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文檔簡介
2023年游戲行業(yè)分析報告2023年5月目錄一、行業(yè)管理體制和相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策 51、行業(yè)主管部門及監(jiān)管體制 52、行業(yè)主要法律法規(guī)及政策 6二、游戲產(chǎn)品的類別概況 91、游戲產(chǎn)品的主要類別 92、主要游戲產(chǎn)品的特點(diǎn)比較 11三、行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r 111、行業(yè)發(fā)展歷程概況 112、產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) 143、市場收入規(guī)模 15(1)國際市場概況 15(2)國內(nèi)市場概況 16四、行業(yè)競爭格局 191、移動終端游戲市場競爭格局 192、互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲市場 22五、行業(yè)技術(shù)水平及技術(shù)特點(diǎn) 23六、行業(yè)進(jìn)入壁壘 241、市場準(zhǔn)入壁壘 242、人才壁壘 253、經(jīng)驗(yàn)壁壘 254、技術(shù)壁壘 26七、影響行業(yè)發(fā)展的有利因素和不利因素 261、有利因素 26(1)國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模的持續(xù)增長 26(2)智能移動終端的普及將擴(kuò)大游戲用戶規(guī)模 27(3)移動通信網(wǎng)絡(luò)的技術(shù)升級 28(4)電信運(yùn)營商對游戲業(yè)務(wù)的推動 29(5)移動支付業(yè)務(wù)的快速發(fā)展 29(6)不同終端游戲產(chǎn)品之間的逐步融合 302、不利因素 30(1)綜合性人才相對缺乏 30(2)游戲盜版現(xiàn)象依舊存在 30(3)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重且質(zhì)量參差不齊 31八、行業(yè)利潤水平與變動趨勢 31九、行業(yè)特有的經(jīng)營模式 321、運(yùn)營模式 322、盈利模式 32十、行業(yè)的周期性、區(qū)域性或季節(jié)性特征 33十一、行業(yè)與上下游行業(yè)的關(guān)系 341、與上游行業(yè)的關(guān)系 342、與下游行業(yè)的關(guān)系 35十二、行業(yè)發(fā)展趨勢 361、跨平臺游戲產(chǎn)品將逐步成為市場發(fā)展的主流 362、手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場占比將逐步提升 363、版權(quán)類游戲產(chǎn)品將成為游戲市場的重要組成部分 374、收購重組仍將是行業(yè)內(nèi)企業(yè)實(shí)現(xiàn)快速成長的主要方式 375、傳統(tǒng)手機(jī)游戲產(chǎn)品在短期內(nèi)仍將占據(jù)較大市場份額 386、智能手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境將逐步成熟 387、行業(yè)將逐步走向規(guī)范化 39十三、行業(yè)主要企業(yè)簡況 401、空中網(wǎng) 402、掌中米格 413、新浪互聯(lián) 414、掌趣科技 42一、行業(yè)管理體制和相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策1、行業(yè)主管部門及監(jiān)管體制國內(nèi)游戲行業(yè)的行政主管部門是工信部、文化部、新聞出版總署和國家版權(quán)局。工信部主要負(fù)責(zé)擬訂產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略、方針政策、總體規(guī)劃和法律法規(guī)草案;制定電子信息產(chǎn)品的技術(shù)規(guī)范;依法對電信與信息服務(wù)市場進(jìn)行監(jiān)管,實(shí)行必要的經(jīng)營許可制度以及進(jìn)行服務(wù)質(zhì)量的監(jiān)督。文化部主要負(fù)責(zé)制定互聯(lián)網(wǎng)文化發(fā)展與管理的方針、政策和規(guī)劃,監(jiān)督管理全國互聯(lián)網(wǎng)文化活動;依據(jù)有關(guān)法律、法規(guī)和規(guī)章,對經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實(shí)行許可制度,對非經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實(shí)行備案制度;對互聯(lián)網(wǎng)文化內(nèi)容實(shí)施監(jiān)管,對違反國家有關(guān)法規(guī)的行為實(shí)施處罰。具體到游戲行業(yè),其主要負(fù)責(zé)擬訂游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)劃并組織實(shí)施,指導(dǎo)協(xié)調(diào)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展;對網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)進(jìn)行監(jiān)管(不含網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)上出版前置審批)。國家新聞出版總署主要負(fù)責(zé)監(jiān)督管理全國互聯(lián)網(wǎng)出版工作,制定全國互聯(lián)網(wǎng)出版規(guī)劃,并組織實(shí)施;制定互聯(lián)網(wǎng)出版管理的方針、政策和規(guī)章;對互聯(lián)網(wǎng)出版機(jī)構(gòu)實(shí)行前置審批;依據(jù)有關(guān)法律、法規(guī)和規(guī)章,對互聯(lián)網(wǎng)出版內(nèi)容實(shí)施監(jiān)管,對違反國家出版法規(guī)的行為實(shí)施處罰。具體到游戲行業(yè),其主要負(fù)責(zé)對游戲出版物的網(wǎng)上出版發(fā)行進(jìn)行前置審批。國家版權(quán)局主要負(fù)責(zé)游戲軟件著作權(quán)的登記管理工作。中國軟件行業(yè)協(xié)會游戲軟件分會是我國游戲行業(yè)合法主管協(xié)會,隸屬于工信部,業(yè)務(wù)上接受工信部、文化部等業(yè)務(wù)有關(guān)的主管部門領(lǐng)導(dǎo),其主要職責(zé)和任務(wù)是配合、協(xié)助政府的游戲產(chǎn)業(yè)主管理部門對我國從事游戲產(chǎn)品(包含各種類型的游戲機(jī)硬件產(chǎn)品和各種類型的游戲軟件產(chǎn)品)開發(fā)、生產(chǎn)、運(yùn)營、服務(wù)、傳播、管理、培訓(xùn)活動的單位和個人進(jìn)行協(xié)調(diào)和管理,是全國性的行業(yè)組織。2、行業(yè)主要法律法規(guī)及政策(1)國務(wù)院于2000年9月25日發(fā)布了《中華人民共和國電信條例》(國務(wù)院令第291號),明確了經(jīng)營增值電信業(yè)務(wù)須經(jīng)國務(wù)院信息產(chǎn)業(yè)主管部門或地方電信管理機(jī)構(gòu)審查批準(zhǔn)并取得增值電信業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證。(2)國務(wù)院于2000年9月25日發(fā)布了《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》(國務(wù)院令第292號),明確了從事經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù),應(yīng)當(dāng)向地方電信管理機(jī)構(gòu)或者國務(wù)院信息產(chǎn)業(yè)主管部門申請辦理互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)增值電信業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證。(3)新聞出版總署與原信息產(chǎn)業(yè)部于2002年6月27日發(fā)布了《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》(中國新聞出版總署、中國信息產(chǎn)業(yè)部令第17號),指出了申請從事互聯(lián)網(wǎng)出版業(yè)務(wù)應(yīng)向所在地新聞出版行政部門提出申請,經(jīng)審核同意后報新聞出版總署審批,同時明確了互聯(lián)網(wǎng)出版機(jī)構(gòu)的權(quán)利和義務(wù)。(4)文化部于2003年5月10日發(fā)布了《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》并于2004年7月1日和2020年2月17日進(jìn)行了兩次修訂,明確了進(jìn)口互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品的活動經(jīng)營應(yīng)當(dāng)由取得《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》的經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實(shí)施,且進(jìn)口互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品應(yīng)當(dāng)報文化部進(jìn)行內(nèi)容審查;經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位經(jīng)營的國產(chǎn)互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品應(yīng)當(dāng)依照規(guī)定報省級以上文化行政部門備案。(5)文化部、原信息產(chǎn)業(yè)部于2005年7月12日發(fā)布了《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展和管理的若干意見》,指出要加大網(wǎng)絡(luò)游戲管理力度、規(guī)范網(wǎng)絡(luò)文化市場經(jīng)營行為,提高我國網(wǎng)絡(luò)游戲原創(chuàng)水平,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。