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文檔簡介
模塊1Maya基本操作模塊2游戲道具設(shè)計(jì)崗位制作項(xiàng)目模塊3場景設(shè)計(jì)崗位項(xiàng)目制作模塊4卡通角色制作模塊5人物頭部建模模塊6建模輔助工具的使用2基本知識必備一、Maya軟件的基本介紹AutodeskMaya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動(dòng)畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告、角色動(dòng)畫、電影特技等。Maya功能完善、操作靈活、易學(xué)易用,制作效率極高,渲染效果真實(shí)感極強(qiáng),是電影級別的高端制作軟件。3基本知識必備二、應(yīng)用領(lǐng)域1.建筑裝飾設(shè)計(jì),如圖1-1、圖1-2所示。4基本知識必備二、應(yīng)用領(lǐng)域2.產(chǎn)品廣告,如圖1-3所示。5基本知識必備二、應(yīng)用領(lǐng)域3.影視片頭包裝,如圖1-4所示。6基本知識必備二、應(yīng)用領(lǐng)域4.電影電視特技,如圖1-5、圖1-6所示。7基本知識必備二、應(yīng)用領(lǐng)域5.卡通動(dòng)畫,如圖1-7、圖1-8所示。8基本知識必備二、應(yīng)用領(lǐng)域6.游戲開發(fā)及多媒體制作,如圖1-9所示。9基本知識必備四、中英文界面切換正常情況下,安裝Maya軟件的時(shí)候可以選擇中文或是英文版本,但是在實(shí)際工作中有時(shí)還要根據(jù)需要自己更換中文版或是英文版,操作方法如下:右鍵單擊桌面上的“我的電腦”,選擇“屬性”~“高級”~“環(huán)境變量”,在對話框中單擊“新建”,在“變量名”中輸人maya_UI_LANGUAGE,“變量值”中輸人en_US。en_US就是使用英文界面;“變量值”中輸人ch_CN就是用來設(shè)置中文界面的,但要注意,設(shè)置后需要重啟軟件才能生效。操作過程如圖1-17所示。10基本知識必備四、中英文界面切換11基本知識必備六、Maya軟件的工作界面12基本知識必備(1)視圖切換
一般情況下,打開Maya軟件后,工作區(qū)會(huì)顯示一個(gè)透視視圖,見圖1-19,按一下空格鍵就會(huì)切換到四視圖窗口,分別為頂視圖(top)、前視圖(front)、右視圖(side)和一個(gè)透視視圖(persp),如圖1-20所示。再按一下空格鍵就會(huì)從四視圖切換回透視視圖。13基本知識必備(2)標(biāo)題欄(3)菜單欄(4)狀態(tài)欄14基本知識必備3.視圖操作旋轉(zhuǎn)視圖:Alt+鼠標(biāo)左鍵。移動(dòng)視圖:Alt+鼠標(biāo)中鍵。推拉視圖:Alt+鼠標(biāo)左鍵+鼠標(biāo)中鍵,Alt+鼠標(biāo)右鍵。局部放大:Ctrl+Alt+鼠標(biāo)左鍵,由左上往右下拖動(dòng)框選要放大的區(qū)域。局部縮小:Ctrl+Alt+鼠標(biāo)左鍵,由右下往左上拖動(dòng)框選要縮小的區(qū)域。15基本知識必備4.首選項(xiàng)
如果不小心更改了某些設(shè)置,可以選擇“窗口”~“設(shè)置/首選項(xiàng)”~“首選項(xiàng)”,打開“首選項(xiàng)”窗口,在窗口中將所有的UI元素的選擇去掉,就會(huì)獲得最大的工作區(qū)窗口。如圖1-32、圖1-33所示。16基本知識必備4.首選項(xiàng)17基本知識必備5.自定義工具架
按Ctrl十Shift組合鍵的同時(shí)單擊菜單,菜單將以圖標(biāo)的形式出現(xiàn)在當(dāng)前工具架上,要?jiǎng)h除某個(gè)項(xiàng)目,右擊,選擇“刪除”即可。18基本知識必備1.建立項(xiàng)目文件夾(也稱為工程目錄)項(xiàng)目文件夾的作用就是將Maya中各種文件分門別類地保存,當(dāng)Maya軟件打開或保存文件以及渲染時(shí),會(huì)自動(dòng)將文件存到指定文件夾下,而且也方便管理和移植。
也可以這樣理解,一個(gè)項(xiàng)目包含一個(gè)或多個(gè)場景、紋理、貼圖、渲染結(jié)果、MEL、聲音等,項(xiàng)目文件夾可以將這些文件存放到一個(gè)目錄下,當(dāng)需要調(diào)用這些文件時(shí),Maya會(huì)自動(dòng)為其指定路徑或搜索路徑。
選擇“文件”~“項(xiàng)目窗口”,就會(huì)調(diào)出如圖1-36所示的窗口。需要先單擊“新建”按鈕,然后才能輸人項(xiàng)目文件夾的名字。如果不輸人新的名字,默認(rèn)的名字為New_Project。七、項(xiàng)目文件夾19基本知識必備1.建立項(xiàng)目文件夾(也稱為工程目錄)七、項(xiàng)目文件夾20基本知識必備項(xiàng)目窗口部分選項(xiàng)功能如下:
當(dāng)前項(xiàng)目:新建項(xiàng)目的文件名(名稱如果沒有特殊要求,就根據(jù)項(xiàng)目進(jìn)行設(shè)置,一般的要求是見名知義,但必須全是英文,包括路徑都不能出現(xiàn)中文)。
位置:指定項(xiàng)目存儲(chǔ)位置,可以單擊右側(cè)的“文件夾”按鈕進(jìn)行選擇。
如圖1-37所示是創(chuàng)建完的項(xiàng)目文件夾的內(nèi)容。21項(xiàng)目1三維建?;玖鞒?.三維動(dòng)畫的基本流程。2.Maya界面基本設(shè)置。3.常用的操作快捷鍵。項(xiàng)目目標(biāo)通過制作角色跳舞的動(dòng)畫,調(diào)動(dòng)學(xué)生的興趣,使學(xué)生了解Maya基本Visor(內(nèi)建庫)的使用方法,明確建模的基本作用,了解模型與動(dòng)畫的基本關(guān)系,為后續(xù)學(xué)習(xí)打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。項(xiàng)目目標(biāo)22項(xiàng)目1三維建?;玖鞒倘蝿?wù)1制作一個(gè)角色跳舞的動(dòng)畫步驟1雙擊粵圖標(biāo),也可以從“開始”菜單中打開Maya2014軟件·步驟2創(chuàng)建工程目錄。步驟3建模(本例直接導(dǎo)人Maya的內(nèi)置模型,以后需要自己建立模型)。23項(xiàng)目1三維建?;玖鞒倘蝿?wù)1制作一個(gè)角色跳舞的動(dòng)畫24項(xiàng)目1三維建?;玖鞒倘蝿?wù)1制作一個(gè)角色跳舞的動(dòng)畫25項(xiàng)目1三維建模基本流程任務(wù)1制作一個(gè)角色跳舞的動(dòng)畫附加視圖操作:Shift+Alt+鼠標(biāo)左鍵:在水平或垂直方向上執(zhí)行旋轉(zhuǎn)操作。Shift+Alt+鼠標(biāo)中鍵:在水平或垂直方向上執(zhí)行移動(dòng)操作。Ctrl+Alt+鼠標(biāo)中鍵:框選出一個(gè)區(qū)域,使該區(qū)域放大到最大。26項(xiàng)目1三維建?;玖鞒倘蝿?wù)1制作一個(gè)角色跳舞的動(dòng)畫步驟4動(dòng)畫制作(6)動(dòng)畫測試27項(xiàng)目1三維建?;玖鞒倘蝿?wù)1制作一個(gè)角色跳舞的動(dòng)畫附加視圖操作:Shift+Alt+鼠標(biāo)左鍵:在水平或垂直方向上執(zhí)行旋轉(zhuǎn)操作。Shift+Alt+鼠標(biāo)中鍵:在水平或垂直方向上執(zhí)行移動(dòng)操作。Ctrl+Alt+鼠標(biāo)中鍵:框選出一個(gè)區(qū)域,使該區(qū)域放大到最大。步驟4動(dòng)畫制作28項(xiàng)目1三維建模基本流程任務(wù)1制作一個(gè)角色跳舞的動(dòng)畫步驟4動(dòng)畫制作1.打開軟件(可能會(huì)有學(xué)生不知道哪個(gè)圖標(biāo)是Maya軟件,需要重點(diǎn)指出來)。2.Visor庫導(dǎo)入模型:強(qiáng)調(diào)4,5,6三個(gè)快捷鍵對模型的影響。3.F鍵對視圖的影響。4.Alter鼠標(biāo)左、中、右鍵對視圖的操作。5.空格鍵在透視視圖與四視圖之間的切換。6.從Visor庫導(dǎo)入運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù),賦予模型(注意選擇的先后順序,如果不小心將順序弄反了,動(dòng)畫就會(huì)不成功)。理論知識指導(dǎo)29項(xiàng)目1三維建?;玖鞒倘蝿?wù)1制作一個(gè)角色跳舞的動(dòng)畫步驟4動(dòng)畫制作7.隔離顯示(需要強(qiáng)調(diào)該選擇哪一個(gè),要隱藏哪些模型,是哪個(gè)模型被保留)。8.大綱視圖的使用內(nèi)容。9.保存:文件命名問題。10.播放預(yù)覽:注意比例,保存位置,保存格式(一定要提示學(xué)生注意保存位置,必要時(shí)引進(jìn)項(xiàng)目文件夾的內(nèi)容)。11.擴(kuò)展內(nèi)容:畫面構(gòu)圖(要時(shí)刻強(qiáng)調(diào)這個(gè)內(nèi)容,貫穿在整個(gè)三維教學(xué)之中)。理論知識指導(dǎo)30項(xiàng)目1三維建?;玖鞒倘蝿?wù)2制作三個(gè)角色跳同一段舞的動(dòng)畫步驟1導(dǎo)入模型。步驟2導(dǎo)入動(dòng)作。步驟3動(dòng)作測試。同任務(wù)一,調(diào)整動(dòng)畫幀頻及播放模式,進(jìn)行動(dòng)畫測試。步驟4建立項(xiàng)目文件夾。步驟5渲染輸出31項(xiàng)目2多邊形基本建模1.多邊形基本幾何體的創(chuàng)建。2.多邊形分UV以及簡單貼圖的制作方法。3.常用的多邊形建模命令。項(xiàng)目目標(biāo)32項(xiàng)目2多邊形基本建模任務(wù)1創(chuàng)建道具箱子步驟1創(chuàng)建基本幾何體。33項(xiàng)目2多邊形基本建模任務(wù)1創(chuàng)建道具箱子步驟2UV拆分。34項(xiàng)目2多邊形基本建模任務(wù)1創(chuàng)建道具箱子提示:在上面的顯示區(qū)中我們能看見lambertl,Maya所有新建的模型都會(huì)默認(rèn)賦予lambertl材質(zhì),所以在使用的過程中千萬不要修改lambertl材質(zhì),否則后續(xù)創(chuàng)建的模型都會(huì)帶有l(wèi)ambertl材質(zhì)的特性。
