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文檔簡介
詳解精靈寶可夢和游戲機|精靈寶可夢太陽下載
不少網(wǎng)友發(fā)現(xiàn),讓大陸網(wǎng)友眼饞了一年的過氣網(wǎng)紅游戲大陸區(qū)開放了,繼剛上市之后,又在各大渠道掀起了下載的小高潮。然而,玩了不到半天,大家又發(fā)現(xiàn)寶可夢們消失了。最后官方推特表示,只是在大陸境內(nèi)進行測試,隨后官方又封閉了服務器。下面跟著小編一起來看看精靈寶可夢的發(fā)展歷史吧。詳解精靈寶可夢和游戲機
PokémonGo
實際上,的走紅不僅僅是單純的AR現(xiàn)實增強技術,精靈寶可夢這個強大的IP也是功不可沒。并非該系列的第一款產(chǎn)品,而游戲的發(fā)展歷史,卻也可以側面反映出任天堂掌機的發(fā)展歷史,今天我們就來復盤一下歷代和游戲機的那點事。
多數(shù)人最初接觸該系列的,實際是國內(nèi)電視臺播放的,里面那只黃色會放電,長得像兔子的老鼠成了一代人的記憶。當然,在有些人的記憶中,這部動畫的名字叫做,實際上這是香港和臺灣分別引進所自己取的名字。在大陸地區(qū),Pokémon以的名字活躍在游戲界。
實際上,大多數(shù)人最開始接觸的動畫,是為了宣傳其游戲。精靈寶可夢系列是世界上第二熱銷的系列電子游戲,僅次于任天堂的超級馬里奧系列。
精靈寶可夢系列游戲分為任天堂掌機上的主游戲和其他平臺上的分支游戲,并按照發(fā)布的時間順序分為不同的世代。新的世代按照游戲里的世界觀是主人公到達了新的地區(qū),發(fā)現(xiàn)了新的精靈。
第一世代作品:紅、綠、藍、黃
詳解和游戲機那點事
精靈寶可夢第一世代
第一世代引入了最初的151種寶可夢,玩家可以在虛擬的世界中收服多種精靈,并通過精靈戰(zhàn)斗、培養(yǎng)、交換。最開始發(fā)布的兩個版本是,則作為增強版隨后發(fā)行,并且與紅重編在日本以外的地區(qū)發(fā)售。而則作為呼應動畫的第二個增強版再次發(fā)售。
第一世代的游戲,發(fā)行平臺為任天堂GameBoy。是任天堂公司在1989年發(fā)售的第一代便攜式游戲機。
詳解和游戲機那點事
Gameboy
初代GameBoy采用英寸反射式點陣液晶屏幕,最大分辨率為160*144,支持4級灰度調(diào)節(jié)。掌機采用主頻MHz的8bit處理器Z80,內(nèi)存也為8KB。
而游戲卡帶的容量分別有256KB、512KB、1MB、2MB、4MB、8MB、16MB。游戲機采用四節(jié)5號AA電池驅(qū)動,也可外接電源使用。電池可以提供大約35個小時的續(xù)航。
第二世代作品:金、銀、水晶
詳解和游戲機那點事
精靈寶可夢第二世代
第二世代新引入了100種新精靈,菊草葉、火球鼠、小鋸鱷這御三家是筆者這些90初的人小學乃至初中最熟悉的角色。
新的游戲要素包括影響游戲內(nèi)事件的晝夜系統(tǒng)、精靈的收集和技能的平衡性以及攜帶道具、新引入兩個屬性(惡和鋼)以更好的平衡每只精靈的強項與弱點、寶可夢培育、一個名為城都的新地區(qū)和任意選擇主角性別。
而設備方面,則由上一代的GB轉(zhuǎn)移至小幅升級版GameBoyColor。同為寸屏幕,但由黑白替換為56色TFT液晶屏幕。而處理器方面主頻也提升至8MHz,比初代甚至翻了一倍。GBC是向前兼容的,也就是初代GB的游戲卡帶也可以在GBC上運行。
詳解和游戲機那點事
GBC
實際上GBC與GB之間,任天堂還推出了幾個小幅升級版。
·GameBoyBros(第一代GameBoy的彩色版,同時僅支持一個顏色顯示。)
·GameBoyPocket(比普通的GameBoy更小更輕。)
·GameBoyLight(由GameBoyPocket追加背光式液晶屏幕而成)
·SuperGameBoy(通過把GameBoy卡帶插在它上面可以在SFC上玩GameBoy游戲)
·SuperGameBoy2(與SuperGameBoy相比增加了GB和SFC的聯(lián)機功能)
第三世代作品:紅寶石、藍寶石、綠寶石、火紅、葉綠
詳解和游戲機那點事
精靈寶可夢第三世代
20XX年發(fā)布的紅藍寶石把該系列拉入第三代,精靈總數(shù)也提升至386種。游戲玩法上加入了精靈的性格屬性、新的雙打?qū)?zhàn)機制、影響對戰(zhàn)效果的特性、新玩法精靈寶可夢華麗大賽和名為豐緣的新地區(qū)。
是紅藍的復刻綜合加強版,而則是在現(xiàn)在的世界觀下,復刻GB上的初代游戲。
而第三世代則應用了更強大的GameboyAdvance,在索尼還未推出PSP的年代,GBA乃是一代神機,在日本地區(qū)長期處于供不應求的狀況。任天堂對如此的市場狀況也深感意外,以至于20年來第一次因為商品缺貨而在本社BBS上張貼謝罪聲明。而這也是首次在國內(nèi)官方上市過的任天堂掌機。
詳解和游戲機那點事
GBA
相比之前的8Bit處理器,GBA采用了一顆主頻MHz的RISC架構32位CPUARM7TDMI,同時還有一顆CISC架構的8位元CPU,用來兼容GameBoy和GameBoyColor的游戲。
屏幕分辨率也提升至240*160,支持最大32768種色彩的表現(xiàn)。按鍵上除了GB的十字方向鍵和A、B鍵之外又增加了L、R兩個鍵。
隨后GBA也共發(fā)布了兩款改版機,分別是20XX年上市,帶主動背光的GBASP(原本的GBA是被動式背光,也就是依靠光源照射的反射才能看清屏幕,在暗光和無光的情況下,則無法看清屏幕。)和20XX年上市的GBM(將掌機體積大幅縮小)。
第四世代游戲:鉆石、珍珠、白金、心金、魂銀
第五世代游戲:黑、白、黑2、白2
詳解和游戲機那點事
精靈寶可夢珍珠/鉆石
為最初的四世代游戲,則作為加強版隨后發(fā)布,是GBA上的復刻。除了新的精靈、技能外,這一世代的主系列游戲首次擁有了3D效果,但依舊是3D與二維圖像或動畫的結合。
新的游戲玩法包括技能分類系統(tǒng),基于任天堂Wi-Fi連接的在線多人交換對戰(zhàn),第二世代晝夜系統(tǒng)的回歸與改進,第三世代的精靈寶可夢華麗大賽升級為精靈寶可夢超級華麗大賽和全新的擁有供多人游戲的地下通路神奧之地。
而第五世代作品則因黑白在通關前面無法接觸到之前幾代的精靈,上市后受到不少爭議。這一世代引入了156種新精靈。在玩法上相比之前每個世代的革新也稍顯遜色。
