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文檔簡介

第七章幼兒游戲心理與教育12433知識點(diǎn)1游戲心理知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)知識點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程知識點(diǎn)4幼兒游戲類型與指導(dǎo)返回第七章幼兒游戲心理與教育本章概述:本章主要講述了游戲心理的基本知識、兒童游戲的動機(jī)、游戲的發(fā)展以及幼兒游戲類型與指導(dǎo)。通過本章的學(xué)習(xí),使學(xué)生了解幼兒游戲心理與教育的知識,為日后的學(xué)習(xí)打下基礎(chǔ)。教學(xué)目標(biāo):1.了解游戲心理的基本知識。2.理解兒童游戲的動機(jī)。3.理解并掌握兒童游戲的發(fā)展以及幼兒游戲指導(dǎo)。返回知識點(diǎn)1游戲心理一、游戲的心理結(jié)構(gòu)1.心理主動性維度——游戲的認(rèn)知特性皮亞杰和東歐的心理學(xué)家強(qiáng)調(diào)游戲的認(rèn)知特性,重點(diǎn)放在游戲的社會適應(yīng)上游戲的認(rèn)知特性可以從自我導(dǎo)向、心理主動性和靈活性三方面進(jìn)行考察。(1)自我導(dǎo)向?!白晕覍?dǎo)向”一詞的意思指一個(gè)人的行動總是他想做什么和要怎么做的結(jié)果,其反義詞是“環(huán)境導(dǎo)向”。自我導(dǎo)向意味著兒童本人決定自己的活動,并且計(jì)劃并實(shí)現(xiàn)他自己的活動。自我導(dǎo)向在游戲過程中主要反映在下列方面:游戲主題的持續(xù)性和穩(wěn)定性、一項(xiàng)決定性行動的時(shí)間長度、注意力集中程度、在與環(huán)境的相互作用中問題的解決程度、對一項(xiàng)任務(wù)的興趣、行為之間的連續(xù)性、活動結(jié)果的體驗(yàn)程度。下一頁返回知識點(diǎn)1游戲心理(2)靈活性。“靈活性”是游戲行為結(jié)構(gòu)的一大特性游戲的靈活性使兒童把所進(jìn)行的各種活動連接起來,而不需要再學(xué)習(xí)新的內(nèi)容??刂苾?nèi)部語言是發(fā)展靈活性的一個(gè)重要條件。通過內(nèi)部語言,兒童能把各種知識技能遷移到同一游戲活動之中,不僅豐富了游戲的內(nèi)容而且保持著游戲的連續(xù)性和轉(zhuǎn)換的自然性。游戲活動的靈活性主要表現(xiàn)在下列方面:以可行的方式分析問題、游戲主題的變化、思維的穩(wěn)定性、技能的熟練程度、行動過程自我控制程度、轉(zhuǎn)換的靈活性、遷移的廣泛性。(3)心理主動性。“心理主動性”可用“智能的首創(chuàng)性”或“思想上的首創(chuàng)精神”來代替。這一概念指兒童自發(fā)地采取行動傾向,不需要他人和環(huán)境的鼓勵或支持。心理主動性是指兒童注意到周圍環(huán)境,往往接著就采取行動,這意味著游戲是一種自發(fā)性活動。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)1游戲心理在游戲活動中,心理主動性可以反映在下列方面:智能的首創(chuàng)性、方法的計(jì)劃性和系統(tǒng)性、活動的創(chuàng)造性、游戲內(nèi)容的多樣性、行動計(jì)劃的完整性、態(tài)度的嚴(yán)謹(jǐn)性、主動性層次的平衡性。

2.活動強(qiáng)度維度—游戲的情感特性利維(Levy,1978年)和西歐的心理學(xué)家強(qiáng)調(diào)游戲的情感方面,重點(diǎn)放在游戲動機(jī)上。利維主張從內(nèi)在動機(jī)、內(nèi)部控制能力和假裝三個(gè)方面考察游戲的情感特性,以此作為游戲行為強(qiáng)度的特征。(1)內(nèi)在動機(jī)。利維把內(nèi)在動機(jī)定義為“產(chǎn)生于本人或活動本身參與活動的動機(jī)或內(nèi)驅(qū)力,其報(bào)償產(chǎn)生于所從事的活動本身。”游戲行為是受內(nèi)在動機(jī)控制的行為,取決于兒童自我決策,這一點(diǎn)與認(rèn)知維度中的“自我導(dǎo)向”直接關(guān)聯(lián)。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)1游戲心理游戲活動中內(nèi)在動機(jī)的強(qiáng)度可以從下列五個(gè)方面反映出來:探素的欲望、游戲行為的持續(xù)時(shí)間、游戲行為的強(qiáng)度、游戲的娛樂程度、游戲行為的堅(jiān)持性。(2)內(nèi)部控制能力。羅特(Rotter,1996年)首先提出“內(nèi)部控制能力”這一概念。就游戲而言,人們可以把“內(nèi)部控制能力”解釋為“個(gè)人控制自己行動及其結(jié)果的程度”。在游戲中,內(nèi)部控制能力可通過行為的自由以及借助規(guī)則來控制和調(diào)節(jié)的程度表現(xiàn)出來。下列游戲特性與“內(nèi)部控制能力”密切相關(guān):游戲活動的意向性、游戲策略的選擇、游戲活動的控制、游戲計(jì)劃的處理或執(zhí)行、成功的體驗(yàn)。(3)假裝。其同義詞常常有想象、“現(xiàn)實(shí)的暫時(shí)中斷”“做得像真的一樣”,即是說游戲中想象和現(xiàn)實(shí)是并存的。這是兒童游戲最為顯著的特點(diǎn)。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)1游戲心理利維把假裝理解為真實(shí)自我的消失,暫時(shí)接受一個(gè)想象的自我,即“現(xiàn)實(shí)的暫時(shí)中斷”。想象力的品質(zhì),也就是扮演活動構(gòu)成了游戲的基本成分。主要通過下列五個(gè)方面反映出游戲中假裝的特性:創(chuàng)造性的大小、復(fù)雜性的程度、與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系、想象的廣度和豐富性、想象的活力。如果把游戲的認(rèn)知心理和情感心理進(jìn)行綜合分析,我們可以發(fā)現(xiàn)游戲具有一些共同的基本心理成分。游戲的心理過程中主要有想象、動機(jī)(需要)、情感體驗(yàn)及自我調(diào)控。想象是游戲的基本心理成分,任何游戲均在假想的情境中創(chuàng)造性地反映現(xiàn)實(shí)或自我。無論是角色扮演,還是結(jié)構(gòu)造型或物品替代均需要建立在一定程度的想象之上。想象不僅構(gòu)成了游戲興趣的源泉,而且是創(chuàng)造性游戲的基本條件。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)1游戲心理正是游戲包容了想象,特別是創(chuàng)造性想象,使得游戲可能成為一種有效的學(xué)習(xí)策略和創(chuàng)造教育的方法。動機(jī)或需要是游戲的心理動力。一個(gè)活動之所以成為游戲,最為關(guān)健的是活動的動機(jī)源于兒童的內(nèi)驅(qū)力,即內(nèi)在需要,而不是外界強(qiáng)制所為。這種內(nèi)源性的動機(jī)最為直接的表現(xiàn)就是兒童的游戲興趣中心指向游戲過程而非結(jié)果。這種直接的興趣使得兒童在活動過程中極為投入,且獲得一種愉快的情緒體驗(yàn)。這種積極的情緒體驗(yàn)反過來強(qiáng)化了游戲動機(jī)。情緒體驗(yàn)似乎是游戲過程的產(chǎn)物,其實(shí),游戲過程中兒童情緒體驗(yàn)的性質(zhì)往往決定了游戲過程的創(chuàng)造性、積極性和主動性。情緒體驗(yàn)對游戲活動具有雙重影響:積極的成功體驗(yàn)有助于游戲過程的靈活性和主體性的發(fā)揮。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)1游戲心理而消極的挫折體驗(yàn)則可能破壞游戲的吸引力,不利于主體性的發(fā)揮和創(chuàng)造性的發(fā)展。在這個(gè)意義上,一個(gè)活動是否是游戲,關(guān)健在于活動中的游戲體驗(yàn),而情緒體驗(yàn)則是其基本標(biāo)志。自我調(diào)控意味著游戲的主體自由性和規(guī)則制約性的有機(jī)統(tǒng)一。自由并不排斤規(guī)則,在許多情境下,規(guī)則是自由的保證。但規(guī)則制約程度高低則與游戲的自我調(diào)控程度的大小有著直接關(guān)聯(lián)。一旦游戲完全受制于規(guī)則,特別是外部行為規(guī)范限制了兒童的自由,那么游戲中的自主體驗(yàn)將下降,甚至使游戲轉(zhuǎn)化為非游戲活動;游戲之所以成為游戲,根本在于兒童能夠在整個(gè)活動中進(jìn)行自我調(diào)控,一旦游戲過程失去自我控制,那么游戲?qū)S落為一種自由散漫而毫無趣味的活動。另外,自我控制意味著活動受目標(biāo)的支配和導(dǎo)向。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)1游戲心理游戲目標(biāo)往往以一種隱蔽的方式支配著游戲過程并不同程度地控制著游戲的方向。這主要通過游戲的計(jì)劃性及其執(zhí)行過程中的自我調(diào)節(jié)、修正方式反映出來。而游戲的規(guī)則往往與游戲計(jì)劃直接聯(lián)系,行為計(jì)劃及其過程同時(shí)受制于規(guī)則和自由,往往是二者的綜合體現(xiàn)。如果游戲失去目標(biāo),那么兒童在活動中將無所事事。二、游戲的心理特征1.游戲是一種意向性活動在現(xiàn)代游戲理論中,游戲是一種心理活動,似乎已經(jīng)達(dá)成共識。但游戲是一種什么性質(zhì)的心理活動,卻存在著嚴(yán)重的分歧。認(rèn)知心理學(xué)取向的學(xué)者堅(jiān)持游戲是一種認(rèn)知(認(rèn)識)活動;精神分析取向的學(xué)者則強(qiáng)調(diào)游戲是一種情感(動機(jī))活動。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)1游戲心理當(dāng)前更多的學(xué)者則采取一種折中的取向,把游戲視為一種綜合性的活動或復(fù)合性活動。就游戲的本質(zhì)而言,游戲是一種認(rèn)知過程為基礎(chǔ)的意向性活動。(1)意向性活動是與認(rèn)知性活動相對應(yīng)的一種心理過程。按照中國心理學(xué)家潘叔等人的觀點(diǎn),意向性活動是人對待或處理客觀事物的活動。人的注意、欲念、意圖、情緒、意志均是意向性活動。它可以分為肯定和否定或正向和負(fù)向兩種:肯定或正向的意向就是對某種客觀事物的接近、取得、保護(hù)、接受、擁護(hù)、吸收、助長、產(chǎn)生、造成等;否定或負(fù)向的意向則是對某種客觀事物的避開、丟棄、反對、破壞、拒絕、抵抗、限制、消滅等。