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文檔簡介

2019中國電子競技用戶研究報告2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第1頁。中國電子競技產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第2頁。那些承載青春記憶的名字叫做“電競”1998年以前互聯(lián)網還未普及,

年輕用戶群體的娛樂需求打破傳統(tǒng)的足籃排等游藝類體育活動。伴隨紅白機以及游戲廳出現(xiàn),

借助機器進行的游戲體驗初現(xiàn),

電子競技的萌芽開始顯現(xiàn),

這也是最早的電子競技運動的雛形1998年-2008年微軟在

1998

年發(fā)布Windows98系統(tǒng),電腦開始走入大眾生活,早期一系列單機游戲,例如《星際爭霸

》《CS》《

》等受到年輕用戶群體的喜愛,電子競技的苗頭正式點燃2008年-2016年網絡游戲產業(yè)爆發(fā),用戶的需求也越來越挑剔,政策、社會等因素對游戲產業(yè)的放寬使電子競技產業(yè)開始深化,成熟的電子競技體系逐步形成伴隨互聯(lián)網的噴井式發(fā)展,

?智能設備的普及以及移動互聯(lián)網的蓬勃發(fā)展使移動游戲占據網絡游戲最大的市場份額,用戶日漸增長的需求以及游戲場景逐漸碎片化,促使諸多企業(yè)巨頭布局移動游戲領域,電競職業(yè)化體系趨于成熟2016年-2018年2018年至今伴隨著VR/AR

等技術不斷的發(fā)展,

并且5G時代的加速來臨,電子競技產業(yè)在各個環(huán)節(jié)上都受到了多面化的幫助,電子競技開始進入一個新的時代2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第3頁。宏觀環(huán)境成就電子競技“最好的時代”政策環(huán)境Policy

environment國家發(fā)改委明確指出:在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲賽事活動國家體育總局發(fā)布的《體育產業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》指出:以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閑項目發(fā)展教育部公布的《普通高等學校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》增補了13個專業(yè),其中包括:“電子競技運動與管理”。該專業(yè)屬于“體育類”文化部26號文件提出:鼓勵游戲游藝設備生產企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等技術;支持打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,帶動行業(yè)發(fā)展;全面放開游戲游藝設備的生產和銷售,全面取消游藝娛樂場所總量和布局要求;各省、自治區(qū)、直轄市應當確定本地至少3個轉型升級重點城市(區(qū)),各重點城市(區(qū))應當分別發(fā)展3-5家歌舞娛樂轉型升級示范場所和游戲游藝轉型升級示范場所經濟環(huán)境Economic

environment目前,我國的數(shù)字體育產業(yè)發(fā)展面臨著一個良好的戰(zhàn)略時機。以游戲為代表的數(shù)字體育產業(yè)的成熟與發(fā)展,同電信、IT、金融、體育等各個行業(yè)及領域密切相關,而近年來這些相關行業(yè)的飛速發(fā)展與人們觀念的巨大轉變,已經為我國數(shù)字體育產業(yè)的騰飛奠定了堅實的基礎人均可支配收入的提高,提升了國民文化消費能力。而電競作為重要的文化消費行為之一,其收入也形成連帶提升。近年來,我國國內生產總值一直保持著較高的增長速度,根據中國互聯(lián)網絡信息中心(CNNIC)數(shù)據顯示,中國互聯(lián)網用戶規(guī)模今年超過八億人,居民日益堅實的物質基礎和提升生活質量的需求釋放出巨大的文化產品購買欲望和消費能力,互聯(lián)網用戶對游戲的消費需求和消費能力逐步提升,帶動了電競產業(yè)的高速發(fā)展2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第4頁。時代的車輪滾滾前進為電子競技提供了更寬闊的土壤社會環(huán)境Social

environment隨著計算機技術和智能設備的普及與應用,人們可以接收到的信息范圍之廣、程度之深,都達到了前所未有的程度。各國家地區(qū)之間的文化融合也越來越廣泛。隨著經濟發(fā)展與社會包容性的增強,逐漸被人們關注、接受,獲得社會主流的認可。但同時,對產業(yè)中牽涉的相關內容的要求也越來越高。這無疑是產業(yè)發(fā)展需要面臨的全新挑戰(zhàn)。隨著互聯(lián)網時代一起成長的80、90已經成為了社會的中堅力量,對于電子競技的情懷較深,電子競技觀念十分理性,電子競技逐漸成為社會可接受、認可的產業(yè)。技術環(huán)境Technology