之所以把四五世代合并到一起講,是因為這些作品都在任天堂第三代掌機NDS上發(fā)行(初代為GB/GBC,第二代為GBA)。任天堂沒有繼續(xù)使用GameBoy品牌,則是因為新的掌機采用了上下雙屏幕的設計,而雙屏幕的英文DualScreen也是DS的縮寫,前面的N則代表任天堂的英文Nintendo。
詳解和游戲機那點事
NDS
NDS的屏幕采用3英寸26萬色256*192分辨率的TFT液晶屏幕,下方的屏幕還支持觸摸操控。而在處理器方面,則采用主頻67MHz的32BitARM946E-S處理器,搭配4MB內(nèi)存。第三代掌機NDS也首次加入了WiFi功能。
NDS也有三款改版機,此時間順序分別為NDSL(重量減輕版)、NDSi(內(nèi)存升級為8MB、加入拍照功能,停止對GBA游戲的兼容)、NDSiLL(屏幕尺寸升級為寸,但分辨率不變,其他方面與NDSi相同)。
第六世代作品:X、Y、終極紅寶石、始源藍寶石
第七世代作品:太陽、月亮
詳解和游戲機那點事
精靈寶可夢日/月
、為第六、七代的正統(tǒng)作品,則為第六代上的紅藍寶石復刻。
第六世代作品開始,從游戲方式上加入了精靈戰(zhàn)斗時的百萬進化,是一種只發(fā)生在對戰(zhàn)過程中的暫時性進化。而第七世代則官方加入了簡體、繁體中文。
不過從第六代開始,游戲已經(jīng)可以實現(xiàn)完全的3D渲染。而這就要歸功于20XX年任天堂推出的第四代掌機3DS,也就是NDS的后續(xù)機種。
詳解和游戲機那點事
3DS
利用視差障壁技術,讓玩家不需佩戴特殊眼鏡即可感受到裸眼3D圖像。該平臺向下兼容任天堂DS軟件。此外3DS有三個攝像頭,外面兩個可拍3D照片。
3DS的兩塊屏幕大小根據(jù)功能做出了區(qū)分,上部主要用于顯示的屏幕為英寸800*240分辨率(左右眼可以觀測到的各400像素的3D表現(xiàn)效果)。下方用于觸摸操控的屏幕為320*240分辨率的英寸。
3DS還加入了獨立的GPU和動態(tài)感應器、旋轉(zhuǎn)感應、動作感應裝置。3DS隨后也發(fā)布了一系列改版機:
·3DSLL/XL(屏幕尺寸升級為英寸和英寸。)
·2DS(取消3DS的裸眼3D效果,機身從翻蓋改為直板設計。)
·新3DS(屏幕尺寸為英寸和英寸,但邊框變窄,整體體積基本與老版保持一致。右側按鍵上加入了搖桿,后方加入了ZL和ZR案件。續(xù)航能力加強、改善裸眼3D效果,并加入了NFC功能。儲存卡從SD改為MicroSD,CPU性能提升。)任天堂介紹
任天堂(英語Nintendo)是日本一家全球知名的娛樂廠商,電子游戲業(yè)三巨頭之一,現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)的開創(chuàng)者。任天堂始建于1889年9月23日,[1]創(chuàng)始人山內(nèi)房治郎。[1]主營業(yè)務為家用游戲機和掌上游戲機的軟硬件開發(fā)與發(fā)行。[1]任天堂開發(fā)了游戲史上最熱銷游戲系列超級馬里奧和精靈寶可夢,以及全球媒體綜合評價最高的塞爾達傳說系列。20XX年,任天堂的市值排在日本第二位。[2]任天堂DS累積銷量接近億臺。[3]20XX全球最佳企業(yè)40強排行榜,任天堂排名全球第一。[3]任天堂在全球游戲業(yè)中始終堅持反對暴力和色情,[4]并以開發(fā)優(yōu)秀的全年齡游戲為已任,[4]保持著彌足珍貴的社會責任和企業(yè)操守[4]。20XX年4月27日,任天堂通過官方推特確認開發(fā)代號為NX的次世代全新概念的游戲主機將于20XX年3月發(fā)售[5]。任天堂的股票在單天交易量突破了47600億日元(約450億美元)[6]。NintendoSwitch近日首度亮相,集電視游戲與掌上游戲“雙機一體”,[7]已于20XX年3月發(fā)售,業(yè)內(nèi)人士估計年度銷量將超千萬臺。
企業(yè)影響力編輯任天堂是最有影響和有名的游戲平臺生產(chǎn)商,是便攜式游戲機平臺的領導者。任天堂株式會社總部位于日本
百年老店——任天堂公司京都市。任天堂已經(jīng)在全球銷售超過20億份游戲軟件,締造了多名游戲史上著名人物,例如馬里奧(Mario),大金剛(DonkeyKong)和創(chuàng)造了游戲史上最為經(jīng)典的游戲,例如(TheLegendofZelda),(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生產(chǎn)和銷售家用游戲機和游戲軟件,包括NintendoGameCube和世界上銷量最好的掌上游戲機GameBoy系列。一直維持著20%以上的利潤率,在日本的大企業(yè)中絕無僅有的。作為銷售額超一兆日元的超大型企業(yè),雇員
僅有5000人左右,所以每位雇員平均創(chuàng)造的銷售額也很高(約為豐田的5倍)。另外,其作為如此大規(guī)模的企業(yè)而不進行任何財界活動,可謂是特立獨行。[12]任天堂位居20XX全球最佳企業(yè)40強排行榜榜首。在過去的5年中,任天堂營收年增長幅度達到36%,價值增長平均為38%。盡管在去年遭遇了困難時期,但任天堂堅持強調(diào)創(chuàng)新的理念幫助公司開發(fā)出了DS掌上游戲機和視頻游戲機Wii。任天堂一直在TV游戲業(yè)領導著潮流,[13]從FC的十字鍵、SFC的LR鍵乃至回旋放縮機能、N64的類比搖桿和震動包也領時代之先。[13]NGC主機外觀的洗練樸實同樣體現(xiàn)了現(xiàn)代工業(yè)的發(fā)展趨勢。[13]20XX年7月15日,任天堂的股票在單天交易量突破了4760億日元(約為450億美元),打破了日本東京證券交易所的紀錄。[6]
歷史沿革編輯任天堂,是總部位于日本的著名游戲廠商,是現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)的開創(chuàng)者,電子游戲業(yè)三巨頭之一。任天堂始建于1889年9月23日。創(chuàng)始人山內(nèi)房治郎。任天堂前身是京都東山區(qū)的一家名為“任天堂骨牌”的花札和撲克牌工廠,1889年由山內(nèi)房治郎創(chuàng)立,最初的目的是生產(chǎn)骨牌。[1]