右擊lambert2,選擇重命名,可以為lambert2材質(zhì)球改名,新的名字中不允許出現(xiàn)漢字,只能由字母、數(shù)字、下劃線構(gòu)成。
第一種方法:選中模型,然后在材質(zhì)球上右擊,選擇“為當(dāng)前選擇指定材質(zhì)”。
第二種方法:選中材質(zhì)球,鼠標(biāo)中鍵拖到模型上,放開鼠標(biāo)即可(拖曳成功的話鼠標(biāo)的右下角會(huì)有一個(gè)小+號)。35項(xiàng)目2多邊形基本建模任務(wù)1創(chuàng)建道具箱子一、交互式創(chuàng)建幾何體以創(chuàng)建一個(gè)立方體為例,按提示要求,第一步需要先在網(wǎng)格面創(chuàng)建出底面,然后向上拉確定高度。二、對創(chuàng)建的幾何體進(jìn)行修改理論知識指導(dǎo)36項(xiàng)目2多邊形基本建模任務(wù)1創(chuàng)建道具箱子三、操作歷史刪除歷史的操作:選擇“編輯”~“按類型刪除”~“刪除歷史”菜單,或按快捷鍵Alt+Shift+D。四、UVUV是定位2D紋理的坐標(biāo)點(diǎn),UV直接與模型上的頂點(diǎn)相對應(yīng)。模型上的每個(gè)UV點(diǎn)直接依附于模型的每個(gè)頂點(diǎn)。位于某個(gè)UV點(diǎn)的紋理像素將被映射在模型上此UV所附的頂點(diǎn)上。簡單地說,要給模型上材質(zhì)貼圖的話,就必須先展好模型的原始UV,把UV展好、展平。再把展好的UV導(dǎo)入Photoshop或者類似圖像處理軟件,比照展好的UV畫需要的貼圖。畫好后再把貼圖貼在已展好UV的模型上就可以了。模型如果不展開UV直接貼圖的話,那張圖將會(huì)亂七八糟。理論知識指導(dǎo)37項(xiàng)目2多邊形基本建模任務(wù)1創(chuàng)建道具箱子五、UV編輯提示:Maya分UV模型面越少越好,最好是一邊做模型一邊分UV,所以,UV要在低模上進(jìn)行拆分。所謂貼圖,不單指表面貼圖,還有法線貼圖、凹凸貼圖、高光貼圖、置換貼圖等,要根據(jù)具體情況,一般是在低模上繪制,然后應(yīng)用在高模上。分UV一般都用UV插件,切好線后,導(dǎo)入插件就可以了。理論知識指導(dǎo)38項(xiàng)目2多邊形基本建模任務(wù)2創(chuàng)建道具骰子39項(xiàng)目2多邊形基本建模任務(wù)2創(chuàng)建道具骰子凹凸貼圖,是一種在3D場景中模擬粗糙表面的技術(shù),將帶有深度變化的凹凸材質(zhì)貼圖賦予3D物體,經(jīng)過光線渲染處理后,這個(gè)物體的表面就會(huì)呈現(xiàn)出凹凸不平的感覺,而無須改變物體的幾何結(jié)構(gòu)或增加額外的點(diǎn)面。例如,把一張碎石的貼圖賦予一個(gè)平面,經(jīng)過處理后這個(gè)平面就會(huì)變成一片鋪滿碎石、高低不平的荒原。當(dāng)然,使用凹凸貼圖產(chǎn)生的凹凸效果其光影的方向角度是不會(huì)改變的,而且不可能產(chǎn)生物理上的起伏效果。常規(guī)凹凸貼圖是通過凹凸貼圖的灰度信息使模型表面在最終渲染時(shí)產(chǎn)生凹凸的效果,這是一個(gè)相當(dāng)常用的增加模型表面細(xì)節(jié)與機(jī)理效果的制作方式。這種方法僅限于最終目的為渲染靜態(tài)幀圖片的情況。理論知識指導(dǎo)40項(xiàng)目2多邊形基本建模任務(wù)3創(chuàng)建樹葉模型
Maya中制作透明貼圖有很多種做法,本例利用透明貼圖制作樹葉的模型?;驹瓌t是:黑透,白不透。
在Maya中透明貼圖的完成必須帶有Alpha通道才能實(shí)現(xiàn)。圖片可在Photoshop通道圖層中添加Alpha通道。Alpha通道圖層為黑白色,注意在保存時(shí)保持圖片的格式帶有Alpha通道,如TIFF或TGA格式。41項(xiàng)目2多邊形基本建模任務(wù)3創(chuàng)建樹葉模型
用Photoshop制作帶Alpha通道的圖片如何將透明物體表現(xiàn)得更好,首先需要了解PNG和TGA兩種格式的透明貼圖的制作方法與區(qū)別。一、PNG格式圖片的制作方法(1)首先在Photoshop打開一張jpg圖片(2)然后用Photoshop“工具箱”里的“魔棒工具”將圖像的背景選擇出來。(3)雙擊“背景”圖層,在彈出的“新圖層”對話框中單擊“確定”按鈕,將“背景”圖層轉(zhuǎn)換成“圖層0”(即普通圖層)。理論知識指導(dǎo)42項(xiàng)目2多邊形基本建模任務(wù)3創(chuàng)建樹葉模型
用Photoshop制作帶Alpha通道的圖片(4)按鍵盤上的Delete鍵將選擇的背景區(qū)域圖像刪除,背景就成了透明的。如圖1-147所示。(5)最后再將當(dāng)前圖像存儲(chǔ)為PNG格式的圖像文件。至此,PNG格式的圖像文件就制作完成了。PNG格式的圖像是一種以透明底作為通道信息的圖像文件。當(dāng)在Maya軟件中將圖片連接到顏色節(jié)點(diǎn)時(shí),透明節(jié)點(diǎn)也會(huì)被自動(dòng)連接上。理論知識指導(dǎo)43項(xiàng)目2多邊形基本建模任務(wù)3創(chuàng)建樹葉模型
二、TGA格式圖片的制作方法TGA格式與PNG格式相似,制作方法也基本相同。(1)首先打開一張Jpg圖片。(2)然后用Photoshop“工具箱”里的“魔棒工具”將圖像的背景選擇出來。(3)按Shift+Ctrl+I組合鍵將選區(qū)進(jìn)行反選,然后再通過“通道”面板下的“將選區(qū)存儲(chǔ)為通道”按鈕創(chuàng)建一個(gè)Alpha通道。(4)最后再將當(dāng)前圖像另存為TGA格式圖像文件。PNG格式圖片與TGA格式的圖片在使用上是一樣的。理論知識指導(dǎo)44項(xiàng)目2多邊形基本建模任務(wù)4創(chuàng)建高爾夫球模型本例利用擠出和圓滑的方式制作高爾夫球,高爾夫球直徑不小于42毫米。45項(xiàng)目2多邊形基本建模任務(wù)4創(chuàng)建高爾夫球模型步驟1項(xiàng)目制作前的準(zhǔn)備工作。步驟2在多邊形模塊下,執(zhí)行命令“網(wǎng)格”~“平滑”,設(shè)置平滑分段數(shù)為20。步驟3選中所有的面,設(shè)置保持面的連續(xù)性為非勾選狀態(tài),執(zhí)行“擠出”命令。步驟4按G鍵,重復(fù)執(zhí)行“擠出”命令,再次縮小,移動(dòng)。步驟5再次執(zhí)行“平滑”命令。46項(xiàng)目2多邊形基本建模任務(wù)4創(chuàng)建高爾夫球模型一、保持面的連接性設(shè)置“保持面的連接性”(“編輯網(wǎng)格”~“保持面的連接性”)來控制Maya處理相鄰面的邊的方式。在擠出、提取或復(fù)制面時(shí),通過啟用或禁用“保持面的連接性”可以指定是否要保留每個(gè)面的邊或邊界邊。如果啟用該選項(xiàng),Maya會(huì)自動(dòng)設(shè)定“擠出”(Extrude)“復(fù)制面”(DuplicateFace)和“提取”(Extract)的“屬性編輯器”(AttributeEditor)及“通道盒”(ChannelBox)中的選項(xiàng)。如果禁用“保持面的連接性”,每個(gè)邊在擠出時(shí)都會(huì)形成一面墻。復(fù)制的面單獨(dú)復(fù)制,提取的面單獨(dú)提取。面相互分離,并且從它們各自的中心縮放。如果啟用“保持面的連接性”,只有邊界邊在擠出、提取或復(fù)制時(shí)會(huì)形成墻。通過邊連接的面會(huì)創(chuàng)建單個(gè)管狀體,并將連接的面作為單個(gè)頂板。理論知識指導(dǎo)47項(xiàng)目2多邊形基本建模任務(wù)4創(chuàng)建高爾夫球模型二、擠出“擠出”命令可以擠出多邊形的面、邊或頂點(diǎn)。例如,擠出多邊形網(wǎng)格上的某個(gè)面時(shí),現(xiàn)有面在擠出的側(cè)邊上創(chuàng)建新連接面時(shí)會(huì)向內(nèi)壓縮或向外擠出。分段:設(shè)置擠出的多邊形的段數(shù)。平滑角度:用來設(shè)置擠出后的面的點(diǎn)法線,可以得到平面的效果,一般情況下使用默認(rèn)值。偏移:設(shè)置擠出面的偏移量。正值表示將擠出面進(jìn)行縮小;負(fù)值表示將擠出面進(jìn)行擴(kuò)大。厚度:設(shè)置擠出面的厚度。曲線:設(shè)置是否沿曲線擠出面。理論知識指導(dǎo)48項(xiàng)目2多邊形基本建模任務(wù)4創(chuàng)建高爾夫球模型二、擠出錐化:控制擠出面的另一端的大小,使其從擠出位置到終點(diǎn)位置形成一個(gè)過渡的變化效果。扭曲:使擠出的面產(chǎn)生螺旋狀效果。該操作將創(chuàng)建擠出節(jié)點(diǎn)并切換到“顯示操縱器工具”,使用操縱器控制擠出的方向和距離。