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)1游戲心理構(gòu)思、打算、設(shè)計(jì)、意圖、謀慮也屬于意向性的思想活動(即思慮活動),即考慮怎樣改變或造成某種客觀的或現(xiàn)實(shí)的事物的意向活動,而回想、聯(lián)想、思考、判斷、推想等活動則是與意向活動不同的認(rèn)識性質(zhì)的思想活動意向性活動總是在認(rèn)識指引下的意向,而認(rèn)識總是在意向主導(dǎo)下的認(rèn)識沒有一定認(rèn)識活動指引的意向活動是不存在的。(2)游戲是一種肯定或正向的意向性活動游戲是個(gè)體積極性需要的實(shí)現(xiàn)。游戲活動不僅可以直接滿足個(gè)體的多種需要,而且本身就是個(gè)體成長的需要。作為一種活動方式,游戲賴以實(shí)現(xiàn)的行為方式可能多種多樣,就其產(chǎn)生或形成過程而言,無外乎本能、模仿和訓(xùn)練(學(xué)習(xí))三種。研究表明:兒童游戲是實(shí)現(xiàn)他的積極性的一種形式,是生命活動的一種形式。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)1游戲心理它的動力是積極性的需要,而源泉是模仿和經(jīng)驗(yàn)。所以,游戲不是認(rèn)識活動本身,而是在認(rèn)識指引下的意向性活動,也就是用一種積極(正向)的方式對待現(xiàn)實(shí)。游戲是兒童對待現(xiàn)實(shí)的一種活動方式,并不排除游戲的認(rèn)識功能。在一定意義上講,游戲是在與環(huán)境相互作用的過程中完成對環(huán)境的認(rèn)識。反過來,把認(rèn)識的成果遷移到游戲之中,與其說游戲是一種認(rèn)識活動,不如說游戲是認(rèn)識活動的繼續(xù),即認(rèn)識的自我回歸。游戲與認(rèn)識活動可能有著同一目標(biāo),但完成目標(biāo)的方式卻完全不同。認(rèn)識活動在追求對現(xiàn)實(shí)的反映之同時(shí),不斷完善自我,而游戲則是根據(jù)自己的方式完成對現(xiàn)實(shí)的認(rèn)識。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)1游戲心理許多時(shí)候,游戲的確能提供學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),但卻不能因此而認(rèn)定游戲就是學(xué)習(xí)(或認(rèn)識),雖然游戲中包容著學(xué)習(xí),如同勞動也有學(xué)習(xí)成分一樣,我們不會把勞動等同于學(xué)習(xí)同理,我們不能把游戲等同于學(xué)習(xí)或認(rèn)識只有在對待方式上才能區(qū)別學(xué)習(xí)與游戲、游戲與勞動。(3)游戲具有一系列顯著特征活動動機(jī)的內(nèi)源性。游戲是一種動機(jī)行為,其動機(jī)源于主體的內(nèi)驅(qū)力或需要。雖然這種需要及其滿足方式也受到社會條件生物本能的制約,但其動力卻源于游戲活動本身的特點(diǎn),反映出游戲主體對活動本身的態(tài)度、情感或興趣。所以,游戲永遠(yuǎn)是自發(fā)性活動,而非強(qiáng)制性或義務(wù)性活動。據(jù)此,游戲行為區(qū)別于工具性行為和習(xí)慣性行為(單一而刻板的固定動作模式)。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)1游戲心理活動目的的隱蔽性。游戲行為的根本特點(diǎn)在于其目的是所實(shí)現(xiàn)的活動本身,而不是借助于活動所獲得的實(shí)際結(jié)果。通俗地講,即為游戲而游戲其實(shí)任何游戲都有一定的目的,只是更多地以隱蔽的方式存在。由于游戲目的更多的是自我規(guī)定或認(rèn)同的活動目的,而非他人強(qiáng)加的,其目標(biāo)導(dǎo)向作用可以根據(jù)自我需要及其滿足方式的變化而調(diào)整,于是,游戲目標(biāo)被游戲過程的變化所掩蓋。事實(shí)上,有些游戲,如規(guī)則性游戲活動,其目的有時(shí)也是外顯的,即指向游戲結(jié)果。游戲的目的轉(zhuǎn)移到它的被社會強(qiáng)化的結(jié)果上其實(shí),這種活動開始脫離游戲。按社會特征來說是游戲(活動仍然不能提供有用的產(chǎn)品),按心理結(jié)構(gòu)來說,接近于勞動(目的不是活動本身,而是活動的結(jié)果)和接近于學(xué)習(xí)(目的是學(xué)習(xí)游戲)。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)1游戲心理所以,游戲不能完全按照認(rèn)識論原理去解釋,必須將其視為一種意向性活動,才能避免游戲與愉快的學(xué)習(xí)、投入的工作之間的本質(zhì)區(qū)別。活動過程的松散性。游戲活動沒有預(yù)定的進(jìn)程,也無固定的程序,因此,其過程是松散性的。這種過程的靈活性保證了兒童隨機(jī)應(yīng)變的自由,也是兒童創(chuàng)造性發(fā)揮的前提。這意味著游戲是由主體所監(jiān)控的,不受環(huán)境刺激的支配。這一特點(diǎn)把游戲與模仿、探究行為區(qū)分開來,模仿受他人行為程序的制約。雖然游戲中也有模仿行為或探究行為,但其實(shí)際意義也已經(jīng)喪失,轉(zhuǎn)化為一種表征方式,只具有象征意義?;顒觾?nèi)容的虛構(gòu)性。游戲內(nèi)容源于對現(xiàn)實(shí)的反映,但游戲是在通過“假裝”的重構(gòu)來再現(xiàn)實(shí)現(xiàn),并非現(xiàn)實(shí)本身。游戲中,兒童能夠清晰地意識到自己并非進(jìn)行真實(shí)的活動過程因此,游戲是一種模擬活動,具有戲劇性。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)1游戲心理游戲內(nèi)容是兒童借助想象虛構(gòu)的,但對于兒童來講卻被認(rèn)同為真實(shí),即內(nèi)部真實(shí)性。游戲過程中,兒童似乎進(jìn)入了自己虛構(gòu)的世界,結(jié)束時(shí),才回到真實(shí)之中。故而,這種現(xiàn)象被稱為“現(xiàn)實(shí)的暫時(shí)中斷”。活動規(guī)則的變通性。任何游戲都包含著一定的規(guī)則,只是在不同類型的游戲中規(guī)則的表現(xiàn)方式及其調(diào)控作用存在顯著差異。人們習(xí)慣于以此為標(biāo)準(zhǔn)把游戲劃分為創(chuàng)造性游戲和規(guī)則性游戲。這只是從規(guī)則對游戲本身的規(guī)范上加以區(qū)分。事實(shí)上,規(guī)則有兩種表現(xiàn)方式:一是外顯的規(guī)則,它構(gòu)成游戲方法(玩法)并規(guī)范游戲行為及其程序;另一種是內(nèi)隱的規(guī)則,它構(gòu)成了游戲情境(主題及其情節(jié)的關(guān)聯(lián)性)并以特定的關(guān)聯(lián)性制約游戲過程的展開,是非程序性的。在英語文化中有兩個(gè)詞匯分別表述兩類游戲:play和game。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)1游戲心理play中的規(guī)則是隱性的,規(guī)則寓于游戲過程之中,并受游戲主體的支配;,而game中的規(guī)則是外顯的,規(guī)則顯現(xiàn)于行為之外并支配行為,制約游戲主體。但無論是哪類游戲,其規(guī)則均是約定俗成的,具有不同程度的可變性。一方面,游戲規(guī)則保證游戲過程的基本程序,使得游戲主體有一個(gè)基本參照系,并以此來調(diào)節(jié)游戲行為;另一方面,游戲主體可以根據(jù)游戲需要及其滿足條件來調(diào)整游戲規(guī)則以更適應(yīng)游戲情境,并且變化的主權(quán)歸屬于兒童。即使是典型的規(guī)則性游戲,如體育活動、音樂游戲,其中的規(guī)則的變通成分仍然較大。正因?yàn)橛螒蚓哂羞@一特征,才真正吸引兒童,并為兒童的創(chuàng)造性的發(fā)展提供了內(nèi)在的空間?;顒又黧w的積極性。兒童是游戲的主體。游戲要求主體以積極的態(tài)度參與。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)1游戲心理正是這一點(diǎn),游戲不是“玩”,即閑散或無所事事,或想入非非,,而是體力與心力有機(jī)結(jié)合的創(chuàng)造性過程。游戲中的積極性一方面源于主體的強(qiáng)烈動機(jī),這種內(nèi)驅(qū)力使得兒童樂于投入;另一方面源于情境的有力吸引。這種趣味性使兒童在滿足需要的同時(shí)獲得了強(qiáng)有力的正反饋,從而構(gòu)成支持兒童不斷游戲的動力系統(tǒng)。正是由于這一點(diǎn),游戲不同于強(qiáng)制性的勞動或枯燥的學(xué)習(xí)。在一定意義上,游戲是非理性的活動。情緒及體驗(yàn)是兒童積極性的內(nèi)在源泉,于是,游戲過程中兒童的情緒體驗(yàn)水平直接制約其積極性的高低。這意味著游戲活動的組織必須以調(diào)動兒童情趣為先導(dǎo),并且以滿足情感性需要為基礎(chǔ)。也許這就是游戲指導(dǎo)的關(guān)健所在。2.游戲是可觀察的行為上一頁下一頁返回知識點(diǎn)1游戲心理首先,必須承認(rèn)游戲的精華是游戲主體的內(nèi)在體驗(yàn),包括認(rèn)知體驗(yàn)及其伴隨的情感體驗(yàn)。但就其外部特征而言,游戲均是一組關(guān)聯(lián)性的行為,也就是在一定意圖或主題支配下的外顯性行為,包括動作和語言以及非言語交流。游戲行為方式雖然千變?nèi)f化,但就其表征形式而言大致可分為下列幾類。(1)認(rèn)知行為。任何游戲中都包含著多種認(rèn)知成分,動作技能和智力技能表征著游戲的認(rèn)知水平。皮亞杰就是從此側(cè)面界定游戲類型的:練習(xí)性游戲表征感知一運(yùn)動技能,象征性游戲表征具體運(yùn)算技能,而規(guī)則游戲則包括復(fù)雜的社會認(rèn)知行為和認(rèn)知策略。盡管皮亞杰強(qiáng)調(diào)游戲的同化功能,也就是對已有認(rèn)知技能的鞏固和認(rèn)知結(jié)構(gòu)的優(yōu)化,但游戲中的認(rèn)知行為同樣可以順應(yīng)環(huán)境的變化。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)1游戲心理例如,探究性行為富有冒險(xiǎn)性,也許由于冒險(xiǎn)的失敗而中止游戲,但一旦成功則可能使認(rèn)知技能發(fā)生質(zhì)變,從而改變原有認(rèn)知結(jié)構(gòu)。(2)宣泄行為。不可否認(rèn),游戲有宣泄功能。游戲不僅可消耗兒童過剩的精力,而且可能發(fā)泄內(nèi)心的不滿情緒,以實(shí)現(xiàn)生理一心理上的平衡,這當(dāng)然具有特殊的保健價(jià)值游戲療法多以此為基本原理來設(shè)計(jì)行為矯正過程或心理疏導(dǎo)程序。在日常生活和教育活動中,為了兒童身心健康,必要的宣泄行為不可缺少。但問題是,宣泄行為必須服務(wù)于兒童的健康成長,而游戲恰好提供了一個(gè)適官’的途徑。(3)交往行為。絕大多數(shù)游戲都是在交往活動中展開,并以交往為支持系統(tǒng)。交往行為一方面構(gòu)成了游戲過程的基本成分,另一方面為游戲內(nèi)容的豐富和發(fā)展提供源源不斷的素材。