會社誕生1949年(昭和24年),山內(nèi)溥從祖父山內(nèi)積良手中接管任天堂骨牌的時候,這家小工場已經(jīng)瀕臨倒閉,他大膽采取了改革措施,強令家族成員和一些工齡20年以上的員工退休,引進全新的技術改進產(chǎn)品制造工藝,結果取得了立竿見影的效果,僅僅六年就擊敗了A撲克成為了業(yè)界的龍頭老大。山內(nèi)溥認為建立完善的營銷體系比商品本身品質(zhì)更加重要,首先把原先名為“丸?!钡呐滗N中心改組為“任天堂骨牌有限會社”,又聯(lián)絡一些玩具業(yè)問屋(批發(fā)商)組建了一套覆蓋整個日本的銷售網(wǎng)絡,這個名為“鉆石會”的組織就是初心會的前身,以后為任天堂順利進軍游戲產(chǎn)業(yè)起到了極大推進作用,至今依然是該社在日本本土根基鞏固的重要基石。[14]1962年任天堂以撲克牌制造商的身份在大阪證券市場二板上市,其優(yōu)秀的財務報表使股價一路飆升到900日圓左右,野心勃勃的山內(nèi)溥并不滿足僅限于領導區(qū)區(qū)的撲克牌制造行業(yè),他一心希望把任天堂的事業(yè)進一步拓展,此后曾經(jīng)接連嘗試開拓出租汽車公司、愛情旅館和速食面的新事業(yè)均遭遇挫折,不得不又把精力重新放在主業(yè)上。[14]60年代,山內(nèi)博采購了高價位的日產(chǎn)轎車投入營運出租車公司[15],并對司機進行了正規(guī)化培訓,計時定價也比同行低廉許多,一時間完全占領了京都大阪出租車市場。[15]出租車同行工會為了分一杯羹,指使司機以罷工來要高薪水,[15]山內(nèi)博被工會的漫天要價所激怒,把出租車公司關門了事。[15]制造玩具1965年,任天堂開始高薪招聘理工科畢業(yè)的大學生。[14]任天堂開始著手初級電子玩具產(chǎn)品的研發(fā)。[14]橫井軍平的一個不成熟的發(fā)明引起了山內(nèi)溥的注意,工休的時候橫井把工具箱里的零件組合成機械手狀的玩具自娛自樂,那是個用機械控制彈簧伸縮的簡易裝置,失靈的幾率遠大于成功的時候。[14]橫井拿著那個被自己命名為“超級怪手”的彈簧裝置去向社長展示,山內(nèi)博命令橫井軍平和今西弘史兩人組建一個新的產(chǎn)品開發(fā)部并確定“超級怪手”將成為當年的圣誕主打商品。在1966年的圣誕節(jié)前后總共銷售了140萬個,成為了任天堂在整個60年代后半期中最耀眼的亮點。此后橫井又接連發(fā)明了“超級棒球”、“超級潛望鏡”等商品,使得任天堂在電子娛樂產(chǎn)品行業(yè)漸露崢嶸。[14]橫井軍平成為了當時唯一的技術開發(fā)部負責人,在他大力游說下,當年夏普的同事上村雅之也加盟任天堂,以后出身名門望族的竹田玄洋也自薦上門,到了1970年前后,任天堂已經(jīng)初步形成了以橫井、上村、竹田這硬件三杰為代表的技術開發(fā)核心。[14]山內(nèi)房次郎退休,他讓他的女婿山內(nèi)積良接管公司成為社長。1933年,山內(nèi)積良聯(lián)同其他公司投資,并將公司改名為山內(nèi)任天堂公司。1947年,山內(nèi)積良成立丸福(Marufuku)公司,銷售花札紙牌,以及另外數(shù)款曾在任天堂引進的紙牌。山內(nèi)積良的孫子[16]——山內(nèi)溥——于1949年成為任天堂社長。他重新命名公司為任天堂紙牌公司,于1951年,他亦將銷售公司重新命名為任天堂Karuta公司。1949年山內(nèi)溥接手任天堂,[17]年僅22歲的他上任后手腕強硬,在很短的時間內(nèi)將反對自己的公司元老通通掃地出門。山內(nèi)溥極具個性特色的“鐵腕統(tǒng)治”就此展開。[17]在山內(nèi)溥大刀闊斧的改革下,這家舊式作坊企業(yè)煥發(fā)出勃勃生機,僅僅在四年之后,任天堂的紙牌占領日本市場60%的份額,成為行業(yè)霸主。[17]東京舉辦奧運會期間,任天堂抓住了這個時機,大力推銷它的紙牌產(chǎn)品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作關系,以生產(chǎn)迪士尼卡通形象的撲克牌展開全球性銷售。這個合作促使成功,以及于一年內(nèi)售出最少60萬張紙牌。任天堂建立了游戲部門。隨后多年,任天堂出產(chǎn)了數(shù)款成功的玩具和游戲,其中最著名的光線槍和超級怪手(一種輔助臂玩具)。大多數(shù)發(fā)明概念源自一位任天堂職員——橫井軍平。任天堂再次將光線槍的概念擴展,發(fā)展了雷射軀體射擊系統(tǒng),它使用了太陽能電池來模擬“虛擬鴿子”來射擊。雷射軀體射擊系統(tǒng)亦促使另外一個很大的成功。1974年他們利用相同的概念,重新應用于荒野槍手。它亦是一個雷射槍游戲。荒野槍手當時亦出口至美國和歐洲。山內(nèi)溥開始研究一些新的美國潮流,研究一些能夠接駁到電視來玩簡單游戲的設備,這就是電子游戲。一些公司如Atari,已經(jīng)在這個領域上取得一些成功,山內(nèi)溥覺得這將會是任天堂發(fā)展良好的業(yè)務。同年,他與Magnavox通過談判達成協(xié)議,容許任天堂出產(chǎn)和銷售一種簡單的電視游戲平臺MagnavoxOdyssey。由于任天堂沒有需要的設備來制造這些機器,他們與三菱簽署了協(xié)定,開發(fā)出面向家庭的錄像游戲軟件,希望它協(xié)助制造。與三菱電機合作,開發(fā)出面向家庭的錄像游戲軟件,任天堂與三菱合作后,1977年,他們聯(lián)合推出
任天堂游戲人物全家福電視游戲平臺ColorTVGame6,收藏著6個簡單版本的網(wǎng)球游戲,賣出了數(shù)百萬部。宮本茂亦于該年加入任天堂,負責街機的美術設計。任天堂開始設計手提便攜式裝置Game&Watch,這個概念來自橫井軍平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于紐約開設子公司,稱為NintendoofAmerica。Game&Watch證明了流行的創(chuàng)新,與及比以前更成功的冒險。開發(fā)出了液晶電子游戲與數(shù)字表盤相結合的游戲表。這是任天堂的一個重要成果,使