(6)國務(wù)院辦公廳于2023年4月25日發(fā)布了《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干意見的通知》,明確了推動動漫產(chǎn)業(yè)(包括電子游戲產(chǎn)品生產(chǎn)和經(jīng)營相關(guān)產(chǎn)業(yè))發(fā)展的指導(dǎo)思想、基本思路和發(fā)展目標(biāo),從多方面提出了鼓勵動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)惠政策和扶持措施。(7)中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳于2023年9月13日發(fā)布了《國家“十四五”時期文化發(fā)展規(guī)劃綱要》,提出要鼓勵經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)、創(chuàng)意人才資源較為豐富的城市發(fā)展動漫游戲等文化類創(chuàng)意企業(yè),支持動漫游戲等新興文化產(chǎn)品進(jìn)入國際市場。(8)新聞出版總署、中央文明辦與教育部等于2020年4月15日聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,要求該系統(tǒng)針對未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的誘因,利用技術(shù)手段對未成年人在線游戲時間予以限制。(9)文化部、商務(wù)部于2022年6月4日發(fā)布了《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,明確了網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣的定義,提出了要充分利用現(xiàn)有的管理手段,建立網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作協(xié)調(diào)機(jī)制,規(guī)范市場秩序、保障網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。(10)文化部于2022年9月10日發(fā)布了《文化部關(guān)于加快文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》,明確了游戲業(yè)的發(fā)展方向與發(fā)展重點(diǎn)為:增強(qiáng)游戲產(chǎn)業(yè)的核心競爭力,推動民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,提高游戲產(chǎn)品的文化內(nèi)涵。鼓勵研發(fā)具有自主知識產(chǎn)權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)、電子游戲軟硬件設(shè)備,優(yōu)化游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),提升游戲產(chǎn)業(yè)素質(zhì),促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲、家用視頻游戲的協(xié)調(diào)發(fā)展。鼓勵游戲企業(yè)打造中國游戲品牌,積極開拓海外市場。(11)國務(wù)院辦公廳于2022年9月26日發(fā)布了《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》,指出了動漫游戲企業(yè)是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)著重發(fā)展的對象之一,要重點(diǎn)扶持具有民族特色的網(wǎng)絡(luò)游戲等產(chǎn)品和服務(wù)的出口,支持動漫、網(wǎng)絡(luò)游戲等文化產(chǎn)品進(jìn)入國際市場。(12)中央宣傳部、中國人民銀行與財政部等于2023年3月19日聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于金融支持文化產(chǎn)業(yè)振興和發(fā)展繁榮的指導(dǎo)意見》,提出要積極開發(fā)適合文化產(chǎn)業(yè)特點(diǎn)的信貸產(chǎn)品,加大有效的信貸投放,積極開發(fā)文化消費(fèi)信貸產(chǎn)品,為文化消費(fèi)提供便利的支付結(jié)算服務(wù)等。(13)文化部于2023年6月3日發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》(文化部令第49號),對網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容審查、網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)生產(chǎn)、上網(wǎng)運(yùn)營以及網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣發(fā)行與交易服務(wù)等形式的經(jīng)營活動進(jìn)行了明確規(guī)范。(14)國務(wù)院辦公廳于2020年12月12日發(fā)布了《國務(wù)院辦公廳關(guān)于加快發(fā)展高技術(shù)服務(wù)業(yè)的指導(dǎo)意見》(國辦發(fā)(2020)58號),提出要重點(diǎn)推進(jìn)數(shù)字內(nèi)容服務(wù)等八個領(lǐng)域的高技術(shù)服務(wù)加快發(fā)展,拓展數(shù)字動漫、健康游戲等數(shù)字內(nèi)容服務(wù)。二、游戲產(chǎn)品的類別概況1、游戲產(chǎn)品的主要類別移動終端游戲是運(yùn)行于移動終端上的游戲軟件的總稱,目前國內(nèi)的移動終端游戲以手機(jī)游戲?yàn)橹?。移動終端游戲主要包括單機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲和圖文頁面游戲等產(chǎn)品類型,其中,單機(jī)游戲是指以移動終端作為載體,只需一臺移動終端而不需要利用移動通信網(wǎng)絡(luò)的游戲,但包括僅以產(chǎn)品激活、計費(fèi)、上傳積分等為目的而觸發(fā)聯(lián)網(wǎng)的游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲是指在游戲使用過程中需要通過客戶端程序,利用移動通信網(wǎng)絡(luò)與游戲網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器或其他客戶端發(fā)生互動的游戲,不包括僅用聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)激活、上傳積分等功能的游戲;圖文頁面游戲指用戶不需利用游戲客戶端程序,可通過WAP頁面直接聯(lián)網(wǎng)使用的游戲。PC游戲指運(yùn)行于計算機(jī)上的游戲軟件。PC游戲中,互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲是指基于網(wǎng)站開發(fā)技術(shù),以標(biāo)準(zhǔn)HTTP協(xié)議為基礎(chǔ)傳輸形式的無客戶端或基于瀏覽器內(nèi)核的微客戶端游戲,游戲形式與PC網(wǎng)絡(luò)游戲相似,可認(rèn)為是PC網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)頁移植。隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)的相互促進(jìn)與融合,以及PC終端和各類移動終端在智能化和便攜性上的趨同,游戲產(chǎn)品跨平臺運(yùn)行于各類終端的需求逐步顯現(xiàn),尤其是互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲中的社交類游戲等產(chǎn)品跨平臺運(yùn)行于各類移動終端的需求已率先凸顯;同時,隨著文化創(chuàng)意版權(quán)的價值逐步被意識,游戲開發(fā)商或游戲運(yùn)營商在取得版權(quán)后,加強(qiáng)了對文化內(nèi)容的開發(fā)利用,力圖以多形式多媒介的產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)版權(quán)價值的最大化?;诖耍苿咏K端游戲開發(fā)商和PC游戲開發(fā)商開始利用各自的技術(shù)優(yōu)勢或渠道優(yōu)勢切入跨平臺游戲業(yè)務(wù)領(lǐng)域。2、主要游戲產(chǎn)品的特點(diǎn)比較三、行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r1、行業(yè)發(fā)展歷程概況1997年11月,隨著諾基亞6110手機(jī)的上市,手機(jī)游戲《貪吃蛇》第一次大規(guī)模進(jìn)入手機(jī)用戶的生活娛樂中。手機(jī)游戲自此開始大規(guī)模嵌入各手機(jī)終端廠商的各類型號手機(jī)中,開啟了手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的序幕。隨著用戶對手機(jī)游戲的需求逐步增長,以及游戲運(yùn)營商尤其是電信運(yùn)營商對手機(jī)游戲商業(yè)模式的不斷探索和推行,手機(jī)游戲行業(yè)的盈利模式逐漸成熟,市場規(guī)模得到了快速增長。2003年7月,中國移動移動夢網(wǎng)基于無線Java技術(shù)的“百寶箱”業(yè)務(wù)正式商用,中國聯(lián)通也推出了基于BREW平臺的“神奇寶典”業(yè)務(wù)。兩大電信運(yùn)營商通過產(chǎn)業(yè)合作推動手機(jī)游戲的內(nèi)容建設(shè),并致力于完善手機(jī)游戲業(yè)務(wù)平臺,使得行業(yè)內(nèi)涌現(xiàn)出大量的手機(jī)游戲服務(wù)提供商和內(nèi)容提供商,自此國內(nèi)手機(jī)游戲行業(yè)得到了快速的發(fā)展。國內(nèi)手機(jī)游戲行業(yè)競爭的日趨激烈和管制環(huán)境的相對寬松,使得市場內(nèi)業(yè)務(wù)同質(zhì)化現(xiàn)象日趨嚴(yán)重,電信增值服務(wù)提供商違規(guī)事件不斷出現(xiàn),用戶投訴率不斷上升。