BCG-媒體行業(yè)游戲規(guī)則改變者:加速媒體行業(yè)最具活力的行業(yè)(英譯中)_第1頁(yè)
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伊阿迪爾和大衛(wèi)Panhans波士頓咨詢(xún)集團(tuán)1最初被視為兒童潛水員-子競(jìng)技媒體的下一個(gè)范式”之后FT?移動(dòng)是#1游戲細(xì)分市場(chǎng)(收入>50%):由休閑游戲玩家驅(qū)動(dòng),易于進(jìn)入(智能手機(jī))和免費(fèi)游戲模式,享受的主要是“時(shí)間殺手”印尼傳奇:BangBang(ML:BB)?手機(jī)和PC/控制臺(tái)開(kāi)始收斂:主要趨勢(shì)是在IPPC/控制臺(tái)游戲改編為移動(dòng)版(英雄聯(lián)盟(LoL)–英雄聯(lián)盟狂野里夫,暗黑破壞神-暗黑破壞神不朽)甚至去移動(dòng)優(yōu)先玩家未知的戰(zhàn)場(chǎng)(PUBG)。跨平臺(tái)游戲是一種產(chǎn)品:硬件(Xbox,HoloLens),內(nèi)容(發(fā)布者M(jìn)inecraft)和游戲移動(dòng)應(yīng)用下載量(50%vs40%兩個(gè)游戲中心吸引公共投資基金(PIF)撥款380億美元在整個(gè)價(jià)值鏈中(以及可能更多的資金)多個(gè)收購(gòu)(信奉者行;阿布扎比游戲創(chuàng)造了一個(gè)中國(guó)的意愿成為最大的流媒體市場(chǎng),達(dá)到~265增長(zhǎng)速度將提高3倍(24.5%vs7.6%復(fù)合年增長(zhǎng)率)以達(dá)到許多風(fēng)投們喜歡BitkraftandHio資本。圍繞游戲IP創(chuàng)建內(nèi)容(奧術(shù)、賽博朋克)2077,Dota僅舉幾例)和自有IP的游戲(例如,P通過(guò)媒體內(nèi)容(游戲、視頻、書(shū)籍)和、旅游、餐飲)。音樂(lè)、健身和云存儲(chǔ)(AppleOne);元在其社交網(wǎng)絡(luò)(Facebook)中,并可能利用:一些電信公司整合游戲到他們的產(chǎn)品中(例如,KPN為其客戶(hù)提供國(guó)電信和LGs而其他人則跟隨觀眾的注意力(例如,SK游戲規(guī)則改變者:加速媒體行業(yè)最具活力的行業(yè)發(fā)展T08美元)復(fù),隨著游戲變得1]。游戲有iaNewzoo2022年每個(gè)細(xì)分市場(chǎng)的全球游戲市場(chǎng)”波士頓咨詢(xún)集團(tuán)33Bn2Bn1Bn0Bn3Bn2Bn1Bn0Bn3.63000億美元3.282000億美元8%$1000億年家個(gè)人電腦每次吸收的小時(shí)數(shù)是其兩倍會(huì)地區(qū)各國(guó)政府在以下方面投入了大量資金作為PC/主機(jī)游戲和移動(dòng)游戲市場(chǎng),實(shí)施[圖表2]。它吸引了休閑玩家盡管如此,這些阿聯(lián)酋,ADGaming和DMCC游戲中心旨在吸引休閑游戲玩家。沙特阿拉伯領(lǐng)先,市場(chǎng)為~1.8美元玩家在PC/控制臺(tái)和移動(dòng)圖表3]。它偏向于移動(dòng)游戲大和變化,這手機(jī)的存在更強(qiáng)大定義更加微妙。而場(chǎng),收入分配游戲玩家主要在PC和專(zhuān)注和奉獻(xiàn)。游戲規(guī)則改變者:加速媒體行業(yè)最具活力的行業(yè)發(fā)展波士頓咨詢(xún)集團(tuán)5戲行動(dòng)休閑核心herher5%RPGRPG游戲,與核心U來(lái)源:應(yīng)用安妮,BCG分析1.8美元的博彩市場(chǎng)腦移動(dòng)控制臺(tái)個(gè)人電總腦BStatista1,百萬(wàn)美元)”。