DonkeyKong的工匠角色它進入了一個新階段。任天堂委托加工,30個協(xié)作廠晝夜運轉(zhuǎn),市場上仍然供不應求。僅1980年,這種游戲表就銷出了6000萬套,從而奠定了任天堂事業(yè)的基礎。任天堂開始生產(chǎn)街機游戲。這些街機游戲大多數(shù)均配備光線槍,例如“煉獄之火”和“史立夫”。不過,當一款異形街機游戲RadarScope于商業(yè)上決定了失敗后,宮本茂將這個趨勢改變。宮本完全改變了方向,開始發(fā)展DonkeyKong,在橫井軍平幫助下,游戲里的工匠,試圖拯救在猿人手上的女朋友。雖然起初任天堂的同事表示不滿,但發(fā)表DonkeyKong后得到巨大的成功,賣出6萬5千件,成為該年最受歡迎的游戲,這個游戲中的大鼻子木匠就是后來大紅大紫的超級馬里奧。任天堂推出了DonkeyKong的續(xù)集——DonkeyKongJr.,同樣是一款街機游戲。雖然它不如DonkeyKong,但它仍然暢銷,售出大約3萬5千件。這年他們于華盛頓雷德蒙成立任天堂美國分公司,并將紐約分公司合并。
1983年推出的FC游戲機1983年7月,任天堂推出FC游戲機(內(nèi)地港臺通常稱為紅白機,歐美地區(qū)稱NES(NintendoEntertainmentSystem)),這是首次嘗試于卡帶式的電視游戲平臺。這個系統(tǒng)非常成功,兩個月內(nèi)售出超過50萬部。該平臺技術含量較高,并且價格便宜,大約100美金。但是,經(jīng)過數(shù)個月的暢銷后,任天堂陸續(xù)收到投訴,指當玩家玩某些游戲時,F(xiàn)C游戲機容易當機。這個毛病發(fā)生在故障的芯片上,任天堂決定回收所有商店里的存貨,雖然損失不少,但取得了良好的口碑。FC游戲機亦計劃于1983年在美國推出。但是,在美國的電視游戲市場上,充斥著很多低品質(zhì)的游戲,令美國的市場完全不能生存。任天堂決定避免這個情況,他們只容許FC游戲,使用10NES鎖碼系統(tǒng),并加上他們品質(zhì)標志“SealofQuality”才可出售,以防一些未經(jīng)注冊的FC游戲。1984年,F(xiàn)C游戲機的巨大成功得以延續(xù)。但是,任天堂與此同時也遇到了新的問題:‘他們沒有資源來同時開發(fā)FC游戲和負責發(fā)售。產(chǎn)品品牌
任天堂在以后的研究開發(fā)中始終沒有偏離這個方面,其后推出的使用16位芯片技術的sfc機能十分方便地模擬人語及演奏大型交響樂,畫面能回旋、放大縮小,能同時顯示32768色中的265色,性能比同樣采用此技術的世嘉md機更為優(yōu)越,至今在日本仍有相當高的地位,甚至可與采用了更先進的32位芯片的次世代機競爭。當來自顧客的反饋信息暗示了成年顧客的潛在市場時,任天堂迅速作出反應,推出了手持型的“游戲小子”(Gameboy)?!坝螒蛐∽印币粏柺谰驮斐赊Z動,到1996年售出愈4000萬部。美國總統(tǒng)布什曾手持“游戲小子”出席軍情會議,前蘇聯(lián)宇航員曾帶著“游戲小子”邀游太空。當時索尼公司里許多經(jīng)理與董事都怒不可遏地對手下的工程師們咆哮:“這種產(chǎn)品本來應該是索尼開發(fā)出來的,你們說,為什么會讓任天堂搶了先?”許多工程師事后被調(diào)職,甚至有人引咎辭職。因為能夠從“顧客需要的是好玩的游戲”這樣的角度思考問題,任天堂最早認識到游戲軟件的決定性地位。要保證軟件的優(yōu)異,以任天堂一家之力畢竟不夠,所以任天堂在發(fā)展之初就授權其他廠家開發(fā)可以在任天堂機上玩的游戲,其中不乏精彩之作。這個政策最終發(fā)展成為任天堂與游戲軟件開發(fā)商的策略性聯(lián)盟,對任天堂取得今天的地位起了關鍵作用。簽約軟件公司每開發(fā)完成一種游戲軟件,必須委托任天堂進行評價以確定是否符合標準,并由任天堂的工廠加工成游戲卡。如果是售價10000日元的游戲卡,則委托生產(chǎn)的費用約為3000日元,扣掉成本1600日元,任天堂可從每盒游戲卡獲得至少1000日元的毛利,且不承擔存貨、開發(fā)等風險,也不管是否暢銷。除此之外,協(xié)約中規(guī)定每個廠商一年為任天堂開發(fā)的游戲不能超過5個,并且絕不能適用于其他廠家的機型。由于一年只有5次機會,且簽約者彼此又是激烈競爭的對手,因此各軟件廠商無不竭力增加產(chǎn)品的趣味性并提高產(chǎn)品的質(zhì)量,全力以赴開發(fā)暢銷產(chǎn)品。任天堂的苛刻條件雖然招致了許多合作者的不滿,卻使游戲軟件業(yè)避免了一哄而起的混亂,保證了這個新興行業(yè)的健康發(fā)展,并使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。日本的小波公司與任天堂簽約后營業(yè)額從1987年的1000萬美元一躍而為1991年的3億美元,其中從1989年到1991年三年間營業(yè)額增長了2500%;東方之珠公司與任天堂簽約不久年營業(yè)額就達l億美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司與任天堂簽約沒多久就成為年銷售額億美元的大企業(yè);康利美公司1986年與任天堂簽約,1989年開發(fā)出忍者神龜電子游戲軟件,到1990就售出400萬套,凈賺億美元,到1991年贏利3億美元,成為美國第八大軟件公司,并成為幾大玩具公司之一。暢銷游戲帶來了任天堂的銷售熱浪,而這反過來更促進了游戲軟件的暢銷。如今任天堂公司已經(jīng)與合作廠商成為休戚與共的戰(zhàn)略伙伴。任天堂把這種策略性聯(lián)盟的范圍積極擴展到其他領域。以“超級馬里奧”為主人公的電影風靡全美,為電影公司創(chuàng)得大量利潤。大量雜志、書籍、音像制品,乃至筆記本、t恤杉、茶杯、麥片粥,拼圖玩具、洋娃娃、壁紙等都打上了任天堂游戲主人公的旗號。許多電視節(jié)目、錄像帶節(jié)目紛紛以任天堂游戲為內(nèi)容或背景。在美國的兒童電視節(jié)目中,根據(jù)任天堂的游戲規(guī)則或以它的主角為背景的動畫片數(shù)量遠遠超過其他任何一個兒童電視節(jié)目。有些深受歡迎的兒童節(jié)目,如、、,到最后不是內(nèi)容與情節(jié)充斥著任天堂比賽,就是該節(jié)目干脆被任天堂游戲所取代。美國國家廣播公司的周六清晨節(jié)目由于收視率一直居高不下,一連播出了好幾年。數(shù)不清的企業(yè)休浴著任天堂的陽光,大發(fā)財源,茁壯成長。任天堂因此賺了不少專利費,而更重要的是任天堂因此知名度更高。在一項專門針對超級馬里奧所做的調(diào)查中顯示,99%受訪的美國人聽過超級馬里奧的名號,83%的受訪者喜歡他。在一份探討各界知名人士對美國兒童影響力的報告中顯示,孩子們平時最熟悉、最崇拜的人物已不是從前獨占鰲頭的太空飛鼠,而是任天堂的馬里奧。