面對行業(yè)內(nèi)產(chǎn)生的諸多問題,電信運(yùn)營商采取了一系列的整頓措施,例如2023年9月至2020年4月中國移動停止了增值服務(wù)提供商在百寶箱平臺上的游戲產(chǎn)品申報等,使得許多增值服務(wù)提供商與中小內(nèi)容提供商倒閉或轉(zhuǎn)型。此外,中國移動在電信增值業(yè)務(wù)管理模式上進(jìn)行了一系列的調(diào)整,如中國移動于2023年1月推出增值服務(wù)提供商信用積分管理模式;2020年7月開始對增值服務(wù)提供商進(jìn)行級別分層,根據(jù)綜合實(shí)力與業(yè)績增長情況,將信用度合格的增值服務(wù)提供商劃分為優(yōu)秀級(從高到低細(xì)分為A、B、C三級)和普通級,并針對不同層級的電信增值服務(wù)提供商實(shí)施業(yè)務(wù)資源(包括線上業(yè)務(wù)數(shù)量與業(yè)務(wù)計費(fèi)資源等)和營銷資源(包括游戲展示位置及其他營銷資源的申請資格等)差異化分配的“分層分級”管理機(jī)制;2021年8月開始屏蔽移動夢網(wǎng)百寶箱業(yè)務(wù)上超過規(guī)定數(shù)量的手機(jī)游戲,從而使手機(jī)游戲行業(yè)內(nèi)產(chǎn)品質(zhì)量逐步精品化,市場運(yùn)營也逐漸走向規(guī)范化。2021年4月,中國移動游戲業(yè)務(wù)平臺(G+平臺)正式上線運(yùn)營,提供了試玩轉(zhuǎn)激活、虛擬道具收費(fèi)、點(diǎn)數(shù)支付等靈活的計費(fèi)方式,推出了游戲業(yè)務(wù)套餐,并引入了合作伙伴拓展游戲推廣渠道。人性化的收費(fèi)方式更加符合手機(jī)游戲用戶的消費(fèi)習(xí)慣,相對開放的合作模式也使得手機(jī)游戲產(chǎn)品的市場推廣力度得到提升,同時,中國移動將G+平臺業(yè)務(wù)定義為自有業(yè)務(wù),著力營銷和推廣G+業(yè)務(wù),使得G+平臺業(yè)務(wù)規(guī)模得到迅速發(fā)展。在美國蘋果電腦公司的AppStore模式取得成功以后,國內(nèi)電信運(yùn)營商均推出了包含手機(jī)游戲的應(yīng)用商場,如中國移動于2022年8月正式發(fā)布了MobileMarket,中國電信“天翼空間”于2023年3月正式上線,中國聯(lián)通也于2023年8月正式推出“沃商城”。其中,“沃商城”支持所有手機(jī)用戶下載游戲應(yīng)用,且可通過第三方支付工具或綁定話費(fèi)進(jìn)行支付結(jié)算。2023年8月,中國電信“天翼”旗下的游戲業(yè)務(wù)平臺“愛游戲”正式上線,著眼于手機(jī)屏、電腦屏與電視屏的三屏融合,創(chuàng)新開發(fā)三屏互動產(chǎn)品,并擬構(gòu)建一個標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一、完全開放的平臺架構(gòu),形成一個產(chǎn)品豐富、交易活躍的游戲內(nèi)容交易平臺,通過開放的平臺推動產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。除電信運(yùn)營商之外,以深圳市騰訊計算機(jī)系統(tǒng)有限公司(以下簡稱“騰訊”)和杭州斯凱網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(以下簡稱“斯凱網(wǎng)絡(luò)”)為代表的游戲運(yùn)營商在行業(yè)發(fā)展中也扮演了重要的角色,如2023年騰訊公司即開始開展手機(jī)游戲業(yè)務(wù),之后推出了手機(jī)騰訊網(wǎng)、手機(jī)游戲中心等平臺和手機(jī)游戲社區(qū);斯凱網(wǎng)絡(luò)則于2005年推出了手機(jī)軟件應(yīng)用平臺,之后基于該平臺推出了娛樂百寶箱、游戲下載中心等娛樂平臺。由于該類游戲運(yùn)營商自身具有龐大的用戶基礎(chǔ),其對手機(jī)游戲業(yè)務(wù)的大力推動也促進(jìn)了行業(yè)的發(fā)展。2、產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)國內(nèi)移動終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)較為相似,主要包括游戲開發(fā)商、游戲運(yùn)營商、游戲渠道商、支付服務(wù)商和游戲玩家等,具體如下圖所示:(1)游戲開發(fā)商根據(jù)市場需求制定產(chǎn)品的開發(fā)或升級計劃,組織策劃、美工、程序開發(fā)人員等按照特定的流程進(jìn)行游戲的初步開發(fā),再經(jīng)過多輪測試并調(diào)整完善后形成正式的游戲產(chǎn)品。(2)游戲運(yùn)營商負(fù)責(zé)提供游戲產(chǎn)品的運(yùn)營平臺,利用自有資源并協(xié)調(diào)游戲開發(fā)商、游戲渠道商和支付服務(wù)商等各種資源進(jìn)行產(chǎn)品發(fā)行推廣、運(yùn)營分析、業(yè)務(wù)維護(hù)、收益結(jié)算以及客戶服務(wù)等業(yè)務(wù)。(3)游戲渠道商主要在其自身推廣渠道(包括Web門戶或社區(qū)、WAP站點(diǎn)、移動終端應(yīng)用軟件和平面媒體等)上向游戲玩家提供游戲產(chǎn)品的資訊介紹、下載鏈接或使用頁面等,協(xié)助游戲運(yùn)營商一起進(jìn)行產(chǎn)品的推廣。(4)支付服務(wù)商負(fù)責(zé)向游戲玩家提供游戲產(chǎn)品消費(fèi)行為的計費(fèi)支付渠道(包括手機(jī)話費(fèi)、手機(jī)充值卡、銀行卡與游戲點(diǎn)卡等)。為了保證從終端用戶環(huán)節(jié)了解的市場需求能夠快速有效的形成產(chǎn)品規(guī)劃并付諸開發(fā),保障上線游戲產(chǎn)品的數(shù)量與質(zhì)量,提升企業(yè)自主研發(fā)能力和整體盈利水平,當(dāng)前具備一定實(shí)力的游戲運(yùn)營商以收購兼并等多種方式逐步向游戲開發(fā)商環(huán)節(jié)進(jìn)行業(yè)務(wù)拓展。在手機(jī)游戲市場內(nèi),電信運(yùn)營商主要提供游戲業(yè)務(wù)的發(fā)行和運(yùn)營平臺,并提供話費(fèi)支付渠道等,因此其在一定程度上扮演了游戲運(yùn)營商、游戲渠道商和支付服務(wù)商的角色。作為手機(jī)游戲行業(yè)的主導(dǎo)力量之一,電信運(yùn)營商還負(fù)責(zé)制定手機(jī)游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展策略、拓展創(chuàng)新商業(yè)模式、規(guī)范技術(shù)平臺的開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)、評審產(chǎn)品質(zhì)量并管理與其合作的游戲開發(fā)商和運(yùn)營商,保證手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈上各個環(huán)節(jié)的協(xié)調(diào)發(fā)展。3、市場收入規(guī)模(1)國際市場概況隨著高性能手機(jī)終端的普及、游戲產(chǎn)品質(zhì)量的提升、商業(yè)模式的成熟以及新興市場的發(fā)展,近年來手機(jī)游戲市場在全球范圍內(nèi)一直保持穩(wěn)定增長。根據(jù)Gartner發(fā)布的研究數(shù)據(jù),2023年全球手機(jī)游戲總營收超過56億美元,其市場規(guī)模比2022年增加了19%,預(yù)計2023年全球手機(jī)游戲市場規(guī)模將達(dá)到114億美元,年均復(fù)合增長率將達(dá)到19.45%(資料來源:Gartner,GartnerSaysWorldwideMobileGamingRevenuetoGrow19Percentin2023)。近年來,隨著社交網(wǎng)站的大量興起,社交類網(wǎng)頁游戲在全球范圍內(nèi)蓬勃發(fā)展,帶動了整個互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲市場的高速發(fā)展。2023年美國社交游戲市場收入規(guī)模達(dá)到8.56億美元,預(yù)計2020年和2021年市場規(guī)模將達(dá)到10.93億美元和13.23美元,增長率達(dá)到27.68%和21.04%(資料來源:eMarketer,SocialGamingMarkettoSurpass$1Billion);2022年日本社交游戲市場規(guī)模達(dá)到338億日元,預(yù)計2020年市場規(guī)模將達(dá)到1,171億日元(資料來源:TongYangSecurities,TabletImpact:Internet:Growthinallthingsmobile);2022年俄羅斯在線頁面游戲市場規(guī)模為0.89億美元,2023年達(dá)到1.4億美元,增長率達(dá)到57.30%(資料來源:J.P.Morgan,NothingButNet:2020InternetInvestmentGuide)。(2)國內(nèi)市場概況1)移動終端游戲市場國內(nèi)3G業(yè)務(wù)商用的不斷推進(jìn)、電信運(yùn)營商對商業(yè)模式的拓展與創(chuàng)新、智能移動終端的普及以及手機(jī)游戲用戶體驗(yàn)的提升等多方面因素促使國內(nèi)手機(jī)游戲市場自2021年以來保持著高速發(fā)展。根據(jù)易觀國際1的市場研究數(shù)據(jù),2022年底國內(nèi)手機(jī)游戲用戶數(shù)已達(dá)到8,883萬人,2023年底達(dá)到13,512萬人,2020年三季度末已達(dá)到15,642萬人,預(yù)計至2022年將達(dá)到27,644萬人,2022年至2022年,手機(jī)用戶數(shù)的年均復(fù)合增長率達(dá)到32.82%。2023年國內(nèi)手機(jī)游戲市場收入規(guī)模達(dá)到32.9億元,至2022年將達(dá)到96.0億元,年均復(fù)合增長率將達(dá)到42.90%(資料來源:易觀國際,?2020年第3季度中國手機(jī)游戲市場行業(yè)數(shù)據(jù)?&?中國手機(jī)游戲市場趨勢預(yù)測2023-2022)。目前,國內(nèi)的手機(jī)游戲市場仍以單機(jī)游戲?yàn)橹?,但手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場占比已逐步提升。