environment我國信息網絡基礎設施建設加速,通信技術的創(chuàng)新推動互聯(lián)網游戲產業(yè)深度融合:移動互聯(lián)網帶寬提升,運營商為推廣新技術主動下調資費價格;部分國內虛擬運營商已經全面普及4G覆蓋,智能移動終端設備升級換代,迎來新一輪價格下調,既為電競用戶提供了更寬松的體驗環(huán)境,也為開發(fā)更多的人機交互、社交場景等娛樂功能及模式、增強電競賽事播出畫面表現(xiàn)力和豐富電競內容帶來更多機遇而且5G時代的到來,解鎖了更多的場景以及更多的體驗,并且伴隨著5G性能的提升,VR/AR等技術將會不斷完善,擴大內容極致體驗,提升電子競技產更深的沉浸度。2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第5頁?!扒|市場”始于內容86.10%9.20%3.60%2018年中國電子競技市場規(guī)模收入占比分布電競游戲收入

86.1%電競直播收入

9.2%賽事收入

3.6%其他

1.1%2018年,我國電子競技市場規(guī)模達到1121億元人民幣,相比于2017年環(huán)比增長23.46%。但是在整體的市場規(guī)模中,其中,電子競技游戲收入占比達到86.1%。另外,則是電競的直播收入,占比達到9.2%。而賽事與其他收入方面則不足5%??梢钥闯?,電子競技主要的收入仍是內容方面的收入,這與電子競技本質的發(fā)展同樣有關,因為電子競技本身衍生于游戲內容產業(yè),從而提升用戶產業(yè)鏈粘性。341.00524.00908.0053.67%73.28%23.46%80.00%70.00%60.00%50.00%40.00%30.00%20.00%10.00%0.00%200.000.00400.00800.00600.001000.001200.002015 2016 2017 2018數(shù)據說明:電子競技市場規(guī)模:1.電子競技游戲產品收入,即電子競技類型游戲產品業(yè)務收入;2,電子競技直播收入;3.電子競技賽事收入,包括賽事贊助收入、版權分銷、用戶付費打賞、賽事門票等;4.電子競技衍生收入,包括電子競技游戲產品及賽事衍生品收入,如周邊、手辦等。數(shù)據來源:企業(yè)訪談、上市企業(yè)財報等。根據統(tǒng)計分析模型得出2015年-2018年中國電子競技市場規(guī)模市場規(guī)模(億元

人民幣)環(huán)比增長率1121.002019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第6頁?!癙C、移動”兩開花,電競內容滲透率近四成78.30%74.05%46.26%45.50%21.70%25.95%53.74%54.50%100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%20152016201720182015-2018中國電子競技細分市場規(guī)模PC電競收入 移動電競收入35.80%64.20%2018年中國電子競技游戲于全游戲市場占比情況電子競技游戲收入