單擊附加到操縱器的圓形控制柄以在局部軸和世界軸之間進(jìn)行切換。理論知識指導(dǎo)49項(xiàng)目2多邊形基本建模任務(wù)5創(chuàng)建書架上的書50項(xiàng)目2多邊形基本建模任務(wù)5創(chuàng)建書架上的書步驟1創(chuàng)建一個(gè)和書差不多大小的長方體,調(diào)整比例結(jié)構(gòu),刪除側(cè)面的面。步驟2通過加線,調(diào)整制作出書的外殼造型。步驟3選擇所有的面,擠壓。步驟4再次創(chuàng)建一個(gè)長方體,根據(jù)書的外殼調(diào)整出書的內(nèi)部造型。步驟5利用平面映射拆分書的UV。步驟6用棋盤格測試一下UV拆分得是否均勻。如果UV拆分得比較合理,可以將UV導(dǎo)出。步驟7在Photoshop軟件中,打開UV,進(jìn)行貼圖制作。51項(xiàng)目2多邊形基本建模任務(wù)5創(chuàng)建書架上的書一、插入循環(huán)邊工具命令功能:該命令在多邊形對象上的指定位置插人一條環(huán)形線,是通過判斷多邊形的對邊來生產(chǎn)線,如果遇到三邊形或大于四邊的多邊形將結(jié)束命令,因此在很多時(shí)候會(huì)遇到使用該命令后不能產(chǎn)生環(huán)形邊的現(xiàn)象。插入循環(huán)邊工具設(shè)置界面如圖1-176所示,命令說明如下:保持位置:指定如何在多邊形網(wǎng)格上插人新邊。與邊的相對距離:基于選定邊上的百分比距離,沿著選定邊放置點(diǎn)插入邊。與邊的相等距離:沿著選定邊按照基于單擊第一條邊的位置的絕對距離放置點(diǎn)插入邊。多個(gè)循環(huán)邊:根據(jù)“循環(huán)邊數(shù)”中指定的數(shù)量,沿選定邊插人多個(gè)等距循環(huán)邊。理論知識指導(dǎo)52項(xiàng)目2多邊形基本建模任務(wù)5創(chuàng)建書架上的書二、切割面命令切割面命令是用來選擇切割方向的命令??梢栽谝晥D平面上繪制一條直線作為切割方向,也可以通過世界坐標(biāo)來確定一個(gè)平面作為切割方向。三、交互式分割工具使用“交互式分割工具”可以在網(wǎng)格上指定分割單位,然后將多邊形網(wǎng)格上的一個(gè)或多個(gè)面分割為多個(gè)面。如圖1-178所示。理論知識指導(dǎo)53項(xiàng)目2多邊形基本建模任務(wù)5創(chuàng)建書架上的書交互式分割工具參數(shù)介紹:約束到邊:將所創(chuàng)建的任何點(diǎn)約束到邊。如果要讓點(diǎn)在面上,可以關(guān)閉該選項(xiàng)。捕捉設(shè)置:包含兩個(gè)選項(xiàng),分別是“捕捉磁體數(shù)”和“磁體容差”。捕捉磁體數(shù):控制邊內(nèi)的捕捉點(diǎn)數(shù)。例如,5表示每端都有磁體點(diǎn),中間有5個(gè)磁體點(diǎn)。磁體容差:控制點(diǎn)在捕捉到磁體之間必須與磁體達(dá)到接近的程度。將該值設(shè)定為10時(shí),可以約束點(diǎn)使其始末位于磁體點(diǎn)處。顏色設(shè)置:設(shè)置分割時(shí)的區(qū)分顏色。單擊色塊即可更改區(qū)分顏色。理論知識指導(dǎo)57基本知識必備除有特殊規(guī)定或說明,道具建模應(yīng)遵循以下規(guī)范:(1)拿到道具設(shè)定稿后,充分理解道具的設(shè)定,如有問題及時(shí)與設(shè)定人員溝通。(2)建模之前關(guān)閉所有不需要的插件。(3)單位制采用以下設(shè)置:長度單位用厘米,角度單位用度(°)。(4)建立模型時(shí),同一項(xiàng)目道具模型要保持相應(yīng)的比例,同一道具模型和角色模型的比例在建立時(shí)也要確保統(tǒng)一,嚴(yán)格按照原設(shè)定比例制作。(5)建立模型時(shí)如無特殊需要,不要有關(guān)聯(lián)復(fù)制的物體。(6)模型布線應(yīng)合理,在能表達(dá)設(shè)定稿的前提下,盡量用最少的布線。(7)所有道具物體最終坐標(biāo)要?dú)w零或聽取綁定組的要求。(8)所有物體要用英文命名,不能用中文,應(yīng)正確合理地打組。58基本知識必備除有特殊規(guī)定或說明,道具建模應(yīng)遵循以下規(guī)范:(9)建模完成后應(yīng)渲染出不同角度的JPG圖,交由藝術(shù)總監(jiān)檢查。(10)模型通過后要?jiǎng)h除所有物體的歷史,刪除所有顯示層及渲染層,刪除大綱視圖中所有多余的節(jié)點(diǎn),可以在刪除模型歷史后只選擇有用的組導(dǎo)出一個(gè)mb文件。最終文件要備份在服務(wù)器上。(11)最終模型建完之后保存文件時(shí),要關(guān)閉所有非公用插件,模型以線框模式顯示,關(guān)閉大綱視圖、超級材質(zhì)編輯器等輔助窗口再存盤。(12)如果已經(jīng)通過的模型還有修改,一定要通知組長和制作經(jīng)理,以便拿取正確的文件。59項(xiàng)目1創(chuàng)建金屬寶劍模型1.道具模型的結(jié)構(gòu)與特點(diǎn)。2.道具模型制作的技巧與方法。3.道具模型的UV拆分方法。4.道具模型顏色貼圖的制作方法。項(xiàng)目目標(biāo)60項(xiàng)目1創(chuàng)建金屬寶劍模型拿到項(xiàng)目不要著急上手去做,一定要分析結(jié)構(gòu),理解原畫的意圖。本項(xiàng)目的建模思路是劍身模型部分用創(chuàng)建多邊形工具創(chuàng)建四分之一部分,其余通過關(guān)聯(lián)復(fù)制完成,這樣能達(dá)到快速建模的目的。劍柄部分可以用圓柱體擠出,也可以用曲線旋轉(zhuǎn)造型來完成。UV拆分采用平面映射,貼圖用Photoshop軟件拼合而成。項(xiàng)目說明61項(xiàng)目1創(chuàng)建金屬寶劍模型步驟1創(chuàng)建項(xiàng)目文件夾,將參考圖導(dǎo)人頂視圖(或前視圖)中,調(diào)整圖片沿Y軸左右對稱,將Alpha增益值降低,使圖片的亮度變暗一些。鎖定圖片的基本屬性。任務(wù)1基礎(chǔ)模型創(chuàng)建62項(xiàng)目1創(chuàng)建金屬寶劍模型步驟2利用“創(chuàng)建多邊形工具”創(chuàng)建劍身部分。任務(wù)1基礎(chǔ)模型創(chuàng)建63項(xiàng)目1創(chuàng)建金屬寶劍模型提示:當(dāng)如圖所示的頂點(diǎn)并沒有吸附到Y(jié)=0的網(wǎng)格線上時(shí),可以單擊紅色的X軸,使其變成黃色,按住鍵盤上的X鍵,就可以使圖示上的點(diǎn)快速吸附到Y(jié)=0的網(wǎng)格線上。任務(wù)1基礎(chǔ)模型創(chuàng)建64項(xiàng)目1創(chuàng)建金屬寶劍模型步驟3利用“擠出”工具擠出劍身的厚度,將側(cè)邊的點(diǎn)進(jìn)行合并,里面的及底面的公共面刪除掉,最后只保留1/4的劍身的模型,如圖所示。任務(wù)1基礎(chǔ)模型創(chuàng)建65項(xiàng)目1創(chuàng)建金屬寶劍模型提示:Maya中經(jīng)常制作對稱的模型,這時(shí)我們只需要制作一邊,對另外一邊進(jìn)行關(guān)聯(lián)復(fù)制,就可以在制作一邊的同時(shí),另外一邊也自動(dòng)同步制作。首先,在移動(dòng)狀態(tài)下,按住D鍵和V鍵,并拖動(dòng)鼠標(biāo)左鍵,將移動(dòng)器吸附到對稱中心上。然后在菜單項(xiàng)中執(zhí)行“編輯”~“特殊復(fù)制”后面的口,在打開的對話框的“縮放”選項(xiàng)中根據(jù)自己對稱軸的方向,直接在該方向一欄的數(shù)值前面添加一個(gè)“一”號,然后單擊“應(yīng)用”就可以了。任務(wù)1基礎(chǔ)模型創(chuàng)建66項(xiàng)目1創(chuàng)建金屬寶劍模型步驟6利用曲線旋轉(zhuǎn)制作出劍柄的造型。任務(wù)1基礎(chǔ)模型創(chuàng)建67項(xiàng)目1創(chuàng)建金屬寶劍模型任務(wù)1基礎(chǔ)模型創(chuàng)建一、曲線繪制選擇“創(chuàng)建”~"CV曲線工具”。在正交視圖中單擊放置CV點(diǎn)以繪制CV曲線。(1)第一個(gè)CV點(diǎn)看起來像正方形(代表曲線的起點(diǎn))。第二個(gè)CV點(diǎn)看起來像字母U(從第一點(diǎn)到第二點(diǎn)的方向表示曲線的方向)。(2)對于放置的第三個(gè)CV點(diǎn)之后的每個(gè)CV點(diǎn),Maya都會(huì)繪制曲線的形狀。(3)若要移除放置的最后一個(gè)CV點(diǎn),可以按Delete鍵。(4)如果在繪制過程中要編輯CV點(diǎn),可以按Insert鍵,操縱器將顯示在前一個(gè)CV點(diǎn)上。編輯完CV點(diǎn)的位置后再次按Insert鍵,將繼續(xù)繪制CV曲線。(5)在CV曲線的繪制過程中,如果需要繪制比較明顯的轉(zhuǎn)折,需要在一個(gè)位置連續(xù)單擊三下,則可以繪制出接近于直角的曲線。
(6)按回車鍵完成曲線繪制,如圖所示。理論知識指導(dǎo)68項(xiàng)目1創(chuàng)建金屬寶劍模型任務(wù)1基礎(chǔ)模型創(chuàng)建二、旋轉(zhuǎn)創(chuàng)建曲面選擇曲線,然后選擇“曲面”~“旋轉(zhuǎn)”后面的口,打開“旋轉(zhuǎn)選項(xiàng)”窗口,按圖置后,效果如圖所示。理論知識指導(dǎo)69項(xiàng)目1創(chuàng)建金屬寶劍模型任務(wù)2對寶劍進(jìn)行貼圖拆分