根據(jù)易觀國際研究數(shù)據(jù)顯示,截至2020年第三季度,國內(nèi)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入在整體市場中占比已達(dá)到29.96%,具體如下圖所示:2)互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲市場作為互聯(lián)網(wǎng)游戲的新興產(chǎn)品形態(tài),互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲具有操控簡單、特色明顯、表現(xiàn)形式靈活豐富的特點(diǎn),很容易被用戶所接受,使其迅速形成較大規(guī)模的用戶群。根據(jù)CNNIC市場統(tǒng)計數(shù)據(jù),截至2023年4月底,國內(nèi)網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模達(dá)到1.05億人,其中社交類網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模達(dá)到9,209萬人,大型網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模達(dá)到2,384萬人(資料來源:CNNIC,?中國網(wǎng)頁游戲市場研究報告(2023年5月)?)。隨著網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品質(zhì)量的提升和網(wǎng)絡(luò)支付模式的成熟,網(wǎng)頁游戲市場在2021年至2020年呈現(xiàn)高速增長。根據(jù)易觀國際的市場研究數(shù)據(jù),2023年國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場收入規(guī)模達(dá)到40.80億元,2020年達(dá)到52.50億元,至2023年將達(dá)到140.60億元,年均復(fù)合增長率將達(dá)到36.25%(資料來源:易觀國際,?中國網(wǎng)頁游戲市場綜合報告2020?)。四、行業(yè)競爭格局1、移動終端游戲市場競爭格局國內(nèi)移動終端游戲行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多,市場競爭較為激烈,但經(jīng)過多年的發(fā)展已形成了相對清晰的市場競爭格局。目前,國內(nèi)移動終端游戲市場份額較大的企業(yè)包括北京空中信使信息技術(shù)有限公司(以下簡稱“空中網(wǎng)”)、斯凱網(wǎng)絡(luò)、騰訊、北京新浪互聯(lián)信息服務(wù)有限公司(以下簡稱“新浪互聯(lián)”)和掌趣科技等。上述公司的業(yè)務(wù)范圍均覆蓋了手機(jī)游戲的產(chǎn)品開發(fā)、發(fā)行與運(yùn)營推廣,擁有豐富的自主研發(fā)產(chǎn)品或代理產(chǎn)品資源和較為廣泛的產(chǎn)品發(fā)布渠道,具備較強(qiáng)的游戲運(yùn)營能力,在行業(yè)內(nèi)具有一定的影響力,其中空中網(wǎng)、斯凱網(wǎng)絡(luò)、騰訊和新浪互聯(lián)均已在美國納斯達(dá)克或香港上市或?yàn)槠渖鲜兄黧w控制的資產(chǎn),其資金實(shí)力較為雄厚。根據(jù)上述公司當(dāng)前游戲業(yè)務(wù)的經(jīng)營特點(diǎn),其可以劃分為兩類:(1)空中網(wǎng)、掌趣科技和新浪互聯(lián)均以國內(nèi)電信運(yùn)營商的游戲平臺和綜合應(yīng)用平臺為其產(chǎn)品發(fā)布與業(yè)務(wù)運(yùn)營的重要平臺,同時也建立了自有的游戲業(yè)務(wù)運(yùn)營平臺,其游戲業(yè)務(wù)的資費(fèi)支付渠道主要為電信運(yùn)營商和其他支付服務(wù)商。目前國內(nèi)具備該類特點(diǎn)的移動終端游戲公司數(shù)量較多,但具備較強(qiáng)綜合實(shí)力和較大業(yè)務(wù)規(guī)模的公司相對集中,如報告期內(nèi)中國移動優(yōu)秀級游戲業(yè)務(wù)合作伙伴數(shù)量均保持在34家以內(nèi),根據(jù)中國移動2020年第四次游戲業(yè)務(wù)分層分級評級結(jié)果,A級、B級和C級合作伙伴在游戲業(yè)務(wù)合作伙伴中占比約為2%、3%和7%,具體情況如下:其中,空中網(wǎng)、掌趣科技和新浪互聯(lián)三家公司與國內(nèi)電信運(yùn)營商建立了良好的長期合作關(guān)系,均為中國移動游戲業(yè)務(wù)優(yōu)秀級別的合作伙伴。除空中網(wǎng)和新浪互聯(lián)之外,北京掌中米格信息技術(shù)有限公司(以下簡稱“掌中米格”)作為中國移動游戲業(yè)務(wù)優(yōu)秀級別的合作伙伴,其在手機(jī)游戲業(yè)務(wù)上的運(yùn)營模式基本相同,也為掌趣科技現(xiàn)階段的主要的直接競爭對手。(2)斯凱網(wǎng)絡(luò)和騰訊主要以自身搭建的綜合應(yīng)用平臺和游戲平臺為依托,進(jìn)行游戲產(chǎn)品發(fā)行與運(yùn)營,其手機(jī)游戲業(yè)務(wù)的運(yùn)營模式與公司并不相同。其中,作為手機(jī)終端系統(tǒng)與應(yīng)用平臺開發(fā)商的斯凱網(wǎng)絡(luò),與大量的手機(jī)終端廠商建立合作關(guān)系,內(nèi)置其開發(fā)的綜合應(yīng)用平臺客戶端,通過其應(yīng)用平臺發(fā)布手機(jī)游戲產(chǎn)品。由于與斯凱網(wǎng)絡(luò)合作的手機(jī)終端廠商的用戶數(shù)量較大,且其中手機(jī)游戲用戶占比較高,同時,游戲開發(fā)商基于斯凱網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用平臺進(jìn)行產(chǎn)品開發(fā)能大幅降低生產(chǎn)成本,斯凱網(wǎng)絡(luò)的手機(jī)游戲業(yè)務(wù)規(guī)模得到迅速發(fā)展。作為互聯(lián)網(wǎng)綜合服務(wù)商的騰訊,建有自有的移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)平臺和支付渠道,其主要通過手機(jī)騰訊網(wǎng)、QQ手機(jī)游戲中心等平臺開展手機(jī)游戲相關(guān)業(yè)務(wù)。由于騰訊擁有大量穩(wěn)定的用戶群體且已形成成熟的社交網(wǎng)絡(luò),其在手機(jī)單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域均占據(jù)較大的市場規(guī)模。作為騰訊、斯凱網(wǎng)絡(luò)的游戲業(yè)務(wù)合作伙伴,公司主要向其提供適合其平臺的優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品,雙方建立了互利共贏、長期穩(wěn)定的合作關(guān)系。根據(jù)易觀國際的研究數(shù)據(jù),在國內(nèi)手機(jī)游戲市場中,手機(jī)游戲發(fā)行平臺的收入格局情況具體如下:當(dāng)前國內(nèi)移動終端游戲市場仍處于快速發(fā)展階段,受多方面因素的影響,市場競爭格局將處于不斷調(diào)整的狀態(tài)。隨著當(dāng)前行業(yè)內(nèi)商業(yè)模式的不斷拓展,產(chǎn)品種類的不斷創(chuàng)新,市場監(jiān)管力度的逐漸加強(qiáng),以及用戶對產(chǎn)品質(zhì)量的要求逐步提升,只有緊密跟蹤市場發(fā)展趨勢,規(guī)范市場運(yùn)作,不斷加強(qiáng)自主研發(fā)能力、提升運(yùn)營服務(wù)質(zhì)量的企業(yè)才能鞏固和提升自身的市場競爭地位。2、互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲市場國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲市場發(fā)展時間較短,市場內(nèi)中小企業(yè)眾多,市場競爭紛雜,游戲開發(fā)商在構(gòu)建自身平臺的同時,將部分產(chǎn)品與其他發(fā)行平臺聯(lián)合運(yùn)營。2020年,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲市場參與者中,騰訊憑借龐大的用戶資源和資本整合能力取得了較大的市場份額,在游戲開發(fā)運(yùn)營和游戲出口等方面能力均衡的北京昆侖萬維科技有限公司,以及專注于游戲運(yùn)營,擁有哥們網(wǎng)和我頂網(wǎng)等游戲運(yùn)營推廣平臺的趣游(北京)科技有限公司也取得了較高的市場份額。國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲市場的快速發(fā)展,使得大型網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商紛紛涉足該領(lǐng)域,通過自主研發(fā)、聯(lián)合運(yùn)營或收購兼并的方式推進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲業(yè)務(wù)的開展。這些公司在資金實(shí)力、技術(shù)背景、推廣渠道、用戶規(guī)模和市場品牌等方面均具有明顯的競爭優(yōu)勢,其進(jìn)入市場將提高市場集中度并進(jìn)一步加劇市場競爭。對于行業(yè)內(nèi)中小規(guī)模的游戲開發(fā)商與運(yùn)營商而言,尋求產(chǎn)品的差異化競爭,不斷提升產(chǎn)品質(zhì)量和運(yùn)營服務(wù)水平是在未來保持市場競爭地位的關(guān)鍵因素。五、行業(yè)技術(shù)水平及技術(shù)特點(diǎn)移動終端硬件與系統(tǒng)的不斷升級,以及圖像處理技術(shù)、網(wǎng)頁技術(shù)等多種技術(shù)的發(fā)展與創(chuàng)新,使得移動終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲領(lǐng)域內(nèi)的開發(fā)技術(shù)水平得到不斷提升。從游戲開發(fā)技術(shù)來看,美國、日本、韓國等游戲產(chǎn)業(yè)相對發(fā)達(dá)的國家具有一定的技術(shù)領(lǐng)先優(yōu)勢,其擁有相對成熟的游戲開發(fā)引擎,對各類新技術(shù)的開發(fā)及運(yùn)用能力相對較強(qiáng),其產(chǎn)品在畫面表現(xiàn)、可玩性和互動性方面相比國產(chǎn)游戲產(chǎn)品也具備一定的優(yōu)勢。隨著移動終端硬件技術(shù)與操作系統(tǒng)不斷升級,以及新興Web2.0技術(shù)的推出以及頁面設(shè)計語言、頁面插件的不斷更新,移動終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲產(chǎn)品的開發(fā)平臺和表現(xiàn)形式需要及時更新,其涉及到的產(chǎn)品開發(fā)技術(shù)升級速度較快。