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)1游戲心理語言交往和非語言交往都蘊(yùn)藏著豐富的社會意義。即使一個(gè)純娛樂性的游戲中的交往也是社會性的。交往行為不僅表現(xiàn)兒童游戲的社會性水平的高低,而且為兒童展不并檢驗(yàn)其社會技能提供了一個(gè)適宜的條件或機(jī)會。游戲群體就是一個(gè)社會的縮影。游戲中的交往行為只不過以壓縮的方式再現(xiàn)了社會生活的某一片斷。美國心理學(xué)家帕頓旱在1932年就關(guān)注游戲中的社會行為。這不僅因?yàn)橛螒蚴菢?gòu)成兒童社會化的動因,更主要的是游戲是兒童自己的社會世界,兒童在游戲中成長,其真實(shí)含義應(yīng)該是兒童在自己創(chuàng)造的社會中自主成長。3.游戲是一種情境性活動現(xiàn)代有關(guān)研究表明,富有游戲性的活動情境必須具備下列條件:上一頁下一頁返回知識點(diǎn)1游戲心理(1)一批熟悉的同伴、玩具或許可引發(fā)兒童興趣的操作材料,這是游戲的物質(zhì)條件。其中同伴關(guān)系的質(zhì)量、玩具的吸引力和可變性、活動材料的操作性及其操作過程中的趣味性,是誘發(fā)兒童采取游戲行為的必要條件。(2)最低限度的指導(dǎo)行為或介入行為。游戲,特別是一些復(fù)雜的游戲,需要掌握一定的技能或方法,這就涉及游戲前的學(xué)習(xí)問題在成人指導(dǎo)下,兒童一旦掌握了某些游戲所需要的基礎(chǔ)知識、基本技能或保持游戲進(jìn)行的特定方法,那么成人的介入必須減少到最低限度,以保證兒童能獨(dú)立地采取行動,否則,游戲活動將轉(zhuǎn)變?yōu)榻虒W(xué)活動另外,成人的指導(dǎo)又是不可缺少的,當(dāng)兒童在游戲中遇到障礙時(shí),如果成人能及時(shí)子以排除,那么則有助于游戲進(jìn)程的持續(xù),并保持兒童的積極性。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)1游戲心理(3)成人與兒童之間的協(xié)定。這種協(xié)定可用語言、手勢來表達(dá),或者建立在公約或協(xié)議的基礎(chǔ)上,就是兒童可能在環(huán)境中或特定活動范圍內(nèi)自由選擇所希望做的事,這意味著創(chuàng)設(shè)一個(gè)寬松的活動環(huán)境,保持兒童在活動過程中的自主性和獨(dú)立性。由于協(xié)定性質(zhì)不同,兒童的自由度也有大小之分。這就要求在協(xié)定的約束性與活動的自由之間保持一定的平衡。如果協(xié)定的約束性過強(qiáng),那么必然會因活動的自由變小而轉(zhuǎn)化為強(qiáng)制性的活動;反之,自由度太大而無任何協(xié)定的規(guī)范性,那么活動可能流于漫不經(jīng)心的操作。(4)創(chuàng)設(shè)友好的氛圍,使兒童感到舒適和安全。這是游戲的心理需要友好的氛圍有助于兒童放松,只有在輕松愉快的情境中,兒童才能積極參與,無顧慮地投入。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)1游戲心理因此,友好的心理環(huán)境同熟悉的物質(zhì)環(huán)境一樣,是喚起兒童游戲需要、產(chǎn)生游戲行為的必要條件。如果兒童處于緊張而缺乏安全感的一種情境中,不僅會導(dǎo)致焦慮、恐懼等消極情緒,而且會誘發(fā)兒童的防御機(jī)制,降低活動的。主動性一旦出現(xiàn)這種情況,游戲活動就難以激起了(5)制訂計(jì)劃,降低兒童疲倦、饑餓、患病或緊張經(jīng)歷的可能性。兒童的生理一心理狀態(tài)是制約游戲產(chǎn)生的內(nèi)部條件。生理健康、精力充沛、熱情飽滿、心境愉快將是兒童游戲產(chǎn)生的先決條件。因?yàn)橛螒虿粌H是一種體力和智力有機(jī)結(jié)合的活動,而且,正是在體力消耗和智力外化的過程中,兒童體驗(yàn)一種快感或愜意。值得一提的是,旱期的活動經(jīng)歷有時(shí)也會制約兒童游戲的產(chǎn)生,旱期活動經(jīng)歷的質(zhì)量直接關(guān)系到兒童在游戲中的行為表現(xiàn)。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)1游戲心理如果兒童旱期缺乏游戲經(jīng)驗(yàn)或很少在游戲活動中產(chǎn)生成功的喜悅,那么,兒童必然對游戲活動失去應(yīng)有的熱情。上述條件或情境主要是基于經(jīng)驗(yàn)或觀察而確定的,如果這些條件具備,或者某個(gè)情境具備上述條件,在其中活動的兒童可能更多地表現(xiàn)出游戲行為;但是,反過來推斷,只要一個(gè)情境具備上述條件,兒童的行為就一定是游戲,這種推斷是不成立的,因?yàn)樯鲜鰲l件只是游戲產(chǎn)生的必要條件而非充分條件。上一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)一、游戲動機(jī)理論人類關(guān)于游戲的理論研究,最旱可追溯到18世紀(jì),而首先引發(fā)游戲研究的一個(gè)本質(zhì)問題就是游戲動機(jī),也就是為什么要游戲?游戲是一種活動,是什么力量推動人去游戲呢?幾個(gè)世紀(jì)以來,學(xué)者們分別從不同的角度或?qū)W科進(jìn)行了艱苦的思素和探討。1.能量過剩與能量缺失這一爭論是在剩余精力說與松弛說之間展開的,爭論的焦點(diǎn)是游戲是發(fā)泄能量還是補(bǔ)充能量,其共同點(diǎn)是均在生物進(jìn)化論的理論背景下展開思辨,從本能論出發(fā),把游戲視為一種生物機(jī)能。這是關(guān)于游戲動機(jī)的最旱的理論探討。下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)1.能量過剩與能量缺失這一爭論是在剩余精力說與松弛說之間展開的,爭論的焦點(diǎn)是游戲是發(fā)泄能量還是補(bǔ)充能量,其共同點(diǎn)是均在生物進(jìn)化論的理論背景下展開思辨,從本能論出發(fā),把游戲視為一種生物機(jī)能。這是關(guān)于游戲動機(jī)的最旱的理論探討。(1)剩余精力說。18世紀(jì)德國詩人、哲學(xué)家席勒(F.Von.Schiler)在研究美學(xué)時(shí),發(fā)現(xiàn)愉悅是審美活動和游戲活動共有的特征。在他看來,人在審美和游戲中,通過釋放}J余能量而獲得愉悅的體驗(yàn),二者的區(qū)別在于審美活動是一種有目的的能量釋放,而游戲活動則是無目的的消耗。其理論假設(shè)是:動物和人類保護(hù)自己生存的能量除了維持正常生活外還有剩余,過剩的能量必須尋找方法或途徑去消耗它。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)而游戲是釋放剩余能量的最佳方式之一。由此推論,剩余能量多,則游戲多。兒童游戲多,就是因?yàn)樗麄儾挥脤ψ约旱纳尕?fù)責(zé),用于生存的能量少,于是剩余能量則多。兒童只有通過大量的游戲來釋放過剩的能量才能保持生理一心理能量的平衡,從而獲得一種愉悅的情緒體驗(yàn)。雖然席勒關(guān)于游戲動機(jī)的理論是其美學(xué)研究的副產(chǎn)品,但卻開創(chuàng)了游戲本質(zhì)探討的先河,激起了后繼者對游戲領(lǐng)域的關(guān)注。其基本思想被19世紀(jì)英國哲學(xué)家、心理學(xué)家斯賓塞(H.fincen)繼承,并對弗洛伊德的精神分析理論產(chǎn)生了直接影響。(2)松弛說。19世紀(jì)德國哲學(xué)家拉扎魯斯(M.Lazarus)認(rèn)為游戲不是源于能量過剩而是能量不足或缺失;游戲不是釋放能量而是恢復(fù)或補(bǔ)充能量。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)游戲是一種松弛的娛樂活動,個(gè)體在游戲中放松,使消耗的能量得到補(bǔ)充或恢復(fù)。艱苦的勞動消耗了人們的腦力和體力,使人身心疲勞,而要解除疲勞就必須脫離現(xiàn)實(shí)的強(qiáng)迫性工作,游戲和娛樂活動就有這種恢復(fù)腦力和體力的功能。在拉扎魯斯看來,游戲像娛樂一樣是一種最好的休息方式,能積極地消除疲勞和解除緊張。(3)“一朵不結(jié)果的花”“剩余精力說”和“松弛說”分別有許多別稱。前者有時(shí)稱為“精力過剩論”“剩余能力說”,后者有時(shí)稱為“娛樂說”“放松說”。從這些稱謂上可以看出,它們均是從生理學(xué)中借用術(shù)語來描述游戲動機(jī),把游戲動機(jī)的探討局限在生理動機(jī)或原始動機(jī)的范疇內(nèi),并且,受到達(dá)爾文進(jìn)化論的影響,把游戲視為一種生物本能。這里,借用列寧對唯心主義的一個(gè)比喻,這一爭論可稱為“一朵不結(jié)果的花。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)雖然“剩余精力說”和“松弛說”的基本觀點(diǎn)被現(xiàn)代科學(xué)研究所否定,但二者之間的爭論卻留下了許多啟不和思考。學(xué)者們從中發(fā)現(xiàn):游戲是一種愉快的活動。無論是釋放能量還是補(bǔ)充或恢復(fù)能量,個(gè)體均能在游戲中獲得一種愉悅的體驗(yàn),雖然這種體驗(yàn)不僅僅是生理上的平衡,也許這正是游戲的原發(fā)性動機(jī)之一。游戲是一種自我調(diào)控方式。在一定意義上講,能量釋放和恢復(fù)或補(bǔ)充是生理一心理結(jié)構(gòu)平衡的兩個(gè)不可缺少的互補(bǔ)性的調(diào)控機(jī)制。通過游戲既可實(shí)現(xiàn)生理能量的轉(zhuǎn)化或升華,也可完成生理能量的再生?,F(xiàn)代社會閑暇時(shí)間增加,游戲或娛樂活動構(gòu)成精神生活的重要方面,游戲成為現(xiàn)代人調(diào)節(jié)生理素質(zhì)和心理素質(zhì)不可缺少的手段。2.生活準(zhǔn)備與欲望滿足上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)(1)生活預(yù)備說。19世紀(jì)末,德國生物學(xué)家、心理學(xué)家格羅斯(K.Cross根據(jù)生物進(jìn)化論的自然選擇原理,提出了旱期最全面的游戲理論——生活預(yù)備說。在他看來,兒童游戲不是無目的的活動,而是末來生活的準(zhǔn)備,兒童期的存在是為了能游戲。游戲時(shí)間長短依動物進(jìn)化的程度而異,越是高級動物,在成年后維持生存所必需的基本技能越復(fù)雜,需要練習(xí)的時(shí)間越長,幼年期越長,游戲時(shí)間越長。根據(jù)格羅斯的假設(shè),游戲是服務(wù)于環(huán)境適應(yīng)的手段。兒童只有先天的本能,但本能不能適應(yīng)未來生活的需要,要有一個(gè)生活預(yù)備階段。在預(yù)備期內(nèi),天賦的本能得到練習(xí),鍛煉生存竟?fàn)幩枨蟮募寄芎湍芰?。兒童首先進(jìn)行的是“實(shí)驗(yàn)性游戲”(Experimentalplay,包括感覺訓(xùn)練和運(yùn)動訓(xùn)練游戲。