UV拆分的方法有很多種,本例不做特殊要求,只要拆分得均勻、合理、無拉伸、無重疊即可。本任務(wù)用一個(gè)網(wǎng)格圖來測試UV拆分得是否均勻,如圖所示。70項(xiàng)目1創(chuàng)建金屬寶劍模型項(xiàng)目小結(jié)學(xué)生在制作本項(xiàng)目的時(shí)候一般會(huì)存在以下幾個(gè)問題,需要教師重點(diǎn)提示:1.對稱建模時(shí)對稱線上的點(diǎn)必須在同一方向保持在一條直線上。2.對稱復(fù)制時(shí)的軸心點(diǎn)一定要在對稱軸上。3.多邊形沿路徑擠壓時(shí)一定要分段,否則模型不會(huì)產(chǎn)生急劇彎曲的效果。4.在做曲線繪制時(shí),一定要在正交視圖中繪制。5.曲線做旋轉(zhuǎn)造型時(shí)一要注意軸心點(diǎn)的位置,二要注意旋轉(zhuǎn)的軸向。6.創(chuàng)建多邊形工具是創(chuàng)建不規(guī)則造型時(shí)經(jīng)常使用的一個(gè)命令,其使用的頻率也非常高;其不足之處在于它會(huì)產(chǎn)生多邊形面,所以需要配合分割多邊形工具進(jìn)行面的拆分。71項(xiàng)目2創(chuàng)建木劍模型1.游戲道具模型的結(jié)構(gòu)與布線。2.木材質(zhì)的表現(xiàn)方法。3.同一模型三種不同級別材質(zhì)的貼圖的繪制(此為擴(kuò)展目標(biāo),要求在了解風(fēng)格的基礎(chǔ)上進(jìn)行繪制)。項(xiàng)目目標(biāo)72項(xiàng)目2創(chuàng)建木劍模型1.模型不超過300個(gè)三角面。2.貼圖必須手繪,木質(zhì)風(fēng)格。項(xiàng)目要求73項(xiàng)目2創(chuàng)建木劍模型在了解作品的風(fēng)格(大概確定為非洲埃及風(fēng)格)與作用(游戲模型)之后,開始建模,劍身部分創(chuàng)建一半,另一半鏡像復(fù)制即可,劍柄的部分可以用圓柱體起模,然后通過改線來完成,在建模的過程中要注意,在保持造型的基礎(chǔ)上保持面的數(shù)量,注意模型的布線也要美觀。本例的貼圖采用手繪方式處理,重點(diǎn)在于陰影部分的繪制。如果不了解結(jié)構(gòu)和要求,有的人可能會(huì)用模型來完成,但是那樣在規(guī)定的面數(shù)上就不能實(shí)現(xiàn)了,所以建模者一定要注意區(qū)別哪些地方需要建模,哪些地方需要貼圖表現(xiàn)。制作思路74項(xiàng)目2創(chuàng)建木劍模型任務(wù)1模型的創(chuàng)建與UV拆分步驟1創(chuàng)建出寶劍的模型。75項(xiàng)目2創(chuàng)建木劍模型任務(wù)1模型的創(chuàng)建與UV拆分步驟2對模型進(jìn)行UV拆分(由于模型是對稱的,所以只要拆分一側(cè)即可)76項(xiàng)目2創(chuàng)建木劍模型任務(wù)2貼圖繪制步驟1用Photoshop軟件進(jìn)行貼圖繪制。77項(xiàng)目2創(chuàng)建木劍模型任務(wù)2貼圖繪制步驟1用Photoshop軟件進(jìn)行貼圖繪制。78項(xiàng)目2創(chuàng)建木劍模型任務(wù)2貼圖繪制步驟1用Photoshop軟件進(jìn)行貼圖繪制。79項(xiàng)目2創(chuàng)建木劍模型本項(xiàng)目重點(diǎn)介紹了木劍的材質(zhì)表現(xiàn),俗話說:三分模型七分貼圖,一個(gè)好的模型不僅在于它的結(jié)構(gòu)與布線,更要看重它的材質(zhì)表現(xiàn),現(xiàn)在在企業(yè)中建模與貼圖一般都是一個(gè)人完成,所以建模者一定要思路清晰,了解模型結(jié)構(gòu),要知道哪些位置需要建模,哪些地方需要貼圖。另外,繪制貼圖的時(shí)候也要注意貼圖的層次結(jié)構(gòu),源文件一定要保留,以備后期修改使用。項(xiàng)目小結(jié)80項(xiàng)目3創(chuàng)建斧子模型1.對稱模型建模的基本方法。2.利用復(fù)制面制作斧柄護(hù)手的基本技巧。3.添加保護(hù)線的基本方法。項(xiàng)目目標(biāo)81項(xiàng)目3創(chuàng)建斧子模型任務(wù)1創(chuàng)建斧頭模型步驟1導(dǎo)人參考圖,將清晰度減低一些,Alpha增益降低一些。可以憑自己的視覺來進(jìn)行調(diào)整,在側(cè)視圖中參考。步驟2創(chuàng)建一個(gè)多邊形平面,分段為3X1,如圖所示。82項(xiàng)目3創(chuàng)建斧子模型任務(wù)1創(chuàng)建斧頭模型步驟3按J鍵可以固定旋轉(zhuǎn),相當(dāng)于將離散旋轉(zhuǎn)開關(guān)打開。離散旋轉(zhuǎn)相當(dāng)于按照固定角度旋轉(zhuǎn),請讀者自己試著操作一下。如圖所示。83項(xiàng)目3創(chuàng)建斧子模型任務(wù)1創(chuàng)建斧頭模型步驟4對邊進(jìn)行擠出。84項(xiàng)目3創(chuàng)建斧子模型任務(wù)1創(chuàng)建斧頭模型步驟5選擇“編輯網(wǎng)格”~“橋接”,設(shè)置“分段”為0。步驟6再次擠出,擠出后按W鍵進(jìn)行位移。步驟7選中所有的面,執(zhí)行“擠出”命令,然后刪除掉一個(gè)側(cè)面,為后面的關(guān)聯(lián)復(fù)制做準(zhǔn)備。步驟8添加循環(huán),從中間加線,然后將模型從中間分開,刪除一半,關(guān)聯(lián)復(fù)制出另一半。步驟9調(diào)整中心點(diǎn)。步驟10在復(fù)制之前,將數(shù)字清零(坐標(biāo)凍結(jié))。步驟11繼續(xù)加線調(diào)整斧子刃的部分。步驟12兩邊向里走,中間線向外拉,調(diào)整上下位置。步驟13將斧子頭的部分拉寬一些。刪除線:不能直接按Delete鍵,需要按Shift鍵,然后單擊刪除線。在做模型的時(shí)候,線要盡量少,實(shí)在沒有可以調(diào)整的線了,再加線。85項(xiàng)目3創(chuàng)建斧子模型任務(wù)1創(chuàng)建斧頭模型步驟14繼續(xù)加三條線(一邊加線一邊調(diào)節(jié)細(xì)節(jié))。步驟15滑動(dòng)邊。步驟16調(diào)節(jié)斧頭。步驟17將小面刪掉,這步很重要,否則后期會(huì)出錯(cuò)。步驟18按3鍵查看圓滑后的效果,按1鍵就會(huì)返回粗糙顯示。在Maya軟件中,3鍵相當(dāng)于平滑兩次的命令,該命令只影響視窗中的查看效果,不影響最終的渲染結(jié)果。步驟19圓滑后的效果顯示模型不是硬材質(zhì)物體,所以需要添加保護(hù)線(企業(yè)俗稱卡邊),目的是使原來的物體變硬。注意線的走向,不要改變原來的形狀。86項(xiàng)目3創(chuàng)建斧子模型任務(wù)1創(chuàng)建斧頭模型步驟21制作斧頭的另一側(cè),利用圓柱體進(jìn)行加線擠出操作。87項(xiàng)目3創(chuàng)建斧子模型任務(wù)1創(chuàng)建斧頭模型步驟22參數(shù)修改步驟23通過擠出調(diào)整出形步驟24加線卡邊步驟25創(chuàng)建鉚釘步驟26創(chuàng)建斧頭上的菱形鉚釘。88項(xiàng)目3創(chuàng)建斧子模型任務(wù)2創(chuàng)建斧柄步驟1利用圓柱體制作手柄。89項(xiàng)目3創(chuàng)建斧子模型任務(wù)2創(chuàng)建斧柄步驟2利用復(fù)制面制作手柄上的包裹,如圖所示。角色身上的衣服也是用這種方法進(jìn)行處理的。復(fù)制出來的面存在一個(gè)問題:會(huì)成立一個(gè)新組。選擇的時(shí)候不是很方便,可以從大綱視圖中進(jìn)行選擇。90項(xiàng)目3創(chuàng)建斧子模型任務(wù)2創(chuàng)建斧柄按B鍵選擇“軟選擇模式”,按住鼠標(biāo)左鍵}B鍵可以調(diào)整軟選擇的范圍,進(jìn)行移動(dòng)。如圖所示。91項(xiàng)目3創(chuàng)建斧子模型任務(wù)2創(chuàng)建斧柄步驟3需要對整個(gè)組進(jìn)行清零,否則在旋轉(zhuǎn)過程中就會(huì)出錯(cuò)。92項(xiàng)目3創(chuàng)建斧子模型通過本項(xiàng)目的學(xué)習(xí),讀者可以熟練地掌握多邊形道具的建模,由粗到細(xì)的建模方法,并且通過變形、增/減細(xì)節(jié)等編輯方法對復(fù)雜模型進(jìn)行創(chuàng)建。感興趣的讀者可以嘗試圖所示參考圖的建模。項(xiàng)目小結(jié)96基本知識必備場景建模是基礎(chǔ)建模的一種變形,是基礎(chǔ)建模的提高,只要掌握了基礎(chǔ)建模的內(nèi)容,場景建模只是一種比較大的項(xiàng)目而已,需要重點(diǎn)掌握的第一點(diǎn)是比例,因?yàn)槎鄠€(gè)模型合在一起后一定要考慮互相的比例影響,第二點(diǎn)是景別,場景建模的精細(xì)程度與景別有很大的關(guān)系。場景建模的基本流程:1.根據(jù)策劃,確定游戲場景風(fēng)格。
2.搭建基礎(chǔ)模型。