35.8%其他游戲收入

64.2%在整體的電子競技細分類型市場中,2015年、2016年,PC電競占據了整體電競市場的主導,隨著用戶在使用場景以及互聯(lián)網不斷進化的過程中,PC電競與移動電競越來越均衡,2018年,PC電競市場份額達到45.5%,移動電競占比達到54.5%,全面進入“PC、移動”兩開花的局面。在電子競技游戲收入占比中,電子競技游戲收入占全國游戲市場份額的35.8%,從目前整體的游戲市場的趨勢上來看,未來這種占比仍會增加。2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第7頁。六億游戲人四億“電競夢”2.202.504.0013.64%40.00%3.5014.29%45.00%40.00%35.00%30.00%25.00%20.00%15.00%10.00%5.00%0.00%4.504.003.503.002.502.001.501.000.500.002015-2018年中國電子競技用戶規(guī)模用戶規(guī)模(億) 環(huán)比增長率2015 2016 2017 2018數(shù)據說明:電子競技用戶規(guī)模包括:1.電子競技游戲用戶;2.電子競技比賽觀賽用戶;3.電子競技直播觀看用戶。根據上市企業(yè)財報,專家訪談,推算模型得出49.77%47.53%62.72%66.56%50.23%52.47%37.28%33.44%100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%2015 2016 2017 20182015-2018年中國電子競技用戶于游戲用戶占比情況中國電競用戶 非電競游戲用戶2018年,我國電子競技用戶達到4億人,相比于2017年環(huán)比增長14.29%。而在整體的游戲用戶中,電子競技用戶占比達到了66.56%。電競游戲無論在用戶滲透率上,還是游戲粘性上,都高于游戲市場的平均值,而且未來電競游戲內容將會成為主流內容,電競用戶占比仍會繼續(xù)增加。2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第8頁。中國電子競技產業(yè)發(fā)展圖譜用戶電商平臺游戲內容提供商游戲內容提供產品內容提供游戲主播電視播出平臺游戲直播平臺直播平臺政策涉及監(jiān)管機構國家新聞出版廣電總局文化部國家體育總局政策支持教育部發(fā)改委電競垂直媒體媒體衍生綜合電競門戶賽事環(huán)節(jié)電競俱樂部電競賽事電競賽事運營商電競選手/職業(yè)解說俱樂部聯(lián)盟內容制作方賽事贊助商支持電信設施資本硬件場地/場館PDD Miss 小智 笑笑、西卡數(shù)據分析2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第9頁。內容與賽事支撐起整個電競產業(yè)鏈條電競俱樂部/選手/解說/主播內容制作賽事參與獎金/簽約金賽事贊助商監(jiān)管部門電商渠道用戶電競內容播出分發(fā)環(huán)節(jié)收入獎金/簽約金內容授權流量內容輸出付費主播/解說輸送分成/簽約金內容監(jiān)管視頻網站游戲直播平臺游戲運營商電競媒體賽事執(zhí)行賽事授權電競服務平臺資源支持內容授權硬件廠商渠道商游戲分發(fā)觸達用戶電競內容生產、制作環(huán)節(jié)游戲研發(fā)商IPTV認為,現(xiàn)如今我國電競產業(yè)趨于成熟,產業(yè)鏈逐步完整,形成了循環(huán)的生態(tài)閉環(huán)其中,內容與賽事是整個電競產業(yè)鏈條的核心環(huán)節(jié)。騰訊、英雄互娛、網易等企業(yè)廠商提供游戲內容版權,由賽事主辦方、職業(yè)選手、俱樂部等組成內容生產方,聚合粉絲效應,再交由賽事執(zhí)行進行系統(tǒng)專業(yè)的內容制作,然后由電視直播平臺、電子競技媒體、游戲直播平臺等渠道進行傳播,最后觸達用戶。內容提供方2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第10頁。內容提供方的開放成就電競基礎的土壤戰(zhàn)隊/俱樂部 內容分發(fā) 線下場館 贊助商/廣告主賽事運營方內容提供方的更加開放,為電競提供基礎土壤在整體的產業(yè)鏈中,電子競技最基礎的就是內容,而目前內容掌握在游戲市場的研發(fā)商與發(fā)行商手中,隨著整體內容行業(yè)對版權的不斷重視,優(yōu)質的內容版權是電子競技產業(yè)鏈的基礎土壤,而隨著市場不斷的發(fā)展,我國電子競技的內容提供方更加開放,包容。促使電競產業(yè)不斷發(fā)展。2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第11頁。內容與賽事相互助力“以彼之道,還施彼身”豐富產品生態(tài),提高產品影響力,打造長效的產品生命力粉絲效應游戲產品賽事體系提供優(yōu)質賽事內容資源,塑造優(yōu)質賽事,打造電競載體2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第12頁。產業(yè)的發(fā)展最終目的仍是服務于“用戶”粉絲效應付費轉化品牌影響二次衍生受眾基礎