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)這種感覺運(yùn)動游戲逐漸發(fā)展為構(gòu)造性游戲和高級心智游戲(有規(guī)則游戲);然后是“社會經(jīng)驗(yàn)游戲”(Socionomicplay,包括爭斗、追逐、模仿、社會及家庭游戲。實(shí)驗(yàn)性游戲的目的是發(fā)展自我控制能力,而社會性游戲則為發(fā)展人際關(guān)系這一目的服務(wù)。在格羅斯理論中,盡管強(qiáng)調(diào)游戲是本能的動作,主要受動物本能和遺傳沖動所控制,但是游戲卻隨年齡增長而變化,并且游戲目的指向也發(fā)生變化,提示了游戲與兒童發(fā)展之間的相互制約關(guān)系。同時(shí),格羅斯發(fā)現(xiàn)兒童游戲的興趣指向行為過程而非行為結(jié)果,開創(chuàng)了兒童游戲動機(jī)一效果關(guān)系的研究領(lǐng)域。正因?yàn)檫@樣,格羅斯的游戲理論在20世紀(jì)初期具有巨大的影響。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)(2)生長說。20世紀(jì)初,雖然格羅斯的游戲理論占主導(dǎo)地位,但仍然有一些學(xué)者提出反對意見。其中,荷.,_生物學(xué)家、心理學(xué)家博伊千介克(F.Buyjendik)認(rèn)為,游戲是兒童發(fā)展的一種內(nèi)驅(qū)力,是一種生長模式,而非一種單純的本能練習(xí)。他明確提出,游戲不是本能,而是一般愿望即發(fā)展動力。游戲是欲望的滿足,引發(fā)游戲的欲望有三種:排除環(huán)境障礙獲得自由,發(fā)展個(gè)體主動性的欲望;適應(yīng)環(huán)境并與環(huán)境變化保持協(xié)調(diào)的欲望;重復(fù)練習(xí)并實(shí)現(xiàn)技能熟練的欲望。在他看來,由于有童年,才有游戲。正是游戲的特點(diǎn)與童年心理的情緒性、模仿性、易變性、幼稚性相近,兒童才選擇了游戲。于是,游戲是兒童生理成熟和心理發(fā)展過程中的必須選擇,游戲構(gòu)成了兒童生長和成熟的內(nèi)驅(qū)力。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)生長說否定游戲的本能決定性,強(qiáng)調(diào)游戲受生理成熟的制約,看到了游戲與兒童發(fā)展之間的動力關(guān)系,具有進(jìn)步意義。但在童年與游戲的關(guān)系上陷入困境:如果承認(rèn)由于有童年才會有游戲,無異乎認(rèn)為游戲是兒童期特有的現(xiàn)象;如果反之,由于有游戲,才會有童年,那么游戲就不是兒童發(fā)展的必然選擇,更不能成為發(fā)展的動力,又回到游戲本能決定論的老路上。對此,格羅斯風(fēng)趣地說,與其說動物年輕,所以有游戲,以準(zhǔn)備從事成年人生活的嚴(yán)肅事務(wù),還不如說動物需要游戲,以準(zhǔn)備從事成年生活的嚴(yán)肅事務(wù),所以它們年輕。(3)新瓶裝舊酒。生活預(yù)備說與生長說之間的爭論焦點(diǎn)與其說是游戲動機(jī),還不如說是游戲與兒童發(fā)展的關(guān)系。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)二者均強(qiáng)調(diào)童年與游戲之間的密切關(guān)系,試圖闡明童年期的存在是游戲產(chǎn)生的基本條件,但是在立論的角度上存在著嚴(yán)重的分歧,這一分歧及其對立使學(xué)者們進(jìn)一步思考游戲在兒童發(fā)展過程中獨(dú)特的作用及人生意義。遺憾的是,由于歷史條件的制約,學(xué)者均在達(dá)爾文生物進(jìn)化論的理論構(gòu)架下推論,仍然把游戲局限在生理發(fā)展的范疇內(nèi),忽視了游戲的社會性雖然較剩余能量說與松弛說之間的爭論前進(jìn)了一步,但仍末擺脫生物學(xué)傾向的局限。借用一句俗語來評價(jià),就是“新瓶裝舊酒”。生活預(yù)備還是欲望滿足,似乎游戲兼有二者的功能。在一定意義上講欲望滿足是游戲的近期動機(jī),而生活預(yù)備是其遠(yuǎn)景規(guī)劃。游戲動機(jī)是一個(gè)復(fù)合系統(tǒng),具有層次性。游戲不僅被近期動機(jī),也就是生長欲望直接激起,而且客觀上也能為遠(yuǎn)期成熟做準(zhǔn)備。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)其中生存競爭可能更為間接一些。應(yīng)該說生活預(yù)備是游戲的目的而非動機(jī)。正如格羅斯所言,游戲是一種受本能和遺傳沖動驅(qū)使的一系列動作,這種本能動作必須通過游戲的練習(xí),個(gè)體才能滿足適應(yīng)自然并與自然變化保持一致。于是,游戲動機(jī)與游戲目的開始分化。在一定條件下,目的可直接轉(zhuǎn)化為動機(jī),甚至目的就是動機(jī)。游戲與兒童發(fā)展的關(guān)系是雙向的互動過程,具有動態(tài)開放性從發(fā)展的角度看,即使一開始游戲受本能驅(qū)動,也并不意味著本能決定著游戲的發(fā)展。本能動作在游戲中改造,后繼的游戲完全可能建立在學(xué)習(xí)或經(jīng)驗(yàn)上;另外,本能的練習(xí)本身就是在個(gè)體與環(huán)境之間的相互作用中完成的。隨著學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)的豐富,游戲能力的提高,游戲的內(nèi)容及其形式更多地受環(huán)境的制約。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)其實(shí),格羅斯對游戲的分類及其發(fā)展過程也證實(shí)了這一點(diǎn)從“實(shí)驗(yàn)性游戲”發(fā)展到“社會性游戲”,表明本能練習(xí)的目的指向由生物機(jī)能轉(zhuǎn)向社會關(guān)系和自我調(diào)控。游戲是兒童發(fā)展的需要,在一定意義上是兒童生活的必然選擇。如果把生長說的生理成熟和發(fā)展欲望擴(kuò)展到兒童生活和心理需要,那么,博伊千介克的觀點(diǎn)將更具有說服力。兒童世界與成人世界確有質(zhì)的區(qū)別,發(fā)展的規(guī)律又迫使兒童逐漸從自己的世界走向成人世界。于是,兩個(gè)世界就發(fā)生了難以調(diào)和的矛盾,游戲在解決這一矛盾中具有特定的功效。一方面,游戲活動方式及其特點(diǎn)更加符合兒童生理一心理發(fā)展水平及其特點(diǎn),直接滿足兒童的成長需要;另一方面,游戲是成人生活的反映,具有兩面性即虛構(gòu)性與現(xiàn)實(shí)性,能夠擺脫成人世界的現(xiàn)實(shí)壓力,減緩成長過程中的各種沖突。于是,游戲成為兒童心靈的“避風(fēng)港”。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)所以,與其說是童年期的存在決定了游戲的存在,還不如說是兒童選擇游戲作為一種適宜的生活方式。正如有的學(xué)者所言,游戲是兒童的生活,游戲是兒童的工作。3.情感張力的自我疏導(dǎo)還是認(rèn)知發(fā)展中機(jī)能失衡進(jìn)入20世紀(jì)20年代后,心理科學(xué)逐漸成熟,但也進(jìn)入派別林立的時(shí)期。這時(shí)期不同心理學(xué)流派分別從各自的理論體系出發(fā)闡述游戲的本質(zhì),解釋游戲動機(jī)。其中最有影響的是精神分析的補(bǔ)償說和發(fā)生認(rèn)識論的同化說。補(bǔ)償說又稱發(fā)泄論,同化說又稱認(rèn)知動力說。(1)補(bǔ)償說。奧地利著名精神病學(xué)家、精神分析學(xué)派的創(chuàng)始人弗洛伊德(S.Freud)首先從病床心理學(xué)和精神病學(xué)的角度解釋游戲的動力機(jī)制。他認(rèn)為,游戲?yàn)閮和峁┮粭l滿足愿望和應(yīng)付挫折的途徑。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)其理論假設(shè)是:天生的欲望是一切有機(jī)體生存的基礎(chǔ)動物的本能欲望可以直接表現(xiàn)和滿足,而人類的欲望卻常受到壓抑而不能隨意表現(xiàn)或滿足。兒童也有天生的種種欲望需要得到滿足、表現(xiàn)和發(fā)展,但由于生活環(huán)境不允許兒童自由滿足,因此產(chǎn)生壓抑,導(dǎo)致一系列不良行為或變態(tài)行為。游戲則是一種防御性的心理機(jī)制。通過游戲,兒童在欲望滿足和逃避現(xiàn)實(shí)懲罰之間找到了一種平衡。所以,游戲能使兒童得以逃避現(xiàn)實(shí)生活中的緊張、拘束,為兒童提供一條發(fā)泄情感的重要途徑,減少焦慮,發(fā)展自我力量。隨著自我的發(fā)展,那些不被理性所接受的追求快樂的愿望(本我)不再以直接的象征性的方式表現(xiàn)出來,游戲被更現(xiàn)實(shí)的、為社會所接受的一些活動如俏皮話、玩笑、創(chuàng)造性藝術(shù)活動等取代,用這些更隱蔽的方式來滿足原先在游戲中滿足的愿望。于是,游戲逐漸減少。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)(2)同化說。瑞士心理學(xué)家、發(fā)生認(rèn)識論的創(chuàng)始人皮亞杰(J.Pia};et)把游戲置于認(rèn)知發(fā)展的框架之中,提出了游戲同化說。皮亞杰認(rèn)為游戲是認(rèn)識新的復(fù)雜的客體和事件的方法,是鞏固和擴(kuò)大概念和技能的方法,是使思維和行動相結(jié)合的方法。在他看來,游戲是認(rèn)知發(fā)展的結(jié)果,并隨著兒童認(rèn)知水平的提高而不斷發(fā)展。其理論假設(shè)是:人類智慧或認(rèn)識是生命適應(yīng)的一種形式。人類智慧結(jié)構(gòu)是一個(gè)發(fā)展中的認(rèn)知系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)是開放性的動態(tài)系統(tǒng),也就是人在適應(yīng)外界的過程中,不斷地同化外界信息于自身的認(rèn)知結(jié)構(gòu)中,同時(shí)也不斷改變著自身的認(rèn)知結(jié)構(gòu)來順應(yīng)外界環(huán)境。所謂同化,就是主體把外界刺激整合于主體的一個(gè)正在形成或已經(jīng)形成的認(rèn)知結(jié)構(gòu)之內(nèi)的機(jī)能;所謂順應(yīng),是指那種具有同化作用的認(rèn)知結(jié)構(gòu)受到所同化的刺激的影響而發(fā)生相應(yīng)改變的機(jī)能。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)同化和順應(yīng)都是智慧的機(jī)能,同化和順應(yīng)之間的平衡過程形成了一種適應(yīng),這就是智慧的本質(zhì)。在皮亞杰看來,游戲源于同化與順應(yīng)之間平衡的失調(diào),也就是同化機(jī)能強(qiáng)于順應(yīng)機(jī)能。游戲是智慧的低水平表現(xiàn)方式,游戲不是去發(fā)展新認(rèn)知結(jié)構(gòu),而是努力使自己的經(jīng)驗(yàn)適合于先前存在的認(rèn)知結(jié)構(gòu),即同化。