3.分解場景UV。4.繪制貼圖。97項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型1.多邊形向上建模的基本方法。2.寫實(shí)場景模型的基本創(chuàng)建方法。3.參考圖的基本使用方法。項(xiàng)目目標(biāo)98寫實(shí)場景的模型制作是現(xiàn)在影視特效中最常用的一種,模型制作的精細(xì)程度與景別有很大的關(guān)系,一般來說,近景的模型制作得就會(huì)很精細(xì),遠(yuǎn)景的模型只要基本比例正確,貼圖完成即可,對細(xì)節(jié)的要求不會(huì)很高。創(chuàng)建寫實(shí)場景模型一般有三種方式,第一種是完全按照真實(shí)的內(nèi)容來進(jìn)行制作;第二種是根據(jù)真實(shí)的內(nèi)容進(jìn)行加工與改編,創(chuàng)作出全新的場景;第三種是將現(xiàn)實(shí)中的場景內(nèi)容部分去掉,從而替換為全新的場景,相對而言,根據(jù)真實(shí)圖片進(jìn)行藝術(shù)加工而制作出來的模型具有一定的創(chuàng)造性與藝術(shù)性。第三種對模型師的色彩感要求更高。項(xiàng)目說明項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型99步驟1素材的收集與準(zhǔn)備。如果有條件可以實(shí)地考察,用相機(jī)或手機(jī)拍攝素材,當(dāng)然角度和細(xì)節(jié)越多越好。任務(wù)1校標(biāo)部分模型創(chuàng)建項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型100步驟2進(jìn)行建模前的基本設(shè)置。選擇“窗口”一“設(shè)置/首選項(xiàng)”~“首選項(xiàng)”,單擊選擇類別。任務(wù)1校標(biāo)部分模型創(chuàng)建項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型101步驟2進(jìn)行建模前的基本設(shè)置。(2)設(shè)置“選擇面的方式”為“中心”,如圖所示。任務(wù)1校標(biāo)部分模型創(chuàng)建項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型102(3)顯示多邊形計(jì)數(shù)。選擇“顯示”一“平視顯示儀”—“多邊形計(jì)數(shù)”。任務(wù)1校標(biāo)部分模型創(chuàng)建項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型103步驟3創(chuàng)建項(xiàng)目文件夾,文件夾名(含路徑)中不能出現(xiàn)中文,將參考圖復(fù)制到sourceimages文件夾中。步驟4導(dǎo)人參考圖。任務(wù)1校標(biāo)部分模型創(chuàng)建項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型104步驟3創(chuàng)建項(xiàng)目文件夾,文件夾名(含路徑)中不能出現(xiàn)中文,將參考圖復(fù)制到sourceimages文件夾中。步驟4導(dǎo)人參考圖。任務(wù)1校標(biāo)部分模型創(chuàng)建項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型105步驟5創(chuàng)建基本的立方體模型,重命名為red,修改頂點(diǎn)、邊制作成紅色部分(見光盤:模塊3/素材)的造型。選中所有的邊,按住Shift鍵,單擊鼠標(biāo)右鍵,在菜單中選擇“倒角邊”,調(diào)整偏移值為0.03,分段數(shù)為2,對邊緣處進(jìn)行倒角處理。如圖3-11一圖3-13所示。任務(wù)1校標(biāo)部分模型創(chuàng)建項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型106任務(wù)1校標(biāo)部分模型創(chuàng)建項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型107任務(wù)1校標(biāo)部分模型創(chuàng)建項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型108任務(wù)1校標(biāo)部分模型創(chuàng)建項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型109步驟8復(fù)制greyf,重命名為greyb,用“對齊工具”對齊到中間的紅色模型red上。步驟9利用圓柱體創(chuàng)建藍(lán)色(見光盤:模塊3/素材)部分,命名為blue,修改拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),利用“擠出”命令擠出下面的部分。同理,對邊框線進(jìn)行倒角。任務(wù)1校標(biāo)部分模型創(chuàng)建項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型110任務(wù)1校標(biāo)部分模型創(chuàng)建項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型111步驟10刪除所有模型最下邊看不見的面。步驟11制作出最下面磚的底座部分。如圖3-30一圖3-32所示。任務(wù)1校標(biāo)部分模型創(chuàng)建項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型112步驟12創(chuàng)建一個(gè)平面,作為地平面。任務(wù)1校標(biāo)部分模型創(chuàng)建項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型113步驟13利用“創(chuàng)建多邊形工具”創(chuàng)建綠色(見光盤:模塊3/素材)的地圖指示圖(本部分內(nèi)容如果在面數(shù)要求比較少的情況下可以不用建模,直接用貼圖表示)。任務(wù)1校標(biāo)部分模型創(chuàng)建項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型114步驟1為所有的模型進(jìn)行UV拆分。任務(wù)2為模型進(jìn)行UV拆分并制作貼圖項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型115步驟1為所有的模型進(jìn)行UV拆分。任務(wù)2為模型進(jìn)行UV拆分并制作貼圖項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型116步驟2導(dǎo)出UV圖。任務(wù)2為模型進(jìn)行UV拆分并制作貼圖項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型117步驟3在Photoshop中進(jìn)行貼圖制作。任務(wù)2為模型進(jìn)行UV拆分并制作貼圖項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型118步驟3在Photoshop中進(jìn)行貼圖制作。任務(wù)2為模型進(jìn)行UV拆分并制作貼圖項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型119步驟3在Photoshop中進(jìn)行貼圖制作。任務(wù)2為模型進(jìn)行UV拆分并制作貼圖項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型120步驟3在Photoshop中進(jìn)行貼圖制作。任務(wù)2為模型進(jìn)行UV拆分并制作貼圖項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型121步驟4為模型添加Lambert材質(zhì),然后在Lambert材質(zhì)的顏色節(jié)點(diǎn)上,添加文件,載人貼圖。任務(wù)2為模型進(jìn)行UV拆分并制作貼圖項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型122步驟4為模型添加Lambert材質(zhì),然后在Lambert材質(zhì)的顏色節(jié)點(diǎn)上,添加文件,載人貼圖。任務(wù)2為模型進(jìn)行UV拆分并制作貼圖項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型123步驟5制作完參考效果如圖所示。任務(wù)2為模型進(jìn)行UV拆分并制作貼圖項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型124步驟5制作完參考效果如圖所示。任務(wù)3利用PaintEffects繪制草地項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型125任務(wù)3利用PaintEffects繪制草地項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型126任務(wù)3利用PaintEffects繪制草地項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型127步驟4選中筆刷,打開屬性編輯器,如圖所示任務(wù)3利用PaintEffects繪制草地項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型128基礎(chǔ)技術(shù)規(guī)范1.貼圖保存后多做備份。貼圖格式根據(jù)要求可能是PSD,TGA,PNG等各種格式。2.將最終的模型文件保存,一定要多做幾個(gè)備份。3.要清空圖層。4.大綱視圖清空,根據(jù)項(xiàng)目要求更改模型的名字。