流量匯聚商業(yè)變現(xiàn)跨界聯(lián)動用戶是一切發(fā)展的前提在整體的產業(yè)鏈核心競爭中,無論是內容還是賽事,最終目的仍舊是服務“用戶”,內容爭取用戶下沉,而賽事則是用戶對于內容提高粘性的衍生。對于用戶來說,用戶在內容與賽事的不斷興趣抓取中,提高自身對于電子競技整體產業(yè)的高興趣度以及深度下沉,刺激了用戶在衍生市場的消費。同時,另一方面,在用戶的不斷下沉中,電子競技同樣也積累了廣大的用戶基礎,為新的一輪內容衍生奠定了基礎。2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第13頁。中國電子競技用戶綜合分析2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第14頁。電子競技是一群年輕人的夢——電競用戶畫像2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第15頁。男女比例均衡,各年齡段均有下沉,用戶大多數(shù)未步入婚姻且陰性星座較多2018年中國電子競技用戶男女比例分布59.1%40.9%32.80%67.20%2018年中國電子競技用戶婚戀情況已婚

32.8%未婚

67.2%金牛座12.4%巨蟹座10.5%雙魚座9.6%處女座8.8%8.5%7.9%7.6%2018年中國電子競技用戶星座分布天蝎座 白羊座 射手座 水瓶座天秤座7.0%7.5%7.2%雙子座6.6%獅子座6.4%摩羯座9.50%18.60%23.80%26.20%21.90%2018年中國電子競技用戶年齡分布18歲以下18-24歲24-30歲30-35歲35歲以上2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第16頁。電競用戶各年齡層習慣分化明顯,年輕用戶對新興事物更感興趣2018年中國電子競技用戶各年齡層標簽18歲以下脫粉

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世界杯奢侈品 幼兒園旅行 創(chuàng)業(yè)淘寶金融保險2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第17頁。電競用戶全國范圍內均有下沉,中等收入偏多,學生受眾群體顯著24.10%27.40%28.90%19.60%2018年中國電子競技用戶地域分布一線城市三線城市二線城市非線級城市及其他8.30%20.90%28.80%24.60%17.40%2018年中國電子競技用戶收入分布3001-500010001-200003000以下5001-1000020000以上12.60%9.70%8.50%27.80%2018年中國電子競技用戶職業(yè)分布學生

12.6%計算機/互聯(lián)網/通信/電子

9.7%商業(yè)/服務業(yè)/個體

8.5%文化/傳媒/藝術

7.9%消費零售/貿易/物流

7.2%公務員/事業(yè)單位

6.5%金融/銀行/會計/保險

6.3%建筑/房地產

5.5%醫(yī)療

4.1%生產/工藝制造

3.9%其他

27.8%通過數(shù)據可以看出,在全國范圍內,各線級城市都有電競用戶下沉,并且分布較為平均,電子競技本身具有的高粘性真正達到了全民電競。此外,從用戶收入上來看,我國電子競技用戶普遍收入在中等左右,這主要是因為我國電子競技用戶普遍以年輕人居多,雖然群體較為年輕化,但是還有有著強勁的消費能力。在職業(yè)分布上,學生、計算機互聯(lián)網等內容從業(yè)者居多。2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第18頁。廣東省是電競用戶人口大省,上海、西安等城市電競氣氛濃厚2018年中國電子競技用戶省級滲透TOP10廣東省山東省四川省河北省河南省江蘇省福建省 湖南省湖北省浙江省2018年中國電子競技用戶城市滲透TOP10上海市西安市重慶市廣州市 北京市 成都市深圳市南京市杭州市沈陽市2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第19頁。電子競技用戶深耕于互聯(lián)網基礎設施99.00%98.70% 93.40%

89.80%78.30%75.90%74.80%74.40%74.00%53.60%40.00%20.00%0.00%60.00%80.00%100.00%120.00%2018年中國電子競技用戶跨領域偏好滲透率%2018年中國電子競技用戶跨領域APP偏好TOP30在領域偏好上,電子競技用戶其本身屬性就是來源于互聯(lián)網的原住民居多,互聯(lián)網的基礎設施領域社交、通訊是電子競技用戶滲透的主要領域,此外,游戲、視頻、資訊等內容領域也是電子競技用戶滲透的主要領域。在APP偏好上,仍是以社交、支付為代表的互聯(lián)網基礎設施APP為主,此外,多數(shù)聚焦于視頻等內容行業(yè)。2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第20頁。2019/6/421數(shù)據驅動精益成長蘋果是電競用戶鐘愛的品牌,普遍使用中國移動運營商66.30%25.10%8.60%2018年中國電子競技用戶運營商分布中國移動