游戲成為認(rèn)知發(fā)展的副產(chǎn)品,游戲是智慧(思維)的特殊形式,即象征性思維的變種。根據(jù)同化說的觀點(diǎn),游戲是認(rèn)知發(fā)展的產(chǎn)物,其發(fā)展受制于認(rèn)知發(fā)展水平,且與認(rèn)知發(fā)展過程同步。對于皮亞杰,游戲只是說明兒童認(rèn)知發(fā)展特點(diǎn)的一個(gè)例證。這就限制了他對游戲的全面考察,只看到認(rèn)知發(fā)展對游戲及其發(fā)展的制約性,忽視了游戲的認(rèn)知發(fā)展功能。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)其實(shí),游戲與認(rèn)知之間存在著互動關(guān)系游戲?qū)φJ(rèn)知具有依存性,認(rèn)知發(fā)展構(gòu)成了游戲的動力機(jī)制之一,即認(rèn)知需要。盡管如此,皮亞杰關(guān)于游戲與思維及學(xué)習(xí)策略的研究,對傳統(tǒng)學(xué)習(xí)觀和游戲觀是一個(gè)巨大的沖擊,進(jìn)而使人們把游戲與學(xué)習(xí)統(tǒng)一于認(rèn)知發(fā)展這一主線上,開辟了游戲研究的新天地。這不能不說是皮亞杰的貢獻(xiàn),盡管有“歪打正著”之嫌。(3)“殊途同歸”。弗洛伊德和皮亞杰分別從情感和認(rèn)知兩個(gè)維度去考察游戲及其發(fā)展,但在對游戲動機(jī)的解釋上均出于同一理論框架,即“兩個(gè)世界論”。盡管他們對“兩個(gè)世界”的論述不同,但均把“兒童世界”與“成人世界”對立,并從兒童發(fā)展的視角去審視游戲的產(chǎn)生,分別揭不了游戲結(jié)構(gòu)的兩個(gè)基本成分:情感和認(rèn)知,可以說是“殊途同歸”。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)根據(jù)“補(bǔ)償說”,游戲是情感張力的自我疏導(dǎo),而情感張力卻產(chǎn)生于“兒童世界”與“現(xiàn)實(shí)世界”的對立?!艾F(xiàn)實(shí)世界”屬于成人,“兒童世界”屬于兒童。生活于現(xiàn)實(shí)世界中的兒童,受到以成人為主體的現(xiàn)實(shí)世界的種種干涉和限制,感受到壓抑,欲望不能直接滿足或表現(xiàn),因而和成人形成對立關(guān)系。游戲?yàn)閮和峁┝艘粋€(gè)“安全港”,可使兒童脫離成人的社會現(xiàn)實(shí),創(chuàng)造一個(gè)“兒童世界”,使現(xiàn)實(shí)社會中不能滿足的欲望和壓抑的沖動在游戲中得以發(fā)泄和補(bǔ)償,借助假想把不愉快或痛苦的經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)移到游戲情境中,并隨著游戲活動的重復(fù)而逐漸減少或消除。同時(shí),兒童在游戲即“兒童世界”中可以同“現(xiàn)實(shí)世界”中的成人一樣行使支配權(quán),從而使需要及其滿足由被動壓抑轉(zhuǎn)化為主動調(diào)控。于是,兒童由“現(xiàn)實(shí)世界”的“奴隸”變成了“兒童世界”的“主人”。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)游戲是情感與認(rèn)知共同作用的產(chǎn)物。理論上,游戲中情感需要和認(rèn)知需要可以同時(shí)滿足,但在具體游戲活動中,因游戲方式不同,兩種需要的滿足程度和方式可能存在著顯著差異。其中,同一游戲中,直接滿足的是認(rèn)知需要,同時(shí)也間接滿足了情感需要,如智力性游戲就屬此類;相應(yīng)地,娛樂性游戲中直接滿足了情感需要,同時(shí)也間接地或以隱蔽的方式滿足了認(rèn)知需要。游戲是兒童自我建構(gòu)的“王國”,是兒童意志的表現(xiàn)方式。游戲充分體現(xiàn)了兒童對自由的追求和對現(xiàn)實(shí)的探究,展示出一種動人的景象。之所以動人是因?yàn)閮和谟螒蛑斜憩F(xiàn)出的忘我的投入和毫無修飾的“真我”。因此,我們可以推斷,游戲是兒童的“王國”,無論兒童在這一“王國”里扮演著何種角色,他們的言語和行動均是人性的自然流露。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)從哲學(xué)意義上看,這就是人的主體性。在一定程度上,游戲的真正動機(jī)源于自我發(fā)展的一種“生長沖動”。盡管我們可以用許多術(shù)語去表達(dá),但是卻共同揭示了一個(gè)真理,也就是游戲的主人是兒童,一個(gè)活動是游戲還是非游戲活動,最公正的權(quán)威是兒童,即游戲主體。4.尋求刺激還是支配環(huán)境20世紀(jì)60年代后,隨著認(rèn)知心理學(xué)的興起,心理學(xué)家更加關(guān)注學(xué)習(xí)活動的內(nèi)部動機(jī)。這一轉(zhuǎn)向也推動了游戲動機(jī)的深人研究,提出了許多游戲動力模型或假設(shè),并逐漸綜合考察游戲的內(nèi)部動機(jī)和外部動機(jī)。其中關(guān)于游戲動機(jī)富有價(jià)值的爭論是在游戲的覺醒論與“權(quán)衡一效果論”之間展開的,其爭論的焦點(diǎn)是“尋求刺激”還是“支配環(huán)境”。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)(1)覺醒論。游戲覺醒論的主要代表人物是美國心理學(xué)家伯萊思(D.P.Berlvne),他以新行為主義的學(xué)習(xí)理論為理論基礎(chǔ)解釋游戲動機(jī),認(rèn)為游戲的動機(jī)源于兒童在活動中保持覺醒的最佳水平其理論假設(shè)是:人基本上是主動的,有所期望和追求的生物;人不斷企求與環(huán)境發(fā)生相互作用,并思考自身的經(jīng)驗(yàn)。從生理機(jī)制方面分析,游戲是由一種內(nèi)在的動機(jī)(內(nèi)驅(qū)力)引起的行為,依存于中樞神經(jīng)系統(tǒng)的興奮與抑制機(jī)能的轉(zhuǎn)換。游戲動機(jī)產(chǎn)生于有機(jī)體需要尋求刺激以維持和調(diào)節(jié)中樞神經(jīng)系統(tǒng)的覺醒水平,使之處于最佳狀態(tài)。當(dāng)有機(jī)體遇到的刺激過強(qiáng),又有某種程度的新穎性、不確定性和復(fù)雜性時(shí),大腦皮層難以產(chǎn)生適當(dāng)?shù)囊种迫勾碳ぎa(chǎn)生的效果,這種不平衡會導(dǎo)致有機(jī)體覺醒水平的提高。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)于是,有機(jī)體或是逃避、防御,或是采取“特定探素”(Specificexploration)獲取信息以減少疑問,進(jìn)而降低覺醒水平,使之恢復(fù)適官’的覺醒狀態(tài)當(dāng)環(huán)境失去新穎性,刺激過少,降低到適官’水平以下時(shí),有機(jī)體感到厭倦,這時(shí)就采取“多方探素”(Diverseexploration)尋求刺激,使中樞神經(jīng)機(jī)警、活躍,以達(dá)到覺醒的最佳水平。游戲相當(dāng)于“多方探素”活動,游戲的動機(jī)出自減輕厭倦的需要,使自己興奮起來,提高覺醒水平。這種動機(jī)不是為了外在的獎勵而是在于從過程中得到內(nèi)部滿足。游戲行為是操作性的,是主體主動作用于環(huán)境的積極行為,其直接效果是使主體的神經(jīng)系統(tǒng)活動保持或調(diào)整到最適官’的覺醒狀態(tài)。在游戲覺醒論中,不同學(xué)者提出了略有差異的動機(jī)模型。其中有代表性的是伯萊恩提出的升/顛激發(fā)模型、法因和舒爾茨提出的自發(fā)調(diào)節(jié)模式。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)在游戲的自發(fā)調(diào)節(jié)模式中,重點(diǎn)考察了在沒有緊迫的生物需要和社會需求情況下兒童游戲的動機(jī)。兒童在熟悉的環(huán)境中,游戲起著調(diào)節(jié)激發(fā)水平的作用游戲中,兒童產(chǎn)生一種新奇的體驗(yàn),從而提高了覺醒水平,如果這種覺醒水平是在適官’的范圍之內(nèi)并持續(xù)一段時(shí)間,兒童就會產(chǎn)生一種伴隨著輕微消極情緒的困惑感,兒童就必須調(diào)整游戲方式或改變游戲方法以尋求新的體驗(yàn),以提高覺醒水平。于是,兒童在這種不斷獲得新信息或新體驗(yàn)中繼續(xù)游戲在這一模式中,游戲行為被視為稍帶一點(diǎn)強(qiáng)迫性的行為方式。一種根據(jù)游戲過程及其轉(zhuǎn)換進(jìn)行自我調(diào)節(jié)的動態(tài)開放系統(tǒng),其中信息反饋具有導(dǎo)向功能,信息包括感知一運(yùn)動的自我體驗(yàn)和游戲的外部效果。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)(2)“權(quán)能——效果”論美國心理學(xué)家懷特(White)認(rèn)為“尋求覺醒”不能解釋所有游戲行為的動機(jī),只有“支配環(huán)境,產(chǎn)生效果”才能說明問題。兒童重復(fù)擺弄熟悉的物體的行為動機(jī)是源于對環(huán)境產(chǎn)生影響的需要,或是對環(huán)境做有效果的支配。支配行為的動機(jī)是要對環(huán)境實(shí)現(xiàn)自己的“權(quán)能”,與環(huán)境保持積極的相互作用。從中表現(xiàn)出的“權(quán)能”使兒童產(chǎn)生一種“有效”的感覺,這一動機(jī)被稱為“權(quán)能——效果”動機(jī)。“權(quán)能”是指有機(jī)體有效地與環(huán)境相互作用的能力,一種對環(huán)境的支配能力。在懷特看來,這種應(yīng)付環(huán)境的能力不是生來就有的,也不是經(jīng)過簡單的成熟就表現(xiàn)出來。其動機(jī)源于有機(jī)體與環(huán)境的相互作用,產(chǎn)生有效性而引發(fā)的一種自我獎勵。當(dāng)兒童發(fā)現(xiàn)自己對環(huán)境有影響時(shí),就促使“權(quán)能”的增長。對兒童來說,雖然游戲是有趣的、愉快的,但應(yīng)是嚴(yán)肅的。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)這一觀點(diǎn)被薩頓·史密斯(B.Sutton.Smith)所認(rèn)同。她進(jìn)一步認(rèn)為,兒童在游戲中的愉快心情來自對事物的支配,兒童在游戲中測試自己的能力。游戲“權(quán)能一效果”論以認(rèn)知適應(yīng)理論為其理論基礎(chǔ),把游戲行為作為行為變異性的來源,游戲活動構(gòu)成了一種環(huán)境認(rèn)知活動。在一定意義上,“權(quán)能一效果”論彌補(bǔ)了皮亞杰“同化說”的缺點(diǎn),突出了游戲的認(rèn)知功能和兒童的主體性。(3)“異曲同工”覺醒論和“權(quán)能一效果”論。這兩個(gè)理論分別從個(gè)體適,}.