5.將多余的材質(zhì)球刪除,材質(zhì)根據(jù)項(xiàng)目要求更改名字。6.確保貼圖路徑為相對路徑,如sourceimages/file.psdo7.確定模型的坐標(biāo)軸在網(wǎng)格的中心。8.將模型點(diǎn)的顏色修改為白色(本項(xiàng)目的要求)。9.項(xiàng)目文件中保留scences和sourceimages文件夾,其余全部刪除,壓縮打包提交。理論知識指導(dǎo)任務(wù)3利用PaintEffects繪制草地項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型129步驟1創(chuàng)建一個(gè)圓柱體,修改“軸向細(xì)分?jǐn)?shù)”為12。如圖所示。項(xiàng)目2創(chuàng)建噴泉模型130步驟2調(diào)整比例大小,制作出噴泉的底座造型。項(xiàng)目2創(chuàng)建噴泉模型131項(xiàng)目2創(chuàng)建噴泉模型步驟3選中上面的所有面,執(zhí)行兩次“擠出”命令。步驟4選中中間的面,執(zhí)行“網(wǎng)格”一“提取”命令,勾選“分離提取的面”。步驟5進(jìn)入面選擇模式,保留其中的一部分,其余的全部刪除。步驟6將這部分模型進(jìn)行UV拆分步驟7為模型賦予一個(gè)Lambert材質(zhì)球,添加貼圖步驟8選擇“編輯”—“特殊復(fù)制”后面的,利用特殊復(fù)制,復(fù)制出一圈的模型步驟9同理,處理出中間部分的模型步驟10同理制作出水面步驟11創(chuàng)建一個(gè)立方體,調(diào)整其大小和位置132項(xiàng)目2創(chuàng)建噴泉模型133項(xiàng)目2創(chuàng)建噴泉模型134項(xiàng)目2創(chuàng)建噴泉模型135項(xiàng)目2創(chuàng)建噴泉模型136項(xiàng)目2創(chuàng)建噴泉模型137項(xiàng)目2創(chuàng)建噴泉模型138項(xiàng)目2創(chuàng)建噴泉模型步驟12對模型進(jìn)行UV拆分。注意兩側(cè)采用同樣的貼圖,所以UV需要重疊。步驟13利用特殊復(fù)制的方法復(fù)制出一圈的模型,如圖3-83所示。步驟14同理制作出模型的其余部分,造型結(jié)構(gòu)相同的可以復(fù)制并調(diào)整大小,更換貼圖139項(xiàng)目2創(chuàng)建噴泉模型140項(xiàng)目2創(chuàng)建噴泉模型144基本知識必備一、角色建模知識介紹①角色建?;鲋R動(dòng)畫角色大體分三類:寫實(shí)類、卡通類和超現(xiàn)實(shí)類??ㄍń巧恢笔莿?dòng)畫片中的主角,卡通角色的模型又成為角色表現(xiàn)的前提和基礎(chǔ),所以卡通角色模型的制作,是整個(gè)動(dòng)畫片的制作重點(diǎn)之一。要?jiǎng)?chuàng)建良好的角色模型,應(yīng)具備造型藝術(shù)修養(yǎng)、文學(xué)修養(yǎng)、電影藝術(shù)修養(yǎng)及合作素質(zhì)。145基本知識必備一、角色建模知識介紹②男性英雄人物的性別特征在創(chuàng)作英雄時(shí),最常使用的基礎(chǔ)形狀是方形,方形通常用來表現(xiàn)可以依賴或者堅(jiān)實(shí)可靠的人物角色,或者是一些力大無比的角色人物。突出頸、肩部的肌肉,用寬闊的肩膀、大塊的胸肌、緊繃的腹肌來凸現(xiàn)胸骨,四肢主要突出腦二頭肌和肪三頭肌,以及碩大的大腿肌肉,如圖所示。146基本知識必備一、角色建模知識介紹③女性的性別特征女性的胸部要翹起,腰部要細(xì),臀部要寬,肩膀與頸部小巧,這樣的曲線會(huì)很完美,當(dāng)然更重要的是腿部的長度與身體的關(guān)系。女性頭部的特點(diǎn):棱角柔和;下巴窄小而不尖銳;頸部細(xì)而柔韌。重點(diǎn)刻畫角色的眼睛部位,輕巧的鼻子和飽滿的雙唇等特點(diǎn)。面部表情時(shí)刻要保持柔和而軟弱,繪制側(cè)面的時(shí)候一定要注意鼻子上翹,這樣會(huì)顯現(xiàn)出更多女性特有的柔美。147基本知識必備③女性的性別特征148基本知識必備④肥胖角色的形體比例控制肥胖角色的頭部很大,脖子粗短,整個(gè)身體的比例在四個(gè)半頭左右,有時(shí)可以用一個(gè)形狀來統(tǒng)一表現(xiàn)。角色形體以圓形為基礎(chǔ),很多脂肪的肥胖臉頰,小眼睛以及結(jié)實(shí)的身體形態(tài),四肢不宜太過修長。盡可能地把角色的面部設(shè)計(jì)得溫柔一些,所選圖形也以圓形為基準(zhǔn)。149基本知識必備二、卡通角色的制作方案角色建??梢圆捎脙煞N方案:第一種方案:整體建模,以基礎(chǔ)的原始物體為起始物體,增加點(diǎn)、邊、面,然后在增加的點(diǎn)、邊、面基礎(chǔ)上進(jìn)行形體的塑造,完成角色的建模。第二種方案:局部建模,將構(gòu)成角色模型的各個(gè)部分分別制作出來,然后拼接在一起。不同的人有不同的操作習(xí)慣,在具體建模過程中可以采用自己習(xí)慣的操作方式。本項(xiàng)目的卡通角色建模采用局部建模方案。150基本知識必備三、三維角色建模的制作規(guī)范1.在角色模型制作前首先要設(shè)置好項(xiàng)目文件夾,并保存一份Maya文件。2.角色建模的Maya文件只能以英語或漢語拼音來命名,且文件夾名不可以以數(shù)字開頭。3.在角色模型的布線上要盡量避免三角面的出現(xiàn),如果關(guān)節(jié)處有三角面將不便于動(dòng)畫的調(diào)節(jié),且如果三角面在UV的邊界上也不便于UV的劃分。4.模型的布線要盡量符合人體肌肉的走向及結(jié)構(gòu)特點(diǎn),這樣便于表情動(dòng)畫及運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫的調(diào)節(jié)。5.模型的制作要“惜線如金”,每一條線都有其存在的意義。不要有廢點(diǎn)、廢面的存在,要在可以達(dá)到所需效果的前提下盡可能減少模型的面數(shù)。6.在角色的關(guān)節(jié)處至少要有三條線段,因?yàn)橹挥幸欢ǖ木€段數(shù)才可以做出關(guān)節(jié)的彎曲活動(dòng)。7.在模型制作的結(jié)尾,要對模型的布線進(jìn)行調(diào)節(jié),要對不合理及多余的線進(jìn)行整理或刪除。151項(xiàng)目卡通護(hù)士模型建模1.多邊形建模技術(shù)。2.卡通角色建模流程及局部分解建模方法。3.模型的概括與表達(dá)。項(xiàng)目目標(biāo)152采用多邊形建模方法,通過五官、肢體及服裝的模型制作,創(chuàng)建一個(gè)卡通護(hù)士角色,簡單應(yīng)用UV展開與UV貼圖??ㄍń巧煨捅容^簡單,容易把握大體形態(tài),制作的思路及常用方法與高級人體相同,對以后創(chuàng)建更復(fù)雜的角色模型大有幫助。項(xiàng)目說明項(xiàng)目卡通護(hù)士模型建模153步驟1在Maya應(yīng)用視圖窗口執(zhí)行“文件”~“項(xiàng)目窗口”~“新建”,創(chuàng)建一個(gè)項(xiàng)目文件夾,命名為“xiaohushi",再執(zhí)行“文件”一“設(shè)置項(xiàng)目”,將新創(chuàng)建的xiaohushi項(xiàng)目文件夾設(shè)置為默認(rèn)的當(dāng)前項(xiàng)目。步驟2執(zhí)行“文件”一“新建場景”,在項(xiàng)目中創(chuàng)建一個(gè)新的場景,然后將參考圖導(dǎo)入到這個(gè)場景中,導(dǎo)人參考圖的方法有兩種:方法一是應(yīng)用菜單命令“視圖”一“圖像平面”一“導(dǎo)入圖像”,如圖所示。任務(wù)1導(dǎo)入?yún)⒖紙D項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型154任務(wù)1導(dǎo)入?yún)⒖紙D項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型155任務(wù)2卡通角色頭部建模項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型步驟1按下F3鍵,將模塊設(shè)定欄設(shè)置為“多邊形”,單擊“多邊形”工具架的“球工具”按鈕,創(chuàng)建一個(gè)多邊形球體,按下數(shù)字鍵5,實(shí)體顯示模型,同時(shí)按下Ctrl+A鍵打開多邊形球體的“通道盒/層編輯器”面板,在“通道”中單擊“輸入”,在展開的“輸入”面板中,將“軸向細(xì)分?jǐn)?shù)”和“高度細(xì)分?jǐn)?shù)”都設(shè)置為8,即將多邊形球體的片段數(shù)設(shè)置為8X8。步驟13切換到對象模式,先選中模型,再按住Shift鼠標(biāo)右鍵不放,在彈出的懸浮菜單中將光標(biāo)拖動(dòng)到“分割”,如圖所示,再在“分割”的子懸浮菜單中選擇“分割多邊形工具”,如圖所示,沿著嘴部的線向上單擊,順時(shí)針執(zhí)行分割多邊形操作,獲得一圈分割線,按Enter鍵結(jié)束分割,將眼窩的結(jié)構(gòu)繪制出來。選擇眼窩中間的線段,向模型中J合方向移動(dòng),制造出凹陷的效果,如圖所示。