàn)勝其他種族或國家。從狹義角度講,策略是指用來擊敗敵人的各種軍事指揮手段。策略類游戲定義策略類游戲(strategygame)是這樣一種游戲,在這種游戲中,呈現(xiàn)的大多數(shù)挑戰(zhàn)是策略性沖突挑戰(zhàn),在游戲中的大部分時間里玩家可以從很多種類的可能性動作或者移動中選擇。勝利通過出眾的計劃和采取最合適的動作取得,偶然性的元素一定不能發(fā)揮太大的作用。其他的挑戰(zhàn),如戰(zhàn)士、后勤、經(jīng)濟和探索挑戰(zhàn),也可以出現(xiàn)。物理協(xié)調(diào)性挑戰(zhàn)很少或者根本不出現(xiàn)。策略類游戲分類回合制游戲在回合制的游戲中,己方和敵方交替采取行動。只有當(dāng)玩家完成己方的操作后,敵方才能開始考慮對策并實施行動。這樣交替進行的話,計算機就可以集中全部資源處理一方的計算要求了。實時策略游戲(real-timestrategy,RTS)所謂實時,是指玩家在緊張地派兵布陣的時候,敵方也在進行各種操作。當(dāng)玩家停下來時,敵方不會停下來等他。這樣雙方都在和時間賽跑,使得游戲更加緊張刺激。。策略類游戲大多數(shù)RTS的游戲規(guī)則都遵循“采集一生產(chǎn)一進攻”的三部曲原則。即通過對幾種資源的采集和利用,來構(gòu)建基地或城市,生產(chǎn)武器,組建軍隊,然后向敵方發(fā)起進攻。RTS最重要的兩個要素是資源管理和狹義的戰(zhàn)爭策略。有的游戲側(cè)重于戰(zhàn)爭策略,基本省略了資源管理,比如像《MYTH》這款游戲。也有的游戲資源管理的任務(wù)很重,甚至到了繁瑣的地步,比如在《傲世三國》中,引入了后勤的概念。游戲特征挑戰(zhàn)經(jīng)濟挑戰(zhàn)玩家動作挑戰(zhàn)策略游戲可能包含經(jīng)濟挑戰(zhàn)和探索挑戰(zhàn),但是策略沖突通常是策略游戲中統(tǒng)治性的挑戰(zhàn)。核心機制設(shè)計單位生命值、士氣和戰(zhàn)斗效率升級和技術(shù)樹后勤游戲世界歷史環(huán)境現(xiàn)代環(huán)境未來(科幻)環(huán)境幻想世界表現(xiàn)層交互模型視角用戶界面人工對手游戲樹搜索神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)分層的有限狀態(tài)機對人工對手的最后說明策略游戲總結(jié)主要探討了大部分戰(zhàn)爭游戲的關(guān)鍵挑戰(zhàn):沖突、探索和經(jīng)濟管理。如果計劃設(shè)計一個策略游戲,開始時一個好的方法是研究像《TheSettlerofCatan》這樣優(yōu)秀的棋盤游戲的機制。棋盤游戲非常簡單,一個人就足以理解整個游戲的規(guī)則集,因此,非常適合我們自己的分析。角色扮演游戲目標(biāo)角色扮演游戲的定義和它們的游戲機制。理解角色扮演游戲從桌面到計算機的歷史和演化。為角色扮演游戲設(shè)計角色屬性設(shè)計一個適合角色扮演游戲的世界和環(huán)境理解這個游戲中對經(jīng)驗值和角色級別的使用知道這中類別內(nèi)不同游戲的可玩性模式角色扮演游戲什么是角色扮演游戲游戲特征核心機制游戲世界和故事表現(xiàn)層角色扮演游戲(role-playinggame)在這種游戲中,玩家控制一個或者多個角色,典型的由玩家設(shè)計,并引導(dǎo)他們通過一系列由計算機管理的探求。勝利就是完成這些探求。角色在能量和能力方面的成長是這種類型的特征。典型的挑戰(zhàn)包括策略戰(zhàn)斗、后勤、經(jīng)濟增長、探索和謎題解決。除了在RPG-動作混合類中,其他RPG很少出現(xiàn)物理協(xié)調(diào)性挑戰(zhàn)。什么是角色扮演游戲戰(zhàn)爭游戲動作游戲冒險游戲游戲特征主題行進游戲可玩性模式核心機制擲骰子角色屬性魔法和它的等價物技能和特殊能力角色設(shè)計游戲世界和故事背景環(huán)境故事表現(xiàn)層交互模型視角用戶界面冒險游戲目標(biāo)知道冒險游戲的定義和一般特點。理解在這種類別中角色和故事的重要性。描述冒險游戲常用的不同的互動模型和視角。理解在設(shè)計冒險游戲時怎樣采用智力題和物品清單。冒險游戲什么是冒險游戲游戲特點表現(xiàn)層什么是冒險游戲原始的《Adventure》冒險游戲的發(fā)展現(xiàn)代的冒險游戲冒險游戲特點環(huán)境和情感風(fēng)格互動模型視角玩家角色結(jié)構(gòu)講故事挑戰(zhàn)和非玩家控制角色的對話地圖記錄日志要避免的一些東西表現(xiàn)層角色動作操縱物體人工生命游戲和益智游戲目標(biāo)知道人工生命游戲的不同形式。設(shè)計基本的人工生命系統(tǒng)。知道設(shè)計益智游戲的步驟。理解玩家對于益智游戲的需要。人工生命游戲和益智游戲人工生命游戲虛擬寵物《TheSims》神話游戲基因人工生命游戲益智游戲ScottKim的8個步驟計算機給謎題帶來了什么檢查勝利條件體育游戲什么是體育游戲游戲特征核心機制游戲世界表現(xiàn)層體育游戲特征游戲結(jié)構(gòu)玩家角色游戲可玩性和規(guī)則競爭模式輸贏條件創(chuàng)造性玩法的機會體育游戲的其他特征核心機制體育游戲的物理方面運動員評估運動員AI設(shè)計受傷街機模式和模擬模式自動模擬比賽游戲世界執(zhí)照、商標(biāo)、名譽權(quán)音頻解說表現(xiàn)層交互模型視角用戶界面設(shè)計交通工具模擬游戲目標(biāo)了解交通工具模擬游戲的不同類型。了解對游戲世界的設(shè)計怎樣引起玩家的速度感。了解一些對游戲設(shè)計人工對手的方法。理解民用和軍事飛機模擬游戲的區(qū)別。熟悉在交通工具模擬游戲的界面里經(jīng)常使用的各種視角。交通工具模擬游戲什么是交通工具模擬游戲游戲特點核心機制其他的交通工具知識產(chǎn)權(quán)表現(xiàn)層什么是交通工具模擬游戲游戲特點玩家角色競爭模式游戲可玩性和勝利條件核心機制設(shè)計對手損毀游戲世界其他的交通工具船艦坦克和機器人宇宙飛船表現(xiàn)層交互模型視角用戶界面設(shè)計建設(shè)和管理模擬游戲目標(biāo)知道建設(shè)和管理模擬游戲的定義。知道“計劃-建筑”和“購買-安置”游戲機制的不同之處。知道這種類別基本的游戲可玩性和常見的模擬行為。理解設(shè)計者在這種類別的用戶界面設(shè)計方面遇到的問題。理解經(jīng)濟、建設(shè)和管理的核心機制。建設(shè)和管理模擬游戲什么是建設(shè)和管理模擬游戲游戲特點核心機

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