移動(dòng)設(shè)備可以可以整合社交游戲功能比PC/控制臺(tái)。這導(dǎo)致了更流行的PC/控制臺(tái)(盡管主要是-移動(dòng)版是英雄聯(lián)盟狂野Rift)使命召喚(CoDMobile),暗黑破壞神(暗黑破壞神不朽)。一些領(lǐng)先的游戲甚至優(yōu)先使用移動(dòng)游戲(例如,例子是史克威爾,獲得文化之內(nèi)涵DeusExIP戲。在某些游戲類(lèi)型中實(shí)現(xiàn)(例如,收藏卡電子游戲(CCG)爐石傳說(shuō)),很難確保為歷了重大PCAccessibil密度已經(jīng)超過(guò)了其他平臺(tái)年里,特別是在推出一個(gè)例子是在線移動(dòng)多人游戲MOBA)游戲叫ML:BB-移動(dòng)熱潮同的用途。例如,移動(dòng)臺(tái)收斂利用相同的IP速而加速商業(yè)模式的興起,旨在手機(jī)游戲,使他們上講,對(duì)玩家是免費(fèi)的,而PC/控制臺(tái)。有一半的拉伯語(yǔ)版本的戰(zhàn)斗皇家游戲(PUBGMobile)在該地區(qū)。它現(xiàn)在是中東8(前5名沙特阿拉伯的移動(dòng)應(yīng)用下載量和阿聯(lián)酋的前三名9).7.Dirox“手機(jī)游戲趨勢(shì)與商機(jī)”8.企業(yè)家“中東是游戲的關(guān)鍵”游戲規(guī)則改變者:加速媒體行業(yè)最具活力的行業(yè)發(fā)展波士頓咨詢(xún)集團(tuán)7這個(gè)收入來(lái)源是#1個(gè)人電腦/手機(jī)游戲腦65%游戲內(nèi)交易/訂閱銷(xiāo)售(游戲+DLC)游戲內(nèi)采購(gòu)量主要是建造“大人物”的游戲:50%的購(gòu)買(mǎi)是由0.2%的買(mǎi)家92%銷(xiāo)售(DLC)銷(xiāo)售(DLC)訂閱來(lái)源:Data.ai和Newzoo報(bào)告“DLC如何提高PC和主機(jī)游戲的參與度”?游戲的頂線驅(qū)動(dòng)力市場(chǎng),這并不意味著PC/控制臺(tái)正在下降。年輕觀眾。今天還有一個(gè)流式傳輸,由兩個(gè)專(zhuān)業(yè)人員運(yùn)行平臺(tái),月活躍用戶(hù)(MAU)達(dá)到1.4億10.Newzoo“到2025年,游戲直播觀眾將達(dá)到14億”全球|2020年、2021年、2022年和2025年來(lái)源:Newzoo“2022年全球電子競(jìng)技和直播市場(chǎng)報(bào)告”仍在上升商也會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)那些看流媒體——獨(dú)特的贈(zèng)品看他們的通過(guò)支付頂級(jí)主播來(lái)玩,更多游戲來(lái)定位遵循相同的方法(即使沒(méi)有直接付款,也遵循相同的方法傳輸,例如埃爾登環(huán)流媒體的領(lǐng)導(dǎo)者。這重要性要依賴(lài)這些平臺(tái)以及11.流斧頭視頻游戲流媒體趨勢(shì)-2022年度報(bào)告12.Ginx“埃爾登戒指玩家以1000小時(shí)的游戲時(shí)間打破游戲時(shí)鐘”Afer游戲規(guī)則改變者:加速媒體行業(yè)最具活力的行業(yè)發(fā)展有了這樣的業(yè)內(nèi)動(dòng)態(tài)變化,游戲。代長(zhǎng)其游戲生命周期的潛力,出版商必須仔細(xì)設(shè)計(jì)戲及其傷害它:態(tài)系統(tǒng),可能會(huì)有風(fēng)險(xiǎn)。