156任務(wù)2卡通角色頭部建模項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型157任務(wù)2卡通角色頭部建模項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型158任務(wù)2卡通角色頭部建模項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型159任務(wù)2卡通角色頭部建模項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型160任務(wù)2卡通角色頭部建模項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型161任務(wù)2卡通角色頭部建模項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型162任務(wù)2卡通角色頭部建模項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型163任務(wù)2卡通角色頭部建模項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型164任務(wù)3五官的細(xì)化項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型步驟1眼睛的細(xì)化。165任務(wù)3五官的細(xì)化項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型步驟2嘴部細(xì)化。166任務(wù)3五官的細(xì)化項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型步驟3鼻子細(xì)化。167任務(wù)3五官的細(xì)化項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型步驟4耳朵的制作168任務(wù)3五官的細(xì)化項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型步驟5頭發(fā)的制作169任務(wù)4卡通角色身體建模項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型步驟1設(shè)定對稱軸。170任務(wù)4卡通角色身體建模項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型步驟2區(qū)干部分的建模171任務(wù)4卡通角色身體建模項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型步驟3腿部的建模172任務(wù)4卡通角色身體建模項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型步驟3腿部的建模173任務(wù)4卡通角色身體建模項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型步驟4手臂和手的建模174任務(wù)5角色模型拼接整理項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型步驟1消除三角形面及多余的點(diǎn)。175任務(wù)5角色模型拼接整理項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型步驟2頭部模型與身體的拼接。176任務(wù)6UV展開與UV貼圖項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型步驟1進(jìn)人“面級別”,選擇臉部的面,執(zhí)行“創(chuàng)建UV”→“圓柱形映射”,可以看到頭部的正前方出現(xiàn)一個(gè)只有一半的環(huán)形控制器,用鼠標(biāo)按住環(huán)形控制器的紅色控制點(diǎn),向頭部后方拖動(dòng),使環(huán)形控制器完全環(huán)繞頭部模型,如圖所示。177任務(wù)6UV展開與UV貼圖項(xiàng)目1創(chuàng)建校標(biāo)模型181基本知識必備頭部建模是角色建模的基礎(chǔ),要順利地進(jìn)行人物頭部建模,首先需要掌握人物的頭部結(jié)構(gòu),其次就是綜合布線,一定要學(xué)習(xí)在用較少面的情況下,表示出頭部模型的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu),否則到后期,點(diǎn)、線、面很多的情況下,再去調(diào)節(jié)造型,就會(huì)非常困難。在實(shí)際工作中,人物頭部建模不是必須的工作,一般都會(huì)從基礎(chǔ)進(jìn)行修改,這樣能提高工作效率,但是對于初學(xué)者,頭部建模以及綜合布線還是必須要掌握的,要真正完全掌握則需要大量的練習(xí)和不斷的實(shí)踐。182項(xiàng)目1人物頭部建模理論基礎(chǔ)1.人物頭部建模的基礎(chǔ)理論。2.人物頭部建模的基本布線方法。項(xiàng)目目標(biāo)183建立可信的人臉,是每一位三維藝術(shù)家的最終目標(biāo)之一。但是要獲得真實(shí)和自然的作品需要每一步都做到最好,包括資料的收集、模型的規(guī)劃、紋理的繪制和最后的渲染等。因此,在人物頭部建模前,我們先要對人物頭部結(jié)構(gòu)做一個(gè)全面的分析,將五官結(jié)構(gòu)細(xì)化,初步了解人物頭部的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),從而找出人物頭部建模的方法并優(yōu)化布線,為下一步進(jìn)行實(shí)際建模打好理論基礎(chǔ)。項(xiàng)目說明項(xiàng)目1人物頭部建模理論基礎(chǔ)184一、頭部比例結(jié)構(gòu)任務(wù)1人物頭部結(jié)構(gòu)分析項(xiàng)目1人物頭部建模理論基礎(chǔ)1.頭部的主要骨點(diǎn)顳線:兩側(cè)頂結(jié)節(jié)的連線是頭部最寬的長度。對一些長角的動(dòng)物來講,頂結(jié)節(jié)是生長角的地方。額結(jié)節(jié):眼眶的上緣,各有一個(gè)隆起,男性眉弓十分突出,女性較弱。顴骨:顴骨頰面即為顴骨的外側(cè)面,它是構(gòu)成顴部的基礎(chǔ)。顴骨在外形上呈菱形。顴骨頰面具有明顯的個(gè)性特征。頭部左、右顴骨頰面的連線長度,構(gòu)成了面部最寬處。顴骨頰面下緣的最低位置,處在耳垂至鼻底連線的近于中點(diǎn)處。頰結(jié)節(jié)、頰隆突:在下領(lǐng)骨的最前端,有兩個(gè)突起轉(zhuǎn)折點(diǎn),稱為“頰結(jié)節(jié)”,在兩個(gè)頰結(jié)節(jié)之間有個(gè)三角狀隆起,稱為“頰隆突”。185一、頭部比例結(jié)構(gòu)任務(wù)1人物頭部結(jié)構(gòu)分析項(xiàng)目1人物頭部建模理論基礎(chǔ)186一、頭部比例結(jié)構(gòu)任務(wù)1人物頭部結(jié)構(gòu)分析項(xiàng)目1人物頭部建模理論基礎(chǔ)
2.分析頭部的肌肉。頭部肌肉分為兩個(gè)部分:一部分是用于活動(dòng)嘴部的咀嚼肌,如咬肌、穎肌、頰肌。顴骨下面的空間由咬肌、頰肌填充,顴弓上面的空間由穎肌填充。另一部分是面部表情肌,由一些很薄的皮肌和五官結(jié)合在一起。187一、頭部比例結(jié)構(gòu)任務(wù)1人物頭部結(jié)構(gòu)分析項(xiàng)目1人物頭部建模理論基礎(chǔ)188二、頭部五官的特征任務(wù)1人物頭部結(jié)構(gòu)分析項(xiàng)目1人物頭部建模理論基礎(chǔ)①眼眼的外形由眼眶、眼球、眼瞼三個(gè)部分組成。眼睛的結(jié)構(gòu)基本上是一個(gè)塞在眼眶內(nèi)的球體,眼皮覆蓋在這個(gè)球上。上眼皮的最高點(diǎn)大約在眼睛寬度的1/3處,下眼皮最低點(diǎn)大約在2/3處。從側(cè)面看,上眼皮與下眼皮呈一定坡度。如圖5-4所示。189二、頭部五官的特征任務(wù)1人物頭部結(jié)構(gòu)分析項(xiàng)目1人物頭部建模理論基礎(chǔ)②鼻眼的外形由眼眶、眼球、眼瞼三個(gè)部分組成。眼睛的結(jié)構(gòu)基本上是一個(gè)塞在眼眶內(nèi)的球體,眼皮覆蓋在這個(gè)球上。上眼皮的最高點(diǎn)大約在眼睛寬度的1/3處,下眼皮最低點(diǎn)大約在2/3處。從側(cè)面看,上眼皮與下眼皮呈一定坡度。如圖5-4所示。190二、頭部五官的特征任務(wù)1人物頭部結(jié)構(gòu)分析項(xiàng)目1人物頭部建模理論基礎(chǔ)③嘴巴嘴巴依附在下領(lǐng)齒槽的半圓柱體上。齒槽的彎曲程度直接影響嘴唇的彎曲度。女性與兒童的唇較豐滿。嘴巴主要結(jié)構(gòu)有上唇、下唇、鼻唇溝、人中、上唇結(jié)節(jié)、頰唇溝。如圖所示。191二、頭部五官的特征任務(wù)1人物頭部結(jié)構(gòu)分析項(xiàng)目1人物頭部建模理論基礎(chǔ)④耳耳孔位于頭側(cè)1/2處。耳的長度與鼻相等,其寬度為長度的1/2,主要的結(jié)構(gòu)有耳輪、耳屏、耳垂,這三者合稱為耳郭。如圖所示。192一、從局部到整體建模法任務(wù)2人物頭部建模方法分析項(xiàng)目1人物頭部建模理論基礎(chǔ)從局部到整體建??梢员容^輕松地從頭部的各器官著手,將五官分開建模,然后連接在一起。但是這樣很容易使五官脫離結(jié)構(gòu),忽略臉部的大結(jié)構(gòu)和轉(zhuǎn)折,以至于出現(xiàn)單看各個(gè)器官很漂亮,組合到一起卻很難看的情況。解決方法1:可以用一個(gè)頭骨的模型來做參考,像雕塑一樣把臉部各個(gè)部分粘上去。