紅白機/GB時代但獨具慧眼的山內(nèi)溥卻從市場的暫時衰退中看到了家庭游戲機的發(fā)展前景。其他廠商為了招徠顧客,宣布自己的游戲機不僅能夠玩游戲,還具有學習的功能,可以幫助孩子學習、計算和打字;山內(nèi)溥卻反其道而行之,公開聲稱:任天堂FC游戲機的唯一功能就是玩游戲。去掉多種功能,正是任天堂FC游戲機能夠以價廉取勝的秘密武器。然而,真正為任天堂帶來發(fā)展契機的卻是兩個青年游戲玩家,一個是土生土長的日本人,另一個遠在前蘇聯(lián)。任天堂公布他們將會在全球推出FC游戲機。由第三方開發(fā)者開發(fā)的高素質(zhì)的游戲確保本地化,美國任天堂公司限制第三方開發(fā)者每年只可推出5個游戲。首個第三方開發(fā)者是Konami,它被容許制造卡帶游戲于FC游戲機上使用,隨后,它的子公司UltraGames挑戰(zhàn)這條規(guī)則,增加了每年推出的數(shù)量;其他開發(fā)商如Konami等,亦都采取相同的手法。在這年同時,超級馬里奧這款FC游戲亦在日本市場推出,獲得空前巨大的成功。任天堂于1985年10月18日,在紐約區(qū)推出NES來測試市場,隨后快速地獲得成功,他們不久在1986年2月,便開始在全國地區(qū)以郵寄的方式,發(fā)售NES及另外15個游戲。在美國和加拿大,它比其他競爭對手賣出更多。這年亦推出了宇宙獵人和超級馬里奧2。1988年,美國任天堂的NintendoPower雜志揭幕,它包含每月任天堂的新聞和游戲宣傳。首期發(fā)行是7/8月號,主題為NES游戲超級馬里奧2。NintendoPower至今仍在出版,20XX年2月將會為第200期。1989年,任天堂經(jīng)過10年的經(jīng)營,推出了GameBoy游戲機,隨機附上俄羅斯方塊卡帶(至今仍是最受歡迎的游戲)。GameBoy的銷售非常良好,至今仍是最佳銷量的便攜式游戲機。超級馬里奧大陸亦于后來發(fā)售,全球售出超過14萬。1989年亦是任天堂發(fā)布FC游戲機后代----超級任天堂的一年。通過在1985年發(fā)售NES,任天堂成為現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)的開創(chuàng)者,在很多方面確立了現(xiàn)代電子游戲的標準。[18]超級任天堂(SuperFamicom,簡稱SFC)在1990年11月21日,于日本推出。這部游戲機獲得了廣泛成功,在3日內(nèi)全部售罄。1991年8月,超級任天堂于美國推出,并取名為“SNES”,而1992年亦于歐洲推出。超級任天堂跟隨前一代,低價格和頗高的技術規(guī)格。1993年,任天堂發(fā)布了一個代號為ProjectReality的計劃,這計劃為一個64位元平臺,平臺提供全三維電腦圖形環(huán)境與角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美國的ProjectReality將會改稱為Ultra64。Ultra64這名字是來自任天堂的街機格斗游戲——殺手挽歌,以及賽車游戲——Cruisin'USA。殺手挽歌稍后已于SNES游戲機推出。不久之后,任天堂意識到他們?yōu)檫@平臺選錯了名稱,因為早已有Konami這名稱的版權,而且Konami憑借版權有著一系列以Ultra命名的系統(tǒng),如UltraFootball和UltraTennis等。所以,1995年,任天堂最后將名稱改為任天堂64,并宣布將于1996年推出;稍后他們亦向傳媒和大眾,展示了一些系統(tǒng)和游戲的預覽,包括超級馬里奧64。九十年代中期,北美洲任天堂分部緩和了引至流血以及暴力的嚴厲政策。世嘉(SEGA)開發(fā)為其16位元平臺的MegaCD后,任天堂最初與索尼商量,設計為SNES游戲機的CD-ROM光驅(qū),但他們同時亦為索尼獲得一切CD-ROM的利益,以及他們?yōu)槭〉氖兰蜯egaCD擔心;故此,任天堂終止與索尼的合作,轉(zhuǎn)投與飛利浦合作。任天堂宣布,他們與飛利浦結盟,雖然SNES游戲機加入了光驅(qū),但是大眾沒有太大的注意;而索尼則開始研究和引入于新產(chǎn)品-PlayStation。1995年,任天堂在日本推出了VirtualBoy。這游戲機銷售并不理想,但任天堂仍然希望它繼續(xù)推出數(shù)個不同的游戲,以及于美國推出,但是仍然不理想。同年,任天堂發(fā)覺自己已處于競爭的劣勢,例如世嘉的32位元游戲機世嘉土星(SEGASaturn),以及索尼的32位元游戲機PlayStation。索尼好斗的市場陣營接踵而來,并開始侵蝕任天堂與世嘉的市場占有率。被稱為TV游戲奠基之作的()于1985年9月13日發(fā)售,[8]這是
現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)奠基作一款任天堂針對FC主機全力度身訂造的游戲。[8]這個游戲被贊譽為電子游戲的原始范本,[8]確立了角色、游戲目的、流程分布、操作性、隱藏要素、BOSS、雜兵等以后通用至今的制作概念。[8]成為游戲史首部真正意義上的超大作游戲,[8]游戲日本本土銷量總計681萬份(包括后來DISK版的63萬份),海外累計更是達到了3342萬份的天文數(shù)字。[8]經(jīng)過ATARI危機的浩劫后,有許多專業(yè)人士曾經(jīng)斷言美國的TV游戲市場沒有二十年不能恢復元氣,1985年登場后迅速在北美掀起了狂熱風暴,[8]NOA僅僅用了三年就把市場恢復到了ATARI全盛時期的狀況,當年度僅FC軟件市場的銷售額就輕松突破了4億美元大關,[8]對于這個世界最大電子娛樂市場的重建做出了不可磨滅的貢獻。[8]