覺醒狀態(tài)的自我調(diào)節(jié)和個(gè)體與環(huán)境相互作用中自我調(diào)控的角度闡述了游戲動機(jī)及其運(yùn)行模式。盡管前者著重于游戲行為的生理機(jī)制層面,后者側(cè)重游戲行為的心理機(jī)制,但均把視點(diǎn)集中在個(gè)體在與環(huán)境的互動過程中的自我調(diào)節(jié),承認(rèn)游戲動機(jī)的內(nèi)源性。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)可以說二者是“異曲同工”,兩種理論中存在著一些共同性的成分。游戲動機(jī)是個(gè)體內(nèi)部需要激起的,具有內(nèi)源性。需要是一種內(nèi)部力量,不僅包括活動需要,而且還包括對環(huán)境產(chǎn)生影響并取得效果的需要。在游戲活動中,兩種需要存在一定程度的互補(bǔ)關(guān)系。當(dāng)刺激過多,個(gè)體通過“特定探素”,在環(huán)境中收集有效信息或改變環(huán)境以滿足需要。這一過程中,不僅降低了覺醒狀態(tài),與此同時(shí),也完成了對環(huán)境的有效影響,提高了“權(quán)能”。反之,當(dāng)刺激過少,個(gè)體通過“多方探素”,增加環(huán)境的信息量和新穎性。這一過程中,既提高了覺醒狀態(tài),同時(shí)也在進(jìn)行著對環(huán)境的操縱,是“權(quán)能”的外在表現(xiàn)。游戲是個(gè)體與環(huán)境相互作用的主體性活動。在游戲中,主體幾乎同時(shí)完成了適應(yīng)環(huán)境和自我發(fā)展的雙重目的。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)在活動中,主體尋求適宜的覺醒水平,以適應(yīng)環(huán)境變化;同時(shí),主體通過支配環(huán)境并產(chǎn)生效能,實(shí)現(xiàn)了自我發(fā)展,即對環(huán)境影響力的發(fā)展。因此,游戲的動機(jī)不僅源于個(gè)體對環(huán)境的被動適應(yīng),而且,甚至主要源于發(fā)展著的個(gè)體在與環(huán)境的互動中尋求自我生長的渴求,這也許是兒童熱衷游戲的深層動機(jī)。覺醒論把考察的重點(diǎn)放在“探素性游戲”上,突出游戲的探究性和創(chuàng)造性;而“權(quán)能一效果”論則將考察的視點(diǎn)置于“重復(fù)性游戲”,強(qiáng)調(diào)游戲的自娛性和自主性。事實(shí)上,這些特征可能都是游戲活動所有的,只是在不同的游戲類型中表現(xiàn)的程度不同或表現(xiàn)方式各異而已。游戲動機(jī)是由內(nèi)驅(qū)力和“誘因”聯(lián)合作用的結(jié)果。個(gè)體的內(nèi)部需要是一種內(nèi)驅(qū)力,但這種內(nèi)驅(qū)力僅是一種激活活動的力量而不是導(dǎo)向者,難以發(fā)揮導(dǎo)向功能。這就需要“誘因”的配合。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)“誘因”即外部環(huán)境刺激,也就是需要的對象及其滿足條件。只有確定了需要的對象,需要才能獲得自己的對象性,即目的物。游戲動機(jī)只有在明確了需要對象時(shí)才產(chǎn)生。動機(jī)顯然是內(nèi)在的,外界影響要轉(zhuǎn)化為內(nèi)部需要,必須依靠個(gè)體的自我調(diào)節(jié),組成一種活動程序,并在現(xiàn)實(shí)活動中展現(xiàn)出來,從而實(shí)現(xiàn)自己的導(dǎo)向功能,但是,任何內(nèi)在動機(jī)又往往是由外界環(huán)境誘發(fā)的,并隨著環(huán)境的變化及其對個(gè)體的影響程度不同而變化。覺醒論和“權(quán)能——效果”論分別從中樞神經(jīng)的機(jī)能水平和活動過程中主體與環(huán)境互動層面上揭示了這一點(diǎn)。二、游戲動機(jī)系統(tǒng)1.兒童的需要與游戲動機(jī)上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)當(dāng)考察了人類需要、動機(jī)與行為三者的內(nèi)在聯(lián)系之后,具體要求剖析兒童需要與游戲動機(jī)之間的關(guān)系就顯得更加方便。兒童是發(fā)展中的人,他不僅具有人類的一般需要,而且在不同的發(fā)展階段,這些需要及其表現(xiàn)方式有著獨(dú)特性,即需要同樣具有年齡特點(diǎn)。美國學(xué)者邁·凱梅·普林格爾旱在1975年曾對兒童需要進(jìn)行過系統(tǒng)研究,她在《兒童的需要》一書中,從兒童發(fā)展的角度著重考察了兒童的心理一社會需要,即四種基本的感情需要。(1)對愛和安全感的需要。愛的需要首先是指向父母,特別是母子依戀,構(gòu)成了愛的源泉,對兒童自我發(fā)展和日后的人際關(guān)系的建立影響極大。這種發(fā)生在母子之間的互愛關(guān)系是兒童社會化的開端,從中兒童不斷學(xué)會自我控制,認(rèn)識道德標(biāo)準(zhǔn)。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)“母愛連接著兒童的內(nèi)心主觀世界和外部客觀世界;母愛塑造了兒童的人格與個(gè)性;母愛的照顧從某種程度上來說是獨(dú)特的,因?yàn)樗贿m應(yīng)了特定兒童個(gè)人的需要?!蹦笎凼菬o法代替的,一旦失去,兒童就會極易受到暫時(shí)的或永久的傷害。安全感的需要包括家庭的安全感、環(huán)境的安全感和日程的安全感。也就是不僅要求家庭關(guān)系穩(wěn)定、父母值得信任,而且要求生活在熟悉的環(huán)境中,保證日常生活的規(guī)律性?!笆煜さ膱鼍?、熟知的程度造成了周圍世界的連續(xù)性和可預(yù)見性,為兒童進(jìn)入這個(gè)完全陌生、變化莫測的世界帶來了安全感,穩(wěn)定的家庭生活環(huán)境也提供給個(gè)人的連續(xù)感,過去和末來的時(shí)間感,以及首尾相接、不斷持續(xù)的自身感?!?2)對新體驗(yàn)的需要?!罢缟眢w的發(fā)育需要食物,正常的成長需要適當(dāng)?shù)?、平衡搭配的食譜一樣,精神的發(fā)育需要新的體驗(yàn)?!鄙弦豁撓乱豁摲祷刂R點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)“新的體驗(yàn)使兒童能學(xué)會生活中最基本、最重要的一課:即學(xué)會怎樣學(xué)習(xí)、學(xué)會感受不斷征服所帶來的喜悅感和成就感?!痹谟變浩?,“心靈成長所需食譜中最主要的成分是游戲和語言?!薄巴嫠?游戲)從兩個(gè)主要方面來滿足兒童對新體驗(yàn)的需要:使兒童認(rèn)識到他所生活的世界,使兒童認(rèn)識到并且能正確處理矛盾著的復(fù)雜情感,即用可以允許的想象來壓倒現(xiàn)實(shí)和邏輯?!庇谑?,兒童的“內(nèi)心世界與外部世界得以綜合,理性認(rèn)識與想象思維得以綜合”,不斷形成新的看法,接觸新的形象,體驗(yàn)新的感覺,產(chǎn)生新的愿望,參與新的沖突,并且從中不斷吸取新的理解。(3)對責(zé)任感的需要??陬^禪“我自己來”是這種需要的前身,只有通過允許兒童獲得個(gè)人的滿足,這種需要才能得到滿足。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)個(gè)人的獨(dú)立首先是兒童在日常生活活動中學(xué)會找到自我,通過對自己物品的支配權(quán)和占有權(quán),獲得一種擁有感。因此,隨著年齡增長,責(zé)任感的需要相應(yīng)擴(kuò)大,開始對其他人負(fù)責(zé)。兒童的需要總體上依賴成人的指導(dǎo)和限制,但如果不讓兒童負(fù)責(zé),兒童就不能學(xué)會擔(dān)負(fù)責(zé)任。如同其他技能,負(fù)責(zé)也需要在成人指導(dǎo)下學(xué)習(xí)并加以練習(xí),包括對自己負(fù)責(zé)和對他人負(fù)責(zé)。其中,獲得對待同伴和競爭者的經(jīng)驗(yàn),是兒童最終走向自治和獨(dú)立的關(guān)鍵一步。(4)對贊揚(yáng)和認(rèn)可的需要。一個(gè)毫無自助能力的嬰兒成長為一個(gè)自主、自尊的成年人的歷程中,需要進(jìn)行大量的情感、社會和知識的學(xué)習(xí),完成這一過程的最有效的刺激物是表揚(yáng)與承認(rèn)。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)因?yàn)槌砷L不可避免地充滿困難、沖突和阻礙,所以兒童更需要強(qiáng)有力且持久的贊揚(yáng),因?yàn)閮和瘣壑切按笕恕?,愿意讓他們高興。鼓勵以及恰當(dāng)?shù)钠谕鼙薏邇和瘓?jiān)持到底,形成良好的自我形象,學(xué)會正確地自我評價(jià)。年齡越大,這種需要越強(qiáng)烈。我國學(xué)者劉眾把幼兒需要劃分為三個(gè)層次九種需要(圖7-1),進(jìn)一步認(rèn)為,在九種需要中驅(qū)使幼兒去游戲的需要主要有身體活動的需要、與環(huán)境保持平衡的需要以及社會性交往和自我實(shí)現(xiàn)的需要?;旧嫘枰桶踩枰臐M足則是幼兒游戲的前提。在她看來,多種需要發(fā)動了游戲,游戲使各種需要得到滿足;需要的滿足帶來了快樂;快樂作為強(qiáng)化物使幼兒對游戲活動本身產(chǎn)生興趣,興趣和快樂這兩種正情緒體驗(yàn)相互作用、相互補(bǔ)充,進(jìn)一步支持和促進(jìn)幼兒去游戲。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)游戲可以發(fā)生在幼兒活動的任何領(lǐng)域,各領(lǐng)域的活動場所構(gòu)成游戲發(fā)生的背景在一種具體的游戲中,各種需要所占的比重可能不同。