193一、從局部到整體建模法任務(wù)2人物頭部建模方法分析項(xiàng)目1人物頭部建模理論基礎(chǔ)解決方法2:如果有具體人物建模的需要,可以用導(dǎo)人平面參考圖的方式,準(zhǔn)確把握頭部拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。如圖5-9所示。194二、從整體到局部建模法任務(wù)2人物頭部建模方法分析項(xiàng)目1人物頭部建模理論基礎(chǔ)從整體到局部的建模方法能夠始終把握頭部的大結(jié)構(gòu),從一個(gè)簡單的幾何體開始,通過加線、加面,逐步刻畫細(xì)節(jié),如同雕刻或畫素描。隨著Maya軟件的更新和改進(jìn),多邊形的布線越來越靈活,這也是多邊形建模的優(yōu)勢,目前人們更習(xí)慣于用這種方法來建模。如圖5-10所示。195任務(wù)3人物頭部布線分析項(xiàng)目1人物頭部建模理論基礎(chǔ)在建模前,需要對模型的布線進(jìn)行規(guī)劃,否則會(huì)出現(xiàn)很多不必要的面、三角面或是超過四邊的面等。一開始可以勾勒出頭部的主要形狀,然后以邊為基礎(chǔ)制作拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。196任務(wù)3人物頭部布線分析項(xiàng)目1人物頭部建模理論基礎(chǔ)197任務(wù)3人物頭部布線分析項(xiàng)目1人物頭部建模理論基礎(chǔ)198項(xiàng)目2創(chuàng)建人物頭部模型1.人物頭部模型的基本布線規(guī)則。2.人物頭部建模的基本方法。3.準(zhǔn)確地把握人物頭部模型結(jié)構(gòu)的方法。4.人物頭部模型的UV拆分方法。項(xiàng)目目標(biāo)199在本項(xiàng)目中,主要講解人物頭部建模的具體制作過程,探討如何使用Maya工具一步步完成人物頭部模型。項(xiàng)目說明項(xiàng)目1人物頭部建模理論基礎(chǔ)200一、了解建模規(guī)則任務(wù)1建模前準(zhǔn)備工作在建模之前,我們首先了解一下建模規(guī)則。(1)盡量使用少的面制作模型。(2)盡量使用四邊面,必要的時(shí)候也可以使用三角面,只要不影響動(dòng)畫即可。(3)盡量避免使用五星形或多星形,實(shí)在無法避免就把它們放置在不容易看到的位置。(4)四邊面盡量保持豐滿的正方形,減少菱形或細(xì)長的面。(5)邊最好不要橫跨表面,要符合肌肉走向,如圖所示。項(xiàng)目2創(chuàng)建人物頭部模型201二、參考圖片制作任務(wù)1建模前準(zhǔn)備工作在準(zhǔn)備創(chuàng)建人物頭部模型之前,一定要先獲得好的圖片或?qū)⒗L制的概念圖作為參考圖。參考圖對后期的建模有著非常重要的作用,參考圖質(zhì)量將直接影響模型的準(zhǔn)確性。如果在這個(gè)過程中犯了錯(cuò)誤,那么將來在建模的時(shí)候會(huì)遇到很多問題,比如模型從正面看,圖片匹配得很好,但側(cè)面卻匹配得不好。這些錯(cuò)誤將耗費(fèi)大量的時(shí)間和精力去改正。如果要使用真人的照片來做參考,照片的角度非常重要,還要考慮照相機(jī)的焦距。焦距越長,越接近參考模型的視角。然而從理論上說,因?yàn)橐暯堑淖兓玫降恼掌偸呛驼嫒擞袇^(qū)別的,將參考圖片做成模型會(huì)比真人略胖,當(dāng)然這個(gè)問題可以通過后期的修改來解決。還需要考慮圖片上的光線,太亮或太暗的圖片會(huì)隱藏很多細(xì)節(jié),所以不能使用。項(xiàng)目2創(chuàng)建人物頭部模型202二、參考圖片制作任務(wù)1建模前準(zhǔn)備工作項(xiàng)目2創(chuàng)建人物頭部模型203步驟1打開Maya,創(chuàng)建一個(gè)新的工程目錄,如圖所示。任務(wù)2人物頭部建模制作過程項(xiàng)目2創(chuàng)建人物頭部模型204步驟2導(dǎo)入?yún)⒖紙D正、側(cè)視圖。任務(wù)2人物頭部建模制作過程項(xiàng)目2創(chuàng)建人物頭部模型205步驟3初始輪廓?jiǎng)?chuàng)建。任務(wù)2人物頭部建模制作過程項(xiàng)目2創(chuàng)建人物頭部模型206步驟3初始輪廓?jiǎng)?chuàng)建。任務(wù)2人物頭部建模制作過程項(xiàng)目2創(chuàng)建人物頭部模型本任務(wù)選擇球體方式進(jìn)行初始輪廓的創(chuàng)建。207步驟3初始輪廓?jiǎng)?chuàng)建。任務(wù)2人物頭部建模制作過程項(xiàng)目2創(chuàng)建人物頭部模型208步驟4增加五官細(xì)節(jié)。任務(wù)2人物頭部建模制作過程項(xiàng)目2創(chuàng)建人物頭部模型209步驟4增加五官細(xì)節(jié)。任務(wù)2人物頭部建模制作過程項(xiàng)目2創(chuàng)建人物頭部模型210步驟4增加五官細(xì)節(jié)。任務(wù)2人物頭部建模制作過程項(xiàng)目2創(chuàng)建人物頭部模型211步驟5進(jìn)一步深人刻畫細(xì)節(jié)。任務(wù)2人物頭部建模制作過程項(xiàng)目2創(chuàng)建人物頭部模型(1)臉部五官細(xì)節(jié)深入刻畫①加線,強(qiáng)調(diào)鼻部、眉弓、顴弓、下領(lǐng)骨的骨點(diǎn),如圖(a)②嘴唇邊緣增加兩條線勾勒出唇形,如圖(b)所示。③眼皮因?yàn)楹笃谝稣Q鄣葎?dòng)作,在閉眼時(shí)要確保眼角上團(tuán)邊不受影響,因此要多加線,如圖(c)所示。212步驟5進(jìn)一步深人刻畫細(xì)節(jié)。任務(wù)2人物頭部建模制作過程項(xiàng)目2創(chuàng)建人物頭部模型(2)耳朵細(xì)節(jié)刻畫213步驟6通過菜單“網(wǎng)格”~“雕刻幾何體工具”進(jìn)行輕微平滑操作,使模型看上去更精致。完成效果如圖所示。任務(wù)2人物頭部建模制作過程項(xiàng)目2創(chuàng)建人物頭部模型214任務(wù)2人物頭部建模制作過程項(xiàng)目2創(chuàng)建人物頭部模型215任務(wù)2人物頭部建模制作過程項(xiàng)目2創(chuàng)建人物頭部模型216任務(wù)2人物頭部建模制作過程項(xiàng)目2創(chuàng)建人物頭部模型217任務(wù)2人物頭部建模制作過程項(xiàng)目2創(chuàng)建人物頭部模型218任務(wù)2人物頭部建模制作過程項(xiàng)目2創(chuàng)建人物頭部模型219任務(wù)2人物頭部建模制作過程項(xiàng)目2創(chuàng)建人物頭部模型220任務(wù)2人物頭部建模制作過程項(xiàng)目2創(chuàng)建人物頭部模型221任務(wù)2人物頭部建模制作過程項(xiàng)目2創(chuàng)建人物頭部模型222任務(wù)2人物頭部建模制作過程項(xiàng)目2創(chuàng)建人物頭部模型223項(xiàng)日3人物頭部UV編輯1.人物頭部模型UV展開方法。2.人物頭部模型的UV編輯。3.人物頭部模型的貼圖制作方法。項(xiàng)目目標(biāo)224在本項(xiàng)目中,主要講解人物頭部建模的UV展開過程,理解和掌握角色頭部的UV編輯和貼圖制作步驟。項(xiàng)目說明項(xiàng)日3人物頭部UV編輯225任務(wù)1人物頭部UV展開項(xiàng)日3人物頭部UV編輯226步驟1在頭部后腦勺選擇一條線作為UV分割線,展開UV,如圖所示。任務(wù)1人物頭部UV展開項(xiàng)日3人物頭部UV編輯227步驟2選中UV,進(jìn)行松弛操作,直到出現(xiàn)相對滿意的效果。如圖5-61所示。任務(wù)1人物頭部UV展開項(xiàng)日3人物頭部UV編輯228步驟3將鼻子里面和嘴巴里面給切開,如圖所示。任務(wù)1人物頭部UV展開項(xiàng)日3人物頭部UV編輯229步驟4對眼睛和嘴部進(jìn)行松弛,如圖所示。任務(wù)1人物頭部UV展開項(xiàng)日3人物頭部UV編輯230步驟5將分離的口腔部分UV獨(dú)立出來,如圖所示。任務(wù)1人物頭部UV展開項(xiàng)日3人物頭部UV編輯231步驟6選擇一張UV測試圖,通過file材質(zhì)節(jié)點(diǎn)賦給頭部,觀察UV拉伸情況,然后進(jìn)行調(diào)整,如圖所示。任務(wù)1人物頭部UV展開項(xiàng)日3人物頭部UV編輯232步驟1將編輯好的人物頭部UV布線圖導(dǎo)出。在UV編輯器窗口,選擇“多邊形”→"UV快照”,一般導(dǎo)出1024X1024分辨率的TGA圖片,如圖所示。任務(wù)2繪制人物頭部貼圖項(xiàng)日3人物頭部UV編輯233步驟2利用Photoshop軟件,將圖片按UV布線圖進(jìn)行貼圖繪制,如圖所示。任務(wù)2繪制人物頭部貼圖項(xiàng)日3人物頭部UV編輯234步驟3將繪制好的貼圖賦給人物頭部模型,得到最終效果,如圖所示。任務(wù)2繪制人物頭部貼圖項(xiàng)日3人物頭部UV編輯238基本知識必備一、高低模基礎(chǔ)知識①什么叫“高?!?高模是在游戲美術(shù)開發(fā)過程中,通過3DSMAX軟件制作出的點(diǎn)、線、面數(shù)量較多,細(xì)節(jié)豐富的模型,它不僅能很好地表現(xiàn)出原物的結(jié)構(gòu),更能表現(xiàn)出原物的細(xì)節(jié)部分。其實(shí)高模是為低模服務(wù)的,為了法線貼圖而存在的。②什么叫“低?!?低模是在游戲美術(shù)開發(fā)過程中,通過3DSMAX軟件制作的一個(gè)低面多
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