66.3%中國聯(lián)通

25.1%中國電信

8.6%33.10%13.10%10.90%2018年中國電子競技用戶移動設備分布蘋果

33.1%華為

13.1%OPPO

10.9%榮耀

6.6%三星

5.8%小米

3.4%vivo

2.9%酷派

2.1%聯(lián)想

1.9%其他

20.2%我國電子競技用戶在設備品牌方面,還是傾向使用蘋果終端設備,滲透率達到33.1%。這主要是因為蘋果設備在運行方面流暢度較高,此外,蘋果一直以來都是年輕用戶鐘愛的品牌,而電子競技用戶年輕人普遍居多。此外,在運營商分布方面,中國移動是電競用戶普遍選擇的運營商,這主要是因為中國移動本身普遍用戶群體就較為龐大,并且在傳輸速率上也具有明顯優(yōu)勢。2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第21頁。我會是你們的驕傲嗎?——電競用戶家庭畫像2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第22頁。電競用戶父母普遍從事傳統(tǒng)行業(yè),中產家庭居多4.30%1.40%8.40%16.80%22.10%30.40%16.60%0%20%40%60%80%100%50001-100000550001-850000100001-350000850001-150000050000以下350001-5500001500000以上21.30%16.80%14.70%商業(yè)/服務業(yè)/個體

21.3%公務員/事業(yè)單位

16.8%金融/銀行/會計/保險

14.7%消費零售/貿易/物流

13.9%醫(yī)療8.7%生產/工藝制造

6.2%計算機/互聯(lián)網/通信/電子

4.1%文化/傳媒/藝術

1.9%學生0.7%其他11.7%我國電子競技用戶家庭情況方面,父母普遍從事于傳統(tǒng)行業(yè),這主要是因為電子競技用戶年輕用戶群體居多,主力多為90后、00后,而其父母普遍下沉區(qū)間在于70后、80初。而此階段群體成長多數(shù)處于互聯(lián)網變革交替期,對于傳統(tǒng)“鐵飯碗”等觀念還有很深的主觀傾向。另一方面,隨著生活水平的提高,我國電子競技用戶家庭收入多數(shù)處于中產階層。2018年中國電子競技用戶家庭年收入情況 2018年中國電子競技用戶父母職業(yè)分布2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第23頁。電競用戶多數(shù)家長肯為子女在電競產業(yè)付費,線下觀賽、游戲內容更受到家長肯定您是否會為子女在電子競技方面進行各種形式的付費?26.50%會

31.4%可能會

42.1%31.40%絕對不會

26.5%42.10%26.10%觀看線下比賽40.30%為電競游戲付費31.20%購買電競周邊17.10%打賞電競內容9.70%其他您會為子女在電子競技哪些方面提供付費?我國電子競技用戶家長對電子競技層面付費多數(shù)還是持肯定態(tài)度,占比超過七成以上。而在多數(shù)的電子競技內容付費中,線下觀賽以及游戲內容對于家長來說更容易接受。2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第24頁。電競用戶多數(shù)家長對于從事電競行業(yè)持肯定態(tài)度,傳統(tǒng)因素仍是阻礙其他家長思想觀念的主要原因22.30%29.00%您是否會支持子女未來選擇從事電競方面的工作?會