此外,游戲產(chǎn)品的開發(fā)需綜合考慮移動終端的多項(xiàng)軟硬件特征,包括移動終端的屏幕色素及分辨率、內(nèi)存空間、感應(yīng)技術(shù)、硬件配置和操作系統(tǒng)等,只有充分結(jié)合移動終端的多項(xiàng)特征才能開發(fā)出高品質(zhì)的游戲產(chǎn)品。六、行業(yè)進(jìn)入壁壘1、市場準(zhǔn)入壁壘根據(jù)《中華人民共和國電信條例》的規(guī)定,從事增值電信業(yè)務(wù)的企業(yè)必須取得所在省、自治區(qū)、直轄市通信管理局批準(zhǔn)頒發(fā)的《增值電信業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證》,在兩個以上省、自治區(qū)、直轄市開展業(yè)務(wù)的需取得工信部批準(zhǔn)頒發(fā)的《跨地區(qū)增值電信業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證》,申請該資質(zhì)對申報企業(yè)的技術(shù)及資金實(shí)力均有較高要求。此外,從事互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲的發(fā)行及運(yùn)營等業(yè)務(wù)除需具備《電信與信息服務(wù)業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證》外,根據(jù)《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》和《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》的相關(guān)規(guī)定,還需要具備《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》和《互聯(lián)網(wǎng)出版許可證》,申請該資質(zhì)對申報企業(yè)的人員結(jié)構(gòu)、資金實(shí)力等多方面有一定要求。行業(yè)進(jìn)入許可制度構(gòu)成進(jìn)入本行業(yè)的主要壁壘之一。2、人才壁壘游戲設(shè)計開發(fā)需要熟悉美工和技術(shù)的復(fù)合型人才,游戲策劃與運(yùn)營需要掌握游戲產(chǎn)品特點(diǎn)、電信與互聯(lián)網(wǎng)增值業(yè)務(wù)模式、用戶心理及行為等多方面知識的綜合性人才。目前,國內(nèi)移動終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲相關(guān)的高端專業(yè)人才較為緊缺,游戲相關(guān)專業(yè)的培訓(xùn)和教育市場也尚未成熟,部分企業(yè)僅能招聘動漫專業(yè)和計算機(jī)專業(yè)的學(xué)生,其在專業(yè)上有所偏重,需要在一定時期的日常業(yè)務(wù)中將其逐步培育成為滿足企業(yè)發(fā)展需求的綜合性人才。因此,游戲開發(fā)和運(yùn)營方面的高端人才是進(jìn)入本行業(yè)的主要壁壘之一。3、經(jīng)驗(yàn)壁壘因游戲產(chǎn)品可分為角色、動作、體育、射擊、策略、休閑、益智、棋牌與冒險等多種類型,每一類型游戲的技術(shù)開發(fā)和創(chuàng)意策劃均需要有一定的技術(shù)積累和豐富經(jīng)驗(yàn),只有針對不同類型游戲形成開發(fā)引擎,才能有效降低游戲產(chǎn)品的開發(fā)成本。在游戲發(fā)行和運(yùn)營環(huán)節(jié),需要服務(wù)商對用戶消費(fèi)行為有深刻的認(rèn)識,對游戲推廣有豐富的運(yùn)作經(jīng)驗(yàn),才能保證游戲產(chǎn)品的下載量和游戲用戶的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率,提高單款游戲的收入水平,保障企業(yè)的整體盈利水平。4、技術(shù)壁壘由于用戶使用的移動終端在操作系統(tǒng)、屏幕尺寸、感應(yīng)技術(shù)等方面均不同,同款移動終端游戲需要適配不同的操作系統(tǒng)和各種尺寸的屏幕,這需要游戲開發(fā)商熟悉多種移動終端操作系統(tǒng)上的技術(shù)開發(fā)。移動終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲行業(yè)內(nèi)的技術(shù)發(fā)展和更新速度較快,隨著行業(yè)內(nèi)競爭的日趨激烈,當(dāng)前移動終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲的品質(zhì)已經(jīng)上升至較高的水準(zhǔn),游戲開發(fā)商和服務(wù)商需要具備專業(yè)的技術(shù)開發(fā)實(shí)力,且需具備對新技術(shù)的持續(xù)跟蹤和研發(fā)能力,以不斷更新、優(yōu)化其技術(shù),才能滿足市場發(fā)展的需求。七、影響行業(yè)發(fā)展的有利因素和不利因素1、有利因素(1)國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模的持續(xù)增長隨著近年來一系列有利于互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的政策法規(guī)的出臺、電信基礎(chǔ)設(shè)施投入的加大以及網(wǎng)絡(luò)新技術(shù)的應(yīng)用加快,我國的互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模得到了持續(xù)增長。根據(jù)CNNIC發(fā)布的統(tǒng)計數(shù)據(jù),截至2020年12月底,我國的互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模達(dá)到5.13億,較2023年底增加了5,580萬人,互聯(lián)網(wǎng)普及率升至38.3%,較2023年底提高了4.0%。同時,隨著移動電信網(wǎng)絡(luò)和移動終端的升級、電信運(yùn)營商對手機(jī)上網(wǎng)業(yè)務(wù)的推動,我國的移動互聯(lián)網(wǎng)用戶保持了快速增長的態(tài)勢,截至2020年12月底,我國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到3.56億,較2023年底增長17.5%(資料來源:CNNIC,《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告(2021年1月)》)。國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶尤其是移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模的持續(xù)增長,保證了移動終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲的市場基礎(chǔ),是推動本行業(yè)發(fā)展的根本因素。(2)智能移動終端的普及將擴(kuò)大游戲用戶規(guī)模根據(jù)Gartner的市場研究,2020年智能手機(jī)銷量在全球手機(jī)市場占比約26%,至2020年將達(dá)到約47%,其中具有較好用戶體驗(yàn)的Android、iOS和WindowsPhone等操作系統(tǒng)將形成較強(qiáng)的市場影響力。國內(nèi)手機(jī)市場與全球市場的發(fā)展趨勢相同,其中智能手機(jī)操作系統(tǒng)的市場份額情況具體如下:移動終端智能系統(tǒng)的采用以及硬件技術(shù)的升級,使各移動終端在數(shù)據(jù)采集、重現(xiàn)、傳輸、處理和存儲等多個環(huán)節(jié)的能力普遍增強(qiáng),且其中的部分產(chǎn)品具備了較強(qiáng)的操控性、高質(zhì)量的觀賞效果和先進(jìn)的感應(yīng)技術(shù),從而能夠支持界面精美、具備較高可玩性和互動性的高質(zhì)量游戲產(chǎn)品,大幅提升了用戶的終端體驗(yàn),進(jìn)而提升了用戶的游戲消費(fèi)意愿,如根據(jù)摩根斯坦利相關(guān)研究,用戶體驗(yàn)較好的iPhone和Android系統(tǒng)手機(jī)在移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用上的份額遠(yuǎn)高于其終端市場份額。同時,移動終端市場競爭的日趨激烈,使得智能手機(jī)的價格得到調(diào)整,從而為越來越多的用戶所能接受,尤其是基于Android平臺的手機(jī)憑借其性價比優(yōu)勢在移動終端市場取得了良好市場機(jī)遇,促進(jìn)了智能手機(jī)在國內(nèi)的快速普及,使得更多用戶具備了高質(zhì)量游戲體驗(yàn)的條件,使移動終端游戲擁有了更為廣泛的用戶基礎(chǔ)。(3)移動通信網(wǎng)絡(luò)的技術(shù)升級3G網(wǎng)絡(luò)的大規(guī)模建設(shè)和廣泛普及為我國移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展提供了良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境。盡管當(dāng)前我國的移動通信網(wǎng)絡(luò)服務(wù)質(zhì)量已得到較大幅度的提升,但相對移動終端網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)νㄐ啪W(wǎng)絡(luò)的要求,其傳輸速度和穩(wěn)定性尚需進(jìn)一步優(yōu)化。隨著國內(nèi)電信運(yùn)營商對移動通信網(wǎng)絡(luò)建設(shè)的逐步推進(jìn),網(wǎng)絡(luò)速度和穩(wěn)定性將會得到不斷提高,用戶下載游戲產(chǎn)品或聯(lián)網(wǎng)使用游戲時的網(wǎng)絡(luò)傳輸速度和傳輸質(zhì)量將得到逐步提升,使得用戶能夠更多的關(guān)注于游戲產(chǎn)品體驗(yàn),為移動終端游戲尤其是移動終端網(wǎng)絡(luò)游戲提供更好的發(fā)展基礎(chǔ)。(4)電信運(yùn)營商對游戲業(yè)務(wù)的推動游戲業(yè)務(wù)一直為國內(nèi)電信運(yùn)營商著手推進(jìn)的增值電信業(yè)務(wù)之一。中國移動、中國聯(lián)通和中國電信陸續(xù)推出移動應(yīng)用商場或游戲業(yè)務(wù)平臺,使得游戲開發(fā)商和運(yùn)營商能夠借助其精細(xì)化管理的渠道向廣大的移動終端用戶和移動互聯(lián)網(wǎng)用戶發(fā)布游戲產(chǎn)品。