俄羅斯方塊這游戲看似非常簡單,在技術方面幾乎沒有什么創(chuàng)新,但卻具有強烈的吸引力。帕契諾夫把他的“發(fā)明”命名為“Tetris”,在希臘文里代表著“四”——這就是日后席卷全球,號稱每五人中有四人玩過的“俄羅斯方塊”游戲的雛形。解體前的蘇聯(lián)人沒有太多的商品意識,不經(jīng)意間,帕契諾夫的“方塊”悄悄傳遍全國,并傳出了國界。此時,任天堂正好推出了掌上型GB電腦游戲機———“游戲小子”(GameBoy),“俄羅斯方塊”自然是GB游戲機的最佳搭檔。山內(nèi)溥毫不遲疑選派最強的談判代表前往莫斯科,向帕契諾夫所在的研究院購買到專利權。任天堂業(yè)務轉(zhuǎn)型之后研制出影響巨大的Famicom任天堂游戲機,使之迅速成為全球最大的電視游戲公司。之后SuperFamicom、N64、GameCube、Wii等主機的問世,更堅固了任天堂在電視游戲界的地位,直至今日。1989年,[19]任天堂尋找強勁的合作伙伴來開發(fā)后續(xù)主機,[19]索尼在合作談判時利用任天堂的迫切心理抬高價碼,要求獲得發(fā)售與任天堂新主機SFC互換的CD—ROM游戲主機。[19]索尼方面對此傾注了異乎尋常的熱情。[19]1991年初,任天堂和索尼的相關合同送達美國。[19]大律師出身的美國任天堂總裁霍華德.林肯在仔細研究條文后對荒川實指出這是索尼一個深謀遠慮的商業(yè)陰謀;[19]這份契約保持了日本商業(yè)合同一慣的模棱兩可,索尼在合同中聲明自己可以制訂一種規(guī)格以使CD—ROM主機和SFC互換[19],但是索尼一旦借助任天堂的影響力打開局面后完全可以利用條文漏洞開發(fā)一種兼容原制式的新游戲規(guī)格的主機,[19]而SFC并不能兼容這種新格式,那樣的話任天堂的市場主導權就會在不知不覺間過渡到索尼手中。[19]山內(nèi)溥經(jīng)過思考后省悟。[19]隨后任天堂同樣利用合同的漏洞擱淺了所謂的“PSX”計劃,但為時已晚,索尼在與任天堂的合作中已經(jīng)逐漸掌握了游戲主機的硬件特征和市場運作的方式,[19]甚至在開發(fā)CD—ROM主機同時也和SQUARE等一些游戲軟件開發(fā)商取得了緊密聯(lián)絡。[19]山內(nèi)溥遂派遣荒川實和林肯來到荷蘭,與飛利浦簽署了一份保障任天堂主導權的同類合同,以備萬一。[20]CD標準由索尼和飛利浦共同制定,二者在硬件領域則是競爭對手。任天堂利用了合同的另一個漏洞,文件規(guī)定索尼可以推出SFC-CD,但沒有規(guī)定其他廠商不能推出同類產(chǎn)品,[20]任天堂并沒有違約。[20]1992年5月,索尼中止了與任天堂的一切談判。[20]
N64時代1995年11月24日,任天堂64(Nintendo64)于日本推出,并帶來很大的成功,首日已售出超過50萬部;但是,缺少游戲軟件的配合(隨著主機發(fā)售的軟件只有三個),N64的暢售數(shù)個星期后便告終止,新游戲還要等數(shù)個月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦于美國和加拿大推出任天堂64,短短3個月便賣出170萬部,一些抱著懷疑態(tài)度的第三方游戲生產(chǎn)商,利用傳媒的炒作趁機賺取可觀的收入。索尼的宣傳人員也在公開場合就VB對兒童視力的影響表示質(zhì)疑。[21]Vrboy稱得上是任天堂革命的產(chǎn)品,橫井軍平試圖用一種破性創(chuàng)意來改變游戲發(fā)展方向,由于理念前衛(wèi)及技術力的局限等原因。[21]1998年11月21日,[22]再次上演了大作牽引主機銷量的神話,N64的周銷量由前周3千臺以下的冰點急速躍升到15萬臺以上,[22]國內(nèi)銷量145萬份,而海外達到了620萬份的天文數(shù)字,N64自此迎來了整整兩年的黃金時光?!盵22]給予了史上最初的40分滿分評價[22]在歐美地區(qū),IGN和GAMSPOT爭相賦予的滿分評價。[22]當年春季,人們期待已久的64DD主打游戲薩爾達傳說64將先以卡帶形式推出,這使得許多人相信,64DD永遠不會推出。稍后,任天堂否認了這一傳聞,并表示將于1997年底,同時推出該游戲的卡帶版和64DD版;數(shù)星期后,任天堂宣布,將64DD的發(fā)布日期推遲至1998年3月,薩爾達傳說64卡帶版則如期推出。同年11月,任天堂在自家舉辦的NINTENDOSPACEWORLD展覽會上,展示了可以試玩的薩爾達傳說64,但同時宣布64DD的推出日期再次被推遲至1998年6月。
NGC/GBA時代1999年3月3日[23],任天堂在東京都高級會所召開了大型記者招待會,山內(nèi)溥和松下電器株式會社社長森下洋
一共同出席,[23]任天堂公布了代號為“海豚”(Dolphin)的新型家用主機開發(fā)計劃,[23]與松下、IBM等共同研發(fā),性能指標將凌駕PS2之上。[23]20XX年9月4日,NGC在日本本土發(fā)售。[3]20XX年11月5日,NGC于年末商戰(zhàn)期投入北美市場。[23]20XX年4月10日,NOA在西雅圖召開了開發(fā)商會議[23],正式公布了GAMEBOYADVANCE的具體細節(jié)。[23]20XX年2月14日,GBA主機的改良版本GBASP在情人節(jié)當天發(fā)售,區(qū)區(qū)13萬臺首批出貨在兩小時內(nèi)就銷售一空,熱烈爭購地火爆場面讓在場者幾乎無法想象這是在身陷嚴重經(jīng)濟衰退泥沼中的日本。[24]GBASP的許多設計思想都突破了過去許多年來所沿襲的框架,例如價格設定和訴求的主流消費層。[3]早在15年前,PC游戲尚處發(fā)展初期,任天堂的巖田聰就開始涉足手游項目。[25]“極光”在當時整個集團內(nèi)有著相對較高的權重[25]。巖田聰一直被時任社長山內(nèi)溥所看重,在“極光”項目里,山內(nèi)溥將硬件開發(fā)部的竹田玄洋和軟件開發(fā)部的宮本茂安排給他。[25]20XX年11月27日,任天堂在美國提交了“游戲型手機”的專利申請。[25]不過,專利的頒發(fā)時間是5年之后的20XX年6月27日。[25]沒有找到關于這一項目無疾而終的原因,或許是過于涉及公司機密。[25]
Wii/DS時期20XX年5月,任天堂公布了新型的便攜式游戲機計劃,與GameBoy并無關系的任天堂DS(NDS);它具備了雙屏幕(下方為觸控式屏
