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文檔簡介
大學生玩電子游戲情況調(diào)查報告實踐活動安排:
在每一個同學的大學生活中,除學習之外,一定少不了娛樂與休閑,電子游戲是每一個同學都接觸過的娛樂活動,特別是在疫情封校期間,同學們在宿舍進行電子游戲的時間是否過多?同學們是否沉迷與虛擬世界而影響學習甚至耽誤現(xiàn)實生活?現(xiàn)在爆火的游戲通過獎勵機制抓住了同學們的哪些心理讓同學沉醉其中?我們對此抱有興趣和疑問。通過向同學們發(fā)送調(diào)查問卷,對接受到的有效問卷進行統(tǒng)計從而得出結(jié)論,我們大致描摹了同學們對游戲的態(tài)度與看法。實驗報告正文:
男生與女生對待游戲的看法不同,玩游戲的類型不同,首先我們提出的第一個問題就是判斷答題人性別,分性別進行統(tǒng)計有助于得出更好的實驗結(jié)論。由表知男女比例大致為4:1.電腦是每位大學生的必備之物,近年來,電腦游戲的內(nèi)容日漸豐富,種類日趨繁多,游戲的情節(jié)也越來越復雜,圖像越來越逼真。游戲內(nèi)容來源于現(xiàn)實生活和對現(xiàn)實生活的加工。首先電腦游戲不同與看電視,玩電腦游戲,可以被動接受,但更多的是體現(xiàn)操作者自己的意愿。也就是說,電腦游戲有游戲情節(jié)和玩家雙方交流的過程,玩家自己操縱自己的角色,更多的體現(xiàn)了人的主觀能動性。其次電腦游戲可以滿足玩家黨的成就感和新鮮感,玩家置身與多姿多彩的虛擬世界中不會感到無聊。與手機游戲?qū)Ρ?,手機游戲更加輕量化,便捷化;它作為一件不離身的物品來說,我們總是會用手游來消磨無聊時間,手機游戲相比于電腦游戲操作性更差,但趣味性又更高。我們對同學們玩手游與端游情況、玩手游與端游時間做了統(tǒng)計:手游端游都玩或者只玩一類的大約占總體的一半,但將男女生分開統(tǒng)計,情況有所不同:男生:女生:可看出,大部分男生更喜歡操作性強,體驗感高的電腦游戲,而多數(shù)女生喜歡的則是便捷性高,趣味性強的手機游戲。接下來測試的首當其沖就是進行游戲的時常,在測試前我們認為一周進行30小時游戲的人很少,也就是平均每天玩四小時游戲的人很少,但我們還是設置了30-50小時與50小時以上兩個選項,結(jié)果展示如下:
手游:端游:關于輕便簡單的手游,每天四小時以上盯著幾英寸的屏幕玩游戲的人超過了20%,更有大約10%人每周玩超過50小時的手機游戲,也就是說平均每天玩手游7小時以上。而關于吸引性更強的電腦游戲,平均每天玩7小時以上的超過了20%。而更有少部分屬于手游與端游都進行的同學中,平均每天進行手游與端游總和在10小時以上。同學們在手游與端游之間切換娛樂,玩累了電腦玩手機這不是我們想看到的,我們認為有以下原因讓同學沉醉于游戲:首先是游戲本身的質(zhì)量、效果在不斷提高,讓很多同學想去體驗一把;其次游戲內(nèi)部的獎勵、任務機制讓同學們“難以割舍”,一旦“入坑”很難爬上來;當然在校園中,特別是封校其間,同學們的有些娛樂活動受限,比起運動后的滿頭大汗,當然是在宿舍邊吹空調(diào)、拿瓶可樂、戴上耳機進入另一個世界探索更有趣。接下來我們想從同學們玩的游戲中了解那種類型、那種風格更受歡迎,我們對玩過的手游于端游和喜歡的游戲風格、看重的游戲品質(zhì)做了統(tǒng)計,結(jié)果如下:
手游:端游:喜歡的風格:看重的游戲品質(zhì):經(jīng)過這四項統(tǒng)計我們可以看出,同學們喜歡的游戲不在只是有打打殺殺,玩的爽的游戲,而是在動作、特效的基礎上加入策略、及時、需動腦思考的因素,在這種游戲下,在這種游戲下,玩家一方面通過不斷地游戲熟練自己地操作,了解游戲的機制,同時也不斷動腦設置自己每次游戲的戰(zhàn)略與布局。置身其中的玩家“爽”的同時,腦力勞動帶來的收益也讓增加了玩家的成就感。游戲既然需要操作的同時也需要思考,而每款游戲都有玩家排名,我們想知道在需要多個因素決定游戲玩的是否好的情況下,多權值的排名策略下同學們游戲中所在的排名:根據(jù)統(tǒng)計以及我們的了解,游戲排名靠前的人很少,大多數(shù)人只是抱著娛樂態(tài)度來進行游戲。現(xiàn)在幾乎所有游戲都可以與朋友一起,我們同樣對進行游戲的方式感興趣:由表知更喜歡進行多人游戲的人超過了75%,在獨自玩的游戲中,大家更喜歡的往往是劇情類、推理類的單機游戲,這些游戲協(xié)作性、操作性不強,但人的性格不同,喜歡的游戲風格不同,喜歡的游戲方式因人而異,在群體宿舍的條件下我們可能傾向于宿舍里同學一起玩,但還有約23.81%的人更喜歡一個人玩游戲。游戲都是商業(yè)游戲,一款游戲受歡迎、可盈利離不開所有玩游戲人“貢獻”,作為沒有收入的學生給游戲充值過多少錢呢?占最多份額的是2000-5000元為23.81%,也有14.29%的人充值超過20000元。而游戲開發(fā)者知道,如果充錢會破環(huán)游戲平衡的話是不可取的,所以所有的這些錢多是為了絢麗的皮膚、更好的游戲體驗,為虛榮與優(yōu)越花出的錢。絕大多數(shù)人認為游戲不太會影響學習,而又2.38%的人認為游戲會嚴重影響學習,每天不玩游戲的人是否一如既往的成績優(yōu)秀?,每天玩10小時游戲真的不影響學習?自古游戲是否影響學習這個問題都是相同答案:適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。游戲已經(jīng)成為每個人娛樂生活的一部分,如今它也像看電影、運動、看閑書等其他活動一樣,適度是好的,但過猶不及,考慮它是否影響學習是沒有意義的,在統(tǒng)計中沒有一個人沒玩過游戲,我認為對于那些沒有沉迷游戲中,或僅以游戲為放松手段的人來說,游戲本身很關鍵,有的游戲
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