在與游戲開發(fā)商和運(yùn)營商合作的商業(yè)模式上,電信運(yùn)營商通過不斷探索,也逐步開拓出一些高效實(shí)用的合作模式和管理模式,有效的激勵了游戲開發(fā)商和運(yùn)營商提升游戲產(chǎn)品質(zhì)量和運(yùn)營服務(wù)水平,規(guī)范了市場運(yùn)作方式,進(jìn)而保障了用戶的游戲體驗(yàn)質(zhì)量。(5)移動支付業(yè)務(wù)的快速發(fā)展短信代收費(fèi)是目前國內(nèi)非電信運(yùn)營商渠道上手機(jī)單機(jī)游戲業(yè)務(wù)的主流支付手段,但其不能有效防范部分電信增值服務(wù)提供商采取違規(guī)手段收取資費(fèi),損害手機(jī)用戶的利益,且通過短信方式支付資費(fèi),操作不夠便捷,對游戲體驗(yàn)質(zhì)量造成了一定影響,也不利于游戲運(yùn)營商對游戲產(chǎn)品實(shí)施靈活定價。同時,在短信代收費(fèi)模式下,游戲運(yùn)營商需要向短信支付服務(wù)商結(jié)算一定比例的費(fèi)用,降低了游戲開發(fā)運(yùn)營環(huán)節(jié)的利潤空間。隨著國內(nèi)電信運(yùn)營商逐步推進(jìn)和完善移動支付業(yè)務(wù),移動終端游戲業(yè)務(wù)在支付環(huán)節(jié)的現(xiàn)有問題將得到有效解決,有利于整個行業(yè)的健康發(fā)展。(6)不同終端游戲產(chǎn)品之間的逐步融合各種游戲終端硬件技術(shù)的升級和多終端多平臺之間應(yīng)用服務(wù)的融合,使得各種游戲終端實(shí)現(xiàn)了互聯(lián)互通且在功能性上相互支持,移動終端游戲、PC游戲和電視游戲等終端游戲產(chǎn)品將逐步實(shí)現(xiàn)跨平臺運(yùn)行,各種游戲終端的用戶將共同參與到跨平臺游戲產(chǎn)品中,各類游戲廠商也將一并參與跨平臺游戲產(chǎn)品的開發(fā)與運(yùn)營,從而推動整個游戲行業(yè)的發(fā)展。2、不利因素(1)綜合性人才相對缺乏當(dāng)前國內(nèi)熟悉游戲產(chǎn)品策劃、設(shè)計開發(fā)與市場運(yùn)作的綜合性人員數(shù)量較少,游戲相關(guān)專業(yè)的培訓(xùn)和教育市場也尚未成熟。國內(nèi)移動終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲市場的快速發(fā)展,對綜合性人才的需求日趨突出。若行業(yè)內(nèi)不能建立起有效的人才培養(yǎng)機(jī)制,行業(yè)的持續(xù)性發(fā)展將受到一定影響。(2)游戲盜版現(xiàn)象依舊存在當(dāng)前國內(nèi)移動終端游戲市場中,產(chǎn)品的盜版和破解現(xiàn)象依舊存在,使得優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品無法得到合理的市場回報,難以實(shí)現(xiàn)對游戲內(nèi)容創(chuàng)生環(huán)節(jié)的有效激勵。(3)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重且質(zhì)量參差不齊現(xiàn)階段,我國移動終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲開發(fā)商數(shù)量較多且規(guī)模普遍較小,市場競爭激烈,決定了游戲運(yùn)營商對產(chǎn)品的買斷成本和所支付的收入分成比例基本維持在相對合理的水平,而另一方面,市場競爭壓力使得部分游戲開發(fā)商快速模仿開發(fā)當(dāng)期熱銷的游戲產(chǎn)品,或?yàn)榱藫屨际袌鱿葯C(jī)壓縮產(chǎn)品開發(fā)周期,使得市場上游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重且質(zhì)量參差不齊,不利于行業(yè)的有序發(fā)展。八、行業(yè)利潤水平與變動趨勢目前,國內(nèi)專注于移動終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲業(yè)務(wù)且具備一定規(guī)模的公司數(shù)量較少,能夠獲取的公開資料有限,因此,我們選取業(yè)務(wù)中都涉及移動終端游戲或互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲的五家上市公司,對行業(yè)的利潤水平進(jìn)行分析。2022年度、2023年度和2020年1-6月,上述五家公司的毛利率平均值分別為55.44%、54.59%和50.93%,具體情況如下:九、行業(yè)特有的經(jīng)營模式1、運(yùn)營模式由于目前我國的移動終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲行業(yè)內(nèi),游戲開發(fā)商的規(guī)模普遍較小,獨(dú)立運(yùn)營游戲產(chǎn)品的難度較大,因而行業(yè)內(nèi)普遍采用聯(lián)合運(yùn)營模式,即游戲開發(fā)商、游戲運(yùn)營商、游戲渠道商等多方合作運(yùn)營與推廣游戲產(chǎn)品的商業(yè)模式。該商業(yè)模式中,參與方大多采用分成方式共同承擔(dān)風(fēng)險與獲取收益,從而能夠有效調(diào)用各方的技術(shù)優(yōu)勢和資源優(yōu)勢,使得游戲產(chǎn)品能夠在產(chǎn)業(yè)鏈上得到充分的價值實(shí)現(xiàn)。由于聯(lián)合運(yùn)營模式有效的實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)資源整合,降低了單個企業(yè)的資源投入和運(yùn)營風(fēng)險,其在當(dāng)前的市場形勢下是最為有效的運(yùn)營模式,且在短期內(nèi)仍將是行業(yè)內(nèi)主流的運(yùn)營模式。而從長遠(yuǎn)來看,隨著國內(nèi)移動終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲市場內(nèi)運(yùn)營商資金實(shí)力的普遍增強(qiáng),為了提升自身的盈利水平,其將向游戲開發(fā)環(huán)節(jié)進(jìn)行業(yè)務(wù)拓展并廣泛開拓業(yè)務(wù)渠道,從而對游戲產(chǎn)品實(shí)施一體化的開發(fā)運(yùn)營及推廣。2、盈利模式移動終端游戲領(lǐng)域內(nèi),手機(jī)單機(jī)游戲業(yè)務(wù)的盈利模式主要包括游戲套餐收費(fèi)、游戲下載收費(fèi)、試玩轉(zhuǎn)激活收費(fèi)和虛擬道具收費(fèi)等;手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)的盈利模式主要包括按游戲在線時間計點(diǎn)收費(fèi)或套餐收費(fèi)、虛擬道具收費(fèi)和游戲內(nèi)置廣告收入等?;ヂ?lián)網(wǎng)頁面游戲業(yè)務(wù)的盈利模式主要包括虛擬商品收費(fèi)、套餐收費(fèi)、頁面展示廣告收費(fèi)或游戲內(nèi)置廣告收費(fèi)等。十、行業(yè)的周期性、區(qū)域性或季節(jié)性特征我國的移動終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲市場均處于成長階段,一直保持著相對穩(wěn)定的發(fā)展態(tài)勢,其市場需求受宏觀經(jīng)濟(jì)波動的影響較小,行業(yè)不存在明顯的周期性特征。移動終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲作為傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)在移動互聯(lián)網(wǎng)時代的新業(yè)務(wù)形態(tài),其區(qū)域發(fā)展情況與該區(qū)域的經(jīng)濟(jì)文化發(fā)展水平、人口數(shù)量與結(jié)構(gòu)等因素密切相關(guān),其市場需求相對集中于經(jīng)濟(jì)較為發(fā)達(dá)的地區(qū)。根據(jù)易觀國際與當(dāng)樂網(wǎng)(即北京當(dāng)樂信息技術(shù)有限公司,其建立了國內(nèi)較大的手機(jī)游戲門戶和互動社區(qū))聯(lián)合調(diào)研結(jié)果,我國手機(jī)游戲用戶集中分布于華南、華東與華北三個地區(qū),2021年至2023年上述三個地區(qū)的手機(jī)游戲用戶數(shù)量達(dá)到國內(nèi)整體手機(jī)游戲用戶數(shù)量的74.7%、77.3%和80.5%,2021年至2023年我國手機(jī)游戲用戶的地域分布具體情況見下圖。移動終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲作為用戶日常的休閑娛樂性產(chǎn)品,其消費(fèi)需求不受季節(jié)影響。但受春節(jié)等節(jié)假日因素的影響,游戲運(yùn)營商、游戲渠道商一般會降低對游戲產(chǎn)品的推廣力度,游戲用戶的碎片時間也相對較少,相應(yīng)的業(yè)務(wù)量可能會稍有下降??傮w上,本行業(yè)不存在明顯的季節(jié)性特征。十一、行業(yè)與上下游行業(yè)的關(guān)系1、與上游行業(yè)的關(guān)系隨著版權(quán)類游戲產(chǎn)品在市場上的熱銷,越來越多的游戲開發(fā)商、運(yùn)營商與內(nèi)容版權(quán)提供商建立了合作關(guān)系,加大了對版權(quán)資源的開發(fā)力度,文化出版業(yè)逐步成為移動終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲行業(yè)的上游行業(yè),典型企業(yè)包括小說、影視的內(nèi)容版權(quán)提供商等。社會文化資源的豐富和版權(quán)保護(hù)意識的增強(qiáng),將使游戲產(chǎn)品題材更加多元化,市場競爭秩序更加規(guī)范化,從而避免因產(chǎn)品題材的同質(zhì)化而帶來的一系列問題,有利于行業(yè)的健康持續(xù)發(fā)展。對于游戲運(yùn)營商而言,其上游企業(yè)是游戲開發(fā)商和游戲渠道商。游戲開發(fā)商的產(chǎn)品質(zhì)量直接影響終端用戶的感知體驗(yàn)與付費(fèi)意愿,決定了游戲運(yùn)營商在運(yùn)營推廣環(huán)節(jié)資源投入的回報水平。