NDS幕),并于20XX年11月21日正式推出,收到超過300份訂單。除了筆觸式屏幕外,NDS亦具備顯示三維電腦圖形的能力,雖然它的硬件并不支援材質(zhì)過濾,但仍然比起N64的圖形能力更為出眾。發(fā)售四個月后,NDS的銷量突破了500萬臺(官方發(fā)表),這個成績確實非常值得圈點,但任天堂掌機事業(yè)的領地受到索尼psp的不斷蠶食卻也是無法回避的事實。盡管如此,在大作連發(fā)和任天堂的大攻勢這段時間里,NDS還是保持著絕對的優(yōu)勢,領先PSP銷售110萬臺的差距,仿佛有某種奇特的力量支撐著這款夢幻主機,直到五一期間,出現(xiàn)了硬件銷售臺數(shù)高于軟件銷售總數(shù)的異常情況(MediaCreate統(tǒng)計硬件周銷量為33981臺,而軟件銷量TOP50中的PSP游戲銷量合計不足3萬)。[26]社長巖田聰合并了所有任天堂軟件設計師于EAD部門,這做法能夠分配更多資源到宮本茂。直至20XX年,任天堂內(nèi)部發(fā)展部門包括以下四個部門:任天堂情報開發(fā)本部任天堂總合開發(fā)本部任天堂軟件開發(fā)本部任天堂科技本部任天堂于紐約洛克菲勒中心,成立首間零售商店,名為任天堂世界。樓高兩層,并包含許多GameCube、GameBoyAdvance、GameBoyMicro和任天堂DS的相關東西;除此之外,亦放置著任天堂以前的物品,如任天堂首件產(chǎn)品-花札卡牌。他們計劃開設更多商
GBM店于美國,并于洛杉磯、達拉斯、波士頓和費城已開設分店,并計劃于舊金山、圣路易、華盛頓和芝加哥開設分店。20XX年5月的E3展覽中,任天堂展示他們的“次世代”系統(tǒng)的原型,代號稱為任天堂Revolution,它的控制器隱藏直至東京電玩展才亮相,電視遙控器型的手柄隨即引發(fā)巨大反響。除此,任天堂還閃電發(fā)表了GameBoyMicro(GBM),小巧的機身內(nèi)置了MPEG4MP3功能受到了眾口一次的贊美,不過GBM顯然還是一款過渡產(chǎn)品,其戰(zhàn)略價值不過是進一步延續(xù)GB家族的不朽神話,其目的還是通過GBM和NDS的市場反響來揣摩消費者的心理。20XX年4月28日,任天堂正式公布開發(fā)代號“NintendoRevolution”的新主機名稱為“Wii”。20XX年11月19日Wii正式在美國發(fā)售,售價250美元。
NDSi20XX年12月02日Wii正式在日本發(fā)售,售價25000日幣。20XX年12月08日Wii正式在歐洲發(fā)售,售價250歐元,在英國為179英鎊(約265歐元)。20XX年-11月1日NintendoDSi發(fā)售售價:18900日元(人民幣1230元)任天堂于20XX秋季發(fā)表會上正式公布DS平臺改良機型NDSi。在畫面變得更大,體積更加輕薄的同時,配置了2個攝像頭以及SD卡插槽??梢杂脭z像頭記錄日常生活的“DSi照相機”、可以觸摸音樂享樂的音樂播放器“DSi音響”等眾多全新機能。主機內(nèi)置的軟件,除了“DSi商店”提供的用于網(wǎng)頁瀏覽的“DSi瀏覽器”以外,今后還將陸續(xù)推出保存在主機內(nèi)置存儲空間的NDSi軟件,玩家將通過下載進行體驗.日本EnterBrain的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,NDSi主機在最初11月1日至11月2日兩天之間已經(jīng)銷售了超過17萬臺,具體總數(shù)為17萬799臺。也就是說第一次出貨(20萬臺)的份量已經(jīng)基本消化完畢了。在日該國內(nèi)銷量已經(jīng)累計達到了2632萬4419臺(20XX年12月2日至20XX年10月26日,EnterBrain統(tǒng)計)。20XX年3月12日,NintendoDS系列全球總銷量突破一億臺。此外任天堂20XX年10月29日正式發(fā)布了DS掌機新款機型:DSiLL。名稱中的“LL”字樣代表了“大尺寸”,在各種電子產(chǎn)品都追求更小更輕的時候,任天堂卻反其道而行之,通過增大體積來提高操作舒適性。DSiLL將兩塊屏幕的尺寸從寸提高到寸,同時新機的液晶面板可視角度更大,方便玩家和朋友共享顯示內(nèi)容。整機尺寸放大到,重量增加了100g,內(nèi)嵌觸控筆長度也從DSi的92mm增加到96mm。同時,DSiLL還會附贈一支完全仿實物筆設計手感,無法裝入機身內(nèi)部攜帶的全尺寸觸控筆。性能方面,DSiLL屏幕尺寸的增加并沒有帶來更高的分辨率,所有功能都和寸版DSi完全一致。不過,增大的體積和重量帶來了電池容量的提升,最高亮度下的續(xù)航時間從DSi的3-4小時提高到4-5小時,最低亮度下可續(xù)航13至17小時,完全充電時間也從小時延長到3小時。在講述如何與媽媽們化干戈為玉帛的故事前,讓我們先體驗一下Wii的魅力。知道如何在游戲中射箭嗎?你需要做的,就是把那兩只遙控器一樣的手柄在空氣里拉開,做出射箭的姿勢,瞄準屏幕上的靶子,按下發(fā)射鈕。不只是砍砍殺殺,這兩只手柄還可以在虛擬世界里變成搖滾樂隊的鼓槌、交響樂團的指揮棒、網(wǎng)球拍、切菜做飯的烹具……真實與虛幻,只剩下兩只手柄的距離。從“Wii”這個名字中,我們可以找到任天堂開發(fā)這款游戲機的創(chuàng)意之源。20XX年5月,任天堂公司對外正式公布了這個名字。在當時的公告中,任天堂公司解讀道:“Wii和單詞‘we’(我們)的發(fā)音相近,這強調(diào)了它是為每個人所設計的。”名字中的i象征著Wii獨一無二的遙控手柄,而把兩個i放在一起,則代表了任天堂把親朋好友聚攏到游戲機周圍的意圖。和過去那些讓孩子們孤僻地躲在臥室里不吃不喝的游戲機相比,Wii簡直是在向家庭主婦們投懷送抱?!俺瑡尅庇绊懥?0XX年秋季,Wii即將進入美國市場,任天堂決定向在病毒營銷(Viralmarketing)方面頗有建樹的特百惠(Tupperware)學習一番。特百惠公司的業(yè)務以銷售塑料碗和食物儲藏盒一類的廚房用品為主。產(chǎn)品聽起來平淡無奇,但是營銷方式卻很特別:特百惠的銷售顧問會幫助各地的家庭主婦組織聚會,邀請親朋好友出席,在提供免費美食的同時,讓用戶試用整個產(chǎn)品線,進而在各個小圈子里形成口碑傳播。在洛杉磯,任天堂公司請到了幾位熱愛交際同時精通科技的家庭主婦,讓她們邀請那些生活乏味的全職媽媽們體驗Wii的魅力。任天堂公司將這第一批口碑制造者稱為“超媽”(SuperMom)——在美國,這個說法的流行始于20XX年的同名系列喜劇,專指那些受過優(yōu)秀教育、擁有日理萬機的本事、熱衷科技產(chǎn)品并經(jīng)常上網(wǎng)分享經(jīng)驗的母親。