獲得密碼es密貨幣并看到別是在菲律賓,但已經(jīng)在,它。例如,搖滾明星者要求的多樣性,它不是說(shuō),現(xiàn)實(shí)的現(xiàn)實(shí)是很少有游戲的壽命更長(zhǎng)期間,這可能會(huì)將現(xiàn)金流入延遲數(shù)年。競(jìng)爭(zhēng)Popul基于“增大化現(xiàn)實(shí)”技術(shù)的IPIP趨勢(shì),圍??紤]到投資和高IP減少商業(yè)頻中,像《速度與激情》這樣的特許經(jīng)營(yíng)權(quán)和資相同的路徑,發(fā)行商IP活躍的,戲IP作為新內(nèi)容的來(lái)源[圖表6]。在吸引新人,發(fā)行商也在利用一步加強(qiáng)了與知識(shí)產(chǎn)權(quán)的聯(lián)系野孩g芽gets的增長(zhǎng)周期以及14.Newzoo“到2025年,游戲直播觀眾將達(dá)到14億”15.gamesradar16.《賽博朋克2077》制作成本是多少》波士頓咨詢(xún)集團(tuán)9狗狗暈狗)最近基于電子游戲的電影取得了成功......工作室TBDTBDgTBDTBDDbboxofficemojo游戲規(guī)則改變者:加速媒體行業(yè)最具活力的行業(yè)發(fā)展H媒體行業(yè)趨勢(shì),許多上面所提到的,要作用。其中,四人將可能有最大的影響:購(gòu)活動(dòng)觀眾g行th和人口shift續(xù)增長(zhǎng),范圍更廣游戲現(xiàn)在吸引了所有人吸引X世代和嬰兒潮一代(45+),彌補(bǔ)將繼續(xù)增長(zhǎng)。將有一個(gè)“小費(fèi)”17.Data.ai“2022年游戲聚焦:隨著游戲市場(chǎng)達(dá)到2220億美元,移動(dòng)版擴(kuò)大了對(duì)PC和游戲機(jī)的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)”18.尼爾森游戲-美國(guó)報(bào)告;2021年基本事實(shí)-歐空局波士頓咨詢(xún)集團(tuán)11-36%0-36%00平均每天花幾分鐘在線電影視頻6%0電視和游戲在線電影視頻在線電影視頻0在線電影視頻大流行前的數(shù)據(jù)。疫情可能進(jìn)一步推動(dòng)了過(guò)渡;少年的媒體使用;DVD、藍(lán)光或下載的電影PQM早上咨詢(xún)調(diào)查的父母游戲規(guī)則改變者:加速媒體行業(yè)最具活力的行業(yè)發(fā)展波士頓咨詢(xún)集團(tuán)13場(chǎng),貢獻(xiàn)更大從消費(fèi)群體:顯著特征發(fā)商。這已經(jīng)。例如,在A正在創(chuàng)新更容易。我們它。例子包括魷魚(yú)游戲的成功導(dǎo)致Epic(虛幻)和Unity制作的引擎技術(shù)。游戲發(fā)行商正在迅速創(chuàng)新并將其商業(yè)化。這A首先,但隨后出版商領(lǐng)導(dǎo)了獨(dú)特的合并MOBA(FPS)續(xù)下去,尤其是在市場(chǎng)。前三名玩家(騰訊,索尼和Microsof)20)策略:不斷增長(zhǎng)的成本權(quán)以確保和索尼正在構(gòu)建游戲生態(tài)系統(tǒng):s增強(qiáng)游戲機(jī)業(yè)務(wù)在業(yè)界也獲得,有時(shí)作為進(jìn)入的一種手段u商也的影響力,特別是度整合。進(jìn)一步續(xù)、媒體公司和技術(shù)戲相關(guān)的資產(chǎn)[圖表8]。超過(guò)650個(gè)游戲并購(gòu)或資交易如史詩(shī)戲內(nèi)置廣告。