隨著游戲開發(fā)商產(chǎn)品開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的積累和自身游戲開發(fā)引擎的構(gòu)建和完善,其對特定類型的游戲產(chǎn)品的開發(fā)效率得到逐步提升,同時,游戲開發(fā)技術(shù)的更新升級和游戲種類的不斷創(chuàng)新也推動游戲開發(fā)商持續(xù)投入資源提升技術(shù)開發(fā)水平,進(jìn)而推動整個行業(yè)的發(fā)展。游戲渠道商擁有一定規(guī)模的游戲受眾,其對游戲產(chǎn)品推廣力度的加大將提升游戲用戶規(guī)模,增加游戲產(chǎn)品的整體收益。游戲渠道商數(shù)量的增加推動了游戲用戶規(guī)模的增長,其業(yè)務(wù)推廣環(huán)節(jié)的規(guī)范運(yùn)營有利于行業(yè)的健康持續(xù)發(fā)展。2、與下游行業(yè)的關(guān)系移動終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲產(chǎn)品直接面向用戶銷售,本行業(yè)在整體上不存在下游行業(yè)。我國手機(jī)用戶和互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量的持續(xù)增長從根本上推動了我國的移動終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲市場穩(wěn)步發(fā)展。十二、行業(yè)發(fā)展趨勢1、跨平臺游戲產(chǎn)品將逐步成為市場發(fā)展的主流跨平臺游戲產(chǎn)品能夠?qū)崿F(xiàn)在PC、手機(jī)、電視游戲終端等多種游戲終端和系統(tǒng)平臺之間的無縫切換,使用戶能夠不受持有的終端限制體驗(yàn)游戲產(chǎn)品,因而其具有更為廣泛的用戶群體。當(dāng)前跨平臺游戲產(chǎn)品已成為全球各大游戲廠商的發(fā)展方向之一。對于國內(nèi)市場而言,3G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)與三網(wǎng)融合的實(shí)施將有效推動跨平臺游戲市場的發(fā)展,產(chǎn)業(yè)環(huán)境的成熟和市場需求的提出也促使各類游戲廠商進(jìn)入該細(xì)分市場,使其逐步成為市場發(fā)展的主流產(chǎn)品。其中,由于具備畫面簡約、操作方便、不同平臺上的體驗(yàn)差異較小、開發(fā)成本相對較低等特點(diǎn),跨平臺的互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲?qū)⒊蔀樵摷?xì)分市場中率先發(fā)展的產(chǎn)品類型。2、手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場占比將逐步提升相比移動終端的單機(jī)游戲而言,移動終端網(wǎng)絡(luò)游戲具有較強(qiáng)的互動性,能夠形成相對穩(wěn)定的用戶群體,提高用戶的粘性和付費(fèi)意愿,具有較長的生命周期和較高的盈利空間,而且移動終端網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利主要集中在游戲運(yùn)營環(huán)節(jié),游戲軟件一般可以免費(fèi)下載使用,能夠有效避免游戲產(chǎn)品的破解和盜版。在我國移動通信網(wǎng)絡(luò)的帶寬和穩(wěn)定性不斷優(yōu)化,游戲產(chǎn)品質(zhì)量和手機(jī)終端性能不斷提升的產(chǎn)業(yè)環(huán)境下,游戲開發(fā)商和運(yùn)營商將逐步加大對移動終端網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品開發(fā)和運(yùn)營推廣力度,國內(nèi)移動終端網(wǎng)絡(luò)游戲的市場占比將逐步提升。3、版權(quán)類游戲產(chǎn)品將成為游戲市場的重要組成部分以影視、小說等文化資源為題材開發(fā)的版權(quán)類游戲產(chǎn)品,面臨著較少的同質(zhì)化競爭,利潤空間相對可觀,且該類游戲產(chǎn)品能夠借助同名作品的首發(fā)活動進(jìn)行市場宣傳,吸引相應(yīng)作品的愛好者參與到游戲當(dāng)中,增加游戲產(chǎn)品的用戶基礎(chǔ),因此,該類游戲越來越受到游戲運(yùn)營商和開發(fā)商的重視,如EA、Gameloft(智樂軟件公司,是全球領(lǐng)先的手機(jī)、PDA、數(shù)字電視及電視游戲軟件開發(fā)商、出版商)、空中網(wǎng)與掌趣科技等公司均已推出影視同名手機(jī)游戲產(chǎn)品。同時,隨著游戲用戶規(guī)模的持續(xù)增長,版權(quán)類游戲產(chǎn)品將成為文化資源越來越重要的體現(xiàn)形式和發(fā)布渠道,通過影視、小說等文化產(chǎn)品與游戲產(chǎn)品在市場推廣上的相互促進(jìn),將共同推動整個文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。4、收購重組仍將是行業(yè)內(nèi)企業(yè)實(shí)現(xiàn)快速成長的主要方式經(jīng)過近些年的發(fā)展,國內(nèi)移動終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲市場的良好前景已在業(yè)界達(dá)成共識,在各公司快速拓展業(yè)務(wù)線、提升自身競爭力的需求下,行業(yè)內(nèi)出現(xiàn)了較為頻繁的收購兼并,如空中網(wǎng)于2005年收購手機(jī)游戲開發(fā)商天津猛犸科技有限公司,于2022年收購手機(jī)游戲開發(fā)商廈門新熱力科技有限公司;第一視頻集團(tuán)有限公司于2022年收購手機(jī)游戲開發(fā)商深圳快樂風(fēng)軟件開發(fā)有限公司,并于2023年收購了手機(jī)游戲開發(fā)與運(yùn)營商廣州盈正信息技術(shù)有限公司;成都博瑞傳播股份有限公司于2023年收購了AppStore游戲開發(fā)商上海晨炎信息技術(shù)有限公司;千橡互動集團(tuán)于2021年收購了網(wǎng)頁游戲開發(fā)商北京豌豆互動科技有限公司;成都完美時空網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司于2023年收購了網(wǎng)頁游戲開發(fā)商和運(yùn)營商成都葉網(wǎng)科技發(fā)展有限公司等。隨著行業(yè)市場規(guī)模的持續(xù)增長,收購重組仍將為具備資本實(shí)力的移動終端游戲廠商、互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲廠商或PC游戲廠商實(shí)現(xiàn)快速業(yè)務(wù)增長或拓展的主要方式。5、傳統(tǒng)手機(jī)游戲產(chǎn)品在短期內(nèi)仍將占據(jù)較大市場份額國內(nèi)的手機(jī)游戲業(yè)務(wù)初期主要面向非智能機(jī)展開,使得Java游戲等傳統(tǒng)手機(jī)游戲形成了較大的市場份額和用戶基數(shù)。雖然當(dāng)期智能移動終端普及率逐步提升,但根據(jù)Gartner市場研究,2020-2020年全球智能手機(jī)市場占比約由26%上升至約47%,非智能機(jī)在短期內(nèi)仍將保持較高的市場份額。同時,由于非智能機(jī)游戲產(chǎn)品開發(fā)采用的Java技術(shù)具備較好的通用性、高效性、平臺移植性和安全性,使得該類游戲產(chǎn)品廣泛應(yīng)用于多種非智能移動終端和部分智能移動終端,并擁有較為廣泛的開發(fā)者,使得基于Java等技術(shù)開發(fā)的傳統(tǒng)手機(jī)游戲產(chǎn)品在短期內(nèi)仍將擁有較大的市場空間。6、智能手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境將逐步成熟智能手機(jī)平臺的推出和移動終端硬件的升級較大程度的提升了游戲產(chǎn)品的表現(xiàn)效果和用戶體驗(yàn),基于智能終端的逐步普及及對其平臺上游戲業(yè)務(wù)的良好預(yù)期,移動終端游戲的各產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)如電信運(yùn)營商、游戲開發(fā)商、游戲運(yùn)營商等均已著手研發(fā)智能平臺游戲業(yè)務(wù)的配套技術(shù)、探索新技術(shù)環(huán)境下的商業(yè)模式,智能平臺手機(jī)游戲的產(chǎn)業(yè)環(huán)境已逐步走向成熟,將為移動終端游戲行業(yè)帶來新的增長動力。7、行業(yè)將逐步走向規(guī)范化游戲行業(yè)的規(guī)范化是行業(yè)內(nèi)主流運(yùn)營商和開發(fā)商共同努力的目標(biāo),國內(nèi)電信運(yùn)營商也在不斷探索對游戲運(yùn)營商和開發(fā)商的管理模式,以推進(jìn)行業(yè)的規(guī)范化進(jìn)程。隨著諸如中國手機(jī)游戲開發(fā)商聯(lián)盟、網(wǎng)頁游戲行業(yè)自律聯(lián)盟等行業(yè)組織的形成和發(fā)展,以及行業(yè)監(jiān)管部門對游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)法律法規(guī)的逐步健全,行業(yè)將逐步走向規(guī)范,市場發(fā)展環(huán)境將日趨健康。十三、行業(yè)主要企業(yè)簡況1、空中網(wǎng)空中網(wǎng)成立于2002年4月,是國內(nèi)領(lǐng)先的無線互聯(lián)網(wǎng)公司,其于2004年7月在美國納斯達(dá)克上市??罩芯W(wǎng)的業(yè)務(wù)包括無線增值業(yè)務(wù)、手機(jī)游戲業(yè)務(wù)、無線娛樂互動門戶和互聯(lián)網(wǎng)游戲等,其手機(jī)游戲業(yè)務(wù)涵蓋手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲、單機(jī)游戲和圖文頁面游戲,并通過收購方式擁有行業(yè)內(nèi)較為領(lǐng)先的手機(jī)游戲開發(fā)商天津猛犸科技有限公司和廈門新熱力科技有限公司。憑借強(qiáng)大的自主研發(fā)能力和多元化的渠道與運(yùn)營模式,空中網(wǎng)的手機(jī)游戲收入長期處于業(yè)內(nèi)領(lǐng)先位置,并逐步成為其新的營收增長點(diǎn)。2022年12月,空中網(wǎng)并購了互聯(lián)網(wǎng)游戲公司上海大承網(wǎng)絡(luò)科技服務(wù)有限公司,正式進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)游戲領(lǐng)域,并借助空中網(wǎng)在無線領(lǐng)域的資源和研發(fā)實(shí)力,打造“手機(jī)游戲+互聯(lián)網(wǎng)游戲”的跨平臺服務(wù)(資料來源:空中網(wǎng)公司網(wǎng)站)。