2.兒童游戲動機(jī)系統(tǒng)根據(jù)動機(jī)心理學(xué)關(guān)于行為的過程的基本原理,采用文獻(xiàn)綜述的方式,我們可以把兒童游戲的動機(jī)系統(tǒng)化。(1)游戲動機(jī)系統(tǒng)。按照游戲行為的基本過程,把“兒童需要一游戲動機(jī)一游戲行為”置于一個(gè)動態(tài)開放系統(tǒng)之中。進(jìn)而,綜合歷史上各種游戲理論關(guān)于游戲動機(jī)的爭論和現(xiàn)代動機(jī)心理學(xué)的研究成果,我們可以初步勾勒出一個(gè)兒童游戲動機(jī)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)(圖7-2)?;顒有詣訖C(jī)。這一動機(jī)主要源于身體活動需要和最佳覺醒水平需要的雙重驅(qū)動。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)被其激起的游戲行為主要是運(yùn)動性游戲及重復(fù)性游戲,在身體運(yùn)動中獲得生理性的滿足和情感性的體驗(yàn)。探究性動機(jī)。這一動機(jī)主要源于理解——影響環(huán)境的需要,并以最佳覺醒水平需要為基本內(nèi)驅(qū)力,被其引發(fā)的游戲行為主要是智力類游戲和象征性游戲,在智力活動中獲得新的體驗(yàn)和自主感。親和性動機(jī)。這一動機(jī)源于尊敬和認(rèn)可需要,并以社會性交往需要為基礎(chǔ),驅(qū)動合作性游戲,在集體活動中獲得自尊和自信。這種合作性游戲既可能是運(yùn)動性合作,也可能是智力性合作;既滿足自主、自由的需要,又接受規(guī)則的制約和規(guī)范,是一種復(fù)合性的游戲。成就性動機(jī)。這一動機(jī)主要源于理解——影響環(huán)境需要和社會性交往需要,一方面驅(qū)動兒童與環(huán)境相互作用,引發(fā)象征性游戲和造型性游戲。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)另一方面驅(qū)動兒童人際交引發(fā)規(guī)則性游戲在互動中獲得成就感和勝任感這種游戲動機(jī)的分類模式主要基于下列原則性思考:主導(dǎo)性原則。需要本身是一個(gè)系統(tǒng),相互關(guān)聯(lián),在一定條件下,主導(dǎo)需要轉(zhuǎn)化為優(yōu)勢動機(jī);同理,優(yōu)勢動機(jī)激發(fā)相應(yīng)的游戲行為。轉(zhuǎn)化性原則。當(dāng)外界環(huán)境條件發(fā)生變化,兒童需要也隨之發(fā)生變化,附屬需要轉(zhuǎn)化為主導(dǎo)需要,相應(yīng)地劣勢動機(jī)也轉(zhuǎn)化為優(yōu)勢動機(jī),那么,游戲行為或類型也隨之改變。復(fù)合性原則。同一游戲動機(jī)可能由多種需要共同驅(qū)動,同理,同一游戲行為也可能由多種游戲動機(jī)激起。反過來,同一游戲也可能滿足多種需要。發(fā)展性原則。不同年齡兒童的需要的復(fù)雜程度及其滿足方式不同。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)年齡越小,兒童需要越簡單、籠統(tǒng),主導(dǎo)需要及其相應(yīng)優(yōu)勢動機(jī)越不明顯,游戲行為的綜合性越強(qiáng);反之,年齡越大,兒童需要越復(fù)雜、分化,主導(dǎo)需要及其相應(yīng)的優(yōu)勢動機(jī)越明顯,游戲行為的單一性越強(qiáng)。同理,多種需要的滿足方式也發(fā)生變化,由籠統(tǒng)性的含糊滿足發(fā)展到分化性的清晰滿足,從直接滿足發(fā)展到間接滿足。

(2)游戲動機(jī)背景——兒童需要與活動。有的學(xué)者把兒童游戲動機(jī)產(chǎn)生的背景劃分為兩個(gè)層次:內(nèi)層的需要背景圈和外層的活動背景圈。如果從活動中產(chǎn)生需要、需要在游戲中滿足的角度來看,這種觀點(diǎn)無疑是正確的。但是,從動機(jī)心理學(xué)的原理分析就值得討論。從游戲動機(jī)的產(chǎn)生看,需要即內(nèi)驅(qū)力,只有在一定外部條件,即誘因的作用下,才能轉(zhuǎn)化為兒童的動機(jī)。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)兒童產(chǎn)生游戲動機(jī)并非由需要直接轉(zhuǎn)化。只有在特定的活動情境中,即存在著滿足這些需要的外部條件時(shí),兒童的需要才轉(zhuǎn)化為驅(qū)動游戲行為的動機(jī)由于條件不同,同一種需要既可能引發(fā)游戲動機(jī),也可能引發(fā)非游戲動機(jī)。所以,游戲動機(jī)與需要之間有同一性,也有變異性。從游戲主體(兒童)看,游戲活動的基本成分是外在的游戲行為和內(nèi)在的游戲體驗(yàn)?;顒臃绞郊皟?nèi)容上的差異,必須導(dǎo)致游戲行為和游戲體驗(yàn)的變化。由于游戲活動中,需要滿足于活動過程之中,并產(chǎn)生于活動過程中;活動的結(jié)果,包括主體(兒童)的游戲體驗(yàn)和外在的評價(jià)及反應(yīng),對游戲動機(jī)具有反饋功能,強(qiáng)化或弱化游戲動機(jī)。于是,游戲動機(jī)的活動背景與需要背景必須是重合式或交叉式的,而非包圍式或并列式的。從游戲過程看,游戲本身是一種活動方式。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)兒童的活動形式一般可分為及物活動和交往活動,前者側(cè)重于兒童與外界物質(zhì)環(huán)境的相互作用,后者側(cè)重于兒童的人際交往。其實(shí),在具體的游戲活動中,二者很難絕對分開,往往是復(fù)合性的,“借助物與人交往,通過人與物互動?!碧貏e是象征性游戲活動,游戲材料(玩具)的作用尤為重要,即使是徒手游戲,也需要一定的物質(zhì)環(huán)境作為基本保證。于是,游戲的活動背景構(gòu)成了游戲過程的支持系統(tǒng),它與個(gè)體需要一起共同維持著游戲活動的進(jìn)行。由此可見,活動背景不僅是游戲動機(jī)產(chǎn)生的條件,而且是游戲動機(jī)強(qiáng)度和方向的基本保證。綜上所述,游戲動機(jī)在活動情景中由需要轉(zhuǎn)化而來,需要在活動過程中獲得滿足并反過來強(qiáng)化游戲動機(jī);兒童需要和適官’的游戲情境共同支持著游戲動機(jī),并提供動力和指引方向。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)(3)游戲動機(jī)的教育問題。人們總是奇怪兒童為何不能像對待游戲一樣對待學(xué)習(xí)呢?其實(shí),游戲和學(xué)習(xí)并沒有天然的隔閡,在許多方面是相通的。之所以會在日常生活或教育活動中出現(xiàn)游戲與學(xué)習(xí)的對立,是因?yàn)槲覀內(nèi)藶榈乜浯罅硕叩膮^(qū)別,忽視了二者之間的聯(lián)系。學(xué)習(xí)的“游戲性動機(jī)效應(yīng)”問題。在學(xué)習(xí)中最大限度地調(diào)動和發(fā)揮學(xué)習(xí)主體的主動性、積極性和創(chuàng)造性,促使兒童在學(xué)習(xí)中產(chǎn)生游戲性體驗(yàn)。這種游戲體驗(yàn)可以起到強(qiáng)化和推動學(xué)習(xí)的作用,它可以使兒童對學(xué)習(xí)活動產(chǎn)生好感,激發(fā)認(rèn)知活動的積極性,提高對活動目標(biāo)的注意和堅(jiān)持的持久性。這一轉(zhuǎn)化過程稱為“游戲性動機(jī)效應(yīng)”。在這一過程中,兒童由“要我學(xué)”轉(zhuǎn)變到“我要學(xué)”。學(xué)習(xí)過程中的“游戲性體驗(yàn)”使學(xué)習(xí)由被動消極狀態(tài)轉(zhuǎn)為主動積極狀態(tài)。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)于是游戲動機(jī)在學(xué)習(xí)活動中的延伸或遷移沿著兩種方式運(yùn)行:一是改造學(xué)習(xí)活動,使之“游戲化”。主要方法是把外部教育要求轉(zhuǎn)化為兒童的需要,進(jìn)而激發(fā)兒童的學(xué)習(xí)動機(jī),產(chǎn)生游戲性體驗(yàn)。二是改造游戲活動,使之“學(xué)習(xí)化”。主要方式是充分利用游戲動機(jī)與學(xué)習(xí)動機(jī)的同一性和可遷移性,把游戲與學(xué)習(xí)同步展開,或分解為同一過程的兩個(gè)階段。教育的“游戲道路”問題。20世紀(jì)早期,一位英國教師柯克(H.C.Cook)在《游戲的道路》(ThePlayWay,1917年)中提出一個(gè)富有遠(yuǎn)見的問題:教育的游戲化策略。一代教育大師沛西·能(SirPercyNunn)在《教育原理》(Educationitsdataandfirstprinciples)中進(jìn)一步發(fā)揮為“教育上的自由”問題。游戲能在教育過程中創(chuàng)造一種崇高的自由這是兒童從壓制中解放并走向自治的必由之路。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)2兒童的游戲動機(jī)由于游戲是一種典型的創(chuàng)造性活動和“個(gè)人自動精神的運(yùn)動”,兒童在游戲中創(chuàng)造“自由王國”;在這個(gè)“王國”中,兒童不僅是至高無上的“國王”,,而且是虔誠無比的臣民。于是,游戲構(gòu)成了兒童的人生實(shí)驗(yàn)室,從中培植人生觀念,萌芽人生價(jià)值。教育必須借助游戲中的“自由”,培養(yǎng)兒童的“自由意志”,引導(dǎo)他們在自由實(shí)驗(yàn)中發(fā)現(xiàn)生活秋序及其道德價(jià)值。在游戲中“自由與紀(jì)律”達(dá)到了最高度的統(tǒng)一,是人生演繹的源頭。游戲同藝術(shù)一樣是人類追求自由、實(shí)現(xiàn)人生價(jià)值的崇高形式或方法。游戲?qū)τ趦和?,如同藝術(shù)對于成人,不僅僅是對美的追求,更是人生價(jià)值的升華。教育也是塑造人生,如果教育獲得游戲中的自由,那么教育中的主體便能擁有自我塑造的自由。上一頁返回知識點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程一、兒童游戲的發(fā)展過程眾多的游戲發(fā)展理論和模式從不同角度對游戲提出了不同的看法,但有兩點(diǎn)是相同的。一是,兒童游戲的發(fā)展是一個(gè)經(jīng)歷了不同階段的連續(xù)過程,游戲從一個(gè)階段(或類型)向另一個(gè)階段(或類型)演化時(shí),先前的游戲形式被包含人新的游戲形式之中,或者同時(shí)存在。二是,兒童游戲的發(fā)展與兒童的生理、心理(認(rèn)知和社會化)的發(fā)展是同步的,兩者相輔相成,互相促進(jìn)。兒童生理的成熟程度和心理的發(fā)展水平不斷提高,促進(jìn)了兒童游戲水平的發(fā)展;反過來,兒童游戲水平的提高,也促進(jìn)了兒童整個(gè)身心和諧的發(fā)展。美國的研究者基于實(shí)驗(yàn)研究、非正規(guī)觀察和被試自我報(bào)告等的結(jié)果,提出一個(gè)游戲發(fā)展的理論模式圖。下一頁返回知識點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程這一模式圖可使各類游戲的發(fā)展歷程有一個(gè)綜合的、直觀的印象(圖7-3)。