這些“超媽”們每人邀請了35個主婦朋友前往西好萊塢最負盛名的夏特蒙特酒店(ChateauMarmontHotel),進行第一手的Wii游戲體驗。進而再將同樣的派對模式復制到美國的各個區(qū)域——波士頓、芝加哥、丹佛、邁阿密、舊金山、堪薩斯、德克薩斯——而且不僅僅停留于競爭對手們熱衷的大城市,還將深入二線城市進行推廣。“這么做的出發(fā)點就是:只要我們能夠讓人有機會把Wii的遙控手柄抓在手中,她們就再也離不開這個玩意兒了?!庇萌翁焯妹绹靖呒壐笨偛脝讨巍す锷?GeorgeHarrison)曾經(jīng)如此解釋為Wii進行口碑營銷的思路,“而且在游戲機市場上,口碑是個非常強大的驅(qū)動力。這就像汽車、高檔酒和美食市場那樣,你必須讓人們不斷談論自己的產(chǎn)品。我們找的都是些對電子游戲不怎么感冒的人群,甚至在潛意識里對游戲抱排斥態(tài)度。但他們卻是最有影響力的群體?!币诒翁焯脤Υ俗龀龅慕忉屖牵簯撌紫雀闱宄l才是家庭電器購置清單的決定者。誰會在圣誕節(jié)為孩子們買上一臺Wii?圣誕老人?當然是那些恨透了游戲機的老媽們。如果這個強大的保守勢力都被任天堂打動了,那么她們不但會為孩子們掏腰包——這是逃不掉的——而且還會主動替Wii做宣傳,并且進一步購置游戲光盤,在任天堂的利潤報表里添上幾個零。Wii的“媽媽攻堅戰(zhàn)”剛剛結束,20XX年的圣誕節(jié)就來臨了。交到顧客手中的200萬臺Wii讓任天堂成為20XX年圣誕節(jié)笑得最燦爛的家庭娛樂品牌,而索尼的PS3游戲機甚至沒能完成先前定下的100萬目標。令人始料不及的是,在大量美國家庭擁有Wii之后,由于玩家們過度投入,致使許多遙控手柄從手中飛出并砸中電視。美國媒體在圣誕假期對這些游戲事故進行了大量報道,美聯(lián)社在電訊的第一句中寫道:“Wii是一臺危險的機器?!钡沁@些看似負面的消息引發(fā)了消費者的極大好奇,掀起了消費者中的第二輪口碑傳播。Wii仍是北美拍賣網(wǎng)站eBay上最受歡迎的游戲機,成交價因為供不應求而居高不下。10月5日電美國商業(yè)周刊委由顧問公司科爾尼(Kearney)進行的20XX年全球最佳企業(yè)排名出爐。日本電子大廠任天堂因過去5年銷售年成長36%,市值平均增長38%的優(yōu)異表現(xiàn),在此次排名中奪魁。Wii和NDS的空前成功在游戲業(yè)界風光一時無兩。任天堂[27]成為了商業(yè)教科書競相引用的成功案例。[27]那個時期的任天堂,被視為產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新動力源、時代的先驅(qū)者,商界人士言談之間莫不引以為豪。[27]20XX年是電子游戲產(chǎn)業(yè)的一個分水嶺,任天堂在那一年達到了名利雙收的頂峰[27],股票市值峰值約880億美元(當時相當于索尼集團4倍多)。[27]
WiiU/3DS時期20XX年任天堂官網(wǎng)上掛出了生產(chǎn)終了的字樣,這標志著Wii正式跟大家說再見了。Wii于20XX年12月初上市開賣,至今已有7年多的時間。任天堂此舉的意圖也非常簡單,那就是全力去推新一代游戲機WiiU。任天堂在20XX年3月23日公布的游戲機“Nintendo3DS”
任天堂新掌機3DS新機型的名稱為“Nintendo3DS”(簡稱3DS),中文全稱:任天堂三維立體雙屏便攜式多媒體掌上娛樂互動系統(tǒng)E320XX上,之前謠傳已久的任天堂新掌機3DS正式跟玩家見面了任天堂在隨后的“20XX任天堂秋季發(fā)布會”上正式公布了該主機售價與發(fā)售日3DS于20XX年2月26日在日本發(fā)售WiiU主機WiiU游戲手柄20XX年1月8日~1月10日舉辦了3DS體驗會“NintendoWorld20XX”,并公布了N3DS首發(fā)陣容,包含任天狗+貓、戰(zhàn)國無雙、實感賽車等等。數(shù)日后在歐美個有一場發(fā)表會,公布了歐洲、北美地區(qū)的發(fā)售日、信息和價格。20XX年2月26日N3DS正式在日本發(fā)售,售價為25,000日圓(含稅)。20XX年6月8日在E320XX上的發(fā)表會公開了任天堂新一代的家用機WiiU,其主機特色依舊是游戲手柄:Wii
U的手柄內(nèi)嵌一個英寸的觸摸屏,而且可以將主機畫面直接傳輸?shù)绞直钠聊恢小?0XX年7月28日任天堂社長巖田聰宣布3DS從20XX年8月11日開始,為了更進一步拓展3DS的游戲人口和陣容、以及對年末商戰(zhàn)的策略,售價將從25,000日圓(含稅)降到15,000日圓(含稅),并對在這之前購買的用戶提供了10款FC、10款GBA共20款游戲作為補償以感謝用戶支持。但3DS發(fā)售不到半年,一次就降價了1萬日圓,此舉也引發(fā)眾多玩家們的不滿。20XX年9月13日任天堂舉辦了“Nintendo3DSConference20XX”,發(fā)表3DS將在20XX年10月20日推出主打女性市場的顏色版本“迷濛粉紅(ミスティピンク,MistyPink)”,其發(fā)表會上也公開了相當多的游戲作品和實際畫面、信息,包含馬里奧系列、火焰之紋章系列、鐵拳系列、最終幻想系列、動物之森系列、初音未來系列、SD鋼彈系列、三國無雙系列等等,眾多第三方和本家豐富陣容引起了玩家們的熱烈討論。其中又以日本熱門游戲怪物獵人系列的新作怪物獵人3G及怪物獵人4引起了話題性。
20XX年6月3日,任天堂今天推出了WiiUGamePad,是一臺手持式的游戲機控制器(即手柄),WiiU采用英寸854×480像素的屏幕,立體聲揚聲器,麥克風,前置攝像頭,并配有NFC讀卡器和電視機遙控器功能,至此Wii已經(jīng)開始由單純的游戲機演化成不同類型的產(chǎn)品。這種設備擁有硬件加速和3軸陀螺儀,能和Wii一樣直觀地運動控制游戲,即使不接觸游戲機也可輕松控制游戲。該機支持在線社交網(wǎng)絡,允許玩家創(chuàng)建Mii頭像,并顯示玩家的興趣愛好,該機帶有手寫筆,可以發(fā)送簡單的文本以及手寫信息。WiiUGamePad包含黑白兩色。任天堂于20XX年6月22日舉辦的“NintendoDirect
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