2、掌中米格掌中米格成立于2002年2月,是一家擁有專業(yè)研發(fā)基地的綜合性移動互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)提供商,其于2020年底被美國手機(jī)游戲廠商GluMobile公司收購。掌中米格專注于手機(jī)游戲業(yè)務(wù),堅持“以內(nèi)容為王,走精品路線”的核心價值,其擁有豐富的無線增值業(yè)務(wù)經(jīng)驗(yàn)與市場發(fā)行經(jīng)驗(yàn),擁有充足的國際內(nèi)容供應(yīng)鏈和廣泛的海外行銷網(wǎng)絡(luò)(資料來源:掌中米格公司網(wǎng)站,易觀國際)。3、新浪互聯(lián)新浪互聯(lián)于2002年4月正式推出新浪無線業(yè)務(wù),打造國內(nèi)用戶的付費(fèi)增值服務(wù)平臺,提供無線增值服務(wù)。新浪無線業(yè)務(wù)依托集團(tuán)優(yōu)勢,不斷開創(chuàng)新渠道和新業(yè)務(wù),保持了無線增值服務(wù)領(lǐng)域內(nèi)的領(lǐng)先地位。新浪無線業(yè)務(wù)與眾多國內(nèi)外手機(jī)游戲開發(fā)商建立了合作關(guān)系,擁有豐富的手機(jī)游戲產(chǎn)品資源,并于2005年8月成立了北京新浪飛揚(yáng)軟件有限公司作為其手機(jī)游戲和應(yīng)用軟件開發(fā)商。新浪互聯(lián)的“新浪游戲”門戶也為其手機(jī)游戲產(chǎn)品提供了較好的營銷推廣平臺(資料來源:新浪互聯(lián)公司網(wǎng)站,易觀國際)。4、掌趣科技北京掌趣科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)為游戲的開發(fā)、發(fā)行與運(yùn)營,目前主要包括移動終端游戲、互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲及其周邊產(chǎn)品的產(chǎn)品開發(fā)、發(fā)行推廣和運(yùn)營維護(hù)等。公司已自主開發(fā)了190余款游戲產(chǎn)品,具有代表性的產(chǎn)品包括手機(jī)游戲產(chǎn)品《潛伏》、《格斗三國》、《海綿寶寶運(yùn)動會》、《石器時代2》、《致命狂飆》、《新絕代雙嬌3》和《碧血江湖-舞刃江湖》等,互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲《籃球經(jīng)理世界》與《足球經(jīng)理世界》等,以及跨平臺游戲產(chǎn)品《冠軍足球》、《熱血成吉思汗》等;聯(lián)合運(yùn)營的游戲產(chǎn)品中,具有代表性的產(chǎn)品如手機(jī)游戲產(chǎn)品《極品飛車無間風(fēng)云》、《2023FIFA南非世界杯》、《哈利波特與混血王子》、《金剛狼》與《功夫熊貓》等,以及互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲《天地英雄》、《魔鏡》等。
2023年IPTV行業(yè)分析報告2023年4月目錄一、IPTV真正受益于“三網(wǎng)融合”、“寬帶中國” 31、三網(wǎng)融合:網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商推動IPTV的動力 32、寬帶中國:IPTV高清化及增值業(yè)務(wù)的增長引擎 43、與有線電視的競爭:捆綁銷售、一線入戶優(yōu)勢明顯 6二、以“合作”姿態(tài)在產(chǎn)業(yè)鏈中占據(jù)有利地位 71、政策監(jiān)管已趨完善穩(wěn)定 72、合作心態(tài)開放,促進(jìn)多方共贏 83、積極持續(xù)投資影視內(nèi)容形成積累 9三、未來增長看點(diǎn)在IPTV挖潛與OTT擴(kuò)張 91、IPTV增長依靠增值業(yè)務(wù)提升ARPU 92、機(jī)頂盒“小紅”領(lǐng)先布局 113、IOTV:發(fā)揮IPTV與IPTV的協(xié)同效應(yīng) 12一、IPTV真正受益于“三網(wǎng)融合”、“寬帶中國”1、三網(wǎng)融合:網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商推動IPTV的動力我國“三網(wǎng)融合”方案提出、試點(diǎn)已有多年,從目前三網(wǎng)融合進(jìn)程中來看,電信系更占優(yōu)勢,IPTV是電信系進(jìn)入視頻領(lǐng)域重要的成功戰(zhàn)略。電信系網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商在現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)上開展IPTV視頻業(yè)務(wù)也非常平滑。我國擁有超過4億多電視用戶,網(wǎng)絡(luò)用戶近2億,寬帶網(wǎng)絡(luò)用戶為IPTV的潛在客戶。三網(wǎng)融合試點(diǎn)的第一階段(2023-2021年)已經(jīng)收官,即將邁入推廣階段(2022-2020年),第二批54個試點(diǎn)城市已經(jīng)包括全國大部分重要省市,覆蓋人口超過3億。在電信、視頻網(wǎng)站、廣電等各利益方的參與下,我國IPTV用戶數(shù)已從2022年的470萬戶發(fā)展到了2021年底的2300萬,成為全球IPTV用戶最多的國家。預(yù)計未來兩年仍將有40%-50%的增速,2022年底用戶數(shù)有望達(dá)到3400萬的規(guī)模。2、寬帶中國:IPTV高清化及增值業(yè)務(wù)的增長引擎帶寬決定著IPTV是否能夠?qū)崿F(xiàn)高清內(nèi)容的傳輸,進(jìn)而決定IPTV的用戶體驗(yàn)。今年四月工信部、國家發(fā)改委等部委發(fā)布《關(guān)于實(shí)施寬帶中國2022專項(xiàng)行動的意見》:目標(biāo)2022年新增光纖入戶覆蓋家庭3500萬戶,同時寬帶接入水平將有效提升,使用4M及以上寬帶接入產(chǎn)品的用戶超過70%。各省級網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商也反應(yīng)迅速積極,出臺相關(guān)規(guī)劃。IPTV業(yè)務(wù)作為電信運(yùn)營商推動寬帶升級服務(wù)的重要賣點(diǎn)。運(yùn)營商的推廣積極性高。例如2020年上海電信發(fā)布的"二免一贈一極速"的"城市光網(wǎng)"計劃,與百視通聯(lián)手推出IPTV3.0視頻業(yè)務(wù),共同發(fā)力高清IPTV業(yè)務(wù)。電信與百視通的合作使得此次寬帶升級實(shí)施順利,上海IPTV用戶也發(fā)展到了百萬規(guī)模。而帶寬約束被打破后,高清點(diǎn)播也將成為IPTV增值業(yè)務(wù)的重要增長引擎之一。從IPTV存量的廣度上來看,我國IPTV當(dāng)前的區(qū)域性明顯,集中在上海、江蘇、廣東等經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)地區(qū),其中僅江蘇一省就已經(jīng)發(fā)展了430萬的客戶規(guī)模,占比18.9%。這種情況與中國電信在發(fā)達(dá)地區(qū)寬帶基礎(chǔ)建設(shè)優(yōu)異相關(guān)。西部和北部地區(qū)市場依然廣闊,有待于中國聯(lián)通和中國移動的發(fā)力。寬帶及光纖業(yè)務(wù)作為中國電信目前最為核心的一塊領(lǐng)域,其市場領(lǐng)先的優(yōu)勢由來已久,相比而言,覆蓋了大部分北方省市的中國聯(lián)通和中國移動的積極性是行業(yè)的最大變數(shù)。2021年以來,兩家公司都在寬帶業(yè)務(wù)方面積極發(fā)力,以中國移動為例:2021年中國移動新增FTTH覆蓋家庭超過180萬戶;使用4M及以上寬帶產(chǎn)品的用戶超過50%;新增寬帶端口320萬個;新增固定寬帶接入家庭超過120萬戶。3、與有線電視的競爭:捆綁銷售、一線入戶優(yōu)勢明顯IPTV最直接的競爭者是各地的有線電視。價格上來看,由于歷史原因,我國有線電視網(wǎng)的公益屬性導(dǎo)致其價格相對較低,這也成為有線電視網(wǎng)絡(luò)市場化程度低、升級換代困難,“三網(wǎng)融合”中競爭能力弱的原因。IPTV基于IP網(wǎng)絡(luò)傳輸,通常要在邊緣設(shè)置內(nèi)容分配服務(wù)節(jié)點(diǎn),配置流媒體服務(wù)及存儲設(shè)備,而有線數(shù)字電視的廣播網(wǎng)采取的是HFC或VOD網(wǎng)絡(luò)體系,基于DVDIP光纖網(wǎng)傳輸,在HFC分前端并不需要配置用于內(nèi)容存儲及分發(fā)的視頻服務(wù)器,運(yùn)營成本大大降低。但帶來的問題是如要實(shí)現(xiàn)視頻點(diǎn)播和雙向互動則必須將廣播網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行雙向改造。從技術(shù)角度看,IPTV成本較高,難以與有線電視比拼價格。但I(xiàn)PTV的優(yōu)勢在于可以直接利用互聯(lián)網(wǎng),而與寬帶的捆綁銷售能夠大大降低客戶對價格的敏感度。在各地網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商的支持下,IPTV與寬帶捆綁營銷,對于用戶來講,更像是寬帶贈送的增值業(yè)務(wù),收費(fèi)模式則可以訂制,包月、按頻道等,靈活而更有針對性。而“三網(wǎng)融合”進(jìn)程中的電信系寬帶接入商的強(qiáng)勢,使用戶在互聯(lián)網(wǎng)光纖一線入戶后,較為自然的選擇IPTV作為電視方案。二、以“合作”姿態(tài)在產(chǎn)業(yè)鏈中占據(jù)有利地位1、政策監(jiān)管已趨完善穩(wěn)定由于電視內(nèi)容播控屬于國家宣傳范疇,監(jiān)管較為嚴(yán)格。根據(jù)廣電總局43號文規(guī)定,IPTV集成播控總平臺牌照由中央電視臺持有,而分平臺牌照由省級電視臺申請。廣電總局要求通過IPTV集成播控平臺及各地分平臺來達(dá)到“可管可控”的方針。與央視的合資公司正式落地將解除市場對百視通IPTV業(yè)務(wù)政策性風(fēng)險的擔(dān)憂。過去擁有IPTV全國性運(yùn)營牌照四家分別是:上海文廣(百視通)、央視國際、南方傳媒、中國國際廣播電臺。5月18日,百視通和央視IPTV合資公司“愛上電視傳媒有限公司”完成工商注冊正式成立,成為全國唯一中央級集成播控平臺。其中百
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