隨著游戲,它突出了廣告。目前游戲要么沒(méi)有廣告(主要是戲廣告投放收入(例如,游戲中的廣告牌可以包含實(shí)際廣告這是針對(duì)玩家的個(gè)性化)。游戲引擎Unity和19.A.list每日“分析師:盡管擔(dān)心經(jīng)濟(jì)衰退,但預(yù)計(jì)2023年游戲業(yè)將增長(zhǎng)”20.Newzoo“排名前25位的公司游戲收入”21.雖然Microsoftismostlyy被稱(chēng)為ech公司,但它也是一家游戲發(fā)行商,通過(guò)其Microsoftaming部門(mén),其中包括Xbox。22.Calcalistech“Unity選擇ironSource合并而不是AppLovin收購(gòu)”和面部動(dòng)畫(huà)技術(shù)。依賴(lài)于這些PC/控制臺(tái)游戲術(shù),訪問(wèn)有選擇性的例子:主要的交易交易日期交易日期交易交易量關(guān)鍵知識(shí)產(chǎn)投資理論權(quán)NetflixIP關(guān)O使游戲IP大依賴(lài)Metaverse玩增長(zhǎng)段新和獨(dú)家IP務(wù)協(xié)同與TikTokNetflix生人暈索尼的IP移動(dòng))移動(dòng)的傳說(shuō):ByteDance室ZeniMax官方聲明游戲規(guī)則改變者:加速媒體行業(yè)最具活力的行業(yè)發(fā)展和區(qū)塊鏈:用率,因?yàn)樗?jiǎn)化了最終用戶(hù)種趨勢(shì)是長(zhǎng)期的,需要Metaverse。它的概念是一個(gè)虛擬的世界強(qiáng)NFT。游戲有一個(gè)重大影響,首先創(chuàng)造了二人生》和《第二人生》這樣的游戲進(jìn)的方式重建e推動(dòng)早期采用的核心最近的例子erse和游戲在制作元宇宙面臨幾個(gè)多人能夠互動(dòng)挑戰(zhàn)至關(guān)重要。例如tyties方面的挑戰(zhàn)。玩賺錢(qián)游戲的動(dòng)態(tài)推動(dòng)了游戲o產(chǎn)品。該公司是其所有產(chǎn)品“飛輪”與多個(gè)數(shù)據(jù)和收入流提高其整體提供的價(jià)值。業(yè)的公司正在表達(dá)略投資推動(dòng)23.statista24.techcrunch波士頓咨詢(xún)集團(tuán)15投資者可以考慮g在伴隨矩陣?yán)碚摱嘣痯ortfolio和參與有前途的行業(yè)增長(zhǎng)方式。大催化劑不僅是增長(zhǎng)需求,但也起al一家名為L(zhǎng)umikai的印度基金同樣超過(guò)了險(xiǎn)資本公司格里芬游戲于游戲業(yè)務(wù)和門(mén),包括媒體伴隨矩陣?yán)碚摽梢詮暮喜⒅惺芤嫠麄兊漠a(chǎn)品。Netflix作為主要考試e這個(gè)策略有:?創(chuàng)建多個(gè)基于流行的視頻游戲“誘導(dǎo)多能性”(例如,巫師,奧術(shù),賽博朋克2077)以吸引新的視頻中包含獨(dú)家游戲按需提供,如Minecraft模式和故事略的成功的機(jī)會(huì)多元化的收入來(lái)源不同頻道。example:所有者也可以跟隨這一趨勢(shì)并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行構(gòu)建,因?yàn)闀?shū),變成了游戲,然后是成功的電視節(jié)目。自己的資產(chǎn)和g在行業(yè)創(chuàng)建一個(gè)強(qiáng)迫ling生態(tài)系統(tǒng)val問(wèn)題命題。example:?