48.7%可能會

22.3%電競游戲開發(fā)/運營電競賽事相關電競俱樂部相關職業(yè)選手電競主播其他您將會支持子女從事電競哪方面工作?84.80%不穩(wěn)定/青春飯絕對不會29.0%48.70%對身體健康造成影響無法理解電競這份工作60.90%76.70%薪資低33.60%親戚朋友面前沒有面子19.70%其他24.90%62.80%41.60%33.50%12.80%7.70%10.60%您不支持子女從事電競方面工作的原因是?我國電子競技用戶家長對于子女未來從事電競方面的工作方面,多數(shù)家長還是對電子競技持肯定的態(tài)度,會支持子女從事相關方面工作,占比超過六成,而在支持者中,電競游戲內容公司以及賽事俱樂部等相關工作是家長較為肯定的。而對于否定態(tài)度的家長來看,不穩(wěn)定/青春飯、身體原因等傳統(tǒng)觀念則是主要原因。2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第25頁。電競大廠主要聚集在一線城市,也是電競用戶家長傾向標的71.60%64.10%61.20%57.70%54.30%52.30%47.20%37.10%北京上海深圳杭州西安廣州成都其他您更支持子女在哪幾座城市從事電子競技工作?中國主流電子競技企業(yè)競爭力排名說明:評定框定以整體電競業(yè)務布局企業(yè)為主。其中非電競產品維度評定不包含在企業(yè)能力評定范圍內。評定維度包含:企業(yè)電競產業(yè)沉浸度(10分)、電競用戶種類觸達范圍(10分)、電競賽道布局范圍(10分)、線上線下觸達聯(lián)動方式(10分)、企業(yè)定位屬性維度(10分),根據推算模型得出,其中不包含電子競技產業(yè)鏈細分垂直企業(yè)。我國電子競技用戶父母更傾向讓子女在一線城市工作,其中北京、上海、深圳老牌一線城市仍是家長傾向的城市,隨著新一線城市杭州、西安等城市的競爭力逐漸增強,也逐步使廣大家長所認可。其中,全國電競企業(yè)中,諸多老牌電競資源企業(yè)仍是目前電子競技產業(yè)中的核心力量,在用戶人才競爭中也占有有利的地位。名次公司綜合得分1騰訊49.82英雄互娛46.63網易游戲46.34完美世界46.05世紀天成40.96巨人網絡38.17邊鋒網絡36.58電魂網絡35.49波克城市32.110中青寶30.22019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第26頁。2019/6/427數(shù)據驅動精益成長我們都會好好的……——電競用戶愛情畫像2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第27頁。愛情,就是你想干什么我都愿意陪著你40.20%30.10%11.50%29.10%20%10%0%100%90%80%70%男女您是否因為您的另一半而體驗電競游戲?會 可能會 不會50.10%51.10%40.20%43.40%9.70%5.50%20%10%0%60% 48.30%60%50%40.80%50%40%40%30%30%100%90%80%70%男女您是否會陪您的另一半去線下觀賽電競比賽?會 可能會 不會隨著電子競技逐漸成為主流,并且用戶滲透率逐漸增多,在電競用戶的感情方面,多數(shù)電競用戶的男/女朋友對另一半的電競游戲行為表示理解,并且也愿意一起參與進去。而另外一方面,多數(shù)男/女朋友愿意與另一半陪同一起去線下觀賽。其中,女士在陪同觀賽方面意愿更強。2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第28頁。與你相伴,俱是驚喜38.10%30.40%31.50%您是否希望在您的生日/其他節(jié)日中會希望首選收到電競相關的禮物?會

38.1%可能會

30.4%不會

31.5%您最想您的另一半送您什么類型的電競禮物?其他電競游戲內容相關裝…電競周邊(手辦、…電競裝備(手機、…電競賽事門票女男在多數(shù)的電競用戶中在節(jié)日或者生日希望收到的禮物是電競相關的禮物,占比將近達到七成。而在禮物中,男生更加注重實用物品,而女生更加注重內容相關。2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第29頁。感情里,需要忠誠與關心42.30%34.50%28.10%15.40%9.90%偷偷與其他小姐姐/小哥哥玩游戲電競游戲/比賽優(yōu)先級比自己高因為電競游戲/比賽忘記了約定電競游戲打的菜其他電競成為雙方吵架/分手的原因是?隨著電子競技成為用戶在生活日常中的需求越來越重要,電子競技也是情侶之間比較重要的話題,超過六成的電競用戶認為電子競技會成為情侶之間吵架/分手的原因,而在這些原因中,電競用戶更在意另一半的陪伴與關心。40.10%30.80%電子競技是否會成為您與另一半吵架/分手的原因?29.10%會

40.1%可能會

30.8%不會

29.1%2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第30頁。中國電子競技賽事價值分析2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第31頁。職業(yè)聯(lián)賽最受用戶關注,MOBA類賽事成為最受歡迎類型

81.50% 60.20%21.10%8.90%3.70%22.90%90.00%80.00%70.00%60.00%50.00%40.00%30.00%20.00%10.00%0.00%賽事級別關注度占比62.60%43.80%38.40%19.20%10.90%8.80%40.00%30.00%20.00%10.00%0.00%50.00%70.00%60.00%賽事類型關注度占比職業(yè)聯(lián)賽 國際賽事 城市賽事 校園賽事 表演賽 其他數(shù)據來源:1.千帆產品用戶滲透率。2.用戶調研。3.推算模型MOBA類賽事