1.探素性活動開始于嬰兒旱期并持續(xù)終身,當(dāng)個(gè)體面臨新的物理環(huán)境和社會環(huán)境時(shí)出現(xiàn)雖然探素活動的模式會有所改變,花費(fèi)的時(shí)間會因經(jīng)驗(yàn)的積累而下降,但這一活動貫穿一生。2.感覺運(yùn)動/練習(xí)性游戲開始于4~6個(gè)月,是延續(xù)至嬰兒期的最初游戲形式以后繼續(xù)發(fā)展,每當(dāng)需要掌握新的操作技能(如打球)時(shí),就會有這種練習(xí)。3.假裝/象征性游戲在將近1歲時(shí)出現(xiàn),于幼兒期明顯地達(dá)到高峰雖然學(xué)齡兒童仍有明顯的象征性游戲(特別在非公眾場合—家中或校外戶外活動中)。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程但游戲的性質(zhì)變得“小型化”——用紙偶、玩具兵等小物件來替代游戲者本人;變得“抽象化”——用觀念和語言來替代身體的行動,變得更“社會化”——游戲有了新的定義和喻義(例如表演“滑稽短劇”)。4.規(guī)則游戲開始于嬰兒參與成人發(fā)起的嬉戲活動,以后在幼兒自發(fā)的社會性游戲中出現(xiàn)了規(guī)則游戲的雛形。幼兒期有一些通常由成人發(fā)起的簡單的規(guī)則游戲。學(xué)齡初期規(guī)則游戲的數(shù)量和復(fù)雜性不斷發(fā)展,至小學(xué)中期達(dá)到高峰,然后發(fā)生類似象征性游戲的深化:變得“小型化”—進(jìn)入桌面游戲,變得“抽象化”——出現(xiàn)紙筆游戲或猜謎游戲;變得“社會化”——出現(xiàn)運(yùn)動競賽和其他一些有正規(guī)規(guī)則的游戲。5.象征性規(guī)則游戲上一頁下一頁返回知識點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程雖然許多旱期的游戲帶有象征的因素,許多象征性游戲又帶有一定的規(guī)則,但直至學(xué)齡初期象征性規(guī)則游戲才成為主要的游戲形式。這類游戲?qū)⒁?guī)則的結(jié)構(gòu)與象征性的內(nèi)容相結(jié)合。這類游戲盛行于青少年時(shí)期和成年期,基本的規(guī)則結(jié)構(gòu)相對穩(wěn)定,而象征性內(nèi)容可因年齡、性別或文化背景的不同而不同。6.結(jié)構(gòu)游戲當(dāng)感覺運(yùn)動/練習(xí)性游戲開始衰退、象征性游戲開始減少時(shí),綜合了操作性和象征性因素的結(jié)構(gòu)游戲逐漸成為主要的游戲形式。小學(xué)兒童的結(jié)構(gòu)游戲較多地反映具體的事物(如“房子”等),年長些的兒童則更多地反映抽象的概念(如“戰(zhàn)爭”或“和平”的情景等),這些行為持續(xù)到青少年期和成年期,逐漸演化成藝術(shù)、手工藝、建筑等。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程二、兒童游戲發(fā)展的特點(diǎn)及年齡特點(diǎn)1.兒童游戲發(fā)展的特點(diǎn)在剖析了游戲的心理結(jié)構(gòu)、動機(jī)系統(tǒng)以及兒童游戲的發(fā)展過程之后,學(xué)者對兒童游戲發(fā)展的一般特點(diǎn)做出了簡略的概括。(1)游戲的發(fā)展往往以游戲類型的變化表現(xiàn)出來。每個(gè)年齡階段,兒童都有某一種自己偏愛的游戲類型。這一特點(diǎn),從游戲的發(fā)展歷程中可以明顯地看出。盡管游戲類型的界定方法和劃分標(biāo)準(zhǔn)存在著差異,但是在每一年齡階段總有一類游戲占主導(dǎo)地位,構(gòu)成該階段兒童游戲的年齡特征。(2)游戲類型的數(shù)量在不同年齡階段各有不同,基本上呈倒U形關(guān)系。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程幼兒時(shí)期,游戲的類型在數(shù)量上最多,而嬰兒期的和學(xué)齡期的游戲類型數(shù)量均低些。這是由于兒童的身心發(fā)展水平及教育要求不同所造成的。嬰兒的生理、心理發(fā)展水平低,游戲的種類比較單一,只是重復(fù)已學(xué)會的某些動作等;而進(jìn)入幼兒期,兒童身體獲得了快速的發(fā)展,此時(shí)他們已學(xué)會了較多的動作技能技巧,手眼、手腳也開始協(xié)調(diào)起來,思維也開始有了質(zhì)的進(jìn)步,從感知運(yùn)動階段發(fā)展到前運(yùn)算階段,跟外界的接觸也多了起來,社會化程度逐步提高,而且幼兒擁有了充足的時(shí)間和足夠的空間,沒有社會責(zé)任和義務(wù),他們渴望參加成人的生活,只有用游戲來滿足他們的需要。所以,這一階段的兒童的游戲類型較多,內(nèi)容多樣,特別是聯(lián)想豐富,出現(xiàn)了象征性游戲。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程到了學(xué)齡期后,兒童開始有了學(xué)習(xí)的義務(wù)和要求,學(xué)校教育要求兒童更多地開展與學(xué)習(xí)活動有關(guān)的游戲,于是游戲的種類上,相對于幼兒期而言有所減少。(3)游戲所用的時(shí)間,隨年齡的增長而逐步減少隨著年齡的增長,用于學(xué)習(xí)、勞動的時(shí)間增多,相應(yīng)地用于游戲的時(shí)間相對減少嬰幼兒幾乎大部分的時(shí)間都在進(jìn)行游戲到了學(xué)齡期以后,兒童開始有了學(xué)習(xí)的任務(wù)和責(zé)任,用于學(xué)習(xí)的時(shí)間逐步增多,尤其是到了中學(xué)階段,學(xué)習(xí)的任務(wù)日益繁重,用于學(xué)習(xí)的時(shí)間幾乎占據(jù)了大部分的時(shí)間,用于游戲的時(shí)間微乎其微。當(dāng)個(gè)體參加工作以后,個(gè)體不僅要學(xué)習(xí),而且要勞動,游戲被純粹當(dāng)成一種娛樂、一種休息方式。所以,用于游戲的時(shí)間也就越來越少。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程(4)兒童游戲沒有一定的模式兒童游戲最普遍的特點(diǎn)是自由:不管時(shí)間和地點(diǎn),想什么時(shí)候玩就什么時(shí)候玩,想在什么地方玩就在什么地方玩,想玩什么就玩什么,一直玩到?jīng)]有興趣為止。兒童游戲的天敵就是限制當(dāng)然,在教育條件下,創(chuàng)造條件和機(jī)會,盡量給兒童更大的選擇余地而且,也應(yīng)該逐漸對兒童游戲的時(shí)間和場合加以必要規(guī)范。(5)用于特定游戲的時(shí)間,相反隨著年齡的增長而增加。隨著年齡的增長,個(gè)體的注意穩(wěn)定性增強(qiáng),自我意識能力和自控能力增強(qiáng)。所以,游戲也由原來的泛化變得集中起來。嬰幼兒時(shí)期,由于注意穩(wěn)定性和興趣持續(xù)時(shí)間較短,在某一特定游戲中持續(xù)的時(shí)間較短,而且受游戲的趣味性和玩具的吸引力的直接制約,相反,六七歲以后,兒童游戲經(jīng)驗(yàn)豐富,活動興趣穩(wěn)定,注意水平提高。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程能夠在同一游戲中持續(xù)較長的時(shí)間,并保持著良好的情緒及較高的投人程度。而到了成年以后,個(gè)體可以有意識地、有計(jì)劃地開展游戲活動,為游戲而游戲,很少有什么變動。(6)兒童游戲的發(fā)展與非游戲活動有著系統(tǒng)的聯(lián)系。在特定條件下,游戲活動與非游戲活動之間可以相互轉(zhuǎn)換。例如,探素游戲與探素活動在改變某些條件時(shí),就可以相互轉(zhuǎn)化,當(dāng)探素活動排除了技能學(xué)習(xí)和任務(wù)目標(biāo)之后,就轉(zhuǎn)化為探素游戲,相反,探素游戲增加任務(wù)目標(biāo),就轉(zhuǎn)化為探素活動。2.兒童游戲發(fā)展的年齡特點(diǎn)游戲的發(fā)展是一種漸進(jìn)、連續(xù)的,由低級到高級,由量變到質(zhì)變的過程。在這個(gè)發(fā)展過程中,游戲及其表現(xiàn)方式在各個(gè)發(fā)展階段呈現(xiàn)出不同特點(diǎn)。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程(1)嬰兒游戲(0~3歲)游戲的個(gè)體發(fā)生研究表明:游戲的發(fā)生是各種因素共同作用的結(jié)果。剛出生的嬰兒是不會游戲的,出生時(shí)刻的哭喊和四肢的活動只是先天的生理本能。但是,新生兒很快就會吸引大人們的注意,特別是母親充當(dāng)了他的“第一游伴”,不斷撫摸他或者同他“交談”,使其產(chǎn)生愉快的體驗(yàn),他那朝氣蓬勃的活動動作,他那陶醉般的微笑和喝喝細(xì)語,無不表明他那歡愉的心情。他也會偶爾注視某些物體和事物,但這種注視只是暫時(shí)的,而且是自發(fā)性的。然而這些并不是人們所謂的“真正”的游戲,只能算是一種探究性的動作,而不是探究性的游戲。人們普遍認(rèn)為的所謂的“真正”的游戲,是指一種意向性的活動。這種意向性的出現(xiàn),皮亞杰認(rèn)為,是發(fā)生于感覺運(yùn)動期的第二階段——第一級循環(huán)反應(yīng)階段。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程此時(shí),兒童重復(fù)已獲得的動作以獲得愉快的體驗(yàn),這種動作的重復(fù)是以獲得愉快的體驗(yàn)為目的的,而在此之前的第一次出現(xiàn)的動作則沒有這種意向性,因此不構(gòu)成游戲。然而,這種重復(fù)的動作不是與生俱來的,而是在與大人的“交往”過程中無意識模仿的結(jié)果,也是兒童自己探究的結(jié)果。幾個(gè)月的嬰兒大多受當(dāng)時(shí)所感知的情境/物體和情緒所左右,他們對周圍物體或玩具有很大的興趣和好奇心。嬰兒會通過各種感知、動作去反映環(huán)境中的刺激,接觸附近的物體尤其是對一些明顯的刺激物,如顏色鮮艷的、能動的、發(fā)聲的等有吸引力的玩具,都會表現(xiàn)出積極的反應(yīng)。假如大人在嬰兒面前觸動一個(gè)搖棒或嬰兒自己觸動,使搖棒發(fā)出響聲,嬰兒便會反復(fù)觸動它以后遇到相似的物體,也將用同樣的動作去試試,并不斷產(chǎn)生新的經(jīng)驗(yàn)。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程這時(shí)兒童是為了擺動的愉快而擺動,為了抓握和支配的愉快而重復(fù)練習(xí),這就是游戲的開始。游戲產(chǎn)生后,嬰兒的生活內(nèi)容逐漸豐富起來但嬰兒期的認(rèn)知和社會化發(fā)展水平都比較低,因而嬰兒游戲的發(fā)展水平也較低。由于0~2歲的嬰兒處于感知運(yùn)動階段,因而嬰兒階段以練習(xí)性游戲?yàn)橹鳎谶@個(gè)過程中,嬰兒練習(xí)了大小肌肉的動作并促進(jìn)了手眼的協(xié)調(diào),在嬰兒晚期(2歲以后),出現(xiàn)了象征性游戲的萌芽。2歲左右的兒童由于動作的重復(fù)練習(xí),以及語言和形象思維的發(fā)展,在物體的擺弄、操作的基礎(chǔ)上,出現(xiàn)了象征性游戲的萌芽,即開始出現(xiàn)一種物體替代另一種人或物的游戲活動。這種代替活動的出現(xiàn)表明兒童已初步具有象征性的功能。上一頁下一頁返回知識點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程但這種象征性的功能只是萌芽狀態(tài),兒童在這個(gè)年齡既不會分析、綜合,也不能辨別物體的特征和功能,因而并不注意物體的細(xì)節(jié),對替代物的要求較低,興趣在于動作。例如,一個(gè)能推著走的物體(如木塊、盒子,甚至一只鞋子),兒童可以模仿開“汽車”的動作。由于嬰兒社會性的初步發(fā)展,嬰兒游戲由完全自我中心游戲過渡到模仿、假裝等具有初步社會性的游戲。新生兒是十足的自我中心主義者,他不能區(qū)分自我與環(huán)境

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