亞馬遜杠桿收購(gòu)抽動(dòng),一個(gè)流行的游戲直播平臺(tái),AmazonPrime不是好處,而且還會(huì)增加消費(fèi)和促進(jìn)保留其成員之一。可以?TikTok背后的公司字節(jié)跳動(dòng)(ByteDance)正在計(jì)劃一個(gè)受歡迎的游戲叫ML:BB(移動(dòng)傳說(shuō)爆炸電信電子商務(wù)運(yùn)營(yíng)商(telcos)提供多種選擇lArgelY取決于他們的具體情況。版本的客戶(hù),在熱門(mén)游戲的運(yùn)營(yíng)商直接代扣(DCB),或制作對(duì)某些游戲的獨(dú)特訪問(wèn)是其關(guān)稅的一部分(例如,荷蘭的KPN提供關(guān)稅,可以訪問(wèn)提供商,利用現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施(例如,信公司(例如,Telkomsel。因Shellfire競(jìng)技場(chǎng)和FPS游戲)。25。Maddyness“Pitchbook數(shù)據(jù)”26.《福布斯》路透社27.游戲規(guī)則改變者:加速媒體行業(yè)最具活力的行業(yè)發(fā)展進(jìn)品牌的電子競(jìng)技年輕受眾(例如,SK電訊建立了自己的受眾贏得多項(xiàng)全球錦標(biāo)賽的電子競(jìng)技團(tuán)隊(duì);不論部門(mén),一個(gè)t的文件夾內(nèi)的因素大的市場(chǎng),不僅1.沙特阿拉伯公共投資基金(PIF)投資這些資金用于收購(gòu)游戲開(kāi)發(fā)商(8.1%)49億美元),全球領(lǐng)先的電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)商(ESL和FACEIT為15億美元31)和中國(guó)(成為SGG方式實(shí)施的多項(xiàng)其他舉措?ESLFACEIT集團(tuán)(EFG),電子競(jìng)技比賽組(ESL和DreamHack)和FACEIT阿布扎比成為領(lǐng)先的。他們合作像Ubisoftandnity這樣的行業(yè)參與者提供內(nèi)部服務(wù)支持,并組織亞斯游戲月等活動(dòng)28.alarabiya29.擁有120家游戲工作室和《指環(huán)王》知識(shí)產(chǎn)權(quán)30.開(kāi)發(fā)和發(fā)行《漫威打擊部隊(duì)》等免費(fèi)游戲31.運(yùn)營(yíng)CS:GO、Dota2等多款游戲、多款手機(jī)游戲等大型電競(jìng)賽事32.經(jīng)營(yíng)亞洲主要電子競(jìng)技聯(lián)賽(王者職業(yè)聯(lián)賽、王者榮耀),并與所有中國(guó)主要游戲發(fā)行商建立長(zhǎng)期合作伙伴關(guān)系(騰訊Garena和Kraf)33.為游戲、流媒體和電子服務(wù)中的事件和分析提供內(nèi)容制作venturebeat上34.35。阿布扎比的游戲波士頓咨詢(xún)集團(tuán)17力和令人興奮的類(lèi)別區(qū)和云迎來(lái)新的 力和令人興奮的類(lèi)別區(qū)和云迎來(lái)新的定的業(yè)其他行業(yè)觸廣泛的受眾(尤其是Z世代)和新的權(quán)競(jìng)技,這是該行業(yè)的重要組成部分視頻互動(dòng)的方式o游戲規(guī)則改變者:加速媒體行業(yè)最具活力的行業(yè)發(fā)展波士頓咨詢(xún)集團(tuán)19因素是顯著的比游業(yè)。阿聯(lián)酋顯

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