FPS類賽事

休閑類賽事

棋牌類賽事

動作類賽事

RTS類賽事數(shù)據來源:1.千帆產品用戶滲透率。2.用戶調研。3.推算模型認為,目前我國電子競技賽事類型中,職業(yè)聯(lián)賽最受用戶關注,滲透率達到81.5%,其次國際級別賽事也達到60.2%的滲透率。這主要是因為職業(yè)聯(lián)賽與國際性賽事在賽事規(guī)模上高于同級別賽事,在賽事體系上職業(yè)聯(lián)賽也比其他級別賽事成熟,用戶對職業(yè)級別賽事凝聚力更深;此外,在賽事類型中,MOBA類電子競技賽事最受用戶歡迎占比達到62.6%,這主要是因為目前在游戲產品類型上MOBA類產品具有團隊性、策略性、戰(zhàn)術性等特點,在賽事內容呈現(xiàn)上,對抗較為激烈,使用戶觀感強烈,沉浸感強。例如,目前客戶端游戲中的常青樹產品英雄聯(lián)盟、Dota2等,移動游戲全民化產品王者榮耀等,都是用戶規(guī)模較大的頭部電競產品。2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第32頁。用戶關注多維度,多數(shù)用戶對合作品牌印象深刻中國電子競技用戶賽事合作品牌印象度74.17%印象十分深刻有些印象,偶爾21.92%記不起來毫無印象3.91%中國電子競技用戶觀賽內容關注度28.40%10.10%18.90%賽事激烈程度91.60%賽事氛圍60.80%現(xiàn)場抽獎55.20%趣味性30.30%解說程度燈光舞美其他認為,在賽事內容上,91.6%的用戶對賽事激烈程度關注最高,這也是電子競技賽事內容的核心本質,但是整體看來,電子競技用戶關注度是多維度的,電競賽事用戶對于賽事的內容需求是多樣化的,對于贊助商來說,賽事的內容本身對于品牌推廣有著眾多的承載空間;其次,在電子競技賽事內容中,74.17%的用戶在觀賽過程中對電子競技賽事的合作品牌印象十分深刻,也有21.92%的用戶表示有些印象,這也可以看出電子競技賽事用戶對內容關注度是極為深刻的,對于贊助商來說,可以為其品牌擴大其營銷價值2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第33頁。品牌互動印象深刻,多數(shù)用戶在同類產品中首選電競合作品牌會,60.88%不一定,39.12%電競賽事合作品牌是否會成為在同類型商品中首選?價格因素對比品牌功能差異其他49.21%20.98%11.25%18.56%數(shù)據發(fā)現(xiàn),電子競技用戶對賽事具有印象的獲取方式中,品牌互動是電子競技用戶印象最深的來源,解說安利、現(xiàn)場互動占比達到53.41%,這主要是因為電子競技比賽其核心是線上的內容,在內容中植入覆蓋率更廣,用戶印象更加深刻;此外,多數(shù)用戶會把電子競技賽事品牌在同類產品中當作首選,占比達到60.88%。其他用戶則會更多考慮價格因素,占比達到49.21%中國電子競技用戶賽事合作品牌獲取印象方式8.43%4.78%9.22%24.16%53.41%其他賽事中的品牌實物logo、海報等賽事中的品牌植入解說安利、現(xiàn)場互動2019中國電子競技用戶研究報告全文共43頁,當前為第34頁。電競商業(yè)贊助領域廣泛,快消、硬件設備、汽車品牌搶先入局數(shù)據發(fā)現(xiàn),目前我國電子競技賽事合作贊助商類別呈多元化,電競賽事的商業(yè)價值潛力巨大,眾多領域紛紛進駐電子競技賽事,來擴大品牌影響力。其中硬件設備類別、快消品類別、功能軟件類別比較傾向對電子競技賽事的贊助合作,占比達到80.4%、69.8%、66.5%;在用戶品牌轉化中,用戶對快消品、硬件設備、汽車等三個類別印象較深中國電子競技規(guī)模級賽事贊助合作商類別滲透率占比80.40%69.80%66.50%